Após mais de duas décadas sem um novo capítulo principal, a franquia Onimusha está prestes a retornar com Onimusha: Way of the Sword, e uma das dúvidas mais comuns entre os jogadores é se será necessário conhecer os títulos anteriores para acompanhar a nova aventura.
Durante uma entrevista realizada por Rodrigo Coelho na Summer Game Fest 2026, o produtor Akihito Kadowaki comentou justamente sobre o papel dos remasters de Onimusha: Warlords e Onimusha 2: Samurai’s Destiny, lançados pela Capcom nos últimos anos para plataformas modernas.
Ao ser questionado se esses relançamentos servem como uma preparação obrigatória para o novo jogo, Kadowaki deixou claro que os jogadores poderão aproveitar Way of the Sword mesmo sem experiência prévia com a série.
“A verdade é que Way of the Sword é um jogo muito divertido e em breve estará disponível para todos.” Akihito Kadowaki
Apesar disso, o produtor reforçou que a Capcom vê valor nos títulos clássicos e recomenda que os fãs experimentem as aventuras anteriores sempre que possível.
“Claro que recomendamos que as pessoas também joguem Onimusha 1 e Onimusha 2, mas cada título possui suas próprias características. Se possível, gostaria que os jogadores aproveitassem todos os jogos da série.” Akihito Kadowaki
A estratégia faz sentido para uma franquia que passou cerca de 20 anos sem receber um novo capítulo principal. Ao disponibilizar versões modernizadas dos jogos antigos, a Capcom consegue apresentar o universo de Onimusha para uma nova geração enquanto prepara terreno para o lançamento do novo título.
Onimusha: Way of the Sword chega em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, marcando o aguardado retorno de uma das séries mais icônicas da era PlayStation 2. Para quem quiser mergulhar no universo da franquia antes disso, os remasters de Onimusha 1 e Onimusha 2 continuam sendo uma excelente forma de conhecer as raízes da saga dos samurais que enfrentam as forças demoníacas dos Genma.
Está gostando do nosso trabalho no Coelho News?
Se curtiu essa notícia, já aproveita para seguir o @rodrigocoelhoc nas redes sociais, onde rolam novidades, promoções e bastidores do mundo Nintendo quase todo dia. No Instagram, o perfil @coelhonewsfeed traz as principais notícias no seu feed. E se quiser trocar ideia direto com a galera que também ama economizar nos games, entre nos nossos grupos do Discord — a comunidade tá sempre ligada nas melhores oportunidades pra quem joga no Switch!
Após um hiato de duas décadas desde o último lançamento principal, Onimusha: Dawn of Dreams, a Capcom finalmente quebra o silêncio sobre uma de suas franquias mais queridas. Em uma entrevista reveladora, representantes da empresa discutiram o desafio de modernizar a série para os padrões atuais sem perder a essência que a tornou um ícone do gênero de ação com espadas.
Musashi Miyamoto e a Conexão Histórica
O novo jogo, intitulado Onimusha: Way of the Sword, traz como protagonista um dos espadachins mais famosos da história japonesa: Musashi Miyamoto. A Capcom confirmou que, embora o jogo apresente uma história inédita, ele está repleto de referências e “temperos” históricos. Um exemplo mencionado é a piada recorrente sobre o remo de um barco, uma alusão direta à lendária batalha de Musashi contra seu rival Kojiro, onde ele utilizou um remo esculpido como arma.
Desenvolvido na RE Engine, o jogo aproveita a versatilidade do motor gráfico para entregar batalhas contra chefes visualmente espetaculares que não seriam possíveis em gerações anteriores devido a limitações técnicas. Embora o foco inicial esteja nas plataformas já anunciadas, a Capcom reconheceu a esperança dos fãs da Nintendo em ver o título (ou outros jogos no mesmo motor) chegando a novas plataformas no futuro, mencionando a versatilidade do motor em diferentes hardwares.
O NintendoBarato é o nosso trabalho diário para ajudar a comunidade a nunca mais pagar preço cheio em jogos e consoles. Encontramos promoções oficiais, em lojas oficiais e já no Brasil, que podem gerar economia de mais de R$100 em jogos e mais de R$1000 na compra do Switch ou do Switch 2.
A Gamescom Latam proporcionou um encontro especial entre o criador de algumas das músicas mais marcantes da história dos videogames e a comunidade brasileira.
