O jogo Monster Hunter Wilds , da Capcom, foi anunciado para o Nintendo Switch 2 no dia 6 de junho, até então sem nenhuma imagem ou trailer do jogo no console da Nintendo. O anúncio deu a entender que a versão estaria no início do desenvolvimento.
Porém, hoje, dia 31 de julho, o órgão de classificação da Alemanha Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK, listou o jogo em sua plataforma, como foi apurado pelo perfil Pierre485 no X/Twitter.
A classificação pode indicar que o lançamento desta versão para Switch 2 estaria mais próximo do que o imaginado no anúncio. Entretanto, o fato da classificação existir também não confirma esta hipótese, se tratando apenas de um indício.
A Capcom também anunciou em junho que Monster Hunter Wilds ganhará uma expansão, chamada Ascendence, como é habitual da franquia. Notoriamente, a Capcom segue com planos para expandir o jogo e corrigir os problemas que a comunidade apontou.
Desenvolvido e publicado pela Milestone -especialista em jogos de corrida, como MotoGP, Monster Jam Showdown e os recentes lançamentos de Hot Wheels- o jogo Screamer se junta à lista de jogos recentemente classificados em órgãos de avaliação etária pelo mundo.
Recentemente, o jogo de corrida futurista Star Wars: Galactic Racer também foi listado para o Switch 2 nos Emirados Árabes. Já o jogo The Crew Motorfest foi oficializado pela Ubisoft, e chega em Outubro.
Sobre o Jogo
Screamer é um jogo de corrida, de jogabilidade arcade, e que chamou a atenção, inicialmente, pelas sua mistura entre realismo e anime. Enquanto o gameplay traz mapas detalhados com visuais entre o realista e o cel-shading, as cenas são totalmente em estilo animação.
Com o lançamento do jogo, ele também recebeu elogios por sua gameplay, incluindo o sistema ECHO, que adiciona estratégia às corridas gerenciando ataque, boost e defesa; o foco em drifts, com um sistema dual-stick; e o modo história robusto.
Vale mencionar que a Milestone ainda não se pronunciou sobre o caso, portanto, a presença do jogo na plataforma ainda não é confirmada.
O jogo Granblue Fantasy: Relink ganhou uma nova versão expandida, chamada de Endless Ragnarok , e com ela, uma versão do jogo original deu as caras no Switch 2. Trazendo um elenco vasto de personagens, e um conjunto de campanha + missões extras diversas + novo conteúdo narrativo, jogadores que se aventurarem terão dezenas, se não centenas, de horas de muita ação pela frente.
A versão Switch 2 não é nenhum “milagre técnico”, afinal, é um jogo presente também no Playstation 4. Mesmo assim, visualmente falando, Grandblue Fantasy Relink se mostra um dos jogos mais bonitos desse início de vida do Nintendo Switch 2. Embora apresente uma taxa de 30 quadros por segundo, o que pode deixar alguns jogadores incomodados, o jogo ainda se mostra fluído, e constante, mesmo em momentos complicados devido à quantidade de informações na tela.
Mas se sua pergunta for sobre esse jogo “infinito” ser bom somente na campanha, a resposta é que, Incrivelmente, sim. Apesar de sua base ser, basicamente, um jogo de missões pós-história, a Cygames trabalhou muito bem o que seria essa história, tornando-a muito mais do que um tutorial.
Como Funciona
O enredo já começa com o grupo principal formado, que em pouco tempo se vê desfalcado com o sequestro de um dos seus membros. Isso quer dizer que já no começo do jogo, após uma primeira missão tutorial, os jogadores já podem escolher entre um quarteto de sua preferência dentro de um pequeno elenco; tirando o avatar do protagonista que é um personagem fixo na campanha (mas você não precisa controlá-lo). Esse elenco pode ser ampliado com diversas opções numa espécie de loja, mas o que você começa já é mais do que o suficiente para se jogar a campanha (ou mesmo o conteúdo pós-história). Entretanto, as outras opções de personagens não estão “canonicamente” ali; nas cenas, é sempre o mesmo grupo, e não existe na campanha, missões para ampliar esse elenco (embora o jogo tenha uma aba de missões secundárias pra cada personagem, contando sua história).
A jogabilidade é de um J-RPG de ação. Os personagens possuem algumas habilidades, e cabe ao jogador escolher qual delas fica pra cada um (lembrando que o jogo é 90% em quarteto, então, é importante desenvolver os personagens que a IA do jogo vai controlar também). Cada personagem também domina um elemento, e obviamente, os inimigos possuem uma fraqueza. Na campanha, não é muito necessário formar um time completo de cada elemento, exceto se o jogador optar pela dificuldade mais alta; afinal, evoluir cada personagem é individualmente trabalhoso, mas é bom ter um de cada elemento e o incluir no time, quando necessário.
A exploração é simples, linear, com alguns mapas sendo um pouco mais abertos pra se ter exploração. Os itens como baús ficam marcados no mapa, então, o jogador não precisa “procurar” quase nada exceto um tipo de coletável. O tamanho dos mapas fica entre “maior que Tales of” e muito menor que “Xenoblade Chronicles”. O foco são mesmo os combates, principalmente os chefes, que são apresentados na campanha, e serão mais explorados ao fim dela. O jogo possui ainda chefes opcionais em níveis mais altos, um bom desafio extra e ótimo para subir de nível.
