Em entrevista ao 4Gamer, o chefão da franquia Sonic, Takashi Iizuka, revelou que um novo jogo do ouriço azul está em desenvolvimento. A declaração foi dada durante a Tokyo Game Show, na semana passada, mas o estúdio ainda não pode entrar em detalhes sobre o projeto.
Iizuka afirmou que a equipe tem muito espaço para evoluir a série. “Vamos criar um tipo completamente novo de experiência de jogo por meio de várias abordagens, de personagens e história a sistemas de jogo, então fiquem ligados e aguardem.”
O executivo citou Sonic Colors como exemplo de como a jogabilidade da série já mudou no passado, com recursos como os Color Powers alterando significativamente a forma de jogar. Para ele, há espaço para construir sobre a evolução sistêmica iniciada em Sonic Frontiers, o mais recente título 3D da franquia.
O momento é favorável para Sonic. Além do novo jogo em desenvolvimento, a franquia tem outro filme live-action a caminho e mais games garantidos para os próximos anos.
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Segundo informações do One More Game, a Sega chegou a considerar cancelar toda a franquia Sonic antes do lançamento do primeiro filme, em 2020. A revelação é de Takashi Iizuka, chefão da franquia, que contou ter precisado lutar internamente para manter os jogos vivos.
“Houve tempos bons e tempos ruins. Durante os piores, ouvi dos executivos que deveríamos cancelar a franquia inteira. Tive que brigar dentro da organização para mantê-la o máximo de tempo possível”, disse Iizuka.
O ponto de virada veio com o filme. Apesar da rejeição inicial ao design do Sonic, que foi corrigido após a repercussão negativa, o longa arrecadou US$ 320 milhões e gerou duas sequências, com uma terceira a caminho. “O maior marco para mim foi o primeiro filme. Foi um grande sucesso e definitivamente mudou o curso da franquia”, afirmou.
Hoje, Sonic é uma franquia transmídia consolidada, mas Iizuka reforça que o núcleo continua nos games. Ele observa que fãs mais antigos buscam ação e plataforma diretas, enquanto os mais novos preferem algo mais narrativo. A intenção é continuar produzindo jogos em 2D e 3D, incluindo títulos como Sonic Mania e Sonic Origins para agradar quem acompanha a série desde o início.
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Um filme de Crazy Taxi é a aposta mais inusitada do novo acordo entre Netflix e SEGA, que também prevê uma série animada de Sonic the Hedgehog para o público pré-escolar e uma adaptação de Stranger Than Heaven.
O longa do táxi amarelo será escrito por Dan Gregor e Doug Mand e produzido por Neal H. Moritz e Toby Ascher, da Original Film, dupla que já comandou os filmes de Sonic nos cinemas, ao lado de Toru Nakahara, da SEGA. A ideia é capturar a nostalgia de quem passou horas no Dreamcast. “Este filme é para qualquer um que passou horas ao volante de um táxi amarelo, com a música no máximo, destruindo tudo em vista só para fazer a próxima corrida”, disseram Moritz e Ascher.
Já a série de Sonic está sendo desenvolvida por Carlos Stevens e Nakahara. A atração é descrita como “cômica, emocionalmente fundamentada e feita para crianças que querem sentir um pouco de atitude e muito ‘essa é a minha turma’”.
Nakahara resumiu o tom dos três projetos. “Esperem algo fofo, mas descolado para ‘Sonic’, hilariamente maluco para ‘Crazy Taxi’ e um drama de ação badass para ‘Stranger Than Heaven’. Temos ideias criativas incríveis alinhadas e estamos apenas começando.”
Para Brandon Riegg, VP de não-ficção e transmídia da Netflix, a escolha das franquias segue uma lógica simples. “Grandes jogos já têm o que toda adaptação busca: personagens que as pessoas amam, mundos que conhecem de cor e fandoms que aparecem. Trabalhamos em três eras completamente diferentes do catálogo da Sega.”
Shuji Utsumi, presidente e COO da SEGA, celebrou a parceria. “Os fandoms desses jogos merecem uma narrativa que honre o que torna cada título especial. Este é apenas o começo do que esses títulos podem se tornar.”
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A Sega lançou uma playlist especial com mais de 100 músicas da franquia Sonic e de outros títulos da empresa para celebrar o trabalho de Jun Senoue, diretor de som da série. Intitulada Jun Senoue: Essential Works, a compilação tem cerca de cinco horas e meia de duração e está disponível nas plataformas Spotify e Apple Music pelo perfil Sega Sound Team.