Em entrevista ao Coelho no Japão, o lendário compositor David Wise falou sobre sua relação com os fãs, sua passagem pelo Brasil, os bastidores de suas apresentações ao vivo, os próximos passos da carreira e até mesmo um novo álbum inspirado em faixas como “Stickerbrush Symphony” e “Aquatic Ambience”.
Confira a entrevista completa abaixo em vídeo ou acompanhe sua transcrição aqui no portal.
Coelho no Japão: Olá meus amigos, eu sou o Coelho no Japão. Estou aqui com uma temática de Donkey Kong porque estou com a lenda David Wise. David, é uma grande honra estar aqui com você pessoalmente agora.
David Wise: Sim, com certeza. É um prazer estar aqui, estou gostando muito. É bom conhecer as pessoas pessoalmente, especialmente quando você só falou com elas online antes; faz uma grande diferença.
Coelho no Japão: Foi ótimo conversar com você naquela época, antes da Gamescom Latam. Os fãs adoraram, tivemos cortes da nossa entrevista por toda a internet. Estamos muito animados com a sua vinda, porque foi quase um anúncio oficial, certo? Agora que você está aqui, como se sente com a energia dos fãs?
David Wise: Há muita energia aqui. Foi ótimo; terminamos de tocar ontem à noite e dava para sentir a energia de todo mundo. A energia combinada faz uma enorme diferença, e eu estava em um verdadeiro ápice ontem à noite. Foi ótimo.
Coelho no Japão: Sim, eu vi o show ontem. Todos cantando juntos. Os fãs brasileiros são um pouco mais animados do que em outros lugares ou você sente que é o mesmo?
David Wise: Eu acho que, no geral, a América do Sul é muito mais disposta a se divertir do que talvez o Hemisfério Norte.
Imagem: Entrevistamos o David Wise em exclusivo antes de sua vinda ao Brasil. YouTube Coelho no Japão
Coelho no Japão: E como está sendo sua viagem ao Brasil até agora? Teve alguns dias para aproveitar a cidade ou talvez a comida? Como está sendo sua viagem? Você gosta do Brasil?
David Wise: Eu amo o Brasil. Adoraria ver um pouco mais do país, então terei que voltar em algum momento. Tudo o que fizemos desde que cheguei foi ensaiar, ensaiar, ensaiar e ensaiar. Passamos três dias inteiros ensaiando e depois fizemos a passagem de som na quinta-feira; obviamente é uma agenda cheia, o que é ótimo, pois prefiro estar ensaiado do que não. Mas tem sido uma agenda muito intensa.
Coelho no Japão: E sobre a comida? Comeu algo aqui que gostou? Comeu pão de queijo?
David Wise: Sim, as bananas são muito boas. Tenho comido muitas bananas, são cheias de potássio, o que é muito importante.
Coelho no Japão: É verdade, você tem que cuidar da sua saúde, David, porque todos te amam muito. E sobre jogos? Gamescom Latam. O que você acha do evento até agora?
David Wise: É um ótimo evento. Obviamente, já estive na Gamescom na Alemanha várias vezes, e é bom vê-la na América do Sul. É bom estar aqui em São Paulo para ver isso de perto.
Coelho no Japão: Fico feliz em ouvir isso. É um pouco menor que a da Alemanha… bem, na verdade, é bem menor, mas…
David Wise: Tem a mesma energia. Acho que a energia é provavelmente melhor aqui. Na Alemanha é tão lotado que, se você quiser ir de um pavilhão a outro, é um rastejar muito lento. Aqui é um pouco mais aconchegante, eu imagino.
Coelho no Japão: Uma coisa que eu realmente quero saber é: você é uma lenda onde quer que vá. Todos amam sua música e seu trabalho. Você também é um cara muito legal, todos conseguem sentir sua energia. É muito claro que você gosta do que faz. Como você concilia as três partes da sua vida agora? Pois você é compositor, instrumentista (toca no palco) e até um performer, além de ser convidado de honra em muitos lugares.