No geral, a campanha na dificuldade normal exige reflexo e esforço, mas ainda pode ser considerada fácil, já que levantar aliados caído é possível numa quantidade alta de vezes, e é muito difícil o quarteto todo cair, então, jogadores buscando desafio podem subir ao menos um nível. Isso não quer dizer que a campanha é monótona, pelo contrário. Diversas situações empolgantes acontecem desde o começo até o fim da campanha, que dura em torno de 12 a 16 horas, isso sem o jogador realizar missões fora da campanha. Em geral, o combate é viciante, as fases tem mecânicas boas, visuais absurdamente incríveis, trilha orquestrada e bem gravada; e mesmo a história não tendo nenhum grande desenvolvimento surpreendente, ainda é gostosa de acompanhar.
Fora da Campanha
Granblue Fantasy Relink é um jogo focado em loot de missões progressivamente mais difíceis acessíveis no Balcão de Missões, o lugar que o jogador vai passar a maior parte do jogo. Ao longo da campanha, o jogador desbloqueia algumas missões de dificuldade fácil e normal. Após terminar a história principal, existe um capítulo 0 que passa o bastão e torna o Balcão de Missões o local principal do jogo, liberando missões de dificuldade Difícil, Muito Difícil e Extrema. O capítulo 0 é longo, pois mesmo sem muita história, é quando o jogo começa a colocar missões realmente difíceis e que levam tempo para se terminar, ao todo, é esperado umas 10 horas de duração, principalmente pra quem jogou a história de forma corrida.
Após o capítulo 0, são liberadas missões no nível Insano e ao fim delas, Imponente. O número de missões aumenta e o nível sobe consideravelmente (dos inimigos e de dificuldade). E é aqui que o jogador precisa realmente levar seus personagens principais para a maestria.
Endless Ragnarok e seu problema
Somente quando se chega praticamente ao fim das missões Imponente, é que começa a nova história Endless Ragnarok. Uma decisão problemática, pois, para os jogadores que já terminaram o conteúdo base no passado, bastou continuar dali; mas para os novatos, principalmente quem está chegando pelo Nintendo Switch 2, o espaço entre a campanha original, e a nova, ficou extremamente longa, levando pelo menos 40 horas de jogo (lembrando, a campanha original dura em média, 15 horas). O espaço entre as campanhas é maior do que as campanhas em si.
Entretanto, além da nova história, existe também um novo modo chamado “Confluência”, que é um roguelike. Ele possui 3 níveis de dificuldade, que saltam bastante de nível, então, é recomendado jogar bastante assim que elas aparecem, pois assim o jogador pode conseguir bons itens em cada uma das dificuldades.
Conclusão
Esta análise em progresso se limita à tirar conclusões sobre a campanha, o capítulo 0 e um pouco do endgame antes da expansão Endless Ragnarok, que após 34 horas de jogo ainda está consideravelmente longe de ser liberada.
Em geral, a campanha de Granblue Fantasy: Relink é extremamente satisfatória, é sua duração relativamente curta de 15 horas (para um RPG) torna o seu ritmo sempre acelerado, com coisas ótimas acontecendo o tempo todo.
Jogadores buscando somente uma história fechada, podem tranquilamente comprar o jogo, seja no preço cheio, ou quando uma promoção no preço desejado aparecer. Já os jogadores buscando realizar tudo que o jogo tem a oferecer (inclusive a nova história de Endless Ragnarok), terão muito mais conteúdo para desbravar (até 10 vezes mais que as 15 horas da campanha inicial!). Porém, ao longo do capítulo 0, e principalmente após ele, nas missões de nível Insano e Imponente, a repetitividade das missões começa a pesar. Pois as novas missões com os mesmos chefes de sempre, já não apresentam novidades que pareçam justificar um novo reencontro de 30 a 50 níveis acima (ou mais). E obrigar os jogadores a passar por essa repetição, torna o perfil de quem visa somente a história, problemático; pois ele terá uma pausa indesejada entre as histórias, e uma pausa causada por um conteúdo muito mais desinteressante que a campanha original.
Avaliação Técnica (Campanha)
Direção de Gameplay : 3/3*
Direção Multi-Arte (história, música e visuais) : 2,5/3
Performance e/ou Funcionalidades : 1,5/2
Conteúdo e/ou Fator Replay : 2/2
*Apesar do conteúdo pós capítulo 0 ser repetitivo, como não é um conteúdo da campanha em si (história + capítulo 0), não será retirado ponto de sua progressão, aspecto incluso na direção de gameplay.
Splatoon Raiders foi anunciado como um spin-off, e recebeu uma precificação mais baixa, dando sinais de que seria algo mais simplório. Acontece que ele tem se tornado, na verdade, uma das maiores surpresas do ano. O novo jogo, lançado exclusivamente para o Nintendo Switch 2, traz uma abordagem que os próprios criadores chamam de “ultimate multitasker”, algo como “o faz-tudo definitivo”, e nisso, coloca o jogador nas mais insanas situações que a franquia já proporcionou (e olha que estamos falando de uma franquia de tiro competitivo).
Embora a parte de jogabilidade esteja sendo aclamada, existem outros elementos do jogo que também mostram uma clara diferença entre Raiders e os jogos numerados, como ambientação e trilha sonora. No geral, o jogo se mostrou realmente uma experiência diferente das demais da franquia.