Senoue entrou na Sega em 1993 e começou na trilha sonora de Sonic the Hedgehog 3, destacando-se depois em títulos como Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 e Sonic Generations. Seu trabalho mais recente na franquia foi em Sonic X Shadow Generations. Além de Sonic, o compositor também assinou trilhas para Daytona USA Circuit Edition, Sega Rally 2, Victory Goal e Puyo Puyo. Ele também é fundador e guitarrista da banda Crush 40, que surgiu a partir dos jogos do ouriço azul.
Em comunicado, Senoue afirmou: “Ao ouvi-las novamente, percebi quantas memórias tenho do trabalho em cada música. Alguns de vocês talvez já conheçam todas elas, mas acredito que haverá algumas que ouvirão pela primeira vez nesta playlist. Espero que, ao explorar músicas de diferentes épocas, vocês encontrem novas favoritas. Além disso, esta playlist ainda não está finalizada; pretendo adicionar mais músicas de tempos em tempos, então fiquem atentos. Esta playlist traz músicas de vários títulos, principalmente da série Sonic, abrangendo desde lançamentos dos anos 90 até faixas mais recentes.”
Esta é a segunda playlist criada pela Sega com o objetivo de destacar o trabalho de seus compositores. A primeira foi dedicada a Tomoya Ohtani, diretor de som da franquia Sonic, que ingressou na empresa em 1999. A página Sega Sound Team já disponibilizou mais de 200 álbuns de trilhas sonoras de séries como Sonic, Burning Rangers, Alex Kidd, Fantasy Zone, Jet Set Radio, Like a Dragon / Yakuza, Daytona USA, NiGHTS, Out Run e Phantasy Star Online, entre outras.
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A SEGA divulgou seu mais recente relatório financeiro em maio de 2026, detalhando o desempenho da empresa no ano fiscal compreendido entre abril de 2025 e março de 2026. O documento ressalta que as séries de videojogos Persona e Sonic continuam a ser os maiores sucessos de vendas a longo prazo da companhia, evidenciando uma estratégia bem-sucedida de estabilidade para suas principais propriedades intelectuais.
Durante o ano fiscal analisado, a franquia Persona demonstrou um forte desempenho. O título Persona 5 Royal elevou seu total global para 8.6 milhões de unidades vendidas. Outro lançamento significativo, Persona 3 Reload, já havia ultrapassado 2 milhões de unidades vendidas globalmente até julho de 2025. A série Persona, de forma geral, já ultrapassou 30 milhões de unidades vendidas mundialmente.
Além de Persona, outros títulos da Atlus também contribuíram para os resultados. Metaphor ReFantazio vendeu 480 mil unidades e Shin Megami Tensei V (incluindo Vengeance) registrou 330 mil unidades no ano fiscal, totalizando 3.2 milhões de jogos vendidos pela Atlus no período. A série Sonic também manteve seu bom desempenho, com Sonic x Shadows Generations vendendo 820 mil unidades e superando 3 milhões no total, enquanto outros jogos Sonic somaram 1.8 milhão de unidades. Os jogos da série Like a Dragon também continuam a ser uma fonte estável de receita, com 740 mil unidades vendidas no ano fiscal.
Contudo, apesar do sucesso de suas franquias de jogos, a SEGA Sammy Holdings enfrentou desafios. A empresa registrou um prejuízo líquido de ¥5.7 bilhões (equivalente a $31.6 milhões) para o ano fiscal encerrado em 31 de março de 2026. Este resultado foi impactado por perdas por imparidade relacionadas às aquisições da Rovio e Stakelogic, além do cancelamento do projeto ‘Super Game’.
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O engenheiro e designer Hideki Sato, responsável pelo desenvolvimento de praticamente todos os consoles domésticos da Sega, morreu no último final de semana aos 77 anos. A informação foi divulgada pelo site japonês Beep21.
Sato ingressou na Sega em 1971 e liderou a equipe de pesquisa e desenvolvimento que criou os principais hardwares da empresa, incluindo Master System, Mega Drive (conhecido como Genesis nos Estados Unidos), Sega Saturn e Dreamcast. Ele atuou como presidente da companhia entre 2001 e 2003, permanecendo na empresa até 2008.