David Wise: É bom fazer as três coisas. A maior parte do meu tempo é gasta compondo; é onde coloco a maior parte da minha energia. Eu costumava tocar muito em uma banda, mas não toco com tanta frequência agora, então tenho que praticar muito. É bom tocar com Os GameBoys, o verdadeiro talento está ali, pois eles são ótimos performers e músicos muito bons. Tenho o melhor dos dois mundos com isso. E também tem essa parte de conhecer as pessoas, circular e conversar; é bom ser convidado ao redor do mundo.
Coelho no Japão: Sobre OsGameBoys, como foi esse processo? Como os conheceu? É muito especial você estar tocando com uma banda de games brasileira e eles são muito talentosos.
David Wise: Levou cerca de 10 anos para acontecer. Falei com o Hiko, que é o guitarrista, há uns 10 anos e ele queria fazer algo. Foi um processo lento. Finalmente foi muito bom chegar aqui e tocarmos juntos.
Coelho no Japão: Uau, um processo de 10 anos! Eu não sabia que vocês já se conheciam.
David Wise: Sim, nos conhecíamos online. Não tínhamos nos conhecido pessoalmente. E, novamente, é muito bom estar aqui em São Paulo para conhecer as pessoas pessoalmente. É aí que a mágica acontece, quando você tem a interação com as pessoas.
Coelho no Japão: Isso é muito legal. E quais os próximos passos na sua carreira? Tem planos? Sei que está escrevendo um álbum há muito tempo com músicas na mesma vibe de Stickerbrush Symphony, certo?
David Wise: Com certeza. Estilo Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambience, aquelas faixas mais ambientais. É música para as pessoas ouvirem enquanto estão sendo criativas ou trabalhando. Muitas pessoas me dizem que usam minha música para relaxar e criar, então faz sentido fazer um álbum inteiro nesse estilo. Estou quase terminando e penso em lançar provavelmente no ano que vem.
Coelho no Japão: Incrível. Algum outro plano para a carreira? Sei que escreve muitas faixas para outros jogos.
David Wise: Continuo escrevendo música para jogos e tenho alguns tutoriais para lançar, provavelmente no final deste ano, para outros músicos que queiram escrever música de videogame.
Coelho no Japão: Tutoriais de David Wise! Isso será incrível.
David Wise: Esses tutoriais serão muito técnicos, “nerds” e profundos. Você realmente precisa querer ser um compositor de games; não é apenas algo superficial. É um mergulho profundo na psicologia do porquê escolhemos certos instrumentos para representar certas emoções.
Coelho no Japão: Isso é absolutamente incrível. Estou ansioso por isso. Você teve tempo de jogar algo recentemente?
David Wise: Não, tenho uma lista enorme de jogos que quero jogar. Quero voltar para o Spyro the Dragon, ainda não joguei a versão definitiva de Spyro. Quando começo a jogar, é como cair na toca do coelho; fico viciado e jogo por muito tempo. No geral, acabo jogando apenas os jogos em que estou trabalhando.
Coelho no Japão: David, como te disse da última vez, temos uma grande comunidade de fãs da Nintendo aqui no Brasil, os Nintendistas.
David Wise: Sim, que é um ótimo nome.
Coelho no Japão: Ontem, enquanto você tocava, eu estava no backstage e vi você muito focado se preparando.
David Wise: Completamente. É o mesmo que escrever música, você precisa estar “na zona”. Leva de 20 a 40 minutos para eu entrar nesse estado quando estou compondo. Na performance é igual, você precisa estar no espaço mental certo antes de sair, porque é intimidante ter um monte de gente olhando para você e você precisa acertar tudo.
Coelho no Japão: Vi o Pablo (Pablo Miyazawa) filmando você, ele estava muito feliz. Vi também muita gente esperando pelo seu show. Muitas dessas pessoas estão assistindo a esta entrevista agora. Você tem uma mensagem para esses Nintendistas?
David Wise: Um enorme obrigado. Eu amo os jogos da Nintendo, acho todos incríveis e muito jogáveis, que é o motivo de jogarmos. Obrigado pelo apoio de todos, significa muito.
Coelho no Japão: Nós que agradecemos. Sua música teve um grande impacto na vida de todas essas pessoas.
David Wise: É ótimo, mas não sou só eu. É um esforço combinado de todas as pessoas com quem trabalhei na Nintendo, Retro Studios e Rare. Se estamos trazendo um pouco de escapismo e magia para a vida das pessoas, então isso é muito legal.
