Categoria: Coluna

  • Top 10: Franquias Realistas Que Podem Voltar No Switch 2 (Ou Voltarem A Ser Realistas)

    Top 10: Franquias Realistas Que Podem Voltar No Switch 2 (Ou Voltarem A Ser Realistas)

    A Nintendo chocou o mundo com o design realista, ou no mínimo “menos cartunesco” de Star Fox. O visual é muito diferente do habitual em termos de personagens, mas combinou com a origem da franquia e seus jogos que nunca foram tão cartunescos.

    Mas Star Fox não é a única franquia que deve voltar e mostrar gráficos nessa linha “menos cartoon”, ou mesmo realistas. O Nintendo Switch 2 tem hardware para trazer diversas franquias com esse tipo de visual, ou mesmo resgatar esse estilo em franquias que já foram conhecidas por visuais realistas.

    Menções Honrosas: Jogos do NS1

    O primeiro Switch teve alguns jogos nesse estilo, por parte da Nintendo, e a inclusão deles fica aqui como menção honrosa, afinal, eles “não se foram” pra voltar no Switch 2 (rs).

    • Metroid (2D) e Metroid Prime.
    • Pikmin 4
    • Astral Chain e Bayonetta, com a Platinum Games.

    Todos eles tem chances altas de voltarem com novos jogos, ou receberem uma “Switch 2 Edition”.

    1- F-Zero

    F-Zero, de certa forma voltou, com o F-Zero 99, mas sendo um jogo gratuito pra assinantes do Switch ONline, e com pistas basicamente refeitas dos jogos “2Ds” anteriores, a necessidade de um novo jogo, feito para a nova geração, Switch 2, segue viva.
    Basta jogar “F-Zero GX” no aplicativo de Gamecube no NS2 que é fácil perceber porque essa franquia tem altíssimo potencial no novo console.

    2- Eternal Darkness

    A franquia de jogo único estreou no GameCube, basicamente se tornou um clássico dos jogos de terror, e sumiu, deixando fãs desde então, malucos por um retorno.
    Eternal Darkness não era apenas sobre criaturas feias, o jogo utilizava uma série de recursos que mexiam com a sanidade do personagem e até mesmo confundia os jogadores. Com os recursos atuais, daria pra fazer algo novo realmente insano….

    3- Disaster: Day of Crisis

    Pra maioria dos jogos dessa lista, a ideia não seria um literal realismo, mas em Disaster, seria, e essa poderia ser a franquia que melhor se beneficiaria dessa representação gráfica.
    Em Disaster, enfrentamos diversos tipos de desastres naturais, enquanto enfrentamos o crime num sistema light gun shooter, o que ainda cairia muito bem com o modo mouse do Switch 2.
    Infelizmente o jogo nunca veio pro ocidente, mas o seu estúdio é ninguém menos que a Monolith Soft, de Xenoblade, então… permissão pra criar um remake ou continuação, seria fácil de conseguir.

    4 – Sin & Punishment

    Nem todo mundo jogou Star Fox, mas menos pessoas ainda jogaram Kid Icarus: Uprising, que é outro jogo do estilo rail shooter. E menos pessoas ainda conhecem a que pra muitos é a verdadeira on rails da Nintendo: Sin & Punishment.A série é feita pela Tresure, que em tese tá viva, mas nunca mais fez jogo (permissão para se iludir achando que o sumiço é pra um jogo novo, concedida).
    Diferente de outros Shooters On Rails, essa franquia traz momentos onde estamos no chão, andando, momentos em que estamos em veículos, além dos clássicos momentos aéreos.
    Dificilmente ela volta, então, pelo menos jogue o de N64 que está disponível no Nintendo Switch Online.

    5- Wave Race

    Já que a Nintendo tá numa -onda- de jogos com águas bonitas (ba-dum-tsh) como Star Fox e Pokémon Ventos/Ondas, outro jogo com água belíssima e com uma física aquática que poderia ser super afiada no Switch 2, é Wave Race.
    O mundo precisa de um novo jogo grande (ou pelo menos de tamanho médio) de jet-ski, e quem tinha que representar esse segmento injustiçado, é a Nintendo.

    E se a Nintendo não quiser reviver Wave Race, especificamente, tem outras duas sugestões:

    • 1080º – A franquia de Snowboarding da Nintendo.
    • Excite Bike/Truck/Bots – A franquia mais “rally” que já teve diversos tipos de veículos. De repente faz um “Excite Racing”, Nintendo, cm cada veículo sendo uma modalidade, estilo Grid. Ia ser bem interessante.

    6- The Legend of Zelda

    Começando com a segunda parte, listando franquias que, assim como Star Fox, são antigas, mas agora, podem ganhar um novo jogo mais realista/menos cartunesco. E a primeira não poderia ser outra se não Zelda -e talvez seja a primeira franquia dessa lista a se concretizar-.
    Zelda já teve jogos puxados para uma direção mais sombria, como Majora’s Mask e Twilight Princess , além, claro, da tech demo usada pra apresentar o WiiU na imagem acima. Após uma geração de jogos em cel-shading ou estilo “brinquedo”, pode ser a hora de retornar pra essa estética, e justamente com um remake de um jogo…como Ocarina of Time, por exemplo. Não que Zelda fique melhor em gráficos sombrios, mas a beleza da franquia é justamente o contraste e liberdade que cada jogo pode ter em relação ao anterior.

    7- Pokkén Tournament

    Apesar de ter uma versão pra Switch, esse é um jogo do WiiU, que teve um certo sucesso competitivo, incluindo uma participação na EVO.
    Pokkén Tournament traz uma gameplay dupla: 3d Arena e 2D tradicional, com um certo número de dano/golpes, que faz um plano trocar para o outro. Mas outro aspecto que chamou muito a atenção na época, foi justamente seu visual mais próximo do realismo, o que gerou versões dos famosos Pokémon nunca antes vistas.
    Com o crescimento da franquia no segmento competitivo, não seria total surpresa termos finalmente esse jogo de volta.

    8- Donkey Kong Country

    Com o sucesso do filme do Mario, e do jogo Donkey Kong Bananza, e já somando 12 anos desde Donkey Kong Country: Tropical Freeze , o momento para um novo Country é o Switch 2.
    Mais do que isso, esse é o momento para resgatar o espírito híbrido entre fantasia e realismo da trilogia inicial, algo que a Square Enix fez muito bem com Octopath Traveller e seu estilo HD-2D.
    Um remake da trilogia também seria uma forma de testar como ficaria, já que são 3 jogos incríveis e que nunca tiveram uma versão melhorada.

    9- Paper Mario

    A série Paper Mario é uma das mais consolidadas da Nintendo, sendo uma das poucas que todo console de mesa, desde o N64, teve um jogo próprio (e olha só, nem Mario Kart conseguiu isso).
    A série sempre trouxe gráficos elaborados em seu cenário, em contraste com os personagens de papel. Geralmente, tudo é feito de cartolina, origami e derivados, mas… e se num, novo jogo, os personagens (ainda em 2D) saíssem dos livros e chegassem num mundo realista?
    A ideia pode parecer estranha, mas, um jogo indie chamado O Escudeiro Valente (The Plucky Squire) já fez algo parecido, e ficou bem legal.

    Com cada Paper Mario abordando uma temática diferente, o mundo real não seria uma má escolha.

    Novas IPs…em Especial, da Monolith Soft.

