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  • Miyamoto: RPGs ocidentais inspiraram Zelda no NES

    Miyamoto: RPGs ocidentais inspiraram Zelda no NES

    Em entrevista recente à revista Famitsu, o renomado desenvolvedor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, compartilhou detalhes sobre as origens de The Legend of Zelda para o console NES. A conversa revelou que a criação do jogo teve uma influência significativa de RPGs ocidentais.

    Miyamoto explicou que a busca por inspiração em RPGs ocidentais, pouco conhecidos no Japão na época, surgiu do desejo da Nintendo de expandir seu público e desenvolver novas categorias de jogos. A empresa visava ir além dos formatos lineares e focados em pontuação, predominantes nos jogos de arcade e esportes da era NES.

    A intenção era criar uma experiência de jogo não linear, que permitisse aos jogadores explorar livremente e que utilizasse um sistema de salvamento, algo inovador para a época. Jogos de PC da década de 1980, como a série Wizardry, foram citados por Miyamoto como exemplos que moldaram essa visão para The Legend of Zelda.

    A abordagem visava imergir o jogador no universo de Hyrule, permitindo uma exploração profunda e recompensadora. A introdução de um sistema de salvamento foi crucial para essa liberdade, permitindo que os jogadores pausassem e retomassem suas aventuras em um mundo vasto.

    Fonte: GamesRadar+

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  • Shigeru Miyamoto diz que Nintendo Switch 2 foca em experiências

    Shigeru Miyamoto diz que Nintendo Switch 2 foca em experiências

    Em entrevista à revista Famitsu, o designer lendário da Nintendo, Shigeru Miyamoto, afirmou que os consumidores já não vivem em uma época em que buscam apenas especificações técnicas ao escolher um aparelho. Ao comentar sobre o Nintendo Switch 2, Miyamoto disse que o cenário ideal seria aquele no qual o consumidor pudesse comprar um software e utilizá-lo no aparelho que já possui em casa, citando os smartphones como um exemplo de dispositivos que chegaram ao ponto de estar disponíveis em praticamente todos os lugares.

    “Acredito que os consumidores já não estejam vivendo uma época em que buscam apenas especificações técnicas. Para mim, o ideal é poder comprar um software e jogá-lo na máquina que você já tem em casa”, afirmou Miyamoto. Apesar da comparação, ele ressaltou que a Nintendo continua trabalhando para oferecer formas de brincar que somente a própria empresa poderia criar, incluindo jogos e interfaces.

    Na avaliação do criador, desenvolver software para uma única arquitetura oferece vantagens em relação aos aparelhos de uso geral, como maior velocidade de resposta e a liberdade proporcionada pelo hardware. Miyamoto também mencionou que a compatibilidade com diversas versões de aparelhos aumenta o volume de trabalho durante o desenvolvimento, e que reduzir tarefas desnecessárias sempre que possível é uma medida importante para tornar a produção dos jogos mais eficiente.

    Fonte: Universo Nintendo

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  • Shigeru Miyamoto explica a decisão por trás dos remakes da Nintendo

    Shigeru Miyamoto explica a decisão por trás dos remakes da Nintendo

    Shigeru Miyamoto afirma que remakes de jogos são importantes para alcançar novas gerações e que trazer títulos antigos de volta “leva a futuros desenvolvimentos”. Em entrevista à revista Famitsu, o criador de Mario e The Legend of Zelda rebateu as críticas de que há “muitos remakes” no mercado, destacando que a prática permite que jovens jogadores tenham acesso a títulos que não tiveram oportunidade de conhecer.

    “Algumas pessoas podem dizer que há muitos remakes, mas depois de cinco anos, muitas pessoas já deixaram de jogar e param de jogar. Os jovens de hoje não têm a oportunidade de jogar jogos de 10 anos atrás, então refazê-los para serem mais jogáveis e lançá-los novamente é uma boa maneira de atender à demanda”, disse Miyamoto. “Deixar as pessoas conhecerem os jogos originais também leva a futuros desenvolvimentos, então temos feito isso ativamente recentemente”.

