Em uma entrevista concedida à revista Famitsu, por ocasião do 43º aniversário da Capcom em 11 de junho de 2026, Haruhiro Tsujimoto, presidente e diretor de operações da empresa, desvendou o que ele descreve como o segredo por trás do recente e notável sucesso da desenvolvedora japonesa. A chave, segundo Tsujimoto, reside em uma “abordagem de desenvolvimento de jogos em equipe”, que marcou uma ruptura com a antiga dependência de figuras criativas proeminentes para cada franquia.
Tsujimoto explicou que a pior situação para uma franquia é se tornar um “título de desenvolvedor único”, onde a continuidade e a direção ficam atreladas às ideias de um só criador. Para contornar esse risco, a Capcom adotou uma estratégia radical: cada novo título deveria ser essencialmente reconstruído do zero. Essa mudança drástica foi implementada mesmo com a consciência de que poderia resultar em uma queda temporária nas vendas.
A decisão estratégica da Capcom tem colhido frutos significativos, validando a filosofia do executivo. Títulos de grande sucesso como Resident Evil VII Biohazard, que marcou um ponto de virada em 2017, Monster Hunter Wilds, Resident Evil Requiem (lançado em 27 de fevereiro de 2026), Dragon’s Dogma 2, Pragmata (lançado em 17 de abril de 2026) e Street Fighter 6 são exemplos do êxito dessa nova abordagem. A expansão Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen está prevista para 9 de outubro de 2026.
A mudança é particularmente notável considerando que a própria Capcom historicamente empregou criadores de grande calibre, como Shinji Mikami para Resident Evil, Hideki Kamiya para Devil May Cry e Hideaki Itsuno para Dragon’s Dogma. No entanto, a empresa, sob essa nova filosofia de desenvolvimento em equipe, tem demonstrado uma capacidade renovada de manter suas franquias relevantes e de lançar novos sucessos de forma consistente.
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Hideki Kamiya relembrou como o clássico jogo de ação Devil May Cry, lançado em 2001, teve sua origem como um projeto encomendado para a franquia Resident Evil, durante um painel realizado no final de 2025.
Durante uma conversa com Yoko Taro, criador de NieR, no evento G-CON 2025 em Busan, na Coreia do Sul, Kamiya explicou que o projeto começou sob a ordem direta de criar um novo título de Resident Evil. Como a franquia vinha fazendo enorme sucesso no PlayStation original, a Capcom planejava uma sequência para o então estreante PlayStation 2.
O nascimento de uma nova propriedade intelectual
A mudança de geração de consoles motivou a equipe a experimentar. O time começou a propor diversos conceitos inéditos e mecânicas de jogabilidade que queriam construir.
Essas novas ideias acabaram distanciando o projeto da atmosfera tradicional de terror de sobrevivência. Com o aval da Capcom, a equipe transformou o desenvolvimento em uma propriedade intelectual totalmente nova, dando vida ao aclamado título de ação estilizada.
Atualmente, Hideki Kamiya atua como chefe de estúdio e designer principal na Clovers Inc., empresa fundada por ele após sua saída da PlatinumGames. O diretor está trabalhando no desenvolvimento de uma sequência para Okami, que também nasceu de uma premissa corporativa de criar um título de destaque para a Capcom no passado.
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A Capcom definiu uma postura clara sobre o uso de inteligência artificial generativa em suas produções. Em entrevista ao portal japonês 4Gamer, Shinichi Inoue, vice-presidente de Plataforma de Desenvolvimento de Jogos e Soluções de IA da Capcom, afirmou que a empresa prioriza a sensibilidade humana na criação artística e aplica a tecnologia na automação de tarefas rotineiras, como testes e comunicação, não planejando utilizá-la para criar elementos artísticos ou gráficos finais dos jogos. Segundo o executivo, a sensibilidade humana continua sendo um fator insubstituível na indústria do entretenimento.
Inoue destacou que, mesmo com os avanços das ferramentas mais modernas, a inteligência artificial ainda não consegue se equiparar à sensibilidade dos criadores humanos. Por essa razão, a Capcom prefere concentrar o esforço de seus profissionais em tarefas que exijam essa percepção artística única, o que considera mais eficiente do ponto de vista de gestão de capital humano e essencial para a coexistência saudável entre a tecnologia e os desenvolvedores.
Qual é o papel da IA no desenvolvimento de jogos?
Embora rejeite a IA na criação de elementos visuais finais, a Capcom está adotando a tecnologia para otimizar processos internos e reduzir tarefas repetitivas, como testes e comunicação. A empresa firmou uma parceria com a Google Cloud para automatizar o processo de testes de jogabilidade (playtesting). Esse sistema utiliza agentes inteligentes equipados com o modelo Gemini Vision para analisar visualmente as telas dos jogos, identificar falhas técnicas e prever possíveis pontos de quebra no sistema com base em dados históricos.