    Pra encerrar, vale mencionar que nem só de franquias antigas vive o nintendista. É comum a cada console novo a Nintendo tentar algumas franquias novas, embora o Nintendo Switch em si tenho sido bem carente nesse aspecto, mas, hey… Astral Chain, ARMS e 1,2,Switch existem…
    A favorita ao posto é a Monolith Soft, desenvolvedora de Xenoblade Chronicles, que tem um jogo mais realista chamado Xenoblade Chronicles X, que não está nessa lista, pois a franquia se consolidou no estilo “meio-termo” entre realista e anime, dos jogos numerados. Mas numa nova IP…a coisa muda de figura.
    A imagem usada é de fato real, e da empresa, tratada como concept art num recrutamento. Qeur dizer que essa nova franquia existe? Não necessariamente, pode ser apenas algo ilustrativo, mas a empresa que cria jogos fantásticos com combates estratégicos, merecia ser o principal action-RPG da Nintendo (e sim, Zelda para mim é um Adventure).

    Isso foi a Monolith o WiiU, imaginem no Switch 2…

    Essa foi a lista. Mas pra encerrar, uma breve consideração:
    Gráficos realistas não são, por regra, melhores que os demais. Cada jogo, cada franquia, se beneficia de estilos visuais diferentes.
    A existência dessa lista não é uma… manifestação de um desejo pessoal de ver a Nintendo se tornar uma empresa que, majoritariamente, faz gráficos realistas. A questão é que a Nintendo traz muitos jogos ao longo de uma geração, algumas dezenas, e se nesse meio, tiverem 10 jogos realistas como esses, é bom para a versatilidade do console e da empresa.

    No fim, o verdadeiro desejo é que a Nintendo siga nos surpreendendo ao longo da vida do Nintendo Switch 2.

  • [COLUNA] Não é sobre preço: o verdadeiro valor de revisitar Pokémon FireRed & LeafGreen

    [COLUNA] Não é sobre preço: o verdadeiro valor de revisitar Pokémon FireRed & LeafGreen

    Quando nostalgia, mercado e gosto pessoal entram em conflito

    Existe algo cansativo na forma como as discussões sobre videogames acontecem hoje. Falta paciência, sobra impulso, e muitas vezes o debate se perde antes mesmo de começar. Em vez de troca, vira confronto. Em vez de análise, vira reação. E quando isso acontece, a gente deixa de entender o que realmente importa nesse tipo de situação…

    O relançamento de Pokémon FireRed & LeafGreen entra exatamente nesse cenário. Um jogo que carrega peso emocional para muita gente acaba sendo reduzido a uma discussão superficial sobre preço. E, ao fazer isso, a conversa ignora camadas importantes que ajudam a entender por que esse caso é mais complicado do que parece, entende?

    Um jogo que não cabe em análise tradicional

    Tentar analisar Pokémon FireRed & LeafGreen como um lançamento comum é partir de um ponto errado. Não se trata de um jogo novo, nem de uma experiência inédita. É um retorno. E retornos carregam um tipo de valor que não pode ser medido apenas com critérios técnicos.

    Para muita gente, esse foi o primeiro contato com Pokémon. Para outros, foi um dos primeiros jogos da vida. Existe uma conexão construída ao longo dos anos que transforma a experiência em algo maior do que o próprio jogo. E isso muda completamente a forma como ele é percebido hoje.

    Ainda assim, quando colocado no presente, o jogo inevitavelmente revela suas limitações. Sistemas simples, poucos Pokémon, repetição constante e uma estrutura que claramente pertence a outra época. Nada disso é surpresa, mas tudo isso pesa quando o parâmetro passa a ser o padrão atual.

    Só que… curiosamente, são essas mesmas limitações que revelam uma das maiores qualidades do jogo. FireRed & LeafGreen representam uma época em que restrições técnicas eram parte do processo criativo. O jogo não podia oferecer tudo, então precisava fazer mais com menos.

    Hoje, com jogos que oferecem inúmeras ferramentas desde o início, esse tipo de experiência se tornou menos comum. Não é uma questão de evolução ou retrocesso, mas de proposta. E revisitar esse modelo antigo acaba funcionando quase como um contraste ao que se tornou padrão na indústria.

    Mas toda essa análise leva, inevitavelmente, ao ponto mais sensível: o preço. Quando o jogo retorna ao mercado com um valor elevado, a discussão muda de tom. Não se trata mais apenas de experiência, mas de custo-benefício. E, olhando de forma objetiva, a resposta é difícil de contornar. A experiência entregue não acompanha o valor cobrado. Faltam melhorias, faltam adaptações, faltam elementos que normalmente justificariam um relançamento nesse nível de preço.

    Dentro de uma análise neutra, direta, quase fria, a conclusão é clara. Não é um preço justo para o que está sendo oferecido hoje. E reconhecer isso é importante para manter uma leitura honesta da situação.

    O valor que não está no produto

    Só que existe um fator que essa análise não consegue capturar completamente. O valor emocional. A relação pessoal que cada jogador construiu com esse jogo ao longo da vida. E é aí que a lógica começa a dividir espaço com a experiência individual.

    Revisitar FireRed & LeafGreen não é apenas jogar novamente. Para muitos, é voltar a um momento específico da própria vida. É acessar memórias, sensações e contextos que não podem ser reproduzidos por jogos modernos, independentemente da qualidade técnica.

    Esse tipo de valor não está no produto. Está na pessoa. E, justamente por isso, não pode ser padronizado. O que faz sentido para um jogador pode não fazer para outro, e nenhuma análise consegue equilibrar isso de forma universal.

    O que determina se uma compra valeu a pena não é o consenso da internet, nem a média das análises, nem o preço isolado. É a experiência de quem jogou. Se alguém entende que vai aproveitar aquele jogo, mesmo sabendo que o valor é alto, essa decisão continua sendo válida dentro do contexto daquela pessoa. Confundir crítica com julgamento é um dos erros mais comuns nesse tipo de discussão. E é justamente isso que empobrece o debate.

    Dizer que Pokémon FireRed & LeafGreen não valem o preço de forma objetiva, mas ainda assim podem valer para algumas pessoas, soa contraditório à primeira vista. Mas não é. É apenas o reconhecimento de que existem diferentes camadas de valor em uma experiência.

    Uma análise pode apontar limitações, problemas e decisões questionáveis. E, ao mesmo tempo, reconhecer que existem fatores externos que influenciam a decisão de compra. Nostalgia, curiosidade histórica, conexão emocional.

    No fim, Pokémon FireRed & LeafGreen expõem uma verdade simples, mas desconfortável: videogames não são apenas produtos técnicos. Eles são experiências pessoais. E experiências não podem ser totalmente medidas por critérios objetivos.

    O jogo não tem um preço justo. Isso é claro.

    Mas a decisão de comprar ou não continua sendo individual. Baseada no que cada pessoa valoriza, no que cada pessoa busca, e no tipo de experiência que cada pessoa quer ter. Talvez o mais importante, no meio de tudo isso, seja lembrar que jogar nunca foi sobre seguir consenso. Sempre foi sobre aproveitar aquilo que faz sentido para você.

    E isso, no fim das contas amigos, é o que realmente define se valeu a pena.

  • [COLUNA] Entre expectativa e realidade: minha experiência com Metroid Prime 4 Beyond

    [COLUNA] Entre expectativa e realidade: minha experiência com Metroid Prime 4 Beyond

    Eu nunca fui muito fã da franquia Metroid…. Sempre respeitei sua a importância, sempre entendi o peso que ela tem dentro da Nintendo, mas nunca foi aquela série que eu largava tudo para jogar. Quando Metroid Prime 4 Beyond foi anunciado, depois de tantos anos de espera e um reinício de desenvolvimento no meio do caminho, eu enxerguei ali uma oportunidade. Talvez fosse o momento de entender de vez por que Metroid tem fãs tão apaixonados.