Jogabilidade e Progressão
Em geral, Splatoon Raiders funciona como os demais da franquia: um jogo de tiro em terceira pessoa, onde nosso personagem usa tinta para atacar, e pode mergulhar nessa tinta para ampliar velocidade e mobilidade (por exemplo, subindo em paredes). A grande novidade desse jogo à essa jogabilidade, é a adição dos “gadgets”, habilidades equipáveis, e divididas em 3 classes: força, velocidade/mobilidade, e estratégia. Os gadgets possuem diversas melhorias equipáveis, e cada melhoria possui diversos níveis, de forma que, 2 jogadores com o mesmo gadget podem ter usos diferentes. Além deles, existe uma série de outros “elementos” para se equipar, como relíquias que dão habilidades única, como: pulo duplo, queimar um adversário ao encostar na forma submersa na tinta, recuperar HP ao coletar itens, etc. Outra opção vem do trio musical Deep Cut, que também atua como um ataque especial, feito pra se usar uma vez por fase, e cada um deles também é um ataque diferente. Por fim, mesmo as armas do jogo, que já são bem diferentes entre si, acabam recebendo atributos distintos aleatórios. Ou seja, são diversos elementos que somados, transformam completamente a jogabilidade básica, e distinguem um jogador do outro. É um jogo sobre montar as chamadas “builds”.
Para isso, a progressão do jogo também precisa se alinhar aos chamados “jogos de loot”, onde missões difíceis recompensam o jogador com recursos mais valiosos, além de trazer recompensas aleatórias, o que motiva o jogador a jogar o máximo possível, pois sempre é possível adquirir uma arma melhor (ou de mesmo nível, mas sendo uma arma diferente), uma melhoria para os gadgets que seja, ou mais potente, ou mais gaste menos espaço, etc. Além de coletar recursos, outro elemento para se rejogar as mesmas fases é a criação de variantes delas. As fases possuem um literal número que indica o nível de dificuldade, e posteriormente, a mesma fase nível 6(por exemplo), ganha uma variante nível 20, e ainda mais adiante, uma outra variação nível 55. Outro fator que incentiva o jogador a revisitar fases é o multiplayer. Ao progredir pela história com amigos, o jogo adapta a dificuldade para cada um, então, um jogador nível 30 que esteja acompanhando um outro jogador nível 20, as fases de nível mais baixo serão adaptadas para quem está com o nível maior. O mesmo acontece com quem joga com aleatórios. Existe uma função de pedir ajuda, e por consequência, de atender esses pedidos de ajuda. Pedir ajuda é limitado por tempo, então, recomenda-se que se guarde o recurso para as fases mais difíceis, ou de chefe. Já atender pedidos, traz diariamente uma recompensa extra, então, todo jogador quer ao menos uma vez por dia ajudar alguém, e com isso, os pedidos de ajuda (limitados por tempo) rapidamente encontram jogadores. Por fim, os tipos de gadgets (força, velocidade, e estratégia) evoluem separadamente, assim como os personagens do Deep Cut que proporcionam os ataques especiais; então, é bom rejogar para evoluir builds diferentes também.
Até mesmo a base do jogador, uma espécie de navio, evolui com o tempo. Não somente ele em si a sua estrutura, mas lá temos outras “lojas” para adquirir melhorias de personagem e armas/gadgets.
Certamente, o que tem aclamado Splatoon Raiders é esse ciclo de gameplay, que proporciona constante evolução, mas principalmente, a presença de missões que realmente exigem essa melhoria, e que quando é feita, o jogador a percebe imediatamente. Isso porque, os criadores não estavam brincando quando mencionaram o conceito de “ultimate multitasker”. Splatoon Raiders possui algumas das fases mais caóticas da história da Nintendo! E esse é outro elemento que tem contribuído para sua aclamação. São fases realmente difíceis, com uma quantidade inimaginável de inimigos, e que justificam a exclusividade do título para o Nintendo Switch 2, até porque, mesmo no ápice, o jogo não apresenta nenhuma queda em sua constante taxa de 60 quadros por segundo.
O jogo ainda traz 3 níveis de dificuldade, permitindo que quem esteja com dificuldade, desça de nível, ou mesmo jogadores competitivos experientes tenham um desafio à altura.
E o resto… é resto
O grande problema do jogo, é que os outros elementos dele, se compartam, aí sim, como um título spin-off simplório.
A história se encaixa perfeitamente na proposta de jogabilidade, mas é normal ver jogadores que terminaram o jogo e sequer entenderam a história, por exemplo. O jogo até tenta dar importância à ela, adicionando cenas excelentes, e coletáveis que explicam melhor o enredo; mas honestamente, não é convincente, e boa parte dos jogadores não consegue se importar com os diálogos do jogo.
A direção de arte foi muito prejudicada por uma troca repentina de proposta: o jogo se passaria em ilhas de temática “resort”, e decidiram trocar para uma ideia de “ilhas de uma terra inexplorada”. O resultado é que a ambientação ficou muito simples, e com poucas diferenças entre uma fase e outra. Nesse sentido, é uma pena, pois a trilogia numerada sempre trouxe ambientes pós-apocalípticos maravilhosos; mas, ao mudar de temática, o time não conseguiu impressionar da mesma forma.
Isso não afetou somente à direção de arte, mas também o level design. Poucas fases conseguem ser memoráveis em termos da fase em si, do ambiente. Somente no final do jogo aparecem fases com propostas únicas. Nesse sentido, o que salva o jogo são fases específicas desbloqueadas ao seguir bússolas. Essas fases escolhem um gadget obrigatório, ou uma mecânica específica, e constroem todo seu level design em cima delas, ensinando as possibilidades e criando situações únicas. É essencial que o jogador as joguem para se ter um senso de variedade em termos de cenário.