Coelho no Japão: Muito obrigado pelo seu tempo, David. É um prazer agradecer pessoalmente por tudo. Adorei sua camisa de Battletoads.
David Wise: Ah, sim, muito obrigado (risos).
Coelho no Japão: David, pode assinar isso aqui para mim? Já te disse antes, Donkey Kong Country: Tropical Freeze é meu favorito, meu jogo de plataforma 2D favorito em geral.
David Wise: Brilhante.
Coelho no Japão: E muito por causa da música. O mundo daquele jogo é muito musical.
David Wise: A equipe que trabalhou nele fez um ótimo trabalho. É legal que incorporaram os temas e mantiveram tudo muito musical.
Coelho no Japão: Muito obrigado, David.
Imagem: Rodrigo Coelho, Pedroka e David Wise em entrevista na gamescom latam 2026
Entre histórias sobre bastidores, reflexões sobre criatividade e planos para o futuro, o encontro mostrou um artista ainda apaixonado por criar experiências memoráveis através da música dos videogames.
E aí, caro leitor, qual jogo com trilha sonora de David Wise mais marcou a sua vida? Seja em momentos explorando as fases de Donkey Kong Country, relaxando ao som de “Aquatic Ambience” ou encarando desafios em Tropical Freeze, o compositor ajudou a transformar muitos desses mundos em experiências inesquecíveis para toda uma geração de jogadores.
O que é o Nintendo Barato?
O NintendoBarato é o nosso trabalho diário para ajudar a comunidade a nunca mais pagar preço cheio em jogos e consoles. Encontramos promoções oficiais, em lojas oficiais e já no Brasil, que podem gerar economia de mais de R$100 em jogos e mais de R$1000 na compra do Switch ou do Switch 2.
Durante a gamescom latam 2026, nosso colega Pedroka conversou com Max Petroff, CEO da WoodRunners e um dos desenvolvedores de Croak, novo jogo de plataforma 2D que vem chamando atenção pelo visual desenhado à mão e pela proposta focada em precisão.
Na entrevista, Max comentou sobre o longo processo de desenvolvimento, as inspirações em clássicos da Nintendo, a decisão de abandonar a ideia inicial de um Metroidvania e até mesmo a possibilidade de um lançamento futuro no Nintendo Switch. Confira a conversa completa abaixo.
Pedroka: Estou aqui com o Max, do jogo Croak. O jogo foi pensado para ser desafiador, mas acessível ao mesmo tempo, certo?
Max Petroff: Exatamente. É um jogo de apenas dois botões: você pula e usa um pulo com gancho usando a língua do personagem. Então é bem fácil de pegar para jogar rapidamente.
A dificuldade vai crescendo conforme você avança, mas ao mesmo tempo o jogador também vai ficando melhor. Eu gosto de dizer que ele é um pouco menos difícil que Celeste.
Pedroka: Eu gosto de dificuldade. Acho que muitos jogos estão perdendo essa sensação que eu curto, especialmente nos plataformas 2D. Aquela sensação de “meu Deus, eu quase consegui!”. Há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento?
Max Petroff: O jogo está em desenvolvimento há cinco anos. E eu também gosto desse tipo de dificuldade na medida certa, aquela sensação de “agora foi!”.
Cada fase funciona como um pequeno quebra-cabeça. Quando você morre, você volta muito rápido para o mesmo ponto, então não precisa refazer tudo novamente. Isso permite aumentar bastante a dificuldade sem ficar frustrante, porque você não retorna para o começo inteiro.
Pedroka: Então ele não é tão punitivo.
Max Petroff: Exatamente. Foi algo que tentamos equilibrar bastante.
Pedroka: Provavelmente eu vou amar esse jogo. E o estilo artístico é algo muito forte nele. O jogo já nasceu com essa identidade visual ou ela surgiu durante o desenvolvimento?
Max Petroff: Eu diria que isso veio relativamente cedo. Testamos alguns estilos diferentes no começo. Tentamos pixel art, testamos um visual em 2.5D também, ainda nas fases iniciais.
Mas acabamos nos apaixonando por animações desenhadas à mão, meio no estilo dos antigos filmes da Disney. Depois conhecemos Tina Nawrocki, nossa animadora principal.
Ela trabalhou em Cuphead, NBA Giants e também em alguns filmes da Netflix. Ela é incrível. Ficamos muito felizes com esse estilo artístico.
