Desenvolvido e publicado pela Milestone -especialista em jogos de corrida, como MotoGP, Monster Jam Showdown e os recentes lançamentos de Hot Wheels- o jogo Screamer se junta à lista de jogos recentemente classificados em órgãos de avaliação etária pelo mundo.
Recentemente, o jogo de corrida futurista Star Wars: Galactic Racer também foi listado para o Switch 2 nos Emirados Árabes. Já o jogo The Crew Motorfest foi oficializado pela Ubisoft, e chega em Outubro.
Sobre o Jogo
Screamer é um jogo de corrida, de jogabilidade arcade, e que chamou a atenção, inicialmente, pelas sua mistura entre realismo e anime. Enquanto o gameplay traz mapas detalhados com visuais entre o realista e o cel-shading, as cenas são totalmente em estilo animação.
Com o lançamento do jogo, ele também recebeu elogios por sua gameplay, incluindo o sistema ECHO, que adiciona estratégia às corridas gerenciando ataque, boost e defesa; o foco em drifts, com um sistema dual-stick; e o modo história robusto.
Vale mencionar que a Milestone ainda não se pronunciou sobre o caso, portanto, a presença do jogo na plataforma ainda não é confirmada.
Splatoon Raiders foi anunciado como um spin-off, e recebeu uma precificação mais baixa, dando sinais de que seria algo mais simplório. Acontece que ele tem se tornado, na verdade, uma das maiores surpresas do ano. O novo jogo, lançado exclusivamente para o Nintendo Switch 2, traz uma abordagem que os próprios criadores chamam de “ultimate multitasker”, algo como “o faz-tudo definitivo”, e nisso, coloca o jogador nas mais insanas situações que a franquia já proporcionou (e olha que estamos falando de uma franquia de tiro competitivo).
Embora a parte de jogabilidade esteja sendo aclamada, existem outros elementos do jogo que também mostram uma clara diferença entre Raiders e os jogos numerados, como ambientação e trilha sonora. No geral, o jogo se mostrou realmente uma experiência diferente das demais da franquia.
Jogabilidade e Progressão
Em geral, Splatoon Raiders funciona como os demais da franquia: um jogo de tiro em terceira pessoa, onde nosso personagem usa tinta para atacar, e pode mergulhar nessa tinta para ampliar velocidade e mobilidade (por exemplo, subindo em paredes). A grande novidade desse jogo à essa jogabilidade, é a adição dos “gadgets”, habilidades equipáveis, e divididas em 3 classes: força, velocidade/mobilidade, e estratégia. Os gadgets possuem diversas melhorias equipáveis, e cada melhoria possui diversos níveis, de forma que, 2 jogadores com o mesmo gadget podem ter usos diferentes. Além deles, existe uma série de outros “elementos” para se equipar, como relíquias que dão habilidades única, como: pulo duplo, queimar um adversário ao encostar na forma submersa na tinta, recuperar HP ao coletar itens, etc. Outra opção vem do trio musical Deep Cut, que também atua como um ataque especial, feito pra se usar uma vez por fase, e cada um deles também é um ataque diferente. Por fim, mesmo as armas do jogo, que já são bem diferentes entre si, acabam recebendo atributos distintos aleatórios. Ou seja, são diversos elementos que somados, transformam completamente a jogabilidade básica, e distinguem um jogador do outro. É um jogo sobre montar as chamadas “builds”.
Para isso, a progressão do jogo também precisa se alinhar aos chamados “jogos de loot”, onde missões difíceis recompensam o jogador com recursos mais valiosos, além de trazer recompensas aleatórias, o que motiva o jogador a jogar o máximo possível, pois sempre é possível adquirir uma arma melhor (ou de mesmo nível, mas sendo uma arma diferente), uma melhoria para os gadgets que seja, ou mais potente, ou mais gaste menos espaço, etc. Além de coletar recursos, outro elemento para se rejogar as mesmas fases é a criação de variantes delas. As fases possuem um literal número que indica o nível de dificuldade, e posteriormente, a mesma fase nível 6(por exemplo), ganha uma variante nível 20, e ainda mais adiante, uma outra variação nível 55. Outro fator que incentiva o jogador a revisitar fases é o multiplayer. Ao progredir pela história com amigos, o jogo adapta a dificuldade para cada um, então, um jogador nível 30 que esteja acompanhando um outro jogador nível 20, as fases de nível mais baixo serão adaptadas para quem está com o nível maior. O mesmo acontece com quem joga com aleatórios. Existe uma função de pedir ajuda, e por consequência, de atender esses pedidos de ajuda. Pedir ajuda é limitado por tempo, então, recomenda-se que se guarde o recurso para as fases mais difíceis, ou de chefe. Já atender pedidos, traz diariamente uma recompensa extra, então, todo jogador quer ao menos uma vez por dia ajudar alguém, e com isso, os pedidos de ajuda (limitados por tempo) rapidamente encontram jogadores. Por fim, os tipos de gadgets (força, velocidade, e estratégia) evoluem separadamente, assim como os personagens do Deep Cut que proporcionam os ataques especiais; então, é bom rejogar para evoluir builds diferentes também.