Beep21 had extensively interviewed Sato about his work at Sega, including as part of this in-depth roundtable series that debuted just a few months ago https://note.com/beep21/m/m15e6fd503a96 🇯🇵 most of their stuff's paywalled, but this long interview from 2021 is part of their free package 🇯🇵
Em entrevista à revista Famitsu sobre a história da Sega, Sato detalhou o processo de criação do Mega Drive, o console de maior sucesso da empresa. “Naquele ponto, decidimos começar a desenvolver um novo console doméstico. Na época, os jogos de arcade já usavam CPUs de 16 bits. O desenvolvimento de arcade era algo em que estávamos muito investidos, então sempre usávamos a tecnologia mais avançada lá. Naturalmente, começamos a pensar: e se usássemos essa tecnologia em um console doméstico? Dois anos após o início do desenvolvimento, estava pronto: um console doméstico com CPU de 16 bits, o Mega Drive.”
Sobre o Dreamcast, último console lançado pela Sega, Sato explicou que a palavra-chave para o desenvolvimento foi “jogar e se comunicar”. “A forma final de comunicação é uma conexão direta com o outro, e incluímos o modem e os VMUs conectáveis para esse propósito. Também planejamos ter alguma função de conexão com celulares, mas não conseguimos realizar.”
Ele também comentou a estratégia de marketing: “Os consumidores estavam acostumados com as ‘guerras de bits’, então, embora soubéssemos que era bobagem, precisávamos apelar para eles nesses termos com o Dreamcast. Por isso, o comercializamos como tendo uma ‘CPU RISC de motor gráfico de 128 bits’, mesmo o SH-4 sendo apenas de 64 bits. Por outro lado, personalizamos extensivamente o SH-4 original para o Dreamcast, a ponto de quase podermos chamá-lo de algo novo.”
Sobre os primeiros passos da empresa no mercado de consoles domésticos, Sato relembrou o desenvolvimento do SC-3000. “Nosso primeiro equipamento de 8 bits foi o SC-3000. Era um PC para usuários iniciantes. Naquela época, a Sega só fazia jogos de arcade, então esse foi nosso primeiro desafio. Não tínhamos ideia de quantas unidades venderíamos.”
Em comunicado oficial, a Sega afirmou estar “profundamente triste” com a notícia. “Seu trabalho ajudou a estabelecer as fundações da Sega, e suas contribuições tiveram um impacto significativo e duradouro em toda a indústria de jogos. Sempre lembraremos de suas contribuições para nossa empresa”, diz a nota.
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Jogo recebe novos valores no Switch e demais plataformas
A SEGA anunciou nesta quinta-feira (7) uma redução oficial de preço para Sonic Racing: CrossWorlds em todas as plataformas disponíveis no Brasil. A mudança já está ativa nas principais lojas digitais, coincidindo com uma nova ativação temática do ouriço azul durante o GP de São Paulo.
Com a atualização, a versão de Nintendo Switch passa a custar R$ 249,90 na edição Standard e R$ 349,90 na edição Digital Deluxe — uma queda que torna o game mais acessível para os fãs do personagem. Já no Nintendo Switch 2, os valores seguem o mesmo patamar das versões de PlayStation e Xbox, saindo por R$ 349,90 (Standard) e R$ 449,90 (Deluxe).
Vale destacar que o Passe de Temporada está incluso na Edição Digital Deluxe, mas também pode ser adquirido separadamente por R$ 169,90.
O jogo traz o carismático ouriço azul em corridas de alta velocidade com visual vibrante, modos competitivos e uma trilha sonora energética — reforçando o legado de Sonic nos games de corrida.
Fonte: Release imprensa
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Salve, nintendista fantasmagórico! Aqui é o Prandas e esta é mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, coluna dedicada a destacar jogos bons e curiosos no catálogo do Nintendo Switch Online.
Outubro é o mês das assombrações, do Dia do Saci, do Halloween, de tomar um café quente gostoso e pirar nas maluquices de David Lynch, Tim Burton e tantos outros mestres aí de obras sombrias.
Óbvio que isso vale pros games também e no catálogo do Nintendo Switch Online temos aí algumas opções monstruosas de qualidade que vou destacar ao longo deste mês. E vamos começar com uma jóia da Capcom disponível para Mega Drive na biblioteca do NSO: bora falar de Ghouls ‘n Ghosts.
