
Durante a gamescom latam 2026, nosso colega Pedroka conversou com Max Petroff, CEO da WoodRunners e um dos desenvolvedores de Croak, novo jogo de plataforma 2D que vem chamando atenção pelo visual desenhado à mão e pela proposta focada em precisão.
Na entrevista, Max comentou sobre o longo processo de desenvolvimento, as inspirações em clássicos da Nintendo, a decisão de abandonar a ideia inicial de um Metroidvania e até mesmo a possibilidade de um lançamento futuro no Nintendo Switch. Confira a conversa completa abaixo.
Pedroka: Estou aqui com o Max, do jogo Croak. O jogo foi pensado para ser desafiador, mas acessível ao mesmo tempo, certo?
Max Petroff: Exatamente. É um jogo de apenas dois botões: você pula e usa um pulo com gancho usando a língua do personagem. Então é bem fácil de pegar para jogar rapidamente.
A dificuldade vai crescendo conforme você avança, mas ao mesmo tempo o jogador também vai ficando melhor. Eu gosto de dizer que ele é um pouco menos difícil que Celeste.
Pedroka: Eu gosto de dificuldade. Acho que muitos jogos estão perdendo essa sensação que eu curto, especialmente nos plataformas 2D. Aquela sensação de “meu Deus, eu quase consegui!”. Há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento?
Max Petroff: O jogo está em desenvolvimento há cinco anos. E eu também gosto desse tipo de dificuldade na medida certa, aquela sensação de “agora foi!”.
Cada fase funciona como um pequeno quebra-cabeça. Quando você morre, você volta muito rápido para o mesmo ponto, então não precisa refazer tudo novamente. Isso permite aumentar bastante a dificuldade sem ficar frustrante, porque você não retorna para o começo inteiro.
Pedroka: Então ele não é tão punitivo.
Max Petroff: Exatamente. Foi algo que tentamos equilibrar bastante.
Pedroka: Provavelmente eu vou amar esse jogo. E o estilo artístico é algo muito forte nele. O jogo já nasceu com essa identidade visual ou ela surgiu durante o desenvolvimento?
Max Petroff: Eu diria que isso veio relativamente cedo. Testamos alguns estilos diferentes no começo. Tentamos pixel art, testamos um visual em 2.5D também, ainda nas fases iniciais.
Mas acabamos nos apaixonando por animações desenhadas à mão, meio no estilo dos antigos filmes da Disney. Depois conhecemos Tina Nawrocki, nossa animadora principal.
Ela trabalhou em Cuphead, NBA Giants e também em alguns filmes da Netflix. Ela é incrível. Ficamos muito felizes com esse estilo artístico.
Mas essa decisão veio depois de cerca de um ano de prototipagem, quando percebemos: “é isso que precisamos”. Especialmente porque o gameplay é desafiador, então queríamos que pelo menos o visual fosse agradável enquanto as pessoas morrem repetidamente.

Pedroka: Nós somos um canal muito focado em Nintendo, e esse jogo tem muito “DNA Nintendo”. Podemos esperar uma versão para Switch algum dia?
Max Petroff: Com certeza! Eu vou fazer tudo o que puder para isso acontecer. Mas, no momento, ainda não há nada confirmado.
É meio complicado fazer o port para o Switch, especialmente pensando também no Switch 2. Inclusive, ontem tive uma reunião com a Nintendo, então vamos ver como essa conversa evolui.
Mas sim, vou fazer o meu melhor.
Pedroka: Mal posso esperar para jogar. Antes disso, queria perguntar sobre as inspirações usadas para criar o jogo. Tanto visualmente quanto no gameplay.
Max Petroff: O jogo começou quando estávamos jogando Super Mario Maker 2 e criando fases. Em algum momento pensamos: “vamos fazer o nosso próprio jogo de plataforma”.
Na época jogávamos muito Celeste, Super Meat Boy e, obviamente, somos fãs hardcore de qualquer Mario e Donkey Kong. Rayman também foi uma grande inspiração.
Sempre que vemos um jogo de plataforma interessante, nós experimentamos e pensamos: “isso aqui é muito legal”. Então tentamos implementar várias ideias que admirávamos nesses jogos.
Visualmente, Cuphead foi uma influência enorme para nós. Mas também alguns indies recentes que usam animação desenhada à mão, como Constance, que acabou de sair e possui um estilo parecido.
Pedroka: Hoje existem muitos Metroidvanias. Você mencionou Constance. Em algum momento vocês pensaram em transformar Croak em um Metroidvania?
Max Petroff: Boa pergunta. Na verdade, o jogo começou como um Metroidvania.
Mas é o nosso primeiro jogo, e fazer um Metroidvania é extremamente difícil. Parabéns para jogos como Constance, Nine Sols e todos esses indies do gênero. Vocês são malucos, porque é muito difícil fazer um bom Metroidvania.
Nós queríamos levar ao limite a ideia de plataforma precisa. E quanto mais tentávamos transformar o jogo em um Metroidvania, mais percebíamos que, para alcançar a sensação e a recompensa de gameplay que queríamos, fazia mais sentido seguir um caminho linear, parecido com Celeste.
Isso funcionava melhor para a jogabilidade e para a emoção que queríamos transmitir.
O jogo não é sobre exploração ou evolução de personagem. O sapo nunca vai ganhar power-ups ou habilidades novas. Ele sempre terá o mesmo pulo e a mesma língua.
O que muda é o ambiente e as situações de gameplay. Por exemplo, existem flocos de neve que transformam o sapo em um sapo de sorvete congelado e coisas assim.
Em Metroidvanias, você explora e pode voltar depois para certas áreas. Em um precision platformer isso pode ficar muito difícil de equilibrar.
No fim, prefiro muito mais fazer um plataforma linear. Hoje existem mais Metroidvanias do que plataformas 2D focados em precisão, então fiquei muito feliz com essa decisão.

No fim da conversa, ficou claro que Croak tenta seguir um caminho cada vez mais raro entre os indies atuais: o de um plataforma 2D linear, focado em precisão, desafio e aprendizado constante do jogador. Com inspirações que passam por Mario, Donkey Kong, Celeste e até Cuphead no visual, o projeto da WoodRunners chamou atenção justamente por equilibrar dificuldade intensa com um estilo artístico extremamente carismático. E embora uma versão para consoles Nintendo ainda não esteja confirmada, a vontade da equipe de levar o jogo ao Switch parece bem evidente após este papo com o Max.
E aí leitores, já conheciam o jogo Croak? uma demo do game já pode ser baixada na steam e visitantes da gamescom latam ainda poderiam entrar no discord do jogo com um cargo do evento, que libera um nível extra na demo, bora conferir?
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