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  • Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    O jogo de ação, estilo Boss Rush 2D, Gurei, será lançado para o Switch no dia 23 de julho. Fruto de uma parceria entre o estúdio brasileiro Lobo Sagaz Studio e a publicadora estrangeira Astrolabe Games, o jogo une elementos de jogos clássicos e modernos, buscando uma fórmula única no mercado de games em 2026.

    A ideia é enfrentar uma seleção de chefes desafiadores numa ordem escolhida pelo jogador, e absorver um de seus poderes ao conseguir a vitória.
    Em geral, Gurei é mecanicamente tão bom quanto parece, mas ele tem uma ideia que o torna único, e uma ideia que pode afastar um jogador que estava 100% interessado até então.

    Como Funciona

    A ideia é simples: nossa protagonista, Rei, precisa derrotar um grupo de entidades místicas da natureza chamados de Kami, visando adquirir seus poderes e se tornar um espírito humano poderoso.
    Para isso, exploramos uma área aberta pequena, sem inimigos, apenas portas para os encontros com os chefes.

    Em termos de jogabilidade, o início do jogo não traz muitos botões: pular, desviar, atacar e se movimentar. É pra ser um confronto “na raça” mesmo.
    Porém, assim que o jogador derrota o primeiro chefe, alguma nova mecânica aparece, embora boa parte delas ainda seja, ou passiva (não precisa ativar manualmente) ou misturado aos botões já existentes; então, no geral, é um jogo de poucos botões, mas que exige um bom uso deles.

    Os poderes adquiridos dos chefes são muito variados em funções, desde novos ataques, habilidades ou poderes de resistência. O ideal é que o jogador, antes de buscar realmente terminar o jogo, experimente um de cada.
    Da mesma forma, os chefes são muito variados. Alguns exigem um confronto cara-a-cara, usando desvios no momento certo; já outros são mais fujões e o jogador precisa correr atrás dele. Honestamente nenhuma batalha é ruim, algumas só demoram um pouco mais pra ficarem boas.

    Ideia Boa e Ideia Ruim

    Fora dessa descrição básica, o jogo acrescenta 2 outras regras, uma que o torna ainda mais interessante, e outra que acaba sendo mais divisiva.

    A ordem dos chefes pode ser escolhida pelo jogador, visando quais poderes ele quer primeiro. Entretanto, a cada chefe derrotado, o próximo fica mais forte; seja por ter mais vida, mas principalmente por adicionar mais padrões de ataque. Isso faz com que o mesmo chefe sendo o primeiro, e o quinto (por exemplo) se tornem experiências completamente diferentes, e nisso, a experimentação, o replay, sobe consideravelmente, assim como o fator estratégia, pois agora o jogador precisa calcular a ordem dos chefes não só baseado nos poderes que vai adquirir, mas também com base em quais deles o jogador acha mais difícil, e tentar antecipar esses mais problemáticos para o estilo dele.

    Até aí, o jogo possui apenas ideias boas. Eis que então surge a questão “como fazer o jogador experimentar ordens diferentes?” e a solução acaba sendo uma não muito agradável para muitos: vidas limitadas.
    Cada chefe derrotado é uma tentativa a mais que o jogador tem, porém, como os chefes são limitados, não são muitas. Some isso ao fato dos 3 últimos chefes estarem numa dificuldade realmente muito alta, e o resultado é que a verdadeira dificuldade do jogo acaba não sendo os chefes em si, mas a sua progressão, que vai exigir que o jogador memorize padrões avançados que ele pode demorar pra ver de novo, já chefe X em dificuldade y, exige que se repita uma série de combates anteriores.
    Não existe também nenhum sistema “roguelite” que te permita ficar mais forte entre as tentativas. Nesse sentido, Gurei é um saudoso jogo retrô, como os da época do Super Nintendo, onde o jogador tem uma porçãozinha de vidas, e se não conseguir cumprir o desafio nelas, bom… “tente de novo”.

    Outros Aspectos

    Visualmente falando, Gurei é lindíssimo. O estilo preto e branco, mas que ocasionalmente coloca cores para representar os poderes dos chefes, caiu muito bem, e contribuiu para dar ainda mais identidade ao jogo. O character design dos personagens é simplesmente impecável.
    A parte sonora também está boa. É uma música típica/folclórica oriental e são bons temas que servem ao propósito de empolgar as batalhas. É uma aspecto que não tem tanto destaque, até porque o jogador costuma estar prestando muita atenção nas batalhas, mas ficou boa a trilha.

    Além das batalhas, existem diversos espíritos que são personagens secundários, e eles são liberados conforme avançamos. Além disso, os Kamis derrotados acompanham Rei, e vão dando palpites aqui e ali. Esse é o principal elemento de história do jogo, e alguns desses personagens secundários trazem alguma atividade simples, quase um minijogo, que é bom pra dar uma variada entre as tentativas.

    Conclusão

    Gurei é uma mistura muito boa de boss rush 2D, com a velha mecânica de roubar poderes de chefes vencidos, mas com com o acréscimo de subir o nível desses chefes a cada Kami derrotado.
    Sua arte também é linda e dão ainda mais identidade ao jogo, que rapidamente se destaca e mostra que é único.