    E vou ser super direto e franco com vocês: eu gostei do jogo.

    Graficamente, Beyond é muito lindo. Jogando no Switch 2, a 120 fps, em alta definição, com aquele nível de detalhe impressionante até no modo portátil, a experiência técnica me pegou o tempo todo. O visual da Samus recebeu um capricho especial, as texturas são ricas… a ambientação é absurda, sério! É aquele tipo de jogo que você para alguns segundos só para observar o cenário.

    E tem um detalhe gigantesco para mim: é o primeiro jogo da série totalmente em português. Metroid sempre foi sobre escanear, ler, absorver informação, entender o ambiente. Poder fazer tudo isso no meu idioma muda completamente o nível de imersão. Mesmo falando inglês, eu defendo que localização é parte fundamental da experiência. Aqui, ela fez diferença real.

    As batalhas contra chefes são um dos pontos mais altos. Nenhuma eu venci de primeira. Sempre precisei aprender padrão, entender o ritmo. Existe estratégia, existe tensão. Existe aquela sensação boa de superação quando finalmente dá certo.

    Agora, ao mesmo tempo, eu entendo a frustração de quem esperou oito anos por esse jogo.

    Acompanhe meu reels onde também compartilho a experiência com o game ⬆️

    Bom… depois que terminei Beyond, fui revisitar Metroid Prime Remastered no Switch. E aí uma coisa ficou muito clara para mim. Ou o Remastered é incrivelmente atual até hoje, ou Beyond não evoluiu tanto quanto a gente imaginou que evoluiria em quase uma década… e, honestamente… eu acho que é a segunda opção haha

    A sensação é muito mais de sequência do que de revolução. E isso não é necessariamente ruim. Ele mantém o nível da trilogia que foi um grande sucesso. A atmosfera continua forte, o design é consistente, a identidade está intacta. Mas ele não dá aquele salto absurdo que outras franquias da Nintendo deram nos últimos anos.

    Sobre exploração, quero falar do deserto, que virou alvo de críticas. Essa parte é jogada com a Vi-O-La e, sinceramente, eu achei mais divertida do que muita gente está dizendo por aí. Poderia ser mais trabalhada? Poderia. Mas no geral a experiência é gostosa, o ritmo funciona e não achei esse trecho o desastre que alguns pintaram.

    No Switch 2, a performance ajuda muito a percepção geral. Rodando liso, com carregamentos rápidos e estabilidade técnica impecável, fica claro que essa é a melhor versão possível.

    Para mim, Metroid Prime 4 Beyond funcionou como porta de entrada.

    Depois de terminar o game, fiquei com vontade de revisitar os antigos, de entender melhor a linha do tempo, de dar uma nova chance ao Metroid de SNES. Metroid Dread definitivamente entrou na minha lista. Eu quero me aprofundar nesse universo. E isso, para alguém que nunca foi tão fã assim, já diz muita coisa.

    Obrigado por ler a coluna até aqui e por acompanhar mais essa história comigo. Se você quiser ver uma análise mais detalhada do jogo, logo abaixo está o vídeo completo apresentado pelo nosso querido Coelho no Japão.

  • [COLUNA] Opinião: A Sony Não Precisa Fazer Mais (Muitos) Jogos.

    [COLUNA] Opinião: A Sony Não Precisa Fazer Mais (Muitos) Jogos.

    Olá! Meu nome é Pedroka, redator do CoelhoNews, além de roteirista do canal Coelho no Japão. Começo me apresentando, pois, o texto a seguir é nada mais que uma opinião pessoal/individual minha e que sim, parte do polêmico princípio de que:
    A Sony, hoje, não precisa mais fazer (muitos) jogos.

    Recentemente, o mundo ficou chocado com o fechamento da Bluepoint Games. Mas honestamente, só não foi um choque maior pois, não é a primeira vez que a empresa faz isso, e talvez não seja a última.
    A Sony fechou a Japan Studios (de Gravity Rush) em 2021, a Firewalk (de Concord) em 2024, dentre outros casos como a PixelOpus (de Concrete Genie) em 2023.

    Estúdios fechados não são boa notícia. Pensamos nos funcionários demitidos, legados encerrados e franquias talvez perdidas.
    Mas fora isso, existe uma questão lógica que também acaba fazendo-nos perguntar: por quê uma empresa que precisa de exclusivos, está fechando estúdios e diminuindo seu catálogo?
    E a resposta é: porque hoje, a Sony não precisa mais de exclusivos.

    Playstation, Xbox, Nintendo e os saudosos consoles da SEGA, são plataformas de venda de jogos, e como tal, ganham dinheiro com vendas de jogos; não apenas jogos próprios, os chamados first-parties, mas também os jogos das outras produtoras, os chamados third-parties.


    Embora dados oficiais pra cada jogo não sejam revelados, estima-se que em média, 30% do valor de um jogo, fica pra dona da loja em que ele foi vendido. Ou seja, se um jogo de 60 dólares da Bandai Namco for comprado na Nintendo eShop, a Nintendo ganha 20 dólares. É uma taxa bem alta, mas padronizada e pessoalmente, não vejo muitos questionamentos sobre ela. Afinal, pra um jogo ser vendido, é preciso ter onde rodar, e as donas das plataformas são quem fazem essas máquinas capazes disso; e não só fazem as máquinas, eles as propagam pelo mundo com marketing, promoções, propostas chamativas como a de um console híbrido entre portátil e mesa como o Nintendo Switch.

    Quem faz o jogo fica com 70%, quem faz e gerencia a plataforma de venda, fica com 30%.

    Ou seja, é simples de entender que, para uma Nintendo, uma Sony, etc, é muito mais fácil ganhar dinheiro com jogos terceiros em sua loja, do que com jogos feitos pelas donas das lojas, os exclusivos first-party.


    Afinal, com exclusivos você tem todo o trabalho de fazer o jogo, fazer o marketing dele, e por fim, gerenciar seu estúdio. Já com jogos terceiros, basta criar uma boa loja, num bom console, e garantir que ele venda bem, o que não é um trabalho fácil (e por isso só temos 3 grandes marcas de console hoje) mas esse trabalho também seria necessário pra vender seu jogo first-party de qualquer jeito.


    Mas a conta é simples: 3 jogos de terceiros, vendidos na sua plataforma, dá a mesma arrecadação que 1 jogo exclusivo. Porém, o lucro é maior com os terceiros, afinal, a dona da plataforma não precisou bancar o jogo e seu estúdio. Some isso ao fato de que toda semana saem mais de 10 jogos em qualquer plataforma, já exclusivos, quando muito se lança um por mês.

    Mas se essa conta é simples…por quê fazer exclusivos?

    Exclusivos servem pra 2 propósitos, e os 2 giram em torno da concorrência:


    1- Garantir uma venda na sua plataforma. Quando sai um novo jogo third, a dona da loja não sabe se os clientes comprarão aquele jogo na sua loja, ou na concorrente. O exclusivo garante que 100% das vendas de um jogo, e logo, toda sua arrecadação, seja na sua própria loja. Uma questão de ter alguma independência financeira.