Como funciona a automação de testes com Google Cloud?
De acordo com dados divulgados pela Google Cloud, essa plataforma de testes automatizados é capaz de processar cerca de 30.000 horas de testes por mês, liberando os desenvolvedores de rotinas exaustivas. O fluxo de trabalho funciona de forma integrada: os agentes de IA detectam os problemas e enviam relatórios para agentes de depuração. Antes que qualquer humano precise intervir, outro agente inteligente avalia se as falhas encontradas de fato contradizem o conceito original estabelecido pelo diretor do jogo, refinando o processo de triagem.
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Resident Evil Requiem introduziu uma mecânica que permite aos jogadores alternar livremente entre as perspectivas de primeira e terceira pessoa. Essa flexibilidade oferece uma experiência adaptável, permitindo que o usuário escolha como deseja vivenciar a jornada dos protagonistas Leon Kennedy e Grace Ashcroft.
Em entrevista ao portal Denfaminico Gamer, o diretor Koshi Nakanishi e o produtor Masato Kumazawa, da Capcom, apresentaram dados sobre o comportamento dos jogadores. As escolhas variam dependendo do personagem controlado:
Leon Kennedy: Cerca de 90% dos jogadores optam pela perspectiva em terceira pessoa. A preferência é atribuída à familiaridade com o personagem em títulos anteriores, como Resident Evil 2 e Resident Evil 4.
Grace Ashcroft: A divisão é mais equilibrada, com 60% dos jogadores utilizando a primeira pessoa — conforme sugerido pelo design do jogo — e 40% preferindo a terceira pessoa.
Segundo Nakanishi, a migração para a terceira pessoa no cenário de Grace pode estar ligada ao desejo de paridade entre os estilos de jogo ou ao receio de enfrentar os elementos de terror em uma visão mais imersiva de primeira pessoa. O produtor Masato Kumazawa destacou que as preferências também oscilam conforme a região, com jogadores asiáticos demonstrando uma inclinação natural por jogos em terceira pessoa. Apesar das variações, os resultados observados pela equipe de desenvolvimento estão alinhados com as expectativas iniciais do projeto.
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A Capcom convidou a imprensa brasileira para um preview exclusivo de Resident Evil Requiem, próximo capítulo da icônica franquia de terror, e tivemos a oportunidade de jogar cerca de três horas do game antes do lançamento. A experiência deixou claro que este não é apenas mais um Resident Evil, mas um título que busca equilibrar legado, renovação e respeito às diferentes gerações da série.
Antes de contar minha experiência, vale destacar um ponto importante: Resident Evil Requiem também chega ao Nintendo Switch 2, algo que reforça a parceria da Capcom com a Nintendo e amplia o alcance do jogo para diferentes públicos. Para fãs da plataforma, essa é uma excelente notícia.
Durante o preview, o jogo se mostrou dividido em experiências bem distintas, mas complementares. Mesmo sem entrar em detalhes específicos da estrutura narrativa, fica claro que Resident Evil Requiem aposta em ritmos diferentes de gameplay, alternando momentos mais tensos com trechos que flertam com a ação – algo que a franquia vem refinando ao longo dos últimos anos.
Em determinados momentos, a sensação remete bastante ao que vimos em Resident Evil 4 Remake, principalmente no ritmo e na forma como o jogador se movimenta pelos cenários. Ao mesmo tempo, o clima geral puxa para um terror mais clássico, lembrando o tom de Resident Evil 2 Remake, com infectados que se comportam de forma mais ameaçadora e imprevisível.
Esse equilíbrio funciona melhor na prática do que pode parecer no papel. O jogo constantemente faz o jogador se sentir vulnerável, mesmo quando oferece ferramentas para lidar com os perigos à frente.
Peso, tempo e consequência
Um dos pontos mais interessantes que eu percebi logo nas primeiras horas é como Resident Evil Requiem trabalha a sensação de experiência e físico dos personagens. Aqui, tudo parece mais calculado. As ações exigem mais atenção, o posicionamento importa e cada encontro vem com uma sensação real de risco.
Ainda existe espaço para momentos mais intensos e com ação, mas eles são apresentados de forma mais contida. O jogo passa a impressão de que algo de ruim pode acontecer a qualquer momento, o que contribui bastante para a imersão e para a tensão constante.