Mas essa decisão veio depois de cerca de um ano de prototipagem, quando percebemos: “é isso que precisamos”. Especialmente porque o gameplay é desafiador, então queríamos que pelo menos o visual fosse agradável enquanto as pessoas morrem repetidamente.
Pedroka: Nós somos um canal muito focado em Nintendo, e esse jogo tem muito “DNA Nintendo”. Podemos esperar uma versão para Switch algum dia?
Max Petroff: Com certeza! Eu vou fazer tudo o que puder para isso acontecer. Mas, no momento, ainda não há nada confirmado.
É meio complicado fazer o port para o Switch, especialmente pensando também no Switch 2. Inclusive, ontem tive uma reunião com a Nintendo, então vamos ver como essa conversa evolui.
Mas sim, vou fazer o meu melhor.
Pedroka: Mal posso esperar para jogar. Antes disso, queria perguntar sobre as inspirações usadas para criar o jogo. Tanto visualmente quanto no gameplay.
Max Petroff: O jogo começou quando estávamos jogando Super Mario Maker 2 e criando fases. Em algum momento pensamos: “vamos fazer o nosso próprio jogo de plataforma”.
Na época jogávamos muito Celeste, Super Meat Boy e, obviamente, somos fãs hardcore de qualquer Mario e Donkey Kong. Rayman também foi uma grande inspiração.
Sempre que vemos um jogo de plataforma interessante, nós experimentamos e pensamos: “isso aqui é muito legal”. Então tentamos implementar várias ideias que admirávamos nesses jogos.
Visualmente, Cuphead foi uma influência enorme para nós. Mas também alguns indies recentes que usam animação desenhada à mão, como Constance, que acabou de sair e possui um estilo parecido.
Pedroka: Hoje existem muitos Metroidvanias. Você mencionou Constance. Em algum momento vocês pensaram em transformar Croak em um Metroidvania?
Max Petroff: Boa pergunta. Na verdade, o jogo começou como um Metroidvania.
Mas é o nosso primeiro jogo, e fazer um Metroidvania é extremamente difícil. Parabéns para jogos como Constance, Nine Sols e todos esses indies do gênero. Vocês são malucos, porque é muito difícil fazer um bom Metroidvania.
Nós queríamos levar ao limite a ideia de plataforma precisa. E quanto mais tentávamos transformar o jogo em um Metroidvania, mais percebíamos que, para alcançar a sensação e a recompensa de gameplay que queríamos, fazia mais sentido seguir um caminho linear, parecido com Celeste.
Isso funcionava melhor para a jogabilidade e para a emoção que queríamos transmitir.
O jogo não é sobre exploração ou evolução de personagem. O sapo nunca vai ganhar power-ups ou habilidades novas. Ele sempre terá o mesmo pulo e a mesma língua.
O que muda é o ambiente e as situações de gameplay. Por exemplo, existem flocos de neve que transformam o sapo em um sapo de sorvete congelado e coisas assim.
Em Metroidvanias, você explora e pode voltar depois para certas áreas. Em um precision platformer isso pode ficar muito difícil de equilibrar.
No fim, prefiro muito mais fazer um plataforma linear. Hoje existem mais Metroidvanias do que plataformas 2D focados em precisão, então fiquei muito feliz com essa decisão.
No fim da conversa, ficou claro que Croak tenta seguir um caminho cada vez mais raro entre os indies atuais: o de um plataforma 2D linear, focado em precisão, desafio e aprendizado constante do jogador. Com inspirações que passam por Mario, Donkey Kong, Celeste e até Cuphead no visual, o projeto da WoodRunners chamou atenção justamente por equilibrar dificuldade intensa com um estilo artístico extremamente carismático. E embora uma versão para consoles Nintendo ainda não esteja confirmada, a vontade da equipe de levar o jogo ao Switch parece bem evidente após este papo com o Max.
E aí leitores, já conheciam o jogo Croak? uma demo do game já pode ser baixada na steam e visitantes da gamescom latam ainda poderiam entrar no discord do jogo com um cargo do evento, que libera um nível extra na demo, bora conferir?
Está gostando do nosso trabalho no Coelho News?