    2- Quem viveu nos anos 90 se lembra: exclusivos eram o diferencial entra uma plataforma e outra. Ora, se você tem 2 consoles, que rodam o mesmo jogo, o cliente entra num estado de “tanto faz o console”. Os exclusivos chamam a atenção do público, se tornando um diferencial “eu prefiro essa plataforma porque, só nela, eu posso jogar determinado jogo”, e com a plataforma comprada, esse cliente conquistado vai comprar todo jogo third naquele console.

    E é aqui que finalmente passamos a entender o porquê da Sony não precisar mais de exclusivos.

    A dominância da Sony entre os consoles de mesa, é absoluta. Dentre todos os 5 consoles numerados da Playstation, somente o PS3 perdeu para o Nintendo Wii e foi ameaçado pelo Xbox 360. De resto, a Sony sempre liderou o setor que, recentemente, ela tem chamado de “consoles de alto desempenho”.


    Isso fez com que o Playstation seja a primeira opção das produtoras de jogos, ao menos em termos de console. Por consequência, o console Playstation se tornou a loja mais completa: tirando exclusivos das concorrentes, a maioria dos principais jogos pra console estão num console Playstation.

    Essa dominância de vendas, e esse trunfo de ser a principal plataforma para third-parties, eliminou a necessidade 1 de exclusivos: a maioria vai comprar um jogo no Playstation porque…. é lá que se vende jogo third, o público da Nintendo tá comprando jogo da Nintendo, e o público do Xbox é muito menor que o da Sony, que não tá mais preocupada se o novo Resident Evil Requiem vai vender na sua plataforma ou nas outras.

    Já o motivo 2, de ser um diferencial, foi enterrado por suas concorrentes: a Nintendo hoje, trabalha com um modelo híbrido de consoles, e portanto, quem quer jogar em alto desempenho, escolhe o tal “console de alto desempenho”.
    Quem bate de frente, no mesmo setor, é o Xbox, a quem a Sony sempre viu como seu nêmesis. Porém, o Xbox enxergou outra realidade: em vez de brigar com Sony e Nintendo, GANHE DINHEIRO com Sony e Nintendo. Na busca por mais exclusivos, a Microsoft acumulou tantos estúdios, além de publicadoras inteiras como Bethesda e Activision/Blizzard, que passou a ser mais fácil focar em vender jogos e serviços, do que o console em si. Essa “desistência” fez a dominância da Sony sobre seu antigo nêmesis disparar em níveis estratosféricos.

    Então, a realidade é que hoje, o Playstation não precisa se preocupar com os 2 motivos pelo qual é importante ter exclusivos, logo… por quê tê-los?


    Ainda existe um princípio de relacionar a marca Playstation à grandes jogos como God of War, Horizon e Spider-Man . É importante que esses jogos sejam de extrema qualidade, que concorram nas principais premiações, enfim, que tragam prestígio para a marca. Além do mais, esses jogos pertencem à estúdios que, estão consolidados, bem geridos, e com jogos que vendem bem. Não é a fonte principal de renda, mas está lá também.

    Porém, o ponto é justamente que: se seu jogo não vai trazer prestígio para a marca, não vai concorrer nas principais premiações, não vai pontuar bem no metacritic… A Sony não precisa mais de você.


    O Xbox ainda quer jogos menos prestigiados, porque eles dão algum dinheiro, mesmo que vendendo em outras plataformas, além de alimentar seu serviço Gamepass com alguma novidade própria. A Nintendo ainda quer jogos menos prestigiados, pois, diferente da Sony, a Nintendo tem um mercado auto-centrado: “console Nintendo para jogos Nintendo”. Então por mais queKirby Air Riders não tenha dado lá muito prestígio, e teve uma venda OK, eu, o cliente Nintendo, gostei daquele jogo, ele me manteve dentro do ecossistema das franquias Nintendo, eu fiquei mais satisfeito com meu console Switch 2 porque só com ele eu pude ter essa experiência.

    O caso da Sony, hoje, é muito mais próximo da Valve, que também tem uma loja, dessa vez para PCs, a Steam. A Steam também fez com que a Valve ganhesse -MUITO mais dinheiro- com venda de jogos terceiros, do que próprios. E por isso, a Valve hoje, ainda lança jogos, mas só quando quer, quase que como um hobby de um instrumentista de uma banda famosa aposentada, que lhe sustenta com royalties, mas ele ainda lança ali uns discos instrumentais pra se divertir.

    Brincadeiras à parte, o cenário na Sony não é bom para os estúdios “não consagrados”. A Bluepoint falhou no projeto de jogo-serviço de God of War, e algumas fontes reportaram que o estúdio teria apresentado 4 projetos à Sony, e após nenhum deles ter convencido, o estúdio foi fechado. Provavelmente esses 4 projetos não eram jogos ruins (ao menos não os 4), a Bluepoint é um estúdio competente. Mas se nenhum deles tinha potencial pra ser um grande jogo, com grandes vendas, e que trouxesse prestígio à marca… a Sony não quer mais fazer o seu jogo.


    O que acontecerá com a Haven se Fairgame$ não for MUITO bem? Provavelmente “rua”. E a Bend Studio, cujo último lançamento, Day’s Gone não foi lá tão bem recebido quanto a elite Playstation?

    Provavelmente só tem mais uma chance.


    E mesmo estúdios que estão seguros possuem um problema nessa situação “masterpiece ou rua”: A Sucker Punch, após o sucesso da franquia “Ghost of” talvez não tenha a oportunidade de retornar à Infamous nunca mais, quem dirá retornar à Sly Cooper.

    E o triste de tudo isso é:


    1- Até onde vai essa peneira? A Bungie estará segura se Marathon não fizer sucesso? Se Intergalactic não for prestigiado, a Naughty Dog será obrigada a tirar Nathan Drake da aposentadoria e fazer um novo Uncharted contra sua vontade?


    2- Quantas oportunidades serão perdidas? A Guerrilla hoje cuida de uma das principais franquias da Sony, Horizon, mas esse não foi o primeiro jogo deles, anteriormente, a empresa cuidava de Killzone, que não era lá muito bem recebido. Se fosse hoje, a Guerrilla teria sido fechada após Killzone: Shadow Fall ter tido avaliações mistas e vendas medianas, e Horizon nunca teria nascido. Quantas potenciais franquias nunca verão o mundo porque seu estúdio foi fechado após 1 ou 2 jogos?

    A Sony não parece se importar, diferente dos funcionários dos estúdios que ainda não foram fechados, mas que não sabem se tem uma masterpiece em suas mãos, e portanto, certamente temem protagonizarem a próxima manchete de um estúdio fechado.

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  • [COLUNA] De HATER a FÃ de Fire Emblem… Como isso aconteceu?

    [COLUNA] De HATER a FÃ de Fire Emblem… Como isso aconteceu?

    Todo mundo tem aquele jogo de um gênero diferente dos que você joga, e tem aquele preconceito sem sentido né?! Ou só eu? Enfim, eu tinha isso com Fire Emblem e hoje, Fire Emblem é uma das franquias da Nintendo, mas como isso aconteceu e porque?? Vem comigo que eu vou contar todos os detalhes dessa insanidade pra vocês.

    Eae galera, aqui é o Yoozen editor de vídeo aqui da Equipe CNJ e hoje eu vou contar pra vocês a minha história de amor e ódio com Fire Emblem. 