Essa abordagem ajuda a diferenciar Requiem de outros capítulos mais focados em ação, reforçando a identidade de survival horror que muitos fãs sentiam falta. (se você não gostou de Resident Evil 6, não precisa se preocupar haha)
O retorno ao terror como prioridade
Em outros trechos do preview, Resident Evil Requiem abraça completamente o terror. A sensação é de estar sempre em desvantagem: o ambiente é opressor, os recursos são limitados e a ameaça nunca parece totalmente controlável.
Esses momentos representam o “puro suco” do survival horror. A tensão não vem apenas dos inimigos, mas da ambientação, do design sonoro e da incerteza do que pode acontecer a seguir. É um tipo de experiência que exige calma, atenção e, principalmente, nervos no lugar.
Mesmo sem se aprofundar em sistemas ou mecânicas específicas, dá para afirmar que o jogo sabe como provocar desconforto e manter o jogador constantemente alerta — algo essencial para a proposta da franquia.
Novas ideias, mesma identidade
Resident Evil Requiem também apresenta novas ideias de jogabilidade, que renovam a forma como o jogador interage com o mundo e com os recursos disponíveis. Essas novidades não quebram a identidade da série, mas ajudam a modernizar a experiência e a criar situações inéditas durante a exploração.
A sensação geral é de evolução natural: o jogo respeita tudo o que a franquia construiu ao longo de quase três décadas, mas não tem medo de experimentar e ajustar suas fórmulas.
Novas formas de mutação do T-vírus
Durante um evento digital promovido pela Capcom, o diretor Koshi Nakanishi comentou um dos conceitos mais curiosos por trás dos infectados em Resident Evil Requiem. Segundo ele, alguns inimigos mantêm hábitos de quando ainda eram humanos.
“Por exemplo, se há um zelador no prédio, mesmo como zumbi ele continua a limpar as instalações de forma cuidadosa. Há vários zumbis como esse, que se agarram aos hábitos de suas vidas passadas. Observando suas ações meticulosamente, você consegue derrubá-los ou desviar deles, adicionando mais à gameplay”, explicou o diretor.
Essa ideia adiciona personalidade aos inimigos e contribui para o clima perturbador do jogo, fazendo com que cada encontro seja mais imprevisível.
Um jogo para novos jogadores e veteranos
No fim das contas, Resident Evil Requiem se mostra um título que funciona muito bem em duas frentes. Por um lado, ele é acessível o suficiente para novos jogadores, servindo como uma excelente porta de entrada para quem não acompanhou todos os capítulos anteriores. Por outro, é claramente um jogo pensado para fãs de longa data, repleto de escolhas que dialogam com a história e a identidade da série.
Sendo o nono jogo principal da franquia, Requiem chega em um momento simbólico: Resident Evil completa 30 anos em 2026. Desde o lançamento do primeiro título, em março de 1996 no Japão, a série passou por diversas transformações – e tudo indica que este novo capítulo entende muito bem esse legado.
Ainda é cedo para tirar conclusões definitivas, mas nas primeiras horas eu já posso dizer que, Resident Evil Requiem tem tudo para ser um dos capítulos mais interessantes e equilibrados da franquia. Um jogo que respeita o passado, olha para o futuro e sabe exatamente como provocar medo no jogador.
Agradecimento especial a Capcom Brasil pelo convite ao evento, foi incrível fazer parte deste momento!
A Capcom realizará um evento digital especial na próxima quinta-feira, 15 de janeiro, dedicado à franquia Resident Evil. O showcase, que será transmitido às 7h (horário do Japão), terá cerca de 12 minutos de duração e terá como foco principal Resident Evil Requiem, o próximo grande lançamento da série.
O jogo, que chega às lojas em 27 de fevereiro de 2026, será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e, de forma confirmada, para o Nintendo Switch 2. A apresentação promete novos gameplays e detalhes da campanha.
Além do foco em Requiem, circulam rumores não confirmados de que a Capcom pode usar o evento para anunciar um novo projeto de remake. Especulações apontadas pelo insiderDusk Golem sugerem que este poderia ser um remake de Resident Evil Code Veronica ou, em menor probabilidade, de Resident Evil 0. A empresa não comentou oficialmente sobre esses rumores.
Paralelamente, a Capcom já confirmou oficialmente a chegada de Resident Evil 7 biohazard e Resident Evil Village ao Nintendo Switch 2 no mesmo dia 27 de fevereiro, disponíveis em um “Generation Pack” ou separadamente.
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A aparição do veterano Leon S. Kennedy no próximo Resident Evil: Requiem foi confirmada acidentalmente. Um vazamento na página de pré-venda da PlayStation Store (PSN) revelou a arte-chave atualizada do jogo, que mostra Leon ao fundo, atrás da protagonista principal, Grace Ashcroft.
