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  • Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    A franquia Tomb Raider possui diversos relançamentos no “ecossistema Nintendo Switch”, desde a saga clássica remasterizada, spin-offs top-down chamados de Lara Croft Collection, e em 2025, finalmente recebeu o primeiro jogo da mais recente trilogia, apelidado de “Tomb Raider 2013” ou, “Tomb Raider Reboot”.
    É uma franquia lendária, e com jogos preciosos. Porém, basicamente são relançamentos de jogos já bem antigos e de gerações muito pra trás do Switch 2.

    Finalmente isso mudou com a chegada de “Rise of the Tomb Raider”, um jogo que, até cabe dizer ser antigo, já que sua primeira versão é de 2015. Mas sendo um jogo da geração anterior, apenas de não parecer a última moda de Paris, ainda é uma experiência atual.

    Como Funciona

    Seguindo os moldes do anterior, Rise of the Tomb Raider traz aquela experiência cinematográfica mas que exige reflexos pras cenas não terminarem em derrota. Várias sequências são sobre “tudo desmoronando” e o jogador tendo que reagir -relativamente- rápido ao pular, se desviar, e até atirar em algo, até completar a cena.
    É feito, sim, para ser visualmente impressionante do que mecanicamente elaborado, mas também não é nenhum tipo de gameplay que basta ficar apertando pra frente e tudo se resolve por você.

    Obviamente, inúmeras cavernas, ruínas e outros formatos de “dungeon” aparecem, com puzzles pra se resolver, envolvendo o cenário e formas de se interagir com ele. Em geral, são trechos mais elaborados em level design embora ainda caprichem bem na fotografia das cenas.

    E claro, existe combate contra a seita, ou facção, que está atrás do mesmo tesouro que Lara. Ao contrário do primeiro jogo, o combate de arma de fogo está disponível desde o começo, o que beneficia este título no Switch 2, que possui o modo mouse para uma mira mais precisa.

    Em resumo, é o tradicional “pacote completo” de um jogo de aventura. Algo novo nesse jogo e interessante é o sistema de aprimoramento em leitura: Lara encontra murais ou pinturas em idiomas diferentes, e quanto mais pontos como esse encontrarmos, mais ela lê e entende aquele idioma. O que faz todo o sentido no contexto do jogo.

    Maturidade

    A grande diferença deste para o antecessor, é que agora Lara está mais madura. O jogo de 2013 apresenta a ideia de crescimento da personagem, que é largada numa enrascada contra sua própria vontade, e quer apenas fugir. Porém, no caminho, ela vai ficando cada vez mais forte e corajosa.

    Em Rise of the Tomb Raider, Lara já passou pelo jogo anterior, e já começa muito mais confiante, experiente e sem receios de enfrentar quem for. Os 2 jogos são muito bons, e a proposta do jogo anterior “de caça à caçadora” é muito interessante; mas neste jogo temos uma protagonista mais imponente, e isso é muito bom, não só pela questão do carisma, mas porque permite o jogo colocar situações mais megalomaníacas desde o início.

    Esse salto permitido pela história, casa muito bem com o salto geracional que os 2 jogos tiveram, pois não só a protagonista aguenta desafios maiores, como o hardware permite exibir estes desafios com imagens muito mais impressionantes.
    É até impressionante como de um jogo para o outro tem somente 2 anos e meio de diferença. O que mostra que não só a Lara amadureceu, como o time de desenvolvedores dos jogos.

    Rodando no Switch 2

    No Switch 2, a performance é satisfatória, especialmente no modo portátil. O único ponto que muitos podem achar ruim, é a falta de um modo performance, já que o jogo roda a 30 quadros por segundo.
    Esta taxa é constante durante o jogo, então, leva-se a acreditar que preferiram focar em um modo, que entregasse melhores visuais.

    No portátil, o jogo é muito bonito, sendo até mais recomendável a experiência “On The Go”, e de certa forma, ela mostra que o modo dock tem poder sobrando pra um modo 60fps.

    O modo mouse pode ser usado quando quiser, ao ativar no menu, e então apenas colocar o joy-con na posição do modo, o que permite trocas rápidas para o jogador escolher o melhor momento de usar cada modo.
    O giroscópio entretanto, não é suportado da mesma maneira, o que é estranho, pois a opção está no menu, então, ou ela se refere à algo específico, ou, uma atualização vai adicionar em breve.

    Impressões Iniciais

    Em geral, Rise of the Tomb Raider caiu como uma luva para o console da Nintendo. Seja pelo seu visual aprimorado que exigia um hardware mais poderoso que o primeiro Switch, seja pelo modo mouse que ajuda em trechos que exigem precisão, a ótima versão portátil, a dublagem em português que está excelente, e até mesmo o preço de R$129.