    Antes de tudo tenho que dizer que meu “ódio” a Fire Emblem não era totalmente gratuito e sem sentido. Na verdade nem chega a ser ódio, era só uma birra misturado com brincadeira e zoera de Twitter. Talvez até vocês tenham sentido ou tenham isso de alguma forma, porque é o seguinte: eu como todo brasileirinho Nintendista… conheci Fire Emblem por causa de Smash Bros, mais especificamente com o Smash Melee do Game Cube, que tinha o Marth e o Roy, sabe?! inclusive no decorrer dos anos eu sempre gostei de usar os personagens dessa franquia no Smash, porque são de espada e eu gosto de usar personagem com espada no Smash, o Ike no Brawl era o meu main, Roy era meu Main no Melee.. enfim.

    Dito isso, não tinha motivo nenhum pra eu odiar Fire Emblem né?! CALMA

    Até que chegamos na época do Smash Ultimate no Switch, com o delicioso pack de personagens, onde que a cada direct ou evento era anunciado um personagem novo e a desses packs eram trazer personagens FORA DA NINTENDO, pelo menos era o que parecia e era o que nos prometeram.

    Tanto que o primeiro foi o JOKER do Persona 5… tipo, na época nem tinha Persona 5 no Switch… depois veio o Hero de Dragon Quest, O BANJO DE BANJO E KAZOOIE!!!! Quem é Nintendista das antigas com certeza VIBROU com o anúncio dele, foi absurdo…. e até o Terry do Fatal Fury, que eu honestamente não ligo muito, nunca joguei e nem gosto, mas pow, é um personagem de outro estúdio também, uma adição muito boa querendo ou não (eu não sou fã mas eu reconheço que é legal ter ele lá) e depois disso, pra fechar o pack, qual foi o personagem que veio? BYLETH

    olha o tanto de personagem que tem de Fire Emblem em Smash

    Um personagem de Fire Emblem, que não apenas já é da Nintendo, fugindo do padrão de toda a DLC, mas também, já tinhamos um MONTE de personagem de Fire Emblem… ta certo que isso não justifica o hate, mas pelo meme, pela piada.. eu acabei virando haterzinho de Fire Emblem no Twitter e sempre que eu via algo relacionado a Fire Emblem e já lembrava “dessa dor” e principalmente quando tinha anuncio de personagem novo do segundo pack, porque sim, depois dessa primeira leva de personagens anunciaram que teria outro pack com mais personagens, o que “justificaria colocarem alguém da Nintendo pra compensar”, mas a birra já tinha sido criada.

    o tipo de tuite que eu fazia na época, repare nas datas kkkkkkkk

    E tudo isso foi entre 2020 (quando anunciaram o Byleth) até 2025, mas em 2025 aconteceu algo, que fez eu mudar completamente e fui de hater para fã, e foi meio que inusitado porque o “culpado” disso… foi SUPER ROBOT WARS Y

    Esse jogo foi lançado em Agosto de 2025, e nessa época eu já estava na equipe e além de editor do canal eu também dou uma ajuda com os roteiros de alguns jogos, pras tiers mensais e tal. Até que o Pedroka que sabe que eu curto Tokusatsu e essas coisas de robôs gigantes, perguntou se eu queria pegar a análise do Super Robot Wars Y que lançaria no próximo mes, eu não conhecia essa franquia fui ver o trailer e pow, achei daora a ideia  e topei, essa análise, só bora.

    MAS TEM UM PROBLEMA AI, o trailer desse jogo não deixa tããõ claro que é um jogo de rpg tático, o trailer mostra mais cutscenes dos animes, ataques e robos lutando do que… cenas do tabuleiro em si, da gameplay, sabe?! E eu fui bem desatento e não fui pesquisar mais a fundo também confesso, mas o que rolou é que assim que eu abri o jogo eu mandei pro Pedroka: “-Pedroka… Isso aqui é Fire Emblem de Gundam??” e bom, era EXATAMENTE ISSO!!

    o trailer de Super Robot Wars Y que me enganou (ainda bem)

    E agora eu tinha uma missão né, eu precisava jogar um jogo de um gênero que nunca tinha jogado na vida pra fazer a análise e tinha que “jogar a sério” não podia jogar no “meme ou mal gosto”, tinha que analisar né?! Mas… se vocês viram a nossa análise de Robot Wars ou mesmo se conhecem o jogo, ele é sim um RPG Tático, mas ele é complicado, o foco dele não é só na gameplay mas ele tem muito foco na animação e na história, a gameplay também importa e é boa, mas é muito complicada e complexa, o tutorial que tem no começo do jogo é bem raso, ele já considera que você conhece a franquia E o gênero de jogo…mas e eu?? que nunca tinha jogado e não era familiarizado com nada desse tipo de jogo… eu não tava entendendo nada e tava muito confuso.

    Até que me veio uma ideia: “E se… eu jogar o Fire Emblem que tem no Game Boy do Switch Online??”, é um jogo do mesmo estilo/gênero, eu poderia entender como esse estilo funciona e é um jogo Nintendo né?! com certeza deve ser um BOM JOGO desse estilo, não apenas “um jogo do mesmo estilo” e eu não precisaria comprar nem nada, já estava ali no catálogo.

    Dei uma chance e comecei a jogar, prestando atenção e tentando entender como esse tipo de jogo funciona…

    Dito e feito, quando eu entendi o conceito desse estilo de jogo, tudo se clareou pra mim, eu entendi perfeitamente como esse tipo de jogo funciona, voltei pro Robot Wars Y e consegui analisar e entender o jogo, ele não era tão complexo assim, só eu que era burro (de certa forma).

    Mas acima de tudo, eu passei a valorizar e entender o apelo de FIRE EMBLEM, entendi porque tem tanto personagem desssa franquia no Smash e porque a Nintendo insistiu tanto nessa franquia nos seus jogos. Percebi também que esse tipo de jogo, sempre esteve presente em alguns jogos que eu sempre gostei, eu só não sabia disso… e quando eu percebi, eu entendi porque eu me apeguei e gostei tanto desse jogo, tudo fez sentido.

    Por exemplo:

    Sempre gostei MUITO de Mario Party, seja jogando sozinho ou com amigos, mas a parte de TABULEIRO, de tirar determinado numero e sair andando casas, bolar uma estratégia pra roubar moedas ou estrelas dos adversários, eu sempre gostei. Meus amigos e primos jogam e gostam mais dos mini-games, ou gostam de jogar modos que só envolva os mini-games… eu sempre gostei mais da parte do tabuleiro, nunca joguei ou gostei outros modos além desses. Sabe aquele modo de barquinho do Super Mario Party?? nunca joguei, só jogo o modo de tabuleiro padrão, o Jamboree também tem uma infinidade de outros modos de jogo, eu só jogo no modo de tabuleiro padrão. Pra mim a graça do Mario Party são os tabuleiros, não os mini-games. Sim eu gosto dos mini-games, mas pra mim eles são apenas um MEIO de você conseguir moedas pro tabuleiro e pra sua estratégia, jogar mini-games sem isso pra mim, não tem propósito.

    Pokémon é uma das minhas franquias favoritas desde pequeno, eu sempre gostei da dinâmica de montar uma equipe, cada Pokémon ter um ataque diferente, os atributos de vantagem e desvantagem, o esquema de atacar e esperar o próximo ataque vim e torcer pro seu ser mais forte, ou do ataque do inimigo não te matar. 

    Yu-Gi-OH também, apesar de ser um anime, eu sempre gostei dos jogos, principalmente os de GBA ou até o atual de Switch, sempre gostei desse jogo de cartas (e do anime). E a dinâmica desse jogo é basicamente, fazer um movimento e esperar o adversário fazer um e torcer pra sua estratégia (e cartas) serem melhores que a dele né? Um jogo onde você joga e espera o adversário jogar… entendeu onde quero chegar?

