
Splatoon Raiders foi anunciado como um spin-off, e recebeu uma precificação mais baixa, dando sinais de que seria algo mais simplório. Acontece que ele tem se tornado, na verdade, uma das maiores surpresas do ano.
O novo jogo, lançado exclusivamente para o Nintendo Switch 2, traz uma abordagem que os próprios criadores chamam de “ultimate multitasker”, algo como “o faz-tudo definitivo”, e nisso, coloca o jogador nas mais insanas situações que a franquia já proporcionou (e olha que estamos falando de uma franquia de tiro competitivo).
Embora a parte de jogabilidade esteja sendo aclamada, existem outros elementos do jogo que também mostram uma clara diferença entre Raiders e os jogos numerados, como ambientação e trilha sonora.
No geral, o jogo se mostrou realmente uma experiência diferente das demais da franquia.
Jogabilidade e Progressão

Em geral, Splatoon Raiders funciona como os demais da franquia: um jogo de tiro em terceira pessoa, onde nosso personagem usa tinta para atacar, e pode mergulhar nessa tinta para ampliar velocidade e mobilidade (por exemplo, subindo em paredes).
A grande novidade desse jogo à essa jogabilidade, é a adição dos “gadgets”, habilidades equipáveis, e divididas em 3 classes: força, velocidade/mobilidade, e estratégia. Os gadgets possuem diversas melhorias equipáveis, e cada melhoria possui diversos níveis, de forma que, 2 jogadores com o mesmo gadget podem ter usos diferentes.
Além deles, existe uma série de outros “elementos” para se equipar, como relíquias que dão habilidades única, como: pulo duplo, queimar um adversário ao encostar na forma submersa na tinta, recuperar HP ao coletar itens, etc. Outra opção vem do trio musical Deep Cut, que também atua como um ataque especial, feito pra se usar uma vez por fase, e cada um deles também é um ataque diferente. Por fim, mesmo as armas do jogo, que já são bem diferentes entre si, acabam recebendo atributos distintos aleatórios.
Ou seja, são diversos elementos que somados, transformam completamente a jogabilidade básica, e distinguem um jogador do outro. É um jogo sobre montar as chamadas “builds”.
Para isso, a progressão do jogo também precisa se alinhar aos chamados “jogos de loot”, onde missões difíceis recompensam o jogador com recursos mais valiosos, além de trazer recompensas aleatórias, o que motiva o jogador a jogar o máximo possível, pois sempre é possível adquirir uma arma melhor (ou de mesmo nível, mas sendo uma arma diferente), uma melhoria para os gadgets que seja, ou mais potente, ou mais gaste menos espaço, etc.
Além de coletar recursos, outro elemento para se rejogar as mesmas fases é a criação de variantes delas. As fases possuem um literal número que indica o nível de dificuldade, e posteriormente, a mesma fase nível 6(por exemplo), ganha uma variante nível 20, e ainda mais adiante, uma outra variação nível 55.
Outro fator que incentiva o jogador a revisitar fases é o multiplayer. Ao progredir pela história com amigos, o jogo adapta a dificuldade para cada um, então, um jogador nível 30 que esteja acompanhando um outro jogador nível 20, as fases de nível mais baixo serão adaptadas para quem está com o nível maior. O mesmo acontece com quem joga com aleatórios. Existe uma função de pedir ajuda, e por consequência, de atender esses pedidos de ajuda. Pedir ajuda é limitado por tempo, então, recomenda-se que se guarde o recurso para as fases mais difíceis, ou de chefe. Já atender pedidos, traz diariamente uma recompensa extra, então, todo jogador quer ao menos uma vez por dia ajudar alguém, e com isso, os pedidos de ajuda (limitados por tempo) rapidamente encontram jogadores.
Por fim, os tipos de gadgets (força, velocidade, e estratégia) evoluem separadamente, assim como os personagens do Deep Cut que proporcionam os ataques especiais; então, é bom rejogar para evoluir builds diferentes também.
Até mesmo a base do jogador, uma espécie de navio, evolui com o tempo. Não somente ele em si a sua estrutura, mas lá temos outras “lojas” para adquirir melhorias de personagem e armas/gadgets.
Certamente, o que tem aclamado Splatoon Raiders é esse ciclo de gameplay, que proporciona constante evolução, mas principalmente, a presença de missões que realmente exigem essa melhoria, e que quando é feita, o jogador a percebe imediatamente.
Isso porque, os criadores não estavam brincando quando mencionaram o conceito de “ultimate multitasker”. Splatoon Raiders possui algumas das fases mais caóticas da história da Nintendo! E esse é outro elemento que tem contribuído para sua aclamação. São fases realmente difíceis, com uma quantidade inimaginável de inimigos, e que justificam a exclusividade do título para o Nintendo Switch 2, até porque, mesmo no ápice, o jogo não apresenta nenhuma queda em sua constante taxa de 60 quadros por segundo.
O jogo ainda traz 3 níveis de dificuldade, permitindo que quem esteja com dificuldade, desça de nível, ou mesmo jogadores competitivos experientes tenham um desafio à altura.
E o resto… é resto