    A Nintendo tem dois remakes confirmados para 2026: Star Fox, remake do clássico Star Fox 64 lançado em junho, e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, previsto para o final do ano. Ambos chegam exclusivamente para o Nintendo Switch 2.

    Fonte: Nintendo Everything

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  • Reggie Fils-Aime explica que Shigeru Miyamoto lhe deu um “olhar mortal” ao sugerir o Wii Sports incluso com o Wii

    Reggie Fils-Aime explica que Shigeru Miyamoto lhe deu um “olhar mortal” ao sugerir o Wii Sports incluso com o Wii

    Em uma série de palestras e entrevistas recentes, Reggie Fils-Aime, ex-presidente da Nintendo of America, compartilhou detalhes cruciais dos bastidores do lançamento do console Wii. Ele narrou um encontro estratégico com os lendários Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto, onde propôs a inclusão do inovador título Wii Sports como um jogo ‘pack-in’ com o sistema.

    A Proposta de Reggie Fils-Aime e o “Olhar Mortal” de Miyamoto

    Fils-Aime descreveu a reação inicial de Miyamoto à sua sugestão de empacotar Wii Sports. Em suas próprias palavras, ele relatou:

    “Eu estava em uma pequena reunião com o Sr. Iwata e Shigeru Miyamoto… e estávamos discutindo a melhor forma de lançar o sistema (Wii). Eu disse que realmente achava que deveríamos incluir Wii Sports. Não estou brincando. O olhar que o Sr. Miyamoto me deu… O Sr. Miyamoto me lançou um olhar mortal. Então ele disse, Reggie-san, ‘nós não distribuímos conteúdo de graça’. Foi aí que minha experiência histórica com o conteúdo da empresa entrou em jogo. Retruquei imediatamente: ‘Mas, Sr. Miyamoto, quando comprei meu SNES, Super Mario veio de graça com aquele sistema. Então, isso já foi feito, mas estrategicamente e com planejamento, como uma forma de impulsionar o negócio para frente.’” A declaração de Miyamoto refletia a tradicional filosofia da Nintendo de valorizar seu software e evitar a desvalorização percebida ao oferecer conteúdo gratuitamente.

    Essa referência foi fundamental para alterar a perspectiva inicial de Miyamoto, que chegou a propor uma versão preliminar de Wii Play como alternativa, mas que não foi considerada uma “experiência completa” por Reggie.

    A persistência de Reggie provou ser decisiva. A estratégia de incluir Wii Sports com o console Wii (em todos os territórios, exceto no Japão) é amplamente reconhecida como um dos principais fatores para o sucesso estrondoso do console, lançado em 2006. Wii Sports não apenas demonstrou exemplarmente os controles de movimento inovadores do Wii, mas também se tornou o jogo mais vendido do sistema, com cerca de 83 milhões de cópias comercializadas.

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  • Miyamoto comenta críticas negativas a Super Mario Galaxy O Filme

    Miyamoto comenta críticas negativas a Super Mario Galaxy O Filme

    Shigeru Miyamoto, o lendário criador da franquia Mario e diretor representativo da Nintendo, compartilhou sua surpresa quanto as avaliações negativas recebidas por Super Mario Galaxy Movie. Apesar de o longa ter se consolidado como a maior bilheteria de 2026 até o momento, a recepção da crítica especializada foi consideravelmente mais dura do que a do filme anterior, lançado em 2023.

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  • Divergência entre crítica especializada e público

    De acordo com dados do agregador Rotten Tomatoes, a sequência conta com apenas 43% de aprovação dos críticos, enquanto a nota do público permanece alta, variando entre 88% e 90%. No Metacritic, a produção atingiu uma pontuação de 37. Em entrevista ao portal japonês Nintendo DreamWeb, Miyamoto afirmou que, embora compreendesse as críticas ao primeiro filme, esperava um tratamento diferente para a nova obra.