    Entretanto, com receio de imitar soluções, ou de ser muito curto, Gurei acaba exigindo uma paciência extra do jogador na questão da progressão, com frustrantes telas de “fim de jogo”, que até cumprem o papel de estender o tempo total de 2 horas pra mais do que 6 (embora nesse jogo o tempo total é realmente difícil de estimar, dependendo muito da habilidade e experiência do jogador com esse tipo de jogo) mas que podem repelir mais jogadores do que ele precisava, se tivesse encontrado uma solução melhor.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 2,5/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2

  • Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    O jogo Denshattack!, da publicadora Fireshine Games, apareceu como uma proposta inusitada: um jogo que parecia com jogos de skate, mas em vez disso, controlamos um trem! E toda a apresentação visual, sonora, e gameplay mostrado em trailers reiterava a ideia de que o jogo não pretendia ser comum.
    O problema disso é: era inevitável a sensação de que o resultado poderia ser ou ótimo, ou um jogo que não se sustenta fora do humor de sua proposta.

    Felizmente, após de mais de 1 hora de jogo, deu pra perceber que o estúdio Undercoders não só fizeram sua tarefa de casa como surpreenderam pelo tamanho do conteúdo.

    Como Funciona

    A proposta do jogo é realmente o que parecia: um jogo que aproveita mecânicas de jogos de skate, mas as introduz num jogo onde controlamos um vagão de trem, e que portanto, está sempre em movimento e em alta velocidade, e também, precisa de um trilho, parede, cano, ou enfim, alguma coisa para ele andar (e acreditem, terão muitas dessas “coisas” pra ele andar em cima).

    De certa forma, ele é um jogo de skate; mas também pode ser interpretado como um jogo de plataforma pois precisamos delas e tem momentos onde precisamos pular nos locais certos; mas também não é errado dizer que é um runner. No fim, Denshattack! é único, já que até momentos de jogo de corrida ele tem.

    A ideia do jogo é percorrer o país desafiando em cada região, o melhor esportista de Denshattack!, uma competição entre motoristas de trens. Porém, essas batalhas se traduzem de várias formas, incluindo em chefes que precisam ser derrotados na base do dano físico (como se o jogo não pudesse ficar mais maluco ainda).
    Até os chefes, temos várias fases com todo tipo de objetivo: chegar ao final, fazer X pontos, vencer Y carros em corrida, realizar objetivos em fases “abertas”, etc.

    Prós e Contras

    Com certeza, os prós vencem os contras nesse jogo:

    • A grande vantagem do jogo é, sem dúvidas, sua proposta única, e como o jogo abraça o lúdico e o insano e investe nessas características pra gear um jogo bem humorado, e ao mesmo tempo único. A sensação é que todos os ingredientes dele já estavam na mesa há muito tempo, mas ninguém teve coragem de misturar “feijão com geleia de uva”, e esse jogo teve, e ficou muito bom.
    • É impossível não exaltar seu conteúdo, já que são muitas fases, e elas não são curtas como poderia se esperar de um jogo de muitas fases, e além disso, existem muitos objetivos e extras em cada uma dessas fases. O resultado é um jogo relativamente longo pra se apenas terminar e que pode dar aos jogadores um tempo total absurdo pra quem tentar completar tudo que ele tem a oferecer.
    • A performance no Switch 2 não tem um pingo a se reclamar.
    • Por fim, é importante citar a música como um ponto forte do jogo. Ela traz o melhor da fusão do eletrônico e rock japonês moderno, são também muitas músicas e de alta qualidade. Uma das trilhas do ano com certeza.

    Já em termos de contras, a única coisa que realmente vale uma grande consideração, é que o jogo está o tempo todo entregando coisas demais para o jogador fazer. É muito bom ter pontuação de manobras e de tempo, além de coletáveis e missões, tudo isso pra todas as fases. Mas somando isso à quantidade exorbitante de mecânicas que o jogador precisa alternar à todo tempo, e em alta velocidade, acaba que o jogo exige 200% do cérebro quase que o tempo todo. Muitas vezes o jogador não sabe se ele se preocupa com manobras, em olhar os coletáveis pra garantir que não perdeu nenhum, como cenário pra não bater, se ele aprecia um pouco da arte e música, se vai pra esquerda ou direita, se tenta se lembrar das missões da fase…etc. É simplesmente MUITA coisa ao mesmo tempo, e isso pode ser cansativo pra muitos jogadores, até porque, novamente, são muitas fases no jogo, e ele é um jogo de fases somente.

    Vale a Pena?

    Sem dúvidas, Denshattack! é um dos melhores indies do ano. Seu preço também é convidativo, apenas R$60; e ele ainda tem uma demo para todo mundo ter o direito de testar antes de comprar.

    Suas qualidades são muito maiores que seus defeitos, mas ainda assim, é um tipo de jogo que boa parte dos jogadores pode pensar “acho que isso é um pouco demais pra mim”. O que é um sacrifício inevitável pra quem quiser inovar na indústria em 2026.

  • Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    A Annapurna Interactive é uma publicadora gosta de jogos com uma forte veia artística, independente da jogabilidade ser muito presente (como em Sayonara Wild Hearts) ou pouquíssimo presente (como em Mixtape). Fato é, ela se tornou uma das maiores do mercado, não foi à toa.

    Seu novo jogo é D-Topia, um instigante jogo onde as IAs tomam conta de toda a administração de vários distritos, e aparentemente, com isso, a felicidade plena foi alcançada. Proposta que automaticamente coloca uma pulga na orelha do jogador.
    Além disso, o jogo ainda traz uma série de puzzles simples envolvendo lógica e matemática. Então, é um jogo que tenta ser ao menos competente nos 2 campos (história e gameplay) e de certa forma consegue.

    Mediador

    No jogo, acabamos de chegar em D-Topia para trabalhar como Mediador. D-Topia é o distrito D do projeto Utopia, que dá às IAs/robôs o controle dessas cidades, determinando quando acordar, o que fazer, e até sugerindo com que se relacionar. Um futuro que parece um episódio de Black Mirror, mas ao mesmo tempo, em 2026 não parece ser tão impossível assim.

    Nossa função é resolver problemas, tanto mecanicamente, consertando máquinas; mas também do lado humano, ajudando pessoas que vivem nessa cidade com seus problemas e dilemas.
    Essas 2 funções geram 2 gameplays diferentes:

    • Em termos de mecânica, temos puzzles que envolvem lógica e matemática. São puzzles de apresentação simples, lembrando Picross ou os famosos puzzles de revistas. Não é do tipo Zelda, onde o personagem em si precisa interagir com o cenário, ou coisa do tipo.
    • Já em termos de relações humanas, aí sim temos “puzzles morais”. Humanos não são simples, e resolver problemas deles (incluindo causado por eles) vai exigir não só observação e raciocínio, mas principalmente opinião e moralidade. Dessa forma, o jogador ao fim do caso vai tomar decisões baseados em sua vontade, não existe uma escolha correta.

    É bem interessante como o jogo realmente traduz em gameplay os conceitos de ciência humana e ciência exata, pois no nosso serviço “de exatas” temos uma solução objetiva e contas pra fazer; já na parte humana, realmente como numa área de ciência humana, não existe uma resposta única, e a relação entre pessoas importa.

    Pacífico

    Em geral, D-Topia não é um jogo que busca “explodir mentes”, e sim trazer discussões interessantes, com personagens interessantes.
    Os diálogos do jogo são muito valiosos, e isso inclui não só os da “missão principal”, mas os banais de NPCs espalhados por D-Topia.

    Em termos de gameplay, o jogo segue a mesma linha. Apesar da dificuldade progressiva, ainda são puzzles simples, de mover caixas com números. São bons puzzles e o jogo te permite fazer “hora extra” no trabalho, para resolver mais deles, o que é ótimo pra quem gostou da brincadeira.

    Desde sua arte até sua ambientação, você se sente realmente vivendo num local que atingiu a perfeição, a felicidade plena. A questão do jogo é justamente questionar o quanto isso é possível quando se coloca um ser tão complexo quanto os humanos pra viverem lá.

  • Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Rhythm Heaven Groove é o retorno da franquia após longos anos. O último jogo foi lançado para o Nintendo 3DS, mas mesmo ele era praticamente um jogo focado em revisar minijogos passados. Em Groove, não apenas uma chuva de novos minijogos estão presentes, mas o jogo como um todo traz muitas e muitas novidades em formas de extras, tornando esse título, extremamente completo, dando aquela sensação de que “não falta mais nada”.

    Isso não quer dizer que o jogo é perfeito. Alguns problemas são típicos da franquia; e outros, deste jogo em específico. Alguns são bobos, outros incomodam. Mas eles tornam o jogo completo uma orquestra desafinada, ou são apenas alguns compassos fora do tempo?
    Hora de falar sobre o saldo geral.

    O Jogo

    Rhythm Heaven é uma franquia rítmica. O jogo é uma coletânea de minijogos independentes, que funcionam como fases, ou seja, existe uma progressão, uma ordem de “passe da fase 3 pra acessar a fase 4”, mas cada um deles traz um estilo visual, personagens e principalmente, música e padrões de gameplay diferentes.
    A ideia é entregar 2 ou 3 padrões rítmicos pro jogador a cada minijogo, e embaralhar esses padrões ao longo dele, dando uma indicação visual e sonora para quando executar e qual deles executar. Ou seja, é um jogo não só sobre ritmo, mas sobre reflexos.

    Tecnicamente, todos os minijogos usam apenas o botão A, ou se isso não for o suficiente, um dos direcionais (pra baixo ou pra trás). Apenas 2 botões no máximo.
    Isso acontece pelo mesmo motivo do fator visual não ser importante para acertar o tempo certo: o jogo quer que você se concentre NA MÚSICA/NO RITMO. O guia visual até existe, mas boa parte dos momentos onde o jogo quer dificultar são justamente quando a tela começa a ficar propositalmente poluída, como o jogo dizendo pro jogador “não dependa dos seus olhos, siga seu ouvido”.