    Não à toa, o jogo já se posiciona bem nos rankings da loja brasileira. Por fim, o pequeno intervalo entre a chegada do primeiro jogo de 2013, e em menos de um ano, o segundo, traz uma alta expectativa em torno do terceiro jogo ainda este ano, à tempo da chegada do “Tomb Raider: Legacy of Atlantis” no ano que vem, que marca uma terceira era para a série.
    Parece que o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma completa para se jogar a franquia.

  • Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    A ideia de refazer Final Fantasy 7 em 3 partes foi divisiva, mas tem gerado ótimos resultados individuais.
    Começando pelo Remake (ou “parte 1”) no Switch 2, lançado em janeiro de 2026; agora é a vez da parte 2 mostrar uma grande evolução do projeto, ao adaptar justamente o período em que o jogo original deixa Midgar e sua linearidade.

    O jogo foi aclamado em seu lançamento, em 2024, e agora chega no Switch 2 após muitos até duvidarem da capacidade do console em rodar o jogo.
    Naturalmente, Rebirth é um jogo -consideravelmente pesado- da nova geração (não tão nova à esta altura), enquanto Remake é um jogo da geração anterior, feito para hardwares mais fracos que o Switch 2. O desafio aumentou, mas basicamente, a recompensa também.

    Enredo

    Na primeira parte, o jogo anterior, o grupo Avalanche se forma para combater a ameaça da mega-corporação, Shinra. Após descobrirem que um ex-soldado de elite da empresa, chamado Sephiroth, é uma ameaça ainda maior, Rebirth começa com o grupo disposto à encontrá-lo e detê-lo. As motivações do, agora vilão, são retratadas logo no começo do jogo.
    O grupo descobre que um misterioso grupo de pessoas encapuzadas está marchando rumo à algo que os levam à pistas, assim, o quinteto, ainda conhecido como Avalanche, parte para onde quer que os encapuçados os levem.

    A narrativa do jogo é relativamente linear, com alguns momentos de interação entre o protagonista Cloud e seus companheiros, que lhes fazem perguntas e, dependendo da resposta, aumentam seu nível de vínculo, o que posteriormente trará uma consequência, embora nenhum tipo de “final alternativo”.
    O jogo possui um mundo conectado, mas cada região será explorada por vez, formando mapas abertos. Então, no fim, o jogador ainda persegue ícones no mapa para avançar a história, e esses mapas abertos são para exploração.

    Exploração

    É difícil classificar Final Fantasy VII Rebirth como “mundo aberto” ou não. Em tese, todas os mapas estão fazendo sentido, e boa parte deles tem uma ligação direta, à pé.
    Porém, a ideia não é sair andando por onde quiser. Novamente, a narrativa é linear e vai te colocando em mapas abertos, além de liberar ferramentas de viagem rápida. No fim, o jogo nunca chega a ficar tão aberto quanto um Xenoblade Chonicles X, por exemplo, então, é importante não esperar por esse nível de liberdade.

    A física dos personagens melhorou na exploração. Cloud e seu grupo agora podem atravessar mais facilmente alguns trechos, tornando as rotas menos roteirizadas que o jogo anterior. A inclusão dos Chocobos também ajudam muito, possibilitando mais velocidade e algumas mecânicas únicas para quando estamos montados na criatura.

    Alguns capítulos são mais próximos do jogo anterior, sendo mapas fechados, onde seguimos, basicamente, em linha reta. Alguns puzzles estão presentes, mas honestamente, nenhum deles é muito chamativo.
    O mais interessante é que, alguns desses mapas são desenhados com outros personagens, fora cloud, em mente. Neles, temos alguma mecânica única de movimentação ou exploração baseada naquele personagem protagonista.

    Em geral, a exploração das áreas abertas é curiosa, pois na maioria dos casos, existem 2 rotas, uma leva ao ponto que avança a história, e outro, para o mapa aberto em si. Isso facilita para os que querem avançar mais rapidamente em algum trecho do jogo.
    No restante, todo tipo de missão de reconhecimento nos aguarda, desde as clássicas torres de rádio, até curiosos templos de invocação, que nos ajuda a enfraquecer criaturas para vencê-las mais facilmente no simulador de batalha. Esse simulador também apresenta tutoriais muito interessantes, além de um pesquisador de matérias (orbes equipáveis que nos concede habilidades ativas ou passivas, como magia de fogo/gelo, ou “mais vida”). No geral, o ideal é o jogador explorar bastante, pois existem muitas recompensas além de subir de nível.