    “Mas pensei que desta vez seria diferente… e foi ainda mais dura que da última vez, o que achei estranho (risos)”, comentou o executivo. Ele classificou a situação como verdadeiramente desconcertante, reforçando que o foco da Illumination e da Nintendo sempre foi a experiência do espectador.

    Sucesso comercial e recordes de bilheteria

    Mesmo com um certo “desdém” de parte da imprensa, o desempenho comercial de Super Mario Galaxy O Filme é incontestável. Segundo informações da Forbes e do Box Office Mojo, a animação já arrecadou cerca de US$ 832 milhões globalmente até 26 de abril de 2026. O filme contou com um orçamento estimado em US$ 110 milhões e lidera o ranking cinematográfico do ano, superando outras grandes produções de Hollywood.

    De acordo com o portal GamesRadar, Miyamoto esteve envolvido diretamente em todas as decisões criativas e participações especiais da obra. A expectativa agora é que elementos desta história sejam incorporados aos futuros jogos da franquia nos consoles da Nintendo.

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  • Shigeru Miyamoto fala sobre o futuro da franquia Mario

    Shigeru Miyamoto fala sobre o futuro da franquia Mario

    Em entrevista à revista japonesa Casa Brutus, o criador de Mario, Shigeru Miyamoto, revelou detalhes sobre o andamento do próximo filme da franquia e compartilhou reflexões sobre o futuro da série de games. Sobre Super Mario Galaxy: O Filme, Miyamoto confirmou que a produção está nos estágios finais e demonstrou confiança no resultado.

    “O cenário do próximo filme é, como o título diz, a galáxia – é tudo que posso dizer por enquanto”, afirmou Miyamoto. “Estamos nas fases finais de produção agora, mas acho que será divertido. Normalmente digo que vou continuar trabalhando até que se torne divertido, então isso por si só deve dizer o quanto estou confiante”.

    Sobre sua participação atual no desenvolvimento de games, Miyamoto explicou que embora não esteja mais tão envolvido quanto no passado, mantém um papel fundamental na garantia da essência da série. “Sempre jogo pessoalmente cerca dos primeiros 30 minutos do jogo e verifico a interface minuciosamente – para ter certeza de que realmente parece Mario”, revelou.

    Refletindo sobre a evolução da franquia, Miyamoto comentou que após Super Mario Odyssey sente que a equipe explorou tudo que era possível no Nintendo Switch. “No passado, sempre que um novo console era lançado, nós lançávamos um novo jogo do Mario, então me pergunto como a equipe atual enfrentará esse desafio”, ponderou.

    O criador também expressou seu desejo de acompanhar as comemorações do 50º aniversário de Mario, mantendo-se como um observador do crescimento da franquia em filmes, parques temáticos e novas mídias. A entrevista integra as comemorações dos 40 anos de Super Mario, que inclui ainda a publicação do primeiro volume do Livro Oficial do Nintendo Museum.

    Fonte: VGC e My Nintendo News

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  • Shigeru Miyamoto está confiante de que Mario permanecerá por “muito tempo”

    Shigeru Miyamoto está confiante de que Mario permanecerá por “muito tempo”

    Em entrevista para o livro comemorativo de 40 anos do Nintendo Museum, o criador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, revelou sua visão para o futuro da franquia. Ele afirmou que o personagem “evoluirá constantemente incorporando novas tecnologias digitais” visando alcançar seu centenário.

    Miyamoto destacou a interatividade como elemento fundamental: “Agora trabalhamos em campos visuais como filmes, mas quero garantir que mantenhamos a interatividade digital. Desde que não esqueçamos o ponto principal de Mario – correr e pular – ao adicionar novas coisas, acredito que Mario ficará conosco por muito tempo”.

    O co-criador Takashi Tezuka complementou a fala, explicando que está “sempre pensando em como evitar que as pessoas fiquem entediadas, para que continuem jogando”. Ele finalizou com uma confirmação direta: “Continuaremos fazendo jogos do Mario por muito tempo”.