    A Nintendo divulgou o número total de minijogos, sendo 80 no total. Esses minijogos estão distribuídos entre: originais, continuações (“minijogo X”, daí “minijogo X-2”) e os tradicionais remixes : minijogos que fecham os capítulos, alternando/misturando os minijogos daquele capítulo, ou seja, adicionando o fator memória na dificuldade.

    Ao terminar um minijogo (seja original, sequência ou remix) com bom desempenho, é possível obter uma medalha, e é aqui que Groove vai brilhar dentro da série Rhythm Heaven.

    Extras

    Enquanto a “campanha” de Groove se mantém como os demais jogos da franquia, a inovação aqui vem por conta dos modos Extras.
    Diversos modos paralelos são liberados ao jogar mais do jogo, e o mais importante: eles dependem de medalhas para abrir novos conteúdos.

    O principal deles é o Beatspell, um RPG rítmico onde temos que usar magiar de ataque, cura, aplicação de buffs e tudo mais usando o ritmo daquela magia. Cada uma delas tem um padrão diferente e o jogo não é de turno, então, essas magias devem ser usadas em sequência e não apenas isso, mas ainda temos que observar os padrões do inimigo para saber a hora de curar, desviar, melhorar defesa ou outros tipos de reações.
    Pessoalmente falando, gostei mais do Beatspell do que da campanha em si, e adquiri um novo sonho impossível de que esse modo ganhe um jogo inteiro e completo no futuro (é, não vai rolar).

    Mas existe outros modos, como “Rhythm Toy Box” que, como o nome diz, são brinquedos rítmicos, onde a ideia é apenas abrir, interagir, enjoar e fechar.
    Existem ainda outros modos extras, mas como eles não foram divulgados e estão trancados pela progressão do jogo, sinto que é melhor não revelar o que são, mas saibam que eles existem.

    Também é importante falar do modo multiplayer pra até 4 jogadores, o que também é uma novidade. São 6 minijogos cooperativos e 4 competitivos, e que possuem 2 continuações. E exatamente por terem 2 continuações que esses minijogos acabam sendo muito bem desenvolvidos, num meio termo do “simples, mas diversos” da campanha, e o “único mas completo” do Beatspell.

    Acertos e Erros

    O grande acerto do jogo é, sem dúvidas, sua variedade e quantidade de conteúdo. São 80 minijogos na campanha (ou pelo menos 30 originais, sem as sequências e remixes), 30 no multiplayer, 9 capítulos do Beatspell e diversos “Toy Boxes”, fora outras surpresas não mencionadas na análise.
    Mas não é só uma questão de quantidade. Os minijogos são bons, os modos conversam entre si através das medalhas, e como mencionado, eles complementam a experiência um do outro.
    As músicas também são boas, como sempre, já que a série conta com o grande compositor japonês Tsunku, e o carisma dos minijogos é tamanho que jogá-los traz obrigatoriamente um sorriso ao jogador.

    Já os problemas são também variados…
    Talvez o principal deles é que o jogo não te ajuda a melhorar. Ao jogarmos os minijogos, não existe uma indicação se um acerto imperfeito assim o foi por apertarmos rápido demais, ou atrasado demais. O único lugar que dá pra se ter essa noção é no Beatspell, mas isso não foi proposital, certamente. O jogo também exige uma precisão absurda para se considerar um acerto perfeito. E isso é um problema porque seu calibrador do modo TV não é bom, o que torna muito complicado jogar na TV, principalmente visando o alto desempenho; nesse sentido, o combo “portátil com fone cabeado” é quase obrigatório.
    A campanha é boa, mas, seguindo um problema comum à série, os minijogos não trazem senso de evolução. A sensação é que eles poderiam ser embaralhados porque o primeiro e o último não tem uma distância tão longa de dificuldade. Isso acontece porque o jogo se recusa a adicionar mais botões ou outras formas mais elaboradas de controle. Não existe uma mecânica realmente nova ao longo dos 80 minijogos.
    E por fim, por mais que o jogo tenha em sua essência a apresentação simplória, com desenhos simples, sem história, e etc; em alguns momentos, o jogo “se perde no personagem” nesse sentido, com menus feios e uma dublagem forçadamente parecida com uma IA.

    Conclusão

    Em suma, de um lado, Rhythm Heaven Groove expande de uma forma boa o conteúdo do jogo, e entrega uma experiência definitiva para a série, sem passar aquela sensação de “ficou faltando isso que espero ver numa sequência”. Não que o jogo seja perfeito, mas, como alguns problemas se mantém desde o primeiro jogo, como a falta de minijogos que exijam diversos botões, fica claro que, mesmo numa sequência esses problemas ainda estariam lá.

    No geral, Rhythm Haven Groove é ambicioso dentro do seu mundo. Não é um tipo de jogo feito para ganhar as massas, prêmios e muito mais; porém, traz tudo aquilo que os fãs queriam num jogo para o Switch e extras incríveis.
    Considerando o fato de que a Nintendo lança pelo menos 10 jogos por ano, um deles ser uma versão tão completinha de uma série tão única, é mais do que válido.