Lançado em 1988 e sequência direta do cascudo Ghosts ‘n Goblins, o game preserva a dificuldade cascuda aliada ao humor pitoresco, que deixa o herói Arthur apenas de cuequinhas quando é atacado por inimigos.
Sucesso nos fliperamas, ganhou adaptações para várias plataformas, mas a de Mega Drive se destaca pela qualidade e compromisso da SEGA que ajudou no port – o próprio Yuji Naka liderou o processo de adaptação, que durou 5 meses e exigiu tanto que Naka com frequência dormia no escritório para trabalhar mais!
Inclusive, Naka diz que esse projeto fez ele aprender tanto que foi crucial para poucos anos depois ele liderar o time que fez o primeiro Sonic the Hedgehog. Segundo ele, a maneira como a movimentação de Ghouls ‘n Ghosts era programada ajudou ele a pensar como fazer um jogo de aventura plataforma rápido como vimos depois com o querido ouriço azul.
Caso encare o desafio, prepare-se que é pedreira mesmo: assim como o antecessor, o game exige que você termine a aventura toda duas vezes em seguida para chegar ao final verdadeiro. Pesado, eu sei. Bem aquela coisa impiedosa dos Arcades dos anos 80!
Ainda assim, uma pérola do início da indústria de games que ajudou a sedimentar o crescimento da Capcom e ainda rendeu spin-offs incríveis estrelados pelo capetinha Red Arremer, como o fabuloso Demon’s Crest.
Ficamos por aqui com mais esta dica e voltamos em breve com mais sugestões de jogos monstruosos para o mês de outubro!
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As primeiras impressões do rival direto de Mario Kart na nova geração
A Equipe Coelho no Japão foi convidada para um evento exclusivo no Brasil, onde tivemos a chance de testar Sonic Racing: CrossWorlds, o novo jogo de corrida da Sega que chega com a proposta ousada de rivalizar diretamente com Mario Kart World, recém-lançado para o Switch 2.
Logo de cara, o que chama atenção em CrossWorlds é o sistema de customização de veículos. Antes de cada corrida, é possível montar builds diferentes para seu kart, escolhendo habilidades passivas que afetam desde a coleta de anéis até a prioridade de itens de ataque ou defesa. Essa camada estratégica cria estilos de jogo bem distintos e dá ao jogador liberdade para experimentar combinações que melhor se adaptem ao seu ritmo.
As pistas também impressionam pela dinâmica dos portais, que transportam os jogadores para diferentes mundos no meio das corridas. Apesar de trazer variedade, essa mecânica pode soar confusa no início, já que às vezes acabamos revisitando fases já jogadas durante um mesmo Grand Prix. Por outro lado, a ideia de deixar o primeiro colocado escolher o próximo portal adiciona uma camada de estratégia interessante.
os combates, o jogo aposta em itens inspirados em Mario Kart — como luvas que funcionam de maneira similar aos cascos vermelho e verde —, mas também introduz novas opções que ainda exigem tempo de adaptação. A sensação, porém, é de um gameplay mais frenético e caótico, com muitas coisas acontecendo simultaneamente na tela, o que reforça a identidade mais agressiva e acelerada de Sonic.
O Rodrigo Coelho ( Nosso querido Coelho no Japão, haha) também testou o jogo durante o evento Summer Game Fest, confira em vídeo:
Visualmente, CrossWorlds é vibrante e estiloso, Nós jogamos o game em um Playstation 5 e a experiência foi muito satisfatória. A direção de arte colorida e cheia de energia combina bem com a proposta do jogo.
A SEGA confirmou que Sonic Racing: CrossWorlds será lançado em 25 de setembro de 2025 para PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. A versão de Switch já está disponível para pré-compra na eShop, incluindo edições com bônus digitais. A versão de Switch 2 chegará “em seguida” de acordo com a publisher.
No geral, Sonic Racing: CrossWorlds se mostra como uma alternativa ousada a Mario Kart, com foco em velocidade, intensidade e customização. Ainda há pontos a refinar — como a clareza de alguns itens e a repetição de pistas em certas sessões —, mas a experiência inicial foi positiva e deixa a impressão de que o jogo tem muito potencial para conquistar seu público.
*O Coelho News agradece à SEGA Brasil pela oportunidade de testar o jogo.
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