Até mesmo a base do jogador, uma espécie de navio, evolui com o tempo. Não somente ele em si a sua estrutura, mas lá temos outras “lojas” para adquirir melhorias de personagem e armas/gadgets.
Certamente, o que tem aclamado Splatoon Raiders é esse ciclo de gameplay, que proporciona constante evolução, mas principalmente, a presença de missões que realmente exigem essa melhoria, e que quando é feita, o jogador a percebe imediatamente. Isso porque, os criadores não estavam brincando quando mencionaram o conceito de “ultimate multitasker”. Splatoon Raiders possui algumas das fases mais caóticas da história da Nintendo! E esse é outro elemento que tem contribuído para sua aclamação. São fases realmente difíceis, com uma quantidade inimaginável de inimigos, e que justificam a exclusividade do título para o Nintendo Switch 2, até porque, mesmo no ápice, o jogo não apresenta nenhuma queda em sua constante taxa de 60 quadros por segundo.
O jogo ainda traz 3 níveis de dificuldade, permitindo que quem esteja com dificuldade, desça de nível, ou mesmo jogadores competitivos experientes tenham um desafio à altura.
E o resto… é resto
O grande problema do jogo, é que os outros elementos dele, se compartam, aí sim, como um título spin-off simplório.
A história se encaixa perfeitamente na proposta de jogabilidade, mas é normal ver jogadores que terminaram o jogo e sequer entenderam a história, por exemplo. O jogo até tenta dar importância à ela, adicionando cenas excelentes, e coletáveis que explicam melhor o enredo; mas honestamente, não é convincente, e boa parte dos jogadores não consegue se importar com os diálogos do jogo.
A direção de arte foi muito prejudicada por uma troca repentina de proposta: o jogo se passaria em ilhas de temática “resort”, e decidiram trocar para uma ideia de “ilhas de uma terra inexplorada”. O resultado é que a ambientação ficou muito simples, e com poucas diferenças entre uma fase e outra. Nesse sentido, é uma pena, pois a trilogia numerada sempre trouxe ambientes pós-apocalípticos maravilhosos; mas, ao mudar de temática, o time não conseguiu impressionar da mesma forma.
Isso não afetou somente à direção de arte, mas também o level design. Poucas fases conseguem ser memoráveis em termos da fase em si, do ambiente. Somente no final do jogo aparecem fases com propostas únicas. Nesse sentido, o que salva o jogo são fases específicas desbloqueadas ao seguir bússolas. Essas fases escolhem um gadget obrigatório, ou uma mecânica específica, e constroem todo seu level design em cima delas, ensinando as possibilidades e criando situações únicas. É essencial que o jogador as joguem para se ter um senso de variedade em termos de cenário.
A música já consegue cumprir melhor seu papel e agradar bastante. Mas, mesmo ela falha em ser marcante como a trilogia numerada.
O jogo também investe em algumas atividades secundárias, como minigames retrôs em arcade, e um minigame onde usamos nossa base para tentar coletar caixas no mar. Nesse sentido, até que o jogo conseguiu ter êxito, uma vez que são atividades totalmente extras, ou seja, não precisa ter, mas quiseram adicionar para dar aquele “respiro” entre as fases, e realmente ficou bom.
Conclusão
Em geral, Splatoon Raiders tem merecido sua aclamação. O jogo tem um planejamento absurdo em termos de gameplay e progressão, e entra numa zona de caos e dificuldade que poucos títulos (principalmente modernos) da Nintendo entram, criando um jogo realmente único, enquanto ainda consegue entregar recursos que permitem jogadores novatos.