Se curtiu essa notícia, fica de olho na comunidade do Coelho News! Nas nossas redes sociais e grupos, a galera compartilha novidades, promoções, rumores e oportunidades quase em tempo real. No Instagram, o @coelhonewsfeed reúne os principais destaques do universo Nintendo, enquanto no Discord a comunidade troca dicas, ofertas e aquela ajuda valiosa pra quem quer economizar nos games do Switch.
Executivo da Nintendo quer explorar formas de trazer o Switch 2 para o Brasil
Durante o evento de lançamento do Nintendo Switch 2 no Brasil, o Coelho e a equipe do Coelho News entrevistaram Bill Van Zyll, responsável pela Nintendo na América Latina e comentaram sobre os preços de jogos e do console, além de uma curiosidade sobre a fabricação do Wii, que quase aconteceu no Brasil.
Você pode conferir a entrevista em vídeo acima, e também ler a transcrição completa dela abaixo, confira:
Coelho:Hey Bill! Good to see you again. Antes de mais nada, quero muito agradecer por você receber a gente aqui. Estou em Los Angeles nesse momento, minha equipe está aí com vocês no Brasil, a gente fazendo esse acompanhamento do lançamento do Nintendo Switch 2 em todos os lugares do Globo. Eu estou super empolgado para começar essa nova era da Nintendo. É… eu acho que esse é um sentimento geral da comunidade também, né?
Coelho:Essa é a primeira vez, desde o Nintendo 64, que um novo console da Nintendo é lançado simultaneamente no Brasil, junto com o resto do mundo. Como que você e a equipe da Nintendo Brasil conseguiram isso?
Bill Van Zyll: Eu vou dizer que é por causa dos nossos fãs. Porqueos fãs que são alguns dos maiores e melhores fãs no mundo, aqui no Brasil. Eles têm sido muito vocais em seus pedidos, e, certamente, trazer o produto para o Brasil mais cedo foi um dos grandes pedidos. Então, nossa equipe tem trabalhado internamente com outras equipes; esta é a culminação de muito trabalho de muitas pessoas diferentes. Mas eu não poderia estar mais animado para estar aqui no Brasil; é por isso que estou aqui no Brasil no lançamento global do Nintendo Switch 2.Estou muito feliz de estar aqui para isso.
Coelho:Nos últimos anos, a gente vê que a Nintendo vem fazendo um esforço muito bonito, você mesmo comemorou bastante, né, para localizar seus jogos para português do Brasil, incluindo agora alguns jogos que já foram lançados no passado, como Zelda Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, coisa que não acontecia antes. Essa localização ela foi feita por muito pedido dos fãs ou foi feita porque tinha uma nova versão, né, um novo jogo chegando com a versão Nintendo Switch 2 de ambos os jogos? E eu sei que eu já te perguntei antes, mas eu quero entender se as vendas estão sendo impactadas positivamente por ter os jogos em português do Brasil.
Bill: Eu voltaria ao meu comentário principal, que era: o principal motor foram os fãs do Brasil. Novamente, os fãs têm sido muito vocais sobre Zelda em particular, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, para tê-los disponíveis em português do Brasil. Esta é a primeira vez que me lembro que isso já aconteceu, onde voltamos para abrir um jogo e adicionar um patch desta magnitude, onde adicionamos um idioma inteiro. Todos sabemos quão extensos são esses jogos, então é um esforço e trabalho tremendo fazer isso. Mas, novamente, como eu disse da última vez, os fãs têm sido muito vocais. O Brasil indexa acima da média nos jogos Zelda, então ao longo do tempo, eles levaram isso em consideração. Novamente, temos pressionado internamente, o trabalho foi feito, e aqui estamos juntos com o lançamento do Nintendo Switch 2, também estamos disponibilizando ambos os jogos, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, em português do Brasil.De novo, obrigado aos fãs, aos fãs vocais, aos incríveis fãs, Nintendistas aqui no Brasil.
Coelho: Outra coisa que eu queria saber, Bill, é para quem acabou de comprar o Nintendo Switch 1 ou está planejando ainda comprar o seu Nintendo Switch 1. Essas pessoas devem se preocupar com o lançamento do Nintendo Switch 2 agora no mercado? O que essas pessoas ainda podem esperar para o Nintendo Switch, não apenas para o próximo ano, mas quem sabe para os próximos três anos?