    .Direção de Gameplay:(2,5/3)

    .Direção Multi-Arte: (2,5/3)

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)

  • Sentimental Graffiti Re é confirmado para o Nintendo Switch

    Sentimental Graffiti Re é confirmado para o Nintendo Switch

    O remake do jogo de simulação de namoro de 1998, Sentimental Graffiti Re, teve seu lançamento reconfirmado para PlayStation 5 e Switch. O anúncio foi feito pela desenvolvedora Entergram nesta segunda-feira (06).

    Detalhes do Remake e Gênero

    Sentimental Graffiti Re é uma versão atualizada do título original Sentimental Graffiti, que foi lançado para o console Saturn em 1998. A Entergram, responsável pelo desenvolvimento, categoriza o jogo como uma Visual Novel e Romance Visual Novel. O remake tem como objetivo aprimorar os gráficos, as mecânicas e adaptar o cenário para os padrões modernos, incluindo um novo elenco de personagens.

    Apesar da reconfirmação das plataformas, informações adicionais sobre a data de lançamento e outros detalhes específicos serão divulgadas pela Entergram em um momento posterior.

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  • Top 10 Jogos de Junho do Switch 2

    Top 10 Jogos de Junho do Switch 2

    Com o mês de junho de 2026 encerrado, já é possível fazer um ranking dos melhores jogos do mês, então, este é mais um top 10 do portal CoelhoNEWS.

    Todos os jogos tiveram cobertura no canal CoelhoNEWS ou Coelho no Japão, então, além de uma breve descrição, é possível conferir mais dos jogos no vídeo que sucede a descrição.

    10º – Unrailed 2: Back on Track

    Uma surpresa nos party-games, esse jogo traz um trilho que precisa ser construído em tempo real, já que o trem está em movimento. Uma tarefa difícil de fazer sozinho, e é por isso que esse jogo permite até 8 jogadores, localmente ou online com crossplay.

    9º – Arashi Gaiden

    A mistura de estratégia em turnos, com puzzle do personagem sempre andar em linha reta total, com elementos de ação/reação em tempo real, ficou brutal!
    Arashi Gaiden tem personalidade, uma campanha curta por ser direta ao ponto, mas com bons objetivos extras e um preço muito, muito baixo.

    8º – Observer: System Redux

    Uma aventura investigativa cyberpunk com elementos de suspense vindo da experiente em terror, Bloober Team. O ponto alto é sua mecânica de investigar a mente de pessoas, incluindo mortas, e lá, a experiência se torna psicodélica e surpreendente.

    7º – The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

    Saindo dos RPGs, a Square criou um “Zeldinha clássico” mais focado na ação, embora os puzzles em dungeons ou shrines também estejam presentes.
    Elliot precisa viajar para mais de uma linha do tempo para solucionar um grande mistério do seu reino e o quão longe ele vai na aventura determina o final da jornada que ele terá.

    6º – Raise of the Tomb Raider

    Sequência do jogo reboot da franquia Tomb Raider, Rise traz uma dublagem em português, cenários mais abertos e detalhados, ruínas que funcionam como dungeons, e um combate mais elaborado, afinal, a Lara nesse jogo já é uma guerreira experiente.

    5º – Wanderstop

    Geralmente jogos de fazendinha são sobre realizar o sonho de um protagonista de viver em paz, mas em Wanderstop, nossa protagonista é quem precisa ser salva de si mesma. A solução virá com uma casa de chá onde diversos clientes vão compartilhar suas histórias e ela vai entender a importância de se parar pra um chá de vez em quando.

    4º – Devil May Cry 5

    Um dos melhores Hack’n Slashes da modernidade veio pro Switch 2 com um desempenho de até 110 fps, ou 60 cravado se o jogador preferir mais resolução.

    O jogo traz 3 protagonistas com jogabilidade bem distinta, diversas expansões e um rock ‘n roll na trilha de primeira.

    3º – eFootball: Kick-Off!

    Com uma versão fechada do jogo gratuito, e com uma ótima jogabilidade, Kick-Off! traz um conteúdo condensado na medida certa e relembra uma época em que jogos de futebol eram mais simples, e principalmente, mais direto ao ponto.
    Não tem muito conteúdo à oferecer, mas o que tem é suficiente pra deixar o jogo sempre ali baixado no seu Switch e jogar com amigos em casa, ou online, sem ocupar muito espaço.

    2º – Star Fox

    O retorno de trupe do Fox foi triunfal. O remake sofreu críticas por sua campanha ainda ser basicamente a do Nintendo 64 em termos de design de fases e jogabilidade…mas ficou bom demais!

    E não é como se isso fosse tudo: o multiplayer agregou demais, e o modo desafio fez as fases terem ainda mais profundidade. Agora é só fazer um novo e maior jogo que ninguém mais reclama.

    1º – Final Fantasy VII Rebirth

    Curiosamente, mais um remake, e aqui, que faz o oposto: expande o original o máximo possível, se tornando praticamente uma experiência nova. O jogo tem dezenas pra centenas de horas de conteúdo, uma forma mais polida do já ótimo combate da primeira parte, e áreas abertas para exploração para se curtir o jogo até enjoar… o difícil é enjoar desse jogo incrível.