A música já consegue cumprir melhor seu papel e agradar bastante. Mas, mesmo ela falha em ser marcante como a trilogia numerada.
O jogo também investe em algumas atividades secundárias, como minigames retrôs em arcade, e um minigame onde usamos nossa base para tentar coletar caixas no mar. Nesse sentido, até que o jogo conseguiu ter êxito, uma vez que são atividades totalmente extras, ou seja, não precisa ter, mas quiseram adicionar para dar aquele “respiro” entre as fases, e realmente ficou bom.
Conclusão
Em geral, Splatoon Raiders tem merecido sua aclamação. O jogo tem um planejamento absurdo em termos de gameplay e progressão, e entra numa zona de caos e dificuldade que poucos títulos (principalmente modernos) da Nintendo entram, criando um jogo realmente único, enquanto ainda consegue entregar recursos que permitem jogadores novatos.
Demais elementos do jogo não brilham tanto assim, ficando na esfera do apenas “competente”. Porém, a sensação final é de extrema satisfação, já que num Looter-shooter, ter um ótimo sistema de loot, e um ótimo sistema de shooter, compensam os demais aspectos mais rasos do jogo.
Com uma campanha de mais de, pelo menos, 10 horas, mas conteúdo suficiente para se passar de 30, Splatoon Raiders acabou se tornando mais que um jogo isolado diferente. Ele se tornou uma nova fórmula para a franquia que PRECISA ser recorrente a cada novo hardware, e esse jogo em específico, pelo valor reduzido, se tornou um dos melhores custo-benefício da empresa.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 3/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2/3
Publicado pela Marvelous/Xseed e feito pelo estúdio Little Chickens, Moonlight Peaks é o clássico “jogo de fazendinha”, eternizado por jogos como Stardew Valley e o próprio Story of Seasons, da Marvelous; mas numa ambientação “Halloween”, sendo curiosamente, um jogo que se passa de noite, já que nosso protagonista é uma vampira. O jogo foi lançado tanto para o Nintendo Switch (1) quanto pro Switch 2, e trouxe surpresas como, no Switch 2, ter um modo que roda a 120 quadros por segundo. E mesmo os 60 quadros no console mais antigo, já é acima do padrão do estilo no console. E no geral, dá pra ver que o jogo realmente investiu na parte gráfica pra tentar se diferenciar.
Gameplay e Ambientação
Em termos de gameplay, ele é realmente “Stardew Valley de vampiro”. A ideia é muito parecida, você tem a cidade com pessoas pra conhecer e se relacionar, você tem seu cantinho para plantar, cuidar de animais e tudo que se espera desse tipo de jogo; mas ele tem mais opções de decoração (talvez tirando vantagem de ser um jogo 3D). Enfim, é um jogo mecanicamente até que bem comum.
A reviravolta aqui é realmente ser um jogo de “Halloween”, então, você é vampira, e na cidade os seus vizinhos são, ou vampiros, lobos, ou bruxas. E isso é interessante porque geralmente em jogo de fazendinha, tem que dormir cedo pra pegar o Sol forte, e aqui é o contrário, está sempre de noite. A temática sobrenatural também facilita a entrada de magia no jogo, o que dá ainda mais possibilidades de customização e atividades.
Opinião
No geral, Moonlight Peaks está sendo bem recebido pelo público dos cozy-games, e a gente também acha que se você gosta desse tipo de jogo, não tem erro. Ele faz o “arroz com feijão” bem feito e coloca essa “capa” de vampiro por cima pra ser algo novo.
A parte visual teve um esforço visível, e o resultado foi satisfatório, é realmente bem bonito nos cenários, desde a principal cidade, mas mesmo nos ambientes mais simples, a direção de arte torna o título sempre agradável aos olhos.
Seu maior problema acaba sendo os loadings, que mesmo no Switch 2, são muito grandes. O problema é intensificado pelo fato de que em jogos assim, você está sempre entrando em algum lugar, abrindo alguma porta; seja num mercado de alguma coisa, ou visitando alguém. Então, realmente incomoda; ainda mais quem já está habituado com os loadings rápidos dos atuais consoles.
O valor também não é bom. O jogo custa R$140 no Switch 1 e R$160 no Switch 2; e não tem português. Não é dos títulos mais caros do gênero (como Fae Farm, de R$230), e na verdade, ele se posiciona ao lado de ótimos jogos como Disney Dreamlight Valley e Hello Kitty Island Adventures; só que esses jogos são gigantescos e de franquias muito importantes, já o Moonlight Peaks , é uma nova franquia, é um jogo menor, então isso torna o preço dele uma desvantagem. Ainda mais no Brasil, pela falta de tradução.
Dito isso, seu saldo não deixa de ser positivo, e ele não deixa de ser um dos principais do estilo em 2026.
Star Fox é o surpreendente retorno da franquia através de um remake do jogo Star Fox 64, considerado até hoje o ápice da série. Mesmo após se envolver em polêmicas do tipo “será que era necessário um remake?”, já que ele possui uma super remasterização para o 3DS, e o próprio jogo original está disponível no aplicativo de Nintendo64 para assinantes do Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão; esse remake exclusivo para Nintendo Switch 2 se mostrou muito competente e atrativo, principalmente pela repaginada nos visuais, tanto em termos de modernização de gráficos, como uma releitura mais animalesca e realista daquele universo.