Na imagem, Leon aparece com um visual mais desgastado, lembrando uma fusão entre suas versões em Resident Evil 4 e Resident Evil 6, usando um casaco semelhante e seu penteado característico.
A confirmação antecipa um possível anúncio oficial que seria feito durante o The Game Awards. A Capcom, que mantinha silêncio sobre o envolvimento do personagem, descreveu Requiem anteriormente como um equilíbrio entre o terror de sobrevivência clássico e cenas de ação. Especialistas sugerem que, no jogo, Grace Ashcroft deve protagonizar as seções de horror mais atmosférico, enquanto Leon Kennedy assumirá os segmentos de ação intensa, condizentes com seu perfil de agente especializado.
Resident Evil: Requiem tem lançamento marcado para 27 de fevereiro de 2026, incluindo a versão para Nintendo Switch 2.
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Uma listagem não oficial da GameStop para a Edição Deluxe de Resident Evil: Requiem trouxe informações inesperadas sobre o elenco jogável, mencionando a personagem Rosemary Winters. Os dados ainda não foram confirmados pela Capcom e apresentam inconsistências temporais com a trama.
A listagem especifica que a Edição Deluxe incluiria os seguintes itens digitais para Rose:
Filtro Cosmético “Morphic Visor”: Um visual único para o visor de Rose.
Pacote de Traje “Shadow Walker”: Três roupas exclusivas para Rosemary Winters.
A menção é considerada estranha pela linha do tempo. Requiem se passaria em 2028, quando Rose teria apenas 7 ou 8 anos de idade. No DLC Shadows of Rose (de Resident Evil: Village), ela é retratada como adolescente, mas no ano distante de 2037. Itens cosméticos como um “visor” e trajes alternativos parecem projetados para uma protagonista mais velha, não para uma criança, levantando dúvidas sobre a precisão ou o contexto do vazamento.
Além dos itens para Rose, a listagem também revelou outros conteúdos planejados:
Pacote de Expansão “The Sanctuary”: Incluiria 2 novos cenários de história e uma grande atualização para o modo Mercenaries.
Itens padrão de edição especial: Arte digital e trilha sonora oficial.
A Capcom mantém silêncio sobre o assunto. Enquanto a listagem alimenta especulações sobre o retorno de Rose e a volta do amado modo Mercenaries, sua precisão só poderá ser verificada com um anúncio oficial.
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A Capcom estaria desenvolvendo um remake de Resident Evil 0 para Nintendo Switch 2, de acordo com informações do site MP1st. O projeto, sob codinome “Chamber”, teria iniciado captura de movimento e voz em 2024.
O jogo original, lançado para Nintendo GameCube em 2002, quebrou a tradição da série ao apresentar um sistema de dupla protagonista. A trama acompanha a agente Rebecca Chambers e o ex-fuzileiro Billy Coen investigando uma misteriosa infestação zumbi a bordo do trem Ecliptic Express e subsequentemente numa instalação de pesquisa. O título introduziu mecânicas únicas como o controle alternado entre personagens e sistema de inventário compartilhado.
O ator Jon McLaren (Marvel’s Guardians of the Galaxy) aparece vinculado ao projeto em registros de produção. A Beyond Capture Studios, responsável por trabalhos anteriores da Capcom como Resident Evil 4 Remake, estaria envolvida no desenvolvimento.
Fontes sugerem que o remake chegaria em 2028, seguindo um suposto remake de Resident Evil: Code Veronica em 2027. O movimento ocorre junto à estratégia da Capcom de lançar títulos principais no Switch 2, incluindo Street Fighter 6 e o futuro Resident Evil: Requiem.
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A versão física de Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2 está sendo listada por varejistas a um preço mais baixo do que as edições para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Na Amazon UK, a cópia para o console da Nintendo é cotada em £60, enquanto as versões para PS5 e Xbox Series X|S têm preço sugerido de £70.
A diferença de £10 pode estar relacionada ao formato de distribuição física. É muito provável que o jogo para Switch 2 seja comercializado como um Game-Key Card, um cartão que funciona como uma licença para download do jogo completo, e não como um cartucho tradicional com o jogo integral. Esse formato tem um custo de produção menor para publishers.
O jogo terá suporte a 11 idiomas, incluindo o português, e seguirá a agente do FBI Grace Ashcroft em uma investigação em Raccoon City, permitindo que os jogadores alternem entre perspectivas em primeira e terceira pessoa.
O nono título principal da série Resident Evil será lançado simultaneamente para todas as plataformas em 27 de fevereiro de 2026.
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