    Esse foi o top 10 de junho, que trouxe realmente muita coisa boa para a plataforma entre exclusivos, jogos third-party e indies.
    Julho e demais meses estão promissores, então, acompanhem o portal CoelhoNEWS para conferir os próximos rankings.

  • Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Uma grata surpresa de Party Game, embora não tão “festa” assim, foi o Unrailed 2: Back on Track. O jogo teve uma aparição numa Indie World -a Direct dos indies da Nintendo- e é uma sequência, então, haviam alguns indícios de qualidade no ar.

    Como Funciona

    A ideia desse jogo é  bem inusitada: temos que construir o trilho do trem >COM ELE EM MOVIMENTO< então, se o trem chega no final, e a gente não construiu trilho, ele descarrilha, e a gente perde.
    É um “parente distante” de Overcooked, naquela ideia de cooperação caótica, que temos que designar funções para cada jogador, e lidar com a adrenalina constante.
    Só que é essa fórmula interpretada de um jeito muito diferente e único, e por isso que ele ficou tão legal.

    Par além do básico, a cada fase concluída, vamos comprando vagões adicionais que tem outros efeitos, como deixar o trem mais devagar, juntar materiais que estão ao lado, etc; então, ele tem um fator estratégia longo prazo, que lembra um pouco dos roguelikes, só que se você chega num novo bioma, fica salvo e pode recomeçar dali, sem a necessidade de “voltar tudo”.

    Rodando no Switch e Switch 2

    No Switch 2, os destaques são o gameshare e o suporte pra 120fps!
    Já no Switch (1), o jogo ainda traz atrativos como modo online, crossplay e suporte para até 8 jogadores localmente (claro, tudo isso também está presente no Switch 2).
    Então é ideal para jogatinas com muitas pessoas em casa; mas jogadores que não quiserem esperar uma oportunidade, podem buscar ou entrar em salas abertas.

    O preço do jogo não é ruim, mas também não é totalmente bom para um jogo indie pouco conhecido: R$99,50, e com português incluso.
    Uma boa dica para o Switch 2, e certamente um destaque para o primeiro Switch num ano que já foca no sucessor.

  • Avatar Legends é adiado; veja para quando

    Avatar Legends é adiado; veja para quando

    O jogo de luta Avatar Legends: The Fighting Game, desenvolvido pela Gameplay Group e publicado pela PM Studios, teve seu lançamento oficial adiado. Originalmente previsto para 2 de julho de 2026, o título agora chegará ao mercado em 23 de julho de 2026.

    A Gameplay Group comunicou que a decisão de adiar o lançamento visa assegurar a entrega da melhor experiência possível aos jogadores. A equipe aproveitará o tempo adicional para implementar conteúdo inédito que não estava planejado inicialmente para a versão de estreia do jogo, garantindo uma experiência mais completa.

    Como parte do novo cronograma, um período de acesso beta será disponibilizado entre 2 e 5 de julho de 2026. Este beta contará com suporte a cross-play e será exclusivo para os jogadores que realizarem a pré-venda nas plataformas PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.

    Avatar Legends: The Fighting Game estará disponível paraPlayStation 5, Xbox Series, Switch e PC.

    Fonte: Gematsu

    O que é o Nintendo Barato?

    O NintendoBarato é o nosso trabalho diário para ajudar a comunidade a nunca mais pagar preço cheio em jogos e consoles. Encontramos promoções oficiais, em lojas oficiais e já no Brasil, que podem gerar economia de mais de R$100 em jogos e mais de R$1000 na compra do Switch ou do Switch 2.

  • Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Mina The Hollower é a nova aposta do estúdio Yatch Club, e chega na próxima semana. Tivemos acesso às primeiras horas do jogo, e nessa prévia, dá pra entender porque o estúdio está colocando suas fichas nesse jogo.

    Ideal pros fãs dos Zeldas clássicos, aliás, não só de Zelda, mas dos jogos retrôs em si, Mina the Hollower parece simples, mas é simplesmente o maior jogo da Yatch Club, os criadores do lendário jogo Shovel Knight, que foi uma referência indie por muito tempo.
    Se trata de um jogo gigantesco, de mundo interconectado e com o polimento característico do estúdio.

    Gameplay

    No jogo, podemos escolher entre 3 armas iniciais: martelo, faca e uma mangual (aquela bola de espinhos numa corrente), além de termos uma arma secundária que é um item consumível (como num Castlevania) e até um sistema de level está presente.

    Mas o destaque fica pra mecânica que influencia principalmente a parte da exploração e plataforma, e é a habilidade de cavar e se locomover embaixo da terra. Isso é usado pra saltar mais longe, pegar objetos pesados e desviar de ataques inimigos, além de encontrar uns cantos mais escondidos. Dito isso, em vários momentos, é preciso usar essa habilidade com precisão, pois timing é algo relevante nesse jogo, tanto no momento de cavar, quanto no de sair, se não o pulo/desvio/etc pode sair errado e mais atrapalhar que ajudar.