    A declaração foi feita durante as comemorações do 40º aniversário da franquia, que incluiu a abertura do museu da Nintendo em Kyoto.

    Fonte: Nintendo Life

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  • Shigeru Miyamoto explica foco da Nintendo no cinema: “Filmes são para sempre”

    Shigeru Miyamoto explica foco da Nintendo no cinema: “Filmes são para sempre”

    Shigeru Miyamoto, criador de franquias icônicas da Nintendo como Mario e The Legend of Zelda, detalhou a razão pela qual a empresa está agora mais focada na produção de filmes. A declaração foi parte de uma ampla entrevista sobre o Museu da Nintendo, na qual ele discutiu a estratégia de longo prazo da empresa para seu legado e propriedades intelectuais.

    Miyamoto revelou que uma das motivações centrais para entrar no ramo cinematográfico é a natureza duradoura dos filmes, em contraste com a obsolescência natural dos videogames.

    “Games se tornam obsoletos quando novas versões saem. Mas isso é incrivelmente triste. Nós começamos a produção de vídeo em parte por causa dessa tristeza — ver nossas criações se tornarem jogáveis apenas no Virtual Console. Até mesmo torná-las jogáveis em um museu tem seus limites, mas o conteúdo em vídeo pode durar para sempre”, afirmou o executivo.

    Ele também explicou que a Nintendo está usando diferentes espaços, como o novo Museu da Nintendo e os parques temáticos, como portais de entrada para que as pessoas (incluindo famílias de três gerações) se reconectem com os IPs da empresa e, por fim, voltem a jogar os games. “No final, o que as pessoas lembram são os IPs. […] Espero pensar nisso [o museu e os filmes] como um espaço onde todo tipo de coisa pode ser incorporada.”

    Miyamoto, que atualmente atua como Executive Fellow na Nintendo e está menos envolvido no desenvolvimento de jogos, tem um papel central na expansão dos IPs da empresa para outras mídias. Ele foi uma peça fundamental na abertura dos parques Super Nintendo World em todo o mundo e na produção do bem-sucedido Super Mario Bros.: O Filme, que terá uma sequência baseada em Super Mario Galaxy em 2026. Um filme de The Legend of Zelda também está previsto para 2027.

    Sua visão corporativa, como declarado na entrevista, é sempre “criar razões para as pessoas escolherem a Nintendo”, sonhando com um futuro onde a marca seja uma presença natural e duradoura na vida das pessoas.

    Fonte: Nintendo Everything

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  • [NSO #07] A genialidade de Sakurai em Kirby’s Dream Land 2

    [NSO #07] A genialidade de Sakurai em Kirby’s Dream Land 2

    Salve, fã da Nintendo! Aqui é o Prandas e aqui estamos para mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, coluna dedicada a indicar jogos bons disponíveis no catálogo do Nintendo Switch Online.

    Foi fácil escolher o tema desta semana graças ao recente Nintendo Direct apresentado pelo inigualável Masahiro Sakurai, o apaixonado game designer que apresentou em detalhes o jogo Kirby Air Riders 2, que sai em 20 de novembro com legendas em português para Switch 2.

    Ou seja, vamos falar de Kirby!

    Felizmente, o cardápio é vasto e variado para a bolota rosa na biblioteca do Switch Online, incluindo as primeiras aventuras do herói e alguns spin-offs curiosos.

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    Minha escolha para o holofote de hoje é Kirby’s Dream Land 2, game lançado em 1995 para o bom e velho Game Boy.

    O cartuchinho veio bem depois do supremo Super Mario World, da inovação gráfica de Donkey Kong Country e poucos meses antes das revoluções de Super Mario 64 e Pokémon, o que talvez explique a atenção menor do que merecia, mas trata-se de uma jornada incrível na minha opinião – é o meu favorito dos títulos 2D clássicos de Kirby.