Bill: Ainda há muitas pessoas no Brasil que ainda não entraram no mundo dos jogos da Nintendo. E para essas pessoas, ainda achamos que o Nintendo Switch é uma ótima opção para eles. Há uma quantidade tremenda de jogos, 15.000 jogos que estão disponíveis no Nintendo Switch. Além disso, ainda há outros jogos que estão chegando. Metroid Prime 4 estará disponível no Nintendo Switch também. Você tem Pokémon Legends: Z-A que também está chegando no Nintendo Switch. Ainda há conteúdo chegando para o Nintendo Switch, e, certamente, oferece muito valor de entretenimento para muitos consumidores. Portanto, daqui para frente, estaremos olhando para o público que pode estar interessado no Nintendo Switch 2. Queremos disponibilizar os produtos, termos lançamentos simultâneos de software conforme eles estejam disponíveis aqui no Brasil. Mas também vamos continuar a expandir o público e continuaremos trazendo o Nintendo Switch 1 para o Brasil.
Coelho:Muito obrigado, Bill. Olha, agora eu quero falar um pouquinho sobre preços. No passado, a Nintendo ela tinha uma linha chamada Nintendo Selects. Essa era uma linha de jogos já muito vendidos, lançados no final da geração, com preços mais baixos, ali para Wii, para 3DS, para o Wii U. E no passado, até tinha o Players Choice no GameCube. A gente pode esperar algo parecido para Nintendo Switch 1? Tem algum update sobre essa informação? Ou melhor, na primeira era do Nintendo Switch, o Nintendo Switch um, os descontos que a Nintendo faz na eshop aqui no Brasil, eles não passam de 30% no máximo e normalmente de três a quatro vezes no ano, a Nintendo faz uma campanha de descontos com alguns jogos selecionados. Agora na era do Nintendo Switch 2 e com alguns jogos de Nintendo Switch 1 já ficando mais antigos, se não houver Nintendo Selects, a gente pode esperar mais descontos, né, uma porcentagem maior ou pelo menos com mais frequência ao longo do ano?
Divulgação/Coelho News
Bill:Não há planos para Nintendo Switch Selects ou algo parecido. Também, lembre-se que todos esses ótimos jogos para Nintendo Switch, a vasta maioria deles são retrocompatíveis, então você ainda poderá jogá-los, seja no Nintendo Switch ou no Nintendo Switch 2. Você mencionou o que é uma boa opção, que é o que existe de tempos em tempos, vendas para aqueles consumidores que estão dispostos a esperar e encontrar aquela ótima oportunidade para comprar.Os varejistas podem ter promoções, ou até mesmo promoções acontecendo na eShop também. Então, provavelmente é aí que eu focaria.
Coelho: Agora eu tenho uma dúvida em relação ao preço dos jogos. Alguns jogos que nos Estados Unidos custam US$70, eles chegam com preços diferentes em reais no Brasil. Por exemplo, The Legend of Zelda Tears of the Kingdom que custa US$70, sai a R$ 399 no Brasil. E ao mesmo tempo, Donkey Kong Bananza que custa os mesmos $70 nos Estados Unidos, no Brasil ele chegou a um preço mais alto de R$ 440. Por que que jogos com o mesmo preço em dólar chegam com diferentes preços em reais no Brasil?
Bill: Há muitas outras considerações que devem ser levadas em conta, mas começando com a pergunta base sobre jogos terem preços diferentes, há muitos fatores que entram nisso. Começa com qual é o custo de produção desse jogo. Todos sabemos pela mídia, que tem recebido muita cobertura, como o custo de desenvolvimento de jogos tem aumentado. Outra coisa que tem sido noticiada na mídia e que está associada a isso é quantas grandes estúdios estão realmente em uma situação muito desafiadora, porque os custos desses jogos não têm acompanhado os custos de desenvolvimento. Então, esses custos crescentes, os custos de desenvolvimento de jogos, eu acho que apresentam um desafio; esse é um aspecto disso. Certamente, outro fator que entra na precificação é o valor de entretenimento daquele jogo em particular. Se você fizer as contas e olhar para um jogo Zelda ou para um jogo Mario Kart, e olhar a complexidade do jogo e as horas de entretenimento que um consumidor obterá com aquele jogo, o valor é realmente muito bom por causa de tantas horas onde você divide o custo pelo número de horas. Então, essa é apenas outra maneira também de olhar para isso. No final das contas, estamos muito conscientes sobre o preço dos jogos aqui no Brasil, e se você comparasse o preço dos jogos aqui no Brasil com o preço que você vê em outros mercados, digamos nos EUA, onde, aliás, nos EUA nem sequer tem o imposto sobre vendas que já foi adicionado, certo? Então, é meio que subestimado, se você quiser, quando você compara com todos os impostos e assim por diante que entram em um jogo ou em um console no Brasil. Mas se você olhar para os jogos no Brasil, o preço não inclui todos os custos verdadeiros que estão associados a trazer aquele produto, aquele jogo, para o Brasil, e todos os diferentes custos que estão associados a levá-lo até o consumidor. Então, não quero minimizar o desafio, e continuaremos a procurar maneiras de trazer nossos produtos ao consumidor brasileiro de forma mais eficiente e torná-los mais acessíveis. Mas há certas realidades com as quais se tem que lidar. Você definitivamente quer ter um modelo de negócios que possa continuar, certo? Mas, novamente, estamos trabalhando.