    Extras

    Além disso, o jogo fez mais do que o dever de casa. No Switch 2 ele tem opção de 120fps, tem inúmeros filtros de imagem, e o mais legal é que o jogo tem vários modificadores, desde uns que aumentam ou dificultam o jogo, qualidade de vida, e até regras mais caóticas pros jogadores customizarem sua experiência, o que é bem útil principalmente pro fator replay, porque de repente você não quer mexer em nada pra ter a experiência “padrão”, mas, rejogando, aí sim liga um monte de coisa, faz experimentações e nisso, vira outro jogo.

    Nós jogamos a versão final, e se parecia bom, agora já dá pra cravar que esse aqui vai ser um dos indies de destaque do ano. Tá simplesmente tudo bem satisfatório no jogo, combate, puzzles, exploração, level design, trilha, cenários…tá tudo bem redondinho mesmo.

    E é um universo bem estruturado, com várias cidades, um plot interessante, em resumo, a Yatch Club “cozinhou” aqui.
    Ainda não jogamos o suficiente pra um veredito, aqui é apenas uma prévia, mas… provavelmente um tier S vem aí.

  • Análise: Pocket Bravery Está Melhor Do Que Nunca no Nintendo Switch.

    Análise: Pocket Bravery Está Melhor Do Que Nunca no Nintendo Switch.

    Num período onde tanto se fala sobre preços altos e conteúdos cada vez mais cortados por DLCs, Pocket Bravery traz uma experiência retrô de fighting games com tudo que pedimos: personagens secretos desbloqueados in-game, online liso com rollback netcode, suporte da desenvolvedora, modo história e diversos outros conteúdos singleplayer e um sistema de combate profundo e competitivo pra que cada personagem renda ao jogador um longo tempo de masterização. Tudo isso por um preço acessível de 60 reais. 

    Embora nem tudo sejam flores, e vamos falar dos espinhos também, o primeiro jogo 100% brasileiro a concorrer ao The Game Awards se encaixa bem demais no Nintendo Switch, já que aqui, temos um Pocket Game num Pocket Console.

    Contexto

    Pocket Bravery é, como o nome diz, um jogo baseado em personagens chibi, como os jogos da SNK pra Neo Geo Pocket, porém, assim como os jogos da SNK, traz um sistema de combate extremamente profundo, com técnicas avançadas, recursos limitados que exigem estratégia para gastar e vastas possibilidades de combo pra cada personagem.

    Diversas outras características dos jogos clássicos estão presentes aqui, como personagens pra desbloquear jogando e um modo arcade desafiador (embora tenham opções de dificuldade, mas, o modo normal não parece o fácil como diversos outros jogos de luta atuais).

    Entretanto, Pocket Bravery não usa o retrô como desculpa para ser limitado, e, sabendo que está sendo lançado em 2025 no Nintendo Switch, ele também acompanha modernidades desafiadoras de se implementar para um time pequeno, mas que com bravura eles incluíram no jogo (bravura, bravery, ah-ah, pegaram? rs). Estamos falando de um modo online com o rollback netcode que é o melhor netcode atual para partidas mais fluídas, além de um satisfatório conteúdo singleplayer para os que não querem se aventurar online (entenda como “levar uma surra” haha) ou simplesmente ter algo fora do online pra dar uma variada.

    Então, é essa junção do retrô com o moderno que deu destaque pra ele não só o Brasil, mas no mundo todo.

    Porém, além disso, existem coisas que o Pocket Bravery quer fazer bem pra se destacar no mercado. A primeira delas é caprichar no pixel art em termos de movimentação. Os golpes do jogo são simplesmente impressionantes em termos de fluência e isso não veio à toa, o Pocket Bravery chegou até a bater um recorde de jogo com mais quadros desenhados por personagem (algo do tipo, e principalmente nos ataques finais, deu pra ver que eles foram muito ambiciosos na animação.

    Além disso, o outro ponto forte é o enredo, não só pelo seu modo história, mas a construção do universo em si, pois a sua história envolve relacionar pessoas de países diferentes, cada qual trabalhando pra uma organização, ou com um tipo de enredo próprio, e nisso, existe uma grande construção de sociedade, já pensando no futuro mesmo, pois todo personagem novo de DLCs ou dos futuros jogos tem uma base para aparecer na franquia, além do estúdio Statera já estar trabalhando em spin-offs totalmente diferentes mas que se passam no mesmo universo, como o Arashi Gaiden, que sai em breve pro Switch também. Então, se você gosta de lore, de conhecer um universo, relacionar quem é amigo de quem e que trabalhou com quem e ficou rival eterno de quem… você vai encontrar isso aqui.

    E por último, o Pocket Bravery tem uma identidade marcante pra nós, brasileiros, por ser um jogo nacional. Mais do que ficar feliz por um jogo daqui, o jogo traz uma ÓTIMA dublagem PT-BR, onde aqueles golpes com nome como “shoryuken”, agora estão em pt-br.

    Além de vermos representações BRs no jogo que tornam ele simplesmente diferente, como os personagens focados em jiu-jitsu, e mesmo a trilha sonora tendo ritmos BRs, sendo um destaque o tema do vilão Hector que é um rock funk carioca eletrônico, e que ficou muito bom, porque… tema de vilão é meio que sempre um padrão, e aí, de repente… uma coisa nova!