Após terminar este remake, fica claro que o projeto valeu a pena, e que este agora é a melhor entrada possível para conhecer a franquia. Porém, esta afirmação não isenta o jogo de ter seus erros e nem faz com que Star Fox seja o jogo ideal para a franquia em 2026. A boa notícia é que a base é sólida, mas o sentimento de desejar uma expansão dessa base é inevitável.
O Jogo
Star Fox é uma franquia que já assumiu diversos papéis, sendo o denominador comum, um jogo sci-fi com animais pilotando naves e outros veículos de combate. Tradicionalmente, e neste jogo novo em específico, se trata de um Shooter On-Rails; um tipo de jogo de tiro onde nosso personagem segue uma rota fixa. A ideia desse tipo de jogo é inspirada nos jogos de arcade, onde mais do que passar por uma fase, é preciso dominá-la, descobrindo seus segredos e formas de se aumentar seu desempenho nelas. Em Star Fox (2026) isso se traduz numa pontuação final para cada fase que possibilita a obtenção de uma medalha; e em alguns desafios específicos para o modo desafio.
Na base, não tem segredo, controlamos Fox e sua nave Arwing, e nosso objetivo é chegar ao fim das fases (algumas tem outros tipos de objetivo também) e no caminho, temos também que salvar nossos companheiros de equipe: Falco, Slippy e Peppy. Teoricamente, não existe nenhum motivo para se salvar os amigos, a conclusão da fase chega da mesma maneira; mas é interessante que, se eles tiverem que se retirar, não dão dicas importantes e não participam das cenas (fora que é uma questão de ter coração, vai).
Por fim, o jogo traz uma progressão única: temos no total 16 fases, mas o jogador não passa por todas elas. Em vez disso, existem rotas diversas, que geram muitas possibilidades em termos de qual ordem de fases o jogador passou até o final. A maioria das fases possui um objetivo secreto pra se liberar uma alternativa extra de planeta, e a cada vez que o jogador se arrisca ao jogar a campanha, uma rota diferente pode ser experienciada.
Outros Modos
O remake trouxe alguns novos modos extras:
.Desafio
Aqui cada uma das 16 fases ganha 6 desafios no modo normal, e após concluir, 6 no modo experiente. Esses desafios não podem ser todos concluídos de primeira, uma vez que eles exploram as rotas alternativas de cada fase. Além disso, são bem exigentes, principalmente as do modo experiente, então, ele aumenta bastante o fator replay.
.Batalha
Focando no online, mas ainda com a possibilidade de se jogar com uma CPU, o modo batalha traz 4 jogadores contra outros 4, representando o time Star Fox contra o time Star Wolf. Existem 3 mapas cada um com suas regras:
Corneria: Uma área específica precisa ser dominada por um dos times.
Fichina: Meteoros quebrados soltam pontos e é preciso coletar a maioria deles.
Setor Y: Robôs carregam cargas que precisamos levar pro nosso lado.
Outros
O jogo também tem um modo em primeira pessoa, pelo modo mouse; um modo cooperativo onde um controla a Arwing e o outro a mira, também pelo modo mouse; e um sistema de avatar virtual para GameChat, usando a câmera do Switch 2.
Sem dúvidas, adicionaram coisas boas à já aclamada campanha original. Mas foi o suficiente?
Acertos e Erros
Em termos de campanha, o jogo foi quase perfeito. Os visuais, a física, controles, trilha orquestrada, a dublagem em diversos idiomas como o português do Brasil; simplesmente tudo impecável, é a versão dos sonhos de qualquer fã. Existem alguns problemas pontuais que deixam a experiência “quase perfeita”:
A área de dano dos chefes não está tão evidente quanto o original. O que faz com que o jogador dependa de tentativa e erro, principalmente se um dos companheiros, que daria a dica, se retirar.
A batalha pré-chefe final, em Venom 2, é desnecessariamente difícil, principalmente dependendo da rota que você fez. Passar é difícil, não deixar nenhum dos companheiros ser abatido para a medalha é extremamente exigente. Não tem motivo pra essa batalha ser mais difícil que a batalha final e ela destoa da dificuldade do resto do jogo.
O ganho de medalhas também acabam sendo exigentes em algumas fases.
Já em termos de extras, todos eles foram muito bem-vindos e fica a torcida para permanecerem em futuros jogos. O modo desafio aumenta o replay, e permite jogar as fases individualmente. E os desafios são válidos. O modo batalha permite que o tempo de jogo total seja o que o jogador quiser. Os objetivos são bons, a conexão é estável e partidas são encontradas rapidamente.
Mas os 2 modos trazem 2 erros nítidos:
-Modo Desafio é totalmente desconectado da campanha. O que quer dizer que se você faz os desafios, mas na campanha, isso não é computado. Isso gera uma repetitividade desnecessária, talvez por medo do modo ser completado antes do que o desejado. -Modo Batalha é muito divertido, mas acaba sendo sem propósito demais. A falta de um sistema de ranking é inexplicável por parte do estúdio que fez o ótimo Knockout City. Acaba que o único motivo pra se jogar, em termos de objetivo, é conseguir emblemas para o card, e isso levanta o questionamento sobre quanto tempo o jogo ainda terá jogadores ativos.