Coelho:Bill, agora eu meio que tenho duas perguntas em uma. A Nintendo já considerou montar o novo console na Zona Franca de Manaus, assim como ela já fez no passado, né, lá na década de 90? Quem sabe para poder reduzir os impostos, isso ainda vale a pena? Isso faz sentido hoje em dia? E número dois: a Nintendo não pensa em enviar, fazer uma logística que manda os consoles diretamente da fábrica na China para o Brasil, sem passar pelos Estados Unidos? Não sei se isso diminuiria os custos também. Será que é algo viável de acontecer?
Bill: O que posso dizer é que continuaremos a procurar maneiras de trazer o produto para o Brasil de forma mais eficiente. Você mencionou Manaus… Vou compartilhar um pouco mais e apenas dizer que anos atrás, na época do Wii, é algo que investigamos, estudamos, avaliamos. Naquela época, por muitas razões que não vou entrar em detalhes, não foi o movimento certo e é algo que não fizemos. Sei que outros no setor de videogames tiveram produção no Brasil por um tempo, mas não tenho certeza exatamente quais são esses planos agora, mas não acho que seja uma prática comum mais, mas isso é mais um comentário à parte. O que eu direi é que continuaremos a procurar por oportunidades e eficiências. Eu apontaria para o Nintendo Switch, onde quando o introduzimos pela primeira vez em 2020, o preço de introdução era mais alto. Ao longo do caminho, encontramos maneiras de impulsionar eficiências e conseguimos repassá-las diretamente para o preço, e agora o preço que você vê aqui no Brasil no console Nintendo Switch é menor do que era quando o lançamos pela primeira vez. Então, continuaremos a procurar. Você mencionou a logística, certo? Direto da fábrica. Então, todas essas são coisas que continuaremos a analisar e avaliar, absolutamente. No final do dia, nossa missão é colocar sorrisos nos rostos das pessoas.
Coelho:Agora, Bill, no Japão a Nintendo vai lançar uma versão mais barata do Nintendo Switch 2, apenas em japonês. Por que que a Nintendo não faz o mesmo aqui no Brasil, apenas em português do Brasil? Ou até mesmo, quem sabe, uma eshop fechada que a gente não consiga mudar a nossa região, tenha que ter uma Nintendo Account brasileira. Será que se não trancar a eshop, a Nintendo não conseguiria fazer preços digitais mais acessíveis, quem sabe, diferente do preço dos físicos?
Bill: Tanto no console para o Japão, que tem certas limitações, principalmente o idioma, que será apenas japonês e restrito ao japonês, quanto outros fatores de mercado que, sendo o país de origem, foram levados em consideração. Então, além disso, não há outros planos quanto a mudanças ou ajustes de preços.
Coelho:Estamos todos muito empolgados para poder jogar o Nintendo Switch 2. Honestamente, eu espero que seja um enorme sucesso no Brasil e no mundo. Esse é o meu sonho, eu quero ver muito isso acontecer, cada vez mais pessoas gostando de Nintendo no nosso país. E ó, espero ganhar de você de novo no Mario Kart World em breve, hein? Mais uma vez, muito obrigado por receber a gente aqui hoje, obrigado pelos esforços que a Nintendo faz aqui no Brasil e parabéns pelo novo lançamento!