    Altos e Baixos

    Agora, falando dos pontos altos e baixos, começando pela parte boa:

    -Dificilmente você não encontra um personagem pra você. O elenco não é gigante, são 13 personagens no jogo base, 4 por DLC num preço super amigável de 27 reais (27 pelos 4, não por cada um) e no futuro teremos ainda uma segunda temporada com mais 4, totalizando 21. Mas mesmo dentre os 13, já são personagens bem diferentes e que cobrem diversos estilos de gameplay. Mesmo o protagonista Nuno, ele consegue se manter um bom “básico” como é todo protagonista, mas se distanciar do Ryu, Terry e outros, por exemplo, ele não tem um projétil, um hadouken.

    -O modo história é MUITO legal em termos de direção. Ele mescla tutoriais, inimigos fora do elenco criados só pra história, e o enredo dele, mesmo tendo uma pitada de sobrenatural e anime shounen (afinal, as pessoas tem poderes, né?), é uma história mais pé no chão, são enredos individuais mais críveis, mais reais…se você tem achado que Mortal Kombat tem viajado além da conta ultimamente.. joga essa história aqui haha ela tem problemas mas eu falarei sobre quando chegar nos contras.

    -E se você é do competitivo, saiba que o modo online é um dos melhores do console, ao menos nos nossos testes (brasileiro com brasileiro) foi uma qualidade de conexão online absurda, inclusive, as imagens que vocês estão vendo de fundo, são de partidas online.

    -Tem muitos extras que fazem a diferença. É muito chato quando um jogo de luta tem modo arcade e só…o Pocket não apenas tem história, mas, por exemplo, tem um modo Rodoviária, que remete aos arcades piratas de Street fighter, e nesse modo, os personagens ganham ataques muito mais apelões, e é só uma brincadeira bem-vinda, sabem? Tem um modo meio Flappy Bird, bem simples mas agrega. Smash Brós faz muito isso, né? Modos de jogo simples só pra você ter o que brincar além do conteúdo principal.

    -Além disso, as skins compradas IN-GAME mesmo, com dinheiro do jogo, são um show, elas fazem homenagens à outros jogos e séries famosas, então, só comprar as suas skins favoritas já é um processo divertido.

    -E claro, o fator custo/benefício. Estamos falando de um jogo que no lançamento custa 60 reais, isso ajuda MUITO, até porque não é um jogo pra se jogar por 5 horinhas e largar. Mesmo somando a DLC de 27, é um conteúdo completo por menos de 90 reais.

    Porém, agora, é hora de falar dos pontos negativos do jogo:

    -A dificuldade da CPU é…estranha… não é que ela é média em inteligência, ela ataca menos e foge mais, porém, quando ataca, desfere combos devastadores. Isso é um problema no começo do jogo, quando ainda estamos aprendendo a jogar, e especialmente no modo sobrevivência que, mesmo no início, um erro pode te custar a derrota; e no modo história, que é o modo onde os iniciantes vão aprender a jogar e por isso, as primeiras batalhas acabaram ficando muito mais difícil que as últimas. 

    Com o tempo, tem vários comportamentos de CPU que você acaba aprendendo a lidar, então, ela não é tão inteligente.Não é um jogo tão difícil de entrar quanto um jogo retrô, na real, é só um aviso que quando você começar a jogar, vai ter um pouco de dificuldade, mas passa rápido.

    -Por incrível que pareça, a forma de ganhar dinheiro no jogo é um problema, não por ser escasso, mas pelo contrário… é muito rápido pra ganhar dinheiro suficiente pra comprar tudo no jogo, personagens, cenário, skins, etc.

    -Por fim, um defeito compreensível por ser um jogo indie com pouco orçamento, é que, a dublagem é TÃO BOA, que no modo história ela faz falta… você ter aquelas vozes vibrantes nas lutas e aí na história ficar só lendo texto…a gente entende, é caro, mas, é algo a se pontuar, nem que seja como desejo para futuros jogos do universo Bravery.

    Agora, uma característica que é bom pontuar, seja por você gostar ou odiar, é que o Pocket tem muito mais técnicas ofensivas do que defensivas, a pressão no canto da tela desse jogo é alta e você não tem muitos recursos pra sair. Novamente, isso tá vindo depois dos prós e contras, porque não é nem um pró nem um contra, é uma característica opinativa que achamos bom pontuar.

    Conclusão

    Pocket Bravery é um ótimo jogo de luta, que sinceramente, casa demais com o Switch pela portabilidade, em termos do visual pocket casar com o tela pequena na palma da sua mão.
    Sua mistura de retrô com moderno, a qualidade de animação e lore do universo e seus personagens, deixam o jogo muito carismático e atraente para qualquer fã de jogos de luta.

    Por tudo que ele oferece, pela qualidade do que ele oferece e o preço que ele é oferecido, sem dúvidas esse é um jogo que todos os jogadores de fighting games no Switch devem dar uma olhada.