Demais elementos do jogo não brilham tanto assim, ficando na esfera do apenas “competente”. Porém, a sensação final é de extrema satisfação, já que num Looter-shooter, ter um ótimo sistema de loot, e um ótimo sistema de shooter, compensam os demais aspectos mais rasos do jogo.
Com uma campanha de mais de, pelo menos, 10 horas, mas conteúdo suficiente para se passar de 30, Splatoon Raiders acabou se tornando mais que um jogo isolado diferente. Ele se tornou uma nova fórmula para a franquia que PRECISA ser recorrente a cada novo hardware, e esse jogo em específico, pelo valor reduzido, se tornou um dos melhores custo-benefício da empresa.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 3/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2/3
O jogo “to a T” é difícil de entender até colocar as mãos. Numa histórica parceria entre a gigante publicadora indie Annapurna, o criador de Katamari Damacy Keita Takahashi, e a AbleGamers que é uma empresa focada em acessibilidade, “to a T” traz um carismático personagem, com um pedaço de humor japonês e uma temática original. Mas foi o suficiente?
Sobre O Jogo
O protagonista é um avatar customizável e que por padrão, se chama apenas “jovem”. Ele tem uma condição única que é permanecer pra sempre no formato de T, ou seja, braços esticados para o lado. A ideia é bem simples: acompanhar o rapaz que acabou de fazer 13 anos em sua rotina. Mais do que um “simulador de vida”, o jogo se parece um “slice of life”, um gênero comum aos animes, e que retratam rotinas em vez de tramas complexas. Isso porque, é óbvio que vai existir uma influência japonesa vindo do criador de um dos jogos mais nipônicos já feitos, que é o Katamari Damacy. Mas não apenas isso, o jogo em vários momentos se parece com esse tipo de anime, o que inclui uma música tema que é repetida conforme avançamos.
O jogo vai trazer ainda alguns poderes que o protagonista acaba adquirindo por aproveitar seu formato, numa ideia de “você é único de um jeito bom”. O jogo não fica o tempo todo falando da condição do jovem como algo ruim, mas ela também não é ignorada pelos seus colegas de escola, e é claro, alguns momentos de gameplay são sobre coisas rotineiras que ganham uma dificuldade extra pela condição peculiar. É uma mistura interessante entre “gameplay maluca de jogo japonês”, e “jogo de conscientização ocidental”.
Dito isso, “to a T” entrega uma experiência OK, mas apenas OK, olhando para seu gameplay. O que segura o jogador é o carisma do protagonista e os momentos engraçados típicos do Japão. A exploração é rasa, e os momentos de gameplay não são muito interessantes, poderiam ser mais desenvolvidos.
Rodando no Switch 2
E aí, falando de performance, vem a segundam á notícia: o jogo não roda bem. A fluidez deixa muito a desejar, com mini-travamentos o tempo todo, e os visuais não são nada demais, o que torna a falta de fluidez ainda pior.
É uma situação que lembra muito alguns casos com o primeiro Nintendo Switch, onde uma versão só poderia ser recomendada se for a única opção da pessoa, ou, caso ela priorize MUITO o portátil e lide bem com problemas técnicos. Mas após um ano com tantas ótimas versões em jogos complexos pro Switch 2, ver um “slice of life” cartoon deixar a desejar fica feio.
Conclusão Inicial
Certamente, “to a T” vai valer a pena quando direcionado à pessoa certa, afinal, o que ele tem de bom é raro, mesmo num mercado com tantos jogos. Seu carisma é indiscutível e se de fato o jogo fosse um anime, seria bom de assistir. Entretanto, o trabalho simplório na gameplay nicha o jogo para essas poucas pessoas.
É um jogo OK, que se mostra mais uma curiosidade a ser sanada, que um bom jogo a ser jogado.
Wanderstop é um caso curioso dentro dos chamados “cozy-games”, os jogos relaxantes e em muitos casos, como este, apelidado de “jogo de fazendinha”. Apoiado no nome de seu criador, Davey Wreden, que ganhou fama com o genial The Stanley Parable, Wanderstop foi concebido como uma pausa nos jogos mentalmente complexos, pra criar um jogo relaxante; mas é claro que ao fim, ele se tornaria mais complexo do que isso.