    Combate

    O combate do jogo segue o modelo “híbrido” entre turno e ação. Basicamente, é um combate em tempo real, com defesa e esquiva, mas com a opção de “parar o tempo” para escolhermos qual habilidade ou mgia usar.

    Em Rebirth, vemos uma evolução da DLC da parte 1, pois o combate é mais coletivo, usando a chamada sinergia, que dá certas habilidades/golpes de dupla. Para isso, é preciso usar individualmente os personagens e gastar barras com habilidades individuais. o que promove a alternância de personagens.

    Todas essas habilidades de sinergia e outras melhorias podem ser adquiridas numa árvore de habilidades, que evolui ganhando mais opções conforme o nível de grupo sobe, reforçando a ideia de coletividade nesse jogo.

    Gráficos

    Naturalmente, um jogo tão exigente quanto Final Fantasy VII Rebirth demandaria alguns sacrifícios visuais no Nintendo Switch 2. O resultado trouxe alguns pontos problemáticos, com problemas de carregamento, loadings demorados, pop-ins, entre outras coisas.
    No portátil, o que chama a atenção negativamente é a resolução, que em alguns momentos é extremamente baixa. É o primeiro jogo do Switch 2 que passa aquela ideia, que havia no Nintendo Switch (1), de “é preciso tolerar problemas gráficos pra se divertir com o jogo”.

    Ainda assim, é inegável o esforço da equipe que cuidou desta versão. Primeiro porque, a performance em batalha é muito estável, e é uma batalha de 3 heróis contra diversos inimigos. E alguns dos cenários, especialmente mais desérticos, estão realmente lindos no console.
    As cidades também tem alguns contras, mas em geral, mesmo as mais exigentes como Gold Saucer rodam tranquilamente.

    Conclusão

    A conclusão é que é incrível ter um jogo como Final Fantasy VII Rebirth no Nintendo Switch 2; ainda mais com a confirmação da parte 3.
    Apesar de diversos pontos de atenção, estamos falando de um jogo já feito para a atual geração, um jogo moderno, e que chegou pro Switch 2 no primeiro ano do console.

    O jogo ainda tem espaços pra melhorias na parte 3 em diversas áreas como física, puzzles, uma seleção mais cuidadosa de atividades extras pra entrar no jogo final, e claro, otimização no Switch 2.
    Mesmo assim, após 42 horas extremamente focadas na história, o veredito não poderia ser outro além de considerar este, um dos melhores jogos desse primeiro ano do console.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 3/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 2/2

  • Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Mina The Hollower é a nova aposta do estúdio Yatch Club, e chega na próxima semana. Tivemos acesso às primeiras horas do jogo, e nessa prévia, dá pra entender porque o estúdio está colocando suas fichas nesse jogo.

    Ideal pros fãs dos Zeldas clássicos, aliás, não só de Zelda, mas dos jogos retrôs em si, Mina the Hollower parece simples, mas é simplesmente o maior jogo da Yatch Club, os criadores do lendário jogo Shovel Knight, que foi uma referência indie por muito tempo.
    Se trata de um jogo gigantesco, de mundo interconectado e com o polimento característico do estúdio.

    Gameplay

    No jogo, podemos escolher entre 3 armas iniciais: martelo, faca e uma mangual (aquela bola de espinhos numa corrente), além de termos uma arma secundária que é um item consumível (como num Castlevania) e até um sistema de level está presente.

    Mas o destaque fica pra mecânica que influencia principalmente a parte da exploração e plataforma, e é a habilidade de cavar e se locomover embaixo da terra. Isso é usado pra saltar mais longe, pegar objetos pesados e desviar de ataques inimigos, além de encontrar uns cantos mais escondidos. Dito isso, em vários momentos, é preciso usar essa habilidade com precisão, pois timing é algo relevante nesse jogo, tanto no momento de cavar, quanto no de sair, se não o pulo/desvio/etc pode sair errado e mais atrapalhar que ajudar.

    Extras

    Além disso, o jogo fez mais do que o dever de casa. No Switch 2 ele tem opção de 120fps, tem inúmeros filtros de imagem, e o mais legal é que o jogo tem vários modificadores, desde uns que aumentam ou dificultam o jogo, qualidade de vida, e até regras mais caóticas pros jogadores customizarem sua experiência, o que é bem útil principalmente pro fator replay, porque de repente você não quer mexer em nada pra ter a experiência “padrão”, mas, rejogando, aí sim