Existe ainda a velha polêmica sobre sua duração. A campanha de Star Fox pode ser concluída em seu final verdadeiro com uma hora, ou pouco mais do que isso; e em menos de 5 horas o jogador já terá visto todas as fases e finais do jogo. Existe, claro, muito mais a se fazer pra se estender esse tempo, mas não deixa de ser apenas repetir as mesmas 16 fases em busca de melhores desempenhos ou missões. É um tipo de replay que agrada a muitos, mas não vai agradar à outros.
Conclusão
Entre acertos e erros, Star Fox está de volta, e de um jeito muito bom. Com visuais e trilha sonora incríveis, o jogo de 64 retorna como os fãs sonhavam. Dito isso, a lógica de progressão de Star Fox 64 envelheceu mal. A Nintendo decidiu recriar o jogo de forma 90% fiel, e o trabalho ficou 90% perfeito. Mas é necessário avaliar o jogo como um produto disponibilizado em 2026, e em 2026, fica nítido que essa base da franquia precisa evoluir, mais do que nítido, o jogo escancara essa necessidade.
É impossível jogar este remake sem desejar que, em uma nova parceria entre Nintendo e o Velan Studios, uma sequência seja feita, no mesmo molde, mas com liberdade pra evoluir e expandir o que esse remake fez de bom. Talvez esse tenha sido o objetivo do remake: criar uma nova base pra franquia, com um novo estúdio; e se for, o acerto foi em cheio. Agora, resta esperar não o jogo que melhor interpreta o jogo mais aclamado da franquia, mas sim, um jogo que o supere.
Agora que a temporada de eventos se acabou, finalmente podemos olhar para o “pacote completo” e reunir uma seleção de destaques de jogos anunciados para Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch (1).
Nesta matéria, reunimos 25 dos melhores anúncios durante o começo do mês de junho, distribuídos entre diversos eventos, ou mesmo anunciados separadamente. Note que nesta lista, não estão incluídos os jogos anunciados durante o Nintendo Direct, já que a intenção deste artigo, é reunir anúncios para Nintendo FORA de um evento Nintendo, e entendermos o quão bom o período foi para o console, mesmo excluindo a Nintendo Direct.
Summer Game Festival
Resident Evil: Veronica – NS2 – 2027
Final Fantasy VII Revelations – NS2 – 2ºTrimestre 2027
Mighty Cuphead Adventure – Não Especificado – A Determinar
Alien Isolation 2 – NS2 – A Determinar
Hot Wheels Infinite Rush – NS2 – 24 de Setembro
Attack On Titan 3 – NS2 – A Determinar
Star Trek: Shadow Frontier – NS2 – 2027
The Wolf Amoung Us 2 : A Telltale Series – NS2 – 2027
The Wolf Amoung Us Remastered – NS1 / NS2 – Fim de 2026
Among Us Story: On Guard – NS2 – A Determinar
Xbox Showcase
Wo Long: Fallen Destiny – Complete Edition – NS2 – 03 de Setembro
Wo Long 2: Wings of Ember – NS2 – Começo de 2027
Crazy Taxi: World Tour – NS2 – 2027
Spyro: A Realm Reborn – NS2 – 2ºT 2027
Outros
Monster Hunter Wilds – NS2 – A Determinar
Final Fantasy X/X-2 – NS2 – 23 de julho
Trine 6: Together in Time – NS1 / NS2 – 17 de Setembro
Cassette Beasts 2002 – NS2 – A Determinar
Arizona Sunshine – NS2 – 2026
Duskfade – NS2 – 13 de Agosto
My Time At Evershire – NS2 – 2027
State of Play
Tomb Raider: Legacy of Atlantis – NS2 – 12 de Fevereiro
Rayman Legends Retold – NS2 – 01 de Outubro
No Rest for the Wicked – NS2 – A Determinar
Dinasty Warriors 3: Complete Edition – NS2 – 01 de Outubro
Muitos jogos, e vale lembrar que esta foi apenas uma seleção, e não representa o total de jogos anunciados. Sem dúvidas alguma, jogos multi-plataforma para o console não faltam.
Uma grata surpresa de Party Game, embora não tão “festa” assim, foi o Unrailed 2: Back on Track. O jogo teve uma aparição numa Indie World -a Direct dos indies da Nintendo- e é uma sequência, então, haviam alguns indícios de qualidade no ar.
Como Funciona
A ideia desse jogo é bem inusitada: temos que construir o trilho do trem >COM ELE EM MOVIMENTO< então, se o trem chega no final, e a gente não construiu trilho, ele descarrilha, e a gente perde. É um “parente distante” de Overcooked, naquela ideia de cooperação caótica, que temos que designar funções para cada jogador, e lidar com a adrenalina constante. Só que é essa fórmula interpretada de um jeito muito diferente e único, e por isso que ele ficou tão legal.
Par além do básico, a cada fase concluída, vamos comprando vagões adicionais que tem outros efeitos, como deixar o trem mais devagar, juntar materiais que estão ao lado, etc; então, ele tem um fator estratégia longo prazo, que lembra um pouco dos roguelikes, só que se você chega num novo bioma, fica salvo e pode recomeçar dali, sem a necessidade de “voltar tudo”.
Rodando no Switch e Switch 2
No Switch 2, os destaques são o gameshare e o suporte pra 120fps! Já no Switch (1), o jogo ainda traz atrativos como modo online, crossplay e suporte para até 8 jogadores localmente (claro, tudo isso também está presente no Switch 2). Então é ideal para jogatinas com muitas pessoas em casa; mas jogadores que não quiserem esperar uma oportunidade, podem buscar ou entrar em salas abertas.