Lançado em março de 2025, o jogo chega pouco mais de um ano para o Switch (1) e Switch 2, o que é completamente justo, já que consoles da Nintendo se tornaram o lar dos tais “cozy-games”. E de fato, embora todos os principais nomes do gênero, hoje, estejam na Nintendo, como Pokémon Pokopia, Animal Crossing, Hello Kitty Island Aventure e Palia; Wanderstop é do tipo que não poderia faltar, porque o que ele traz, nenhum outro desses apresenta.
Sobre o Jogo (Verdadeiramente)
Após entrar pra história dos indie games, é claro que o Davey ficou exausto. A ideia de criar um cozy-game então surgiu, porém, criar um jogo relaxante não é necessariamente uma tarefa relaxante, e logo, Wanderstop se tornou uma quase reflexão jogável.
Alta é uma lutadora de elite que acaba indo parar numa casa de chá, o que pra ela não faz o menor sentido, não só porque tomar chá não traz técnica em combate, como o ambiente dessa “casa de chá” é feito pra se relaxar, e não criar uma cadeia de produção como num Overcooked da vida. Por motivos de spoilers, é melhor o jogador descobrir por si só o motivo, mas Alta acaba ficando naquele lugar ajudando Boro a fazer os chás.
Mecanicamente falando, em aspectos técnicos, Wanderstop é o que se espera de um cozy-game: você planta, colhe, faz chás, varre o espaço, etc. O jogo também é, claro, sobre servir clientes, o que inclui não apenas o processo de fazer o chá, mas ouvir suas histórias.
Mas o real ponto do jogo é que ele é mais do que isso. Ao longo da jornada, Alta vai entendendo o que Davey quer que você entenda: a importância de relaxar e fazer um chá; e a gameplay é meramente a ferramenta para dar luz à esse conselho, a forma de colocar isso em prática. Pura arte.
Geralmente, “jogos de fazendinha” são sobre personagens que tem o sonho de morar numa ilha, que herdaram a fazenda do seu avô, uma pessoa disposta a ajudar a reconstruir uma ilha. Wanderstop e sua protagonista Alta se diferem nisso: ela não quer começar essa jornada, ela não tem o sonho de cuidar de uma casa de chá… mas esse destino a encontrou por necessidade.
Talvez o cozy-game mais próximo de Wanderstop seja, na verdade, Spiritfarer. Os dois querem entregar uma divertida gameplay, te colocar um lugar que se tornará seu lar enquanto a jornada durar; mas mais do que isso, eles querem passar uma mensagem, e a de Wanderstop é com certeza mais fácil de se identificar, principalmente quando se é um adulto.
Rodando no Switch 2
Wanderstop roda de modo “suficiente” no Switch 2. Ainda distante de outras versões, ainda com algumas texturas de baixa resolução, e muito abaixo do que o console pode oferecer. Mas não deixa de entregar uma versão perfeitamente jogável com nada além de pequenos incômodos.
Infelizmente o estúdio responsável pelo jogo, a Ivy Road, foi fechado em março de 2026, então, provavelmente partiu da própria publicadora, Devolver Digital, trazer o jogo pro Switch 2, mas não com tanta dedicação, até porque, infelizmente o jogo não teve um grande alcance.
Conclusão Inicial
Wanderstop é certamente recomendável para o público dos cozy-games; mas não apenas eles. Jogadores interessados numa narrativa envolvente, com personagens bem escritos e uma mensagem importante, também não podem deixar o jogo passar.
Talvez o que atrapalhe é que o jogo fica num meio termo perigoso: ele não é nem um jogo narrativo com pouca gameplay, nem um jogo super arcade com uma história de pano de fundo. Talvez, quem só queria um jogo de repetir tarefas durante 200 horas, não vai curtir uma jornada sucinta de 10 a 15 horas, com começo meio e fim; e talvez aqueles que se interessaram na parte narrativa também não vão gostar de controlar Alta enquanto ela faz chás e varre seu quintal. O que é uma pena, pois alguns jogos se expressam como arte através da gameplay, e outros através da narrativa;Wanderstop não só faz os 2, mas como um é o exato complemento do outro, e é por isso que não existe cozy-game como este aqui.