O grande problema do jogo, é que os outros elementos dele, se compartam, aí sim, como um título spin-off simplório.
A história se encaixa perfeitamente na proposta de jogabilidade, mas é normal ver jogadores que terminaram o jogo e sequer entenderam a história, por exemplo. O jogo até tenta dar importância à ela, adicionando cenas excelentes, e coletáveis que explicam melhor o enredo; mas honestamente, não é convincente, e boa parte dos jogadores não consegue se importar com os diálogos do jogo.
A direção de arte foi muito prejudicada por uma troca repentina de proposta: o jogo se passaria em ilhas de temática “resort”, e decidiram trocar para uma ideia de “ilhas de uma terra inexplorada”.
O resultado é que a ambientação ficou muito simples, e com poucas diferenças entre uma fase e outra. Nesse sentido, é uma pena, pois a trilogia numerada sempre trouxe ambientes pós-apocalípticos maravilhosos; mas, ao mudar de temática, o time não conseguiu impressionar da mesma forma.
Isso não afetou somente à direção de arte, mas também o level design. Poucas fases conseguem ser memoráveis em termos da fase em si, do ambiente. Somente no final do jogo aparecem fases com propostas únicas.
Nesse sentido, o que salva o jogo são fases específicas desbloqueadas ao seguir bússolas. Essas fases escolhem um gadget obrigatório, ou uma mecânica específica, e constroem todo seu level design em cima delas, ensinando as possibilidades e criando situações únicas. É essencial que o jogador as joguem para se ter um senso de variedade em termos de cenário.
A música já consegue cumprir melhor seu papel e agradar bastante. Mas, mesmo ela falha em ser marcante como a trilogia numerada.
O jogo também investe em algumas atividades secundárias, como minigames retrôs em arcade, e um minigame onde usamos nossa base para tentar coletar caixas no mar. Nesse sentido, até que o jogo conseguiu ter êxito, uma vez que são atividades totalmente extras, ou seja, não precisa ter, mas quiseram adicionar para dar aquele “respiro” entre as fases, e realmente ficou bom.
Conclusão

Em geral, Splatoon Raiders tem merecido sua aclamação. O jogo tem um planejamento absurdo em termos de gameplay e progressão, e entra numa zona de caos e dificuldade que poucos títulos (principalmente modernos) da Nintendo entram, criando um jogo realmente único, enquanto ainda consegue entregar recursos que permitem jogadores novatos.
Demais elementos do jogo não brilham tanto assim, ficando na esfera do apenas “competente”. Porém, a sensação final é de extrema satisfação, já que num Looter-shooter, ter um ótimo sistema de loot, e um ótimo sistema de shooter, compensam os demais aspectos mais rasos do jogo.
Com uma campanha de mais de, pelo menos, 10 horas, mas conteúdo suficiente para se passar de 30, Splatoon Raiders acabou se tornando mais que um jogo isolado diferente. Ele se tornou uma nova fórmula para a franquia que PRECISA ser recorrente a cada novo hardware, e esse jogo em específico, pelo valor reduzido, se tornou um dos melhores custo-benefício da empresa.
Avaliação Técnica
- Direção de Gameplay – 3/3
- Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2/3
- Desempenho e/ou funcionalidades – 2/2
- Conteúdo e/ou Fator Replay – 2/2

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