O preço do jogo não é ruim, mas também não é totalmente bom para um jogo indie pouco conhecido: R$99,50, e com português incluso. Uma boa dica para o Switch 2, e certamente um destaque para o primeiro Switch num ano que já foca no sucessor.
A franquia Tomb Raider possui diversos relançamentos no “ecossistema Nintendo Switch”, desde a saga clássica remasterizada, spin-offs top-down chamados de Lara Croft Collection, e em 2025, finalmente recebeu o primeiro jogo da mais recente trilogia, apelidado de “Tomb Raider 2013” ou, “Tomb Raider Reboot”. É uma franquia lendária, e com jogos preciosos. Porém, basicamente são relançamentos de jogos já bem antigos e de gerações muito pra trás do Switch 2.
Finalmente isso mudou com a chegada de “Rise of the Tomb Raider”, um jogo que, até cabe dizer ser antigo, já que sua primeira versão é de 2015. Mas sendo um jogo da geração anterior, apenas de não parecer a última moda de Paris, ainda é uma experiência atual.
Como Funciona
Seguindo os moldes do anterior, Rise of the Tomb Raider traz aquela experiência cinematográfica mas que exige reflexos pras cenas não terminarem em derrota. Várias sequências são sobre “tudo desmoronando” e o jogador tendo que reagir -relativamente- rápido ao pular, se desviar, e até atirar em algo, até completar a cena. É feito, sim, para ser visualmente impressionante do que mecanicamente elaborado, mas também não é nenhum tipo de gameplay que basta ficar apertando pra frente e tudo se resolve por você.
Obviamente, inúmeras cavernas, ruínas e outros formatos de “dungeon” aparecem, com puzzles pra se resolver, envolvendo o cenário e formas de se interagir com ele. Em geral, são trechos mais elaborados em level design embora ainda caprichem bem na fotografia das cenas.
E claro, existe combate contra a seita, ou facção, que está atrás do mesmo tesouro que Lara. Ao contrário do primeiro jogo, o combate de arma de fogo está disponível desde o começo, o que beneficia este título no Switch 2, que possui o modo mouse para uma mira mais precisa.
Em resumo, é o tradicional “pacote completo” de um jogo de aventura. Algo novo nesse jogo e interessante é o sistema de aprimoramento em leitura: Lara encontra murais ou pinturas em idiomas diferentes, e quanto mais pontos como esse encontrarmos, mais ela lê e entende aquele idioma. O que faz todo o sentido no contexto do jogo.
Maturidade
A grande diferença deste para o antecessor, é que agora Lara está mais madura. O jogo de 2013 apresenta a ideia de crescimento da personagem, que é largada numa enrascada contra sua própria vontade, e quer apenas fugir. Porém, no caminho, ela vai ficando cada vez mais forte e corajosa.
Em Rise of the Tomb Raider, Lara já passou pelo jogo anterior, e já começa muito mais confiante, experiente e sem receios de enfrentar quem for. Os 2 jogos são muito bons, e a proposta do jogo anterior “de caça à caçadora” é muito interessante; mas neste jogo temos uma protagonista mais imponente, e isso é muito bom, não só pela questão do carisma, mas porque permite o jogo colocar situações mais megalomaníacas desde o início.
Esse salto permitido pela história, casa muito bem com o salto geracional que os 2 jogos tiveram, pois não só a protagonista aguenta desafios maiores, como o hardware permite exibir estes desafios com imagens muito mais impressionantes. É até impressionante como de um jogo para o outro tem somente 2 anos e meio de diferença. O que mostra que não só a Lara amadureceu, como o time de desenvolvedores dos jogos.
Rodando no Switch 2
No Switch 2, a performance é satisfatória, especialmente no modo portátil. O único ponto que muitos podem achar ruim, é a falta de um modo performance, já que o jogo roda a 30 quadros por segundo. Esta taxa é constante durante o jogo, então, leva-se a acreditar que preferiram focar em um modo, que entregasse melhores visuais.
No portátil, o jogo é muito bonito, sendo até mais recomendável a experiência “On The Go”, e de certa forma, ela mostra que o modo dock tem poder sobrando pra um modo 60fps.
O modo mouse pode ser usado quando quiser, ao ativar no menu, e então apenas colocar o joy-con na posição do modo, o que permite trocas rápidas para o jogador escolher o melhor momento de usar cada modo. O giroscópio entretanto, não é suportado da mesma maneira, o que é estranho, pois a opção está no menu, então, ou ela se refere à algo específico, ou, uma atualização vai adicionar em breve.
Impressões Iniciais
Em geral, Rise of the Tomb Raider caiu como uma luva para o console da Nintendo. Seja pelo seu visual aprimorado que exigia um hardware mais poderoso que o primeiro Switch, seja pelo modo mouse que ajuda em trechos que exigem precisão, a ótima versão portátil, a dublagem em português que está excelente, e até mesmo o preço de R$129.
Não à toa, o jogo já se posiciona bem nos rankings da loja brasileira. Por fim, o pequeno intervalo entre a chegada do primeiro jogo de 2013, e em menos de um ano, o segundo, traz uma alta expectativa em torno do terceiro jogo ainda este ano, à tempo da chegada do “Tomb Raider: Legacy of Atlantis” no ano que vem, que marca uma terceira era para a série. Parece que o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma completa para se jogar a franquia.