    Esses três jogos tem muita coisa em comum com a gameplay de Fire Emblem: o tabuleiro e estratégia de Mario Party, você fazer uma jogada e esperar a jogada do adversário de Yu-Gi-Oh e a sua equipe com ataques diferentes de Pokémon. Tudo isso basicamente resume a dinâmica de gameplay de Fire Emblem, claro que com coisas a mais pra deixar melhor ainda, mas resumidamente… a essência de Fire Emblem estava presente nesses 3 tipos de jogos que eu sempre joguei e gostei a vida toda… eu meio que estava predestinado a gostar de Fire Emblem, mas não sabia…

    A franquia facilmente me conquistou, literalmente fui de um “hater” pra “fã”. O meu eu mesmo de 5 anos atrás estaria brigando comigo mesmo de agora, tipo naquela cena da segunda temporada do Pacificador.

    Moral dessa história toda é: não fiquem com raiva/birra por algo atoa, nesse caso foi envolvendo video-game, mas serve pra qualquer coisa. Por um motivo besta eu me afastei de uma franquia que, no fundo eu já gostava mas não sabia… tive sorte que por um motivo mais besta ainda, eu consegui me redimir com ela. OBRIGADO ROBOT WARS

    E digo mais, não foi a única vez que isso aconteceu, mas deixa a minha história de como eu fui de hater pra fã de ‘Life is Strange’ pra outra hora…

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  • [COLUNA] Minha relação com jogos Musous mudou por causa de Zelda

    [COLUNA] Minha relação com jogos Musous mudou por causa de Zelda

    Meu nome é Rafa, eu sou redator do Coelho News e, antes de qualquer coisa, preciso deixar isso bem claro: eu amo videogame. Amo Nintendo desde pequeno, mas também jogo nos consoles da Sony, acompanho lançamentos, revisito clássicos e sigo acreditando que cada jogo tem algo a dizer. Videogame sempre fez parte da minha vida e continua fazendo, mesmo depois de adulto.

    E talvez por isso seja importante começar essa coluna com uma confissão honesta: eu nunca fui muito fã do gênero musou. A ideia de controlar um personagem super poderoso enfrentando exércitos inteiros sempre me pareceu divertida no começo, mas com o tempo acabava caindo em uma repetição que me afastava rápido. Minhas memórias mais fortes com esse tipo de jogo vêm lá de 2007 ou 2008, quando um grande amigo me apresentou Dynasty Warriors no PlayStation 2. A gente passava tardes inteiras jogando, rindo, curtindo, mas aquilo nunca virou algo duradouro para mim.

    Dinasty Warriors 3 de PS2, quem viveu essa época lembra bem haha

    O tempo passou, a vida mudou e, já em 2025, realizei um daqueles desejos meio aleatórios da fase adulta: comprei um Wii U. Sim, ele mesmo. Sempre quis ter esse console, mas na época do lançamento não tive condições. Um dos principais motivos da compra foi jogar The Legend of Zelda Wind Waker, mas junto com isso surgiu a oportunidade de finalmente jogar o Hyrule Warriors original, aquele famoso musou de Zelda que muita gente ama e muita gente odeia.

    Eu entendo todas as críticas. Mesmo assim, como fã da franquia, acabei me permitindo curtir aquela história maluca criada pela Koei Tecmo, quase como um grande crossover no estilo Vingadores Ultimato. E para minha própria surpresa, cara… eu gostei. Não virou meu gênero favorito, longe disso, mas abriu uma porta. A partir dali, percebi que os musous de Zelda eram os únicos do gênero que realmente conseguiam me prender.

    Depois veio Age of Calamity no Switch. Outro jogo cercado de polêmica, principalmente por causa da performance. E aqui vai mais uma confissão: eu nunca odiei Age of Calamity. Acho que muita gente se prendeu apenas aos problemas técnicos e esqueceu de se divertir. Ele trouxe algo muito importante, que foi contextualizar o universo de Breath of the Wild. Mesmo com discussões sobre se o jogo era canônico ou não, ele cumpriu um papel narrativo relevante.

    E aí chegamos ao ponto central dessa coluna. Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.

    Jogar Age of Imprisonment no Switch 2 deixou claro, logo nas primeiras horas, que esse não é só mais um musou. Esse jogo se sente como uma peça essencial da história de Tears of the Kingdom. Você não está apenas derrotando hordas de inimigos. Você está vivendo a Guerra do Aprisionamento e entendendo, na prática, como tudo aconteceu.

    A lore aqui é o grande destaque. Controlar personagens que antes eram apenas lenda, como o Rei Rauru e Mineru, cria uma conexão muito forte com o universo da série. Os sábios finalmente ganham rosto, personalidade e espaço. As cenas cinematográficas são bem dirigidas e cumprem um papel importante para quem gosta de mergulhar fundo na história.

    No gameplay, a diversão clássica do musou está toda ali. Entrar no campo de batalha, derrotar centenas de inimigos e sentir aquela descarga de adrenalina continua funcionando. Mas o jogo vai além disso. As habilidades únicas, os ataques sincronizados em dupla, o Flurry Rush e o uso dos dispositivos Zonai deixam tudo mais estratégico e menos automático do que parece à primeira vista.

    Outro ponto que me surpreendeu foi a variedade. As fases passam pela superfície, pelo Céu e pelo Abismo, o que evita aquela sensação de cansaço comum no gênero. Missões secundárias, Koroks espalhados e até acampamentos nos mapas fazem você querer explorar mais, mesmo sem ser um mundo aberto completo.

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    Tecnicamente, Age of Imprisonment é um alívio. Rodartudo de forma estável no Switch 2 (na maior parte do tempo haha), com loadings rápidos e visual caprichado, faz dele facilmente o Hyrule Warriors mais fluido já lançado. Demorou, mas finalmente acho que acertaram no desempenho.

    Nem tudo, claro, é perfeito. Depois de ver Breath of the Wild e Tears of the Kingdom receberem localização em português brasileiro, é impossível não sentir um gosto amargo ao perceber que Age of Imprisonment segue apenas em inglês e outros idiomas. Em 2025, isso é uma barreira enorme para muita gente. O preço sugerido também pesa, mas infelizmente isso já virou um problema geral da indústria.

    Ainda assim, esse jogo foi uma das grandes surpresas do fim de ano aqui em casa. Jogar durante o período de festas, encontrando referências o tempo todo e conectando os pontos da história foi especial. O multiplayer também funcionou muito bem, seja em tela dividida, seja usando o GameShare, inclusive com alguém jogando no Switch original. É aquele tipo de experiência que reforça como a Nintendo ainda entende o valor de jogar junto.

    No fim das contas, Age of Imprisonment me mostrou que um musou pode ser mais do que repetição. Quando existe cuidado com a história, com a lore e com a experiência do jogador, o gênero ganha um novo peso. Para fãs de Zelda, esse jogo não é opcional. Ele é complemento.

    Ao leitor que chegou até aqui: Obrigado por ler até aqui e por acompanhar mais essa coluna comigo. Se você quiser se aprofundar ainda mais em Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, aguarde o vídeo com a nossa análise completa no canal do Coelho no Japão.

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  • [COLUNA] Jogar em Qualquer Lugar – Minhas Impressões do Xbox ROG Ally no Evento da Xbox Brasil

    [COLUNA] Jogar em Qualquer Lugar – Minhas Impressões do Xbox ROG Ally no Evento da Xbox Brasil

    A primeira pergunta que me fizeram quando postei os stories do evento foi: “Coelho, isso aí entra pra competir com o Nintendo Switch 2?” E já quero começar deixando isso claro: não.

