O jogo de ação, estilo Boss Rush 2D, Gurei, será lançado para o Switch no dia 23 de julho. Fruto de uma parceria entre o estúdio brasileiro Lobo Sagaz Studio e a publicadora estrangeira Astrolabe Games, o jogo une elementos de jogos clássicos e modernos, buscando uma fórmula única no mercado de games em 2026.
A ideia é enfrentar uma seleção de chefes desafiadores numa ordem escolhida pelo jogador, e absorver um de seus poderes ao conseguir a vitória.
Em geral, Gurei é mecanicamente tão bom quanto parece, mas ele tem uma ideia que o torna único, e uma ideia que pode afastar um jogador que estava 100% interessado até então.
Como Funciona
A ideia é simples: nossa protagonista, Rei, precisa derrotar um grupo de entidades místicas da natureza chamados de Kami, visando adquirir seus poderes e se tornar um espírito humano poderoso.
Para isso, exploramos uma área aberta pequena, sem inimigos, apenas portas para os encontros com os chefes.
Em termos de jogabilidade, o início do jogo não traz muitos botões: pular, desviar, atacar e se movimentar. É pra ser um confronto “na raça” mesmo.
Porém, assim que o jogador derrota o primeiro chefe, alguma nova mecânica aparece, embora boa parte delas ainda seja, ou passiva (não precisa ativar manualmente) ou misturado aos botões já existentes; então, no geral, é um jogo de poucos botões, mas que exige um bom uso deles.
Os poderes adquiridos dos chefes são muito variados em funções, desde novos ataques, habilidades ou poderes de resistência. O ideal é que o jogador, antes de buscar realmente terminar o jogo, experimente um de cada.
Da mesma forma, os chefes são muito variados. Alguns exigem um confronto cara-a-cara, usando desvios no momento certo; já outros são mais fujões e o jogador precisa correr atrás dele. Honestamente nenhuma batalha é ruim, algumas só demoram um pouco mais pra ficarem boas.
Ideia Boa e Ideia Ruim
Fora dessa descrição básica, o jogo acrescenta 2 outras regras, uma que o torna ainda mais interessante, e outra que acaba sendo mais divisiva.
A ordem dos chefes pode ser escolhida pelo jogador, visando quais poderes ele quer primeiro. Entretanto, a cada chefe derrotado, o próximo fica mais forte; seja por ter mais vida, mas principalmente por adicionar mais padrões de ataque. Isso faz com que o mesmo chefe sendo o primeiro, e o quinto (por exemplo) se tornem experiências completamente diferentes, e nisso, a experimentação, o replay, sobe consideravelmente, assim como o fator estratégia, pois agora o jogador precisa calcular a ordem dos chefes não só baseado nos poderes que vai adquirir, mas também com base em quais deles o jogador acha mais difícil, e tentar antecipar esses mais problemáticos para o estilo dele.
Até aí, o jogo possui apenas ideias boas. Eis que então surge a questão “como fazer o jogador experimentar ordens diferentes?” e a solução acaba sendo uma não muito agradável para muitos: vidas limitadas.
Cada chefe derrotado é uma tentativa a mais que o jogador tem, porém, como os chefes são limitados, não são muitas. Some isso ao fato dos 3 últimos chefes estarem numa dificuldade realmente muito alta, e o resultado é que a verdadeira dificuldade do jogo acaba não sendo os chefes em si, mas a sua progressão, que vai exigir que o jogador memorize padrões avançados que ele pode demorar pra ver de novo, já chefe X em dificuldade y, exige que se repita uma série de combates anteriores.
Não existe também nenhum sistema “roguelite” que te permita ficar mais forte entre as tentativas. Nesse sentido, Gurei é um saudoso jogo retrô, como os da época do Super Nintendo, onde o jogador tem uma porçãozinha de vidas, e se não conseguir cumprir o desafio nelas, bom… “tente de novo”.
Outros Aspectos
Visualmente falando, Gurei é lindíssimo. O estilo preto e branco, mas que ocasionalmente coloca cores para representar os poderes dos chefes, caiu muito bem, e contribuiu para dar ainda mais identidade ao jogo. O character design dos personagens é simplesmente impecável.
A parte sonora também está boa. É uma música típica/folclórica oriental e são bons temas que servem ao propósito de empolgar as batalhas. É uma aspecto que não tem tanto destaque, até porque o jogador costuma estar prestando muita atenção nas batalhas, mas ficou boa a trilha.
Além das batalhas, existem diversos espíritos que são personagens secundários, e eles são liberados conforme avançamos. Além disso, os Kamis derrotados acompanham Rei, e vão dando palpites aqui e ali. Esse é o principal elemento de história do jogo, e alguns desses personagens secundários trazem alguma atividade simples, quase um minijogo, que é bom pra dar uma variada entre as tentativas.
Conclusão
Gurei é uma mistura muito boa de boss rush 2D, com a velha mecânica de roubar poderes de chefes vencidos, mas com com o acréscimo de subir o nível desses chefes a cada Kami derrotado.
Sua arte também é linda e dão ainda mais identidade ao jogo, que rapidamente se destaca e mostra que é único.
Entretanto, com receio de imitar soluções, ou de ser muito curto, Gurei acaba exigindo uma paciência extra do jogador na questão da progressão, com frustrantes telas de “fim de jogo”, que até cumprem o papel de estender o tempo total de 2 horas pra mais do que 6 (embora nesse jogo o tempo total é realmente difícil de estimar, dependendo muito da habilidade e experiência do jogador com esse tipo de jogo) mas que podem repelir mais jogadores do que ele precisava, se tivesse encontrado uma solução melhor.
Avaliação Técnica:
.Direção de Gameplay: 2,5/3
.Direção Multi-Arte: 2,5/3
.Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2
.Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2