Darwin’s Paradox é uma nova franquia de um novo estúdio francês chamado ZDT Studio, e a Konami decidiu financiar o projeto para publicá-lo. Originalmente, o jogo foi anunciado pra Switch 1, mas com o Switch 2 chegando, houve uma mudança, e agora, nos consoles Nintendo, saiu só pro 2 mesmo. E honestamente, a Konami aqui evitou um desastre com essa troca de plataformas, porque esse é um dos, se não O jogo 2D mais avançado graficamente falando, uma verdadeira amostra do que é um jogo 2D next-gen. Então, não rodaria nada bem no console anterior.
Como O Jogo Funciona:
Sem muito segredo para além do mostrado em trailers, Darwin’s Paradox é um jogo de plataforma com trechos de puzzle e stealth, protagonizado por um polvo. Por ser um polvo, o jogo abre as possibilidades de gameplay com mecânicas que só fazem sentido com esse protagonista em mente.
Bom antes de entrar em mais detalhes, puzzle e plataforma é uma junção de 2 gêneros, então é importante pontuar que na balança, esse jogo pende 80% pro lado plataforma. Tem puzzles, principalmente no começo do jogo, mas em geral, ele não quer que você fique preso neles, tanto que tem um botão pra dar dica se você quiser (e esse botão de dica não entrega totalmente o puzzle). Já na parte de plataforma, esse sim ele quer que você fique um bom tempo tentando e tentando, pois pro meio do jogo em diante, ele entra naquela categoria de “difícil mas não punitivo”, você morre constantemente, mas sempre volta num lugar muito próximo e rapidamente (sem loadings demorados – algo que já poderia ficar ruim no Switch original). O que ainda tira a punitividade, é que as situações são absurdas e engraçadas, então, tem um pouco daquilo de você “morrer dando risada”(…nas primeiras 10 vezes, aí você “liga o modo sério”, sabe?rs). Então, esse é um jogo recomendado pela parte de plataforma, não pela parte puzzle, ou stealth, e não joguem achando que é um jogo “passeio no parque”.
Já na parte do “polvo” de mecânicas, é realmente bem aproveitado, tanto pelo fato do polvo andar na parede/teto e isso gera uns momentos malucos e originais, mas também as habilidades são diferentes, como jogar tinta pra se camuflar. Em geral, não é aquele jogo que colocou um animal de protagonista só pra ser fofo, ele realmente cria uma física e mecânicas pensadas no polvo e isso faz o jogo ser muito único. Essas mecânicas são introduzidas logo de cara, mas são esquecidas e lembradas ao longo do jogo, e cada uma delas será bem explorada quando aparecer, mostrando o forte level design do game.
Tecnicamente Falando
“Quantas flores é pra colocar no cenário? ” “Sim.”
Tecnicamente falando, o jogo tem alguns problemas no Switch 2 (demais plataformas não foram testadas para comparar).No portátil ele é bem menos nítido do que na TV, e alguns trechos que exigem mais do hardware não ficam muito bons. É um versão Switch 2 que podemos chamar de OK, poderia ser melhor, e talvez se torne com atualizações futuras.
Você só não fica muito bravo com ele por isso, porque no geral, o jogo impressiona e impressiona muito: Darwin’s Paradox tem ambientes INCRÍVEIS e RIDICULAMENTE detalhados -tem hora que o nosso personagem fica bem no meio da tela, com zoom out total, e toda a tela da TV grande fica preenchida com detalhes e elementos de cenário- Esse aqui é um legítimo jogo “2D next-gen”.
Sound Design e trilha, a parte sonora, é muito boa. Trilha orquestrada, bem gravada, e sonoramente o jogo é ótimo, com um momento em particular que o sound design brilha por combinar com a jogabilidade. Só é preciso admitir que a trilha não tem muita identidade, não tem aquele fator de certas franquias como “Splatoon” (pra comparar molusco com molusco rs) de você ouvir e saber que é Splatoon. A trilha é muito boa, mas poderia ser a trilha de diversos outros jogos.
Bons controles, ótima direção de arte, personagens bem modelados… em geral, Darwin’s Paradox é QUASE só elogio tecnicamente, com problemas pontuais, e uma coisa aqui e ali que poderia ser melhor.
Conclusão
O brilho de Darwin’s Paradox é realmente na diversão. Seja porque o jogo tem um level design incrível, um humor leve de temperinho, ou principalmente pelas situações inusitadas que os desenvolvedores criaram. O ritmo é impecável, mas fico o aviso: é adrenalina pura. O nome desse jogo poderia bem ser “mas eu não tenho um minuto de paz?”, porque tudo acontece muito em sequência, muito rápido e sem tempo pra respirar; o que é ótimo pra te deixar sempre interessado no jogo. Isso impressiona pelo level design ser assim tão direto, sem recorrer à enrolações ou trechos de caminhada e história, só gameplay pura seguido de gameplay pura, e mesmo assim, o jogo ainda durar em torno de 6 a 10 horas. Não é muito longo, mas é muito satisfatório. Seria bem menos indo em linha reta sem morrer, mas… isso é quase impossível.
Com um valor acessível de R$141, a conclusão que fica é extremamente positiva. Esse aqui é um dos melhores plataformas do ano, e principalmente quem gosta de jogos 2Ds com desafio alto, sem chegar num nível Celeste ou Super Meat Boy, deve correr pra jogar pois certamente vai adorar.