    O Xbox ROG Ally — tanto o modelo normal quanto o Ally X — está muito mais próximo de um PC portátil premium do que de um console híbrido como o Switch 2. Ele entrega outra proposta, outro ecossistema, outra lógica de uso. Se o Switch 2 foi feito para ser simples, rápido e otimizado para jogos pensados especificamente para ele, o Ally é basicamente um mini PC Rodando Windows 11 e abrindo a porta para tudo: PC Game Pass, Xbox Cloud, Remote Play, apps de PC, jogos de Windows… é outro universo.

    Jogando nas nuvens — literalmente

    O evento aconteceu lá no alto da Roda Rico, a roda-gigante gigantesca em São Paulo, e a Xbox Brasil realmente abraçou o conceito de jogar nas nuvens. Foi engraçado e muito legal testar um portátil enquanto a cidade virava miniatura lá embaixo. E sim: o Cloud Gaming funcionou bem na altura, o que já virou história pra contar.

    Peguei os dois modelos nas mãos e a primeira coisa que me surpreendeu foi o conforto. Sério, achei que seria mais pesado. Não foi. A pegada encaixa, o acabamento é bonito e dá aquela sensação de produto premium logo de cara.

    Os analógicos, principalmente, me chamaram atenção: eles têm pequenos detalhes texturizados que dão firmeza — aquele tipo de coisa que você só percebe quando está usando. A tela também é muito boa: 1080p, 120Hz e touchscreen, com cores fortes e resposta rápida. Mesmo rodando via nuvem ou PC Game Pass, tudo parecia bem fluido.

    É um portátil da Xbox? Sim. Mas é mais do que isso.

    Uma coisa importante que comentei lá no vídeo e reforço aqui:
    Ele roda a biblioteca do PC Game Pass, não do Game Pass de console.

    Isso muda totalmente o tipo de jogo disponível. É mais amplo, mas também mais variado em desempenho — afinal, estamos falando de Windows 11 num hardware portátil. Ainda assim, no que testei, a experiência foi bem positiva. Joguei um pouco de Expedition 33 e a performance estava sólida.

    Atrás do aparelho, ele tem alguns botões adicionais, mas confesso que achei o acesso um pouco difícil. Nada que impeça o uso, mas é algo que você vai sentir até acostumar.

    O evento em si

    Além de testar o console, o evento foi aquele momento gostoso de reencontrar amigos, conhecer gente da comunidade, comer uma pipoquinha, levar um bonezinho maneiro pra casa e — claro — tirar foto com o Master Chief, porque quando a oportunidade aparece, a gente não recusa.

    A Xbox Brasil caprichou. Foi divertido, bem organizado e abriu espaço pra gente realmente sentir o produto em mãos — que é o mais importante nesses lançamentos.

    Primeiras impressões finais

    O Xbox ROG Ally e o Ally X não vieram para substituir consoles tradicionais, nem para disputar espaço direto com o Switch 2. Eles vieram para outra missão: ser o portátil definitivo para quem vive entre o PC e o ecossistema Xbox.

    Ele não é perfeito — longe disso — mas entrega algo que muita gente procura:
    liberdade. Jogar onde quiser, como quiser e com a biblioteca que quiser.

    E isso, pra mim, já faz dele um aparelho muito interessante.

    Se você tem alguma dúvida sobre ele, manda pra mim que tentarei responder todas!

    Valeu, amigos!

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  • [COLUNA]Voltando à galáxia: como Mario Galaxy me encontrou de novo em 2025

    [COLUNA]Voltando à galáxia: como Mario Galaxy me encontrou de novo em 2025

    Oi! Meu nome é Rafa, sou redator aqui do Coelho News, e antes de qualquer coisa preciso admitir uma coisa: eu amo videogame. Nintendo, Sony, portátil, de mesa… se acende uma tela e me entrega um mundo novo, eu já estou dentro. Mas, mesmo jogando de tudo, tem um lado do meu coração que sempre foi muito nintendista. E talvez poucos jogos representam isso tão bem quanto Super Mario Galaxy.

    Por isso, quando a Nintendo anunciou em 2025 o relançamento de Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 para o Switch, algo despertou em mim. Não foi só a nostalgia de ver planetinhas e trilhas orquestradas brilhando numa tela moderna. Foi algo mais profundo, uma sensação de reencontro comigo mesmo lá atrás.

    Eu era um “quase adulto” quando comprei meu Nintendo Wii haha. Era jovem aprendiz do SENAI, terminando o ensino médio, e juntar o salário do mês era quase como preencher aqueles quadradinhos de progresso de missão. Meu objetivo era claro: comprar meu primeiro console de mesa com o meu próprio dinheiro. Uma conquista enorme para quem viveu a infância desejando os consoles que via nas casas dos amigos ou primos.

    Pedi para o meu pai me levar numa loja de games em Porto Alegre. Não lembro o nome da loja, mas lembro da sensação de abrir a caixa do Wii: parecia que eu tinha desbloqueado uma nova fase da vida. O console que peguei vinha com Wii Sports e Super Mario Galaxy. E quando liguei Galaxy pela primeira vez… ah, aquela trilha. Até hoje eu consigo sentir o arrepio que me deu. Tudo era diferente, vibrante, mágico.

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    O mais curioso é que esse brilho voltou exatamente da mesma forma no relançamento. Quando liguei a nova versão no Switch em 2025 e a música começou a tocar no menu, fiquei parado por uns segundos, só escutando. Parece bobo, mas foi um momento que puxou memórias que estavam guardadas num cantinho especial. Às vezes, relançamentos fazem isso: sem aviso, devolvem pra gente uma versão antiga de nós mesmos.

    Minha história com a Nintendo começou lá atrás, nos anos 90, jogando Super Mario Bros 3 em um famiclone. E aos seis anos ganhei um Super Nintendo com Super Mario World, que basicamente moldou minha paixão por videogames. Só que entre o Super Nintendo e o Wii teve um período em que eu me afastei da big N. Joguei muito PlayStation 1 e 2. As eras do 64 e do GameCube eu conheci só pelas visitas à casa de um amigo e pelas revistas Nintendo World emprestadas de um vizinho. Mal sabiam eles que estava me ajudando a alimentar aquele carinho pela Nintendo sem nem perceber.

    Vocês lembram da Nintendo World né? haha impossível esquecer essa época… Infelizmente estas não são minhas não.. | via: Internet

    Claro que tem pontos que não envelheceram tão bem. O principal é a câmera. Eu consegui me adaptar rápido, mas aqui em casa foi outra história. Minha namorada e a filha tentaram jogar e desistiram. Achavam a câmera esquisita, travada, imprevisível. E para ser honesto, eu concordo. Senti falta de uma câmera mais livre, algo mais próximo de Mario Odyssey. Mas também entendo que a estrutura dos planetinhas e da gravidade do Galaxy torna essa liberdade mais complicada. Não era algo simples de arrumar num relançamento… eu acho.

    Mesmo assim, nada disso tira o brilho dos jogos. Galaxy continua sendo um dos títulos mais criativos da história da Nintendo. Cada fase parece uma ideia ousada transformada em brinquedo. A trilha continua impecável, e o Yoshi… bom, o Yoshi nessa versão está ainda mais carismático. Parece até que poliram o dinossauro de tão definido haha.