    Curiosamente, Sakurai não trabalhou no desenvolvimento deste jogo pois provavelmente já estava envolvido na produção da coleção de jogos Kirby Super Star, que saiu em 96 para o SNES. Sobrou para outro funcionário do estúdio HAL assumir o cargo de produtor: ninguém menos que Satoru Iwata, ainda anos antes de virar presidente da Nintendo ou mesmo ajudar de forma milagrosa no desenvolvimento de Pokémon Gold/Silver. Iwata-san dividiu as responsabilidades com ninguém menos que Shigeru Miyamoto. Que elenco de peso neste game, hein!?

    Dream Land 2 mantém o charme e engenhosidade do game original, agora expandido com a adição de pets com poderes especiais, bem ao estilo Yoshi. São eles um hamster, uma coruja e um peixe-lua do oceano, cada um mais habilidoso em tarefas diferentes, como voar ou nadar.

    Pessoalmente, sinto também que a tela menorzinha do Game Boy se adequa melhor às primeiras aventuras de Kirby, sinto que o espaço maior oferecido em Kirby’s Adventure, do NES, deixava o cenário um tanto quanto vazio e dava menos oportunidades para fazer as habilidades do herói e os inimigos brilharem mais.

    O game também tinha alguns caprichos visuais adicionais ao jogar no Super Game Boy, incluindo molduras e algumas poucas cores. Tanto que na versão de Switch Online dá para curtir a jornada colorida, ainda que seja uma produção para o Game Boy tijolão original, o monocromático.

    Aliás, quero compartilhar: sou um fã bem recente de Kirby! Não tive muita oportunidade de jogar os games na época de lançamento em seus consoles originais e acabei aproveitando bastante o Nintendo Switch Online para jogar tudo, do Game Boy ao NES, passando também por Super Nintendo, N64 e GBA.

    Agora estou com o fenomenal Forgotten Land preparado para jogar – e o upgrade para Switch 2 é o empurrão definitivo para isso!

    Espero que tenha gostado da dica! Aproveite o espaço de comentários aí para deixar sua opinião e mandar outras dicas de games imperdíveis do Kirby. Voltamos na próxima semana com mais uma indicação.

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  • Shigeru Miyamoto é responsável por botão de cavar em Donkey Kong Bananza

    Shigeru Miyamoto é responsável por botão de cavar em Donkey Kong Bananza

    Lendário desenvolvedor da Nintendo deu a ideia

    A função de escavação em Donkey Kong Bananza tem a assinatura direta de Shigeru Miyamoto. Em entrevista à revista Nintendo Dream, o diretor Kazuya Takahashi contou que a decisão de colocar o comando de cavar no botão B partiu do criador de Mario.

    CONFIRA TAMBÉM

    > Initially, [the button mapping] inherited from Mario, using B button to jump. However, Miyamoto-san pointed out to me, “for digging downward, wouldn’t the B button be more intuitive?” When I actually tried it, this key mapping indeed felt more intuitive. So that was Miyamoto-san’s suggestion.4/

    — Nintendo Patents Watch (@ninpatentswatch.bsky.social) 2025-08-20T12:51:14.656Z

    Takahashi lembrou que, tradicionalmente, o B é usado para pular em muitos jogos de plataforma da Nintendo, mas Miyamoto sugeriu que seria mais natural associar o botão à ação de cavar. “Miyamoto-san me disse: ‘para cavar para baixo, o botão B não seria mais intuitivo?’”, revelou o diretor. “Quando testei, percebi que realmente fazia mais sentido. Essa foi a sugestão dele.”

    Para quem preferir a configuração clássica, ainda há a opção de remapear os comandos e colocar o pulo no B. Segundo Takahashi, a equipe também se dedicou a detalhes curiosos do desenvolvimento, como o equilíbrio entre o som das pegadas de Donkey Kong e o impacto das destruições no cenário.

    Fonte: Nintendo Life

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