    Yoshi está lindo no Switch e ainda mais no Switch 2! | Imagem: Nintendolife

    Outro ponto positivo desse relançamento é a oportunidade de apresentar Mario Galaxy para novos jogadores. Imagino quantos adolescentes estão descobrindo agora o que eu descobri lá em 2010. Quem sabe daqui uns anos eles também escrevam uma coluna falando do impacto que esse jogo teve na vida deles, não é mesmo?

    E não dá pra ignorar o contexto: o relançamento ainda veio acompanhado do anúncio do novo filme inspirado nesse universo cósmico. Foi uma explosão de nostalgia de todos os lados. Quem cresceu com Mario sentiu de longe a força desse momento.

    Jogar Galaxy em 2025 me fez pensar em como a vida muda, mas certas memórias continuam firmes. O Rafa que comprou o Wii era um adolescente tentando abrir caminho. O Rafa que joga no Switch hoje é quase pai, vive outra rotina, outras preocupações… mas a sensação ao ouvir aquela trilha continua exatamente a mesma.

    Talvez esse seja o poder dos jogos que marcam a gente. Eles viram pontos de referência na nossa história. Lugares para onde podemos voltar quando precisamos lembrar quem fomos e quem ainda somos.

    No fim das contas, revisitar Mario Galaxy foi como reencontrar uma versão mais jovem de mim mesmo. E, sinceramente, isso é uma das coisas mais bonitas que um simples relançamento pode fazer.

    Obrigado por ler até aqui e por dividir esse momento comigo. Se você quiser se aprofundar ainda mais no relançamento, deixei abaixo o vídeo com a nossa análise completa no canal do Coelho no Japão. Vejo vocês na próxima edição da minha coluna (que ainda não tem nome haha)!

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  • [NSO #13] Arthur de cuequinha contra o terror em Ghouls ‘n Ghosts

    [NSO #13] Arthur de cuequinha contra o terror em Ghouls ‘n Ghosts

    Salve, nintendista fantasmagórico! Aqui é o Prandas e esta é mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, coluna dedicada a destacar jogos bons e curiosos no catálogo do Nintendo Switch Online.

    Outubro é o mês das assombrações, do Dia do Saci, do Halloween, de tomar um café quente gostoso e pirar nas maluquices de David Lynch, Tim Burton e tantos outros mestres aí de obras sombrias.

    Óbvio que isso vale pros games também e no catálogo do Nintendo Switch Online temos aí algumas opções monstruosas de qualidade que vou destacar ao longo deste mês. E vamos começar com uma jóia da Capcom disponível para Mega Drive na biblioteca do NSO: bora falar de Ghouls ‘n Ghosts.

    Lançado em 1988 e sequência direta do cascudo Ghosts ‘n Goblins, o game preserva a dificuldade cascuda aliada ao humor pitoresco, que deixa o herói Arthur apenas de cuequinhas quando é atacado por inimigos.

    Sucesso nos fliperamas, ganhou adaptações para várias plataformas, mas a de Mega Drive se destaca pela qualidade e compromisso da SEGA que ajudou no port – o próprio Yuji Naka liderou o processo de adaptação, que durou 5 meses e exigiu tanto que Naka com frequência dormia no escritório para trabalhar mais!

    Inclusive, Naka diz que esse projeto fez ele aprender tanto que foi crucial para poucos anos depois ele liderar o time que fez o primeiro Sonic the Hedgehog. Segundo ele, a maneira como a movimentação de Ghouls ‘n Ghosts era programada ajudou ele a pensar como fazer um jogo de aventura plataforma rápido como vimos depois com o querido ouriço azul.

    Caso encare o desafio, prepare-se que é pedreira mesmo: assim como o antecessor, o game exige que você termine a aventura toda duas vezes em seguida para chegar ao final verdadeiro. Pesado, eu sei. Bem aquela coisa impiedosa dos Arcades dos anos 80!

    Ainda assim, uma pérola do início da indústria de games que ajudou a sedimentar o crescimento da Capcom e ainda rendeu spin-offs incríveis estrelados pelo capetinha Red Arremer, como o fabuloso Demon’s Crest.

    Ficamos por aqui com mais esta dica e voltamos em breve com mais sugestões de jogos monstruosos para o mês de outubro!

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  • [NSO #12] Aventura colorida direto do Japão (e do fundo do mar!) com a trilogia Starfy

    [NSO #12] Aventura colorida direto do Japão (e do fundo do mar!) com a trilogia Starfy

    Salve, nintendista! Aqui é o Prandas e esta é mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, coluna dedicada a destacar jogos bons e curiosos no catálogo do Nintendo Switch Online.

    O mês de setembro trouxe muitas novidades e historicamente é sinônimo de Tokyo Game Show, a maior feira de games do Japão que neste ano teve cobertura de intensa do nosso querido Rodrigo Coelho. Assim, decidi pinçar do catálogo do NSO uma novidade bem atrelada ao mercado japonês.

    Quer dizer… não apenas uma, mas sim três atrações, vamos falar dos jogos da série The Legendary Starfy!

    Essa é daquelas recomendações que valem pra mim também já que pouco conheci e sempre muito me interessei pelos jogos da estrelinha lançados para Game Boy Advance. Isso porque os três cartuchos originais de GBA saíram apenas no Japão, não tiveram versões fora do mercado nipônico! Isso só foi acontecer a partir do quinto game da franquia, já no Nintendo DS.

    Felizmente, essas três fitas agora estão facilmente acessíveis na locadora virtual dos videogames Switch. Ainda que os textos todos estejam em japonês, é bem tranquilo de curtir e os menus do videogame mostram os controles em português.

    De cara, as aventuras de Starfy lembram muito os jogos de Kirby, apresentando ação 2D em plataformas com ritmo mais tranquilo e cadenciado. O principal diferencial é que muitas das fases são debaixo da água, trazendo uma movimentação mais vertical do que de costume em jogos do tipo.

    Pessoalmente, me lembra muito também os títulos da série Shantae, da WayForward, pela paleta de cores vibrante e toda a temática de praia, peixes e outras criaturas do fundo do mar.

    Em meio a uma biblioteca com tanta qualidade como a do GBA, é muito encantador encontra ali esta trinca que ficou longe da gente por tanto tempo. Ah, fica aqui outra curiosidade: Starfy chegou a aparecer como uma skin no primeiríssimo Super Mario Maker, no Wii U, que possui um guarda-roupas fenomenal de skins que não se repetiram na sequência para Switch.

    Quero compartilhar aqui rapidamente outros jogos que considerei indicar nesta edição da minha coluna! Primeiro pensei em Super Mario Bros.: The Lost Levels, mas na verdade acabaria sendo uma ‘indicação reversa’, já que é um jogo que eu considero chato e ruim, ainda que preenchesse também a condição que inventei de trazer um game que foi exclusivo do Japão por muito tempo.

    Outra ideia foi falar mais de Earthbound Beginnings, do NES, conhecido apenas como Mother no Japão e precursor do antológico Earthbound, do Super Nintendo. O cartucho original saiu só no Japão e aí em 2015 o título ganhou versão traduzida no Virtual Console do Wii U!

    Ainda bem que não ficou preso no console do tablet e saiu também no Nintendo Switch Online. Acabei preferindo deixar de lado pois já é uma indicação que vem fortalecida pelo legado da franquia e falar da história pode acabar sendo spoiler para algumas pessoas – mas vale demais jogar, anota aí na sua lista!

    Ficamos por aqui com esta trilogia de dicas! Aproveite o espaço de comentários aí para deixar sua opinião e nos vemos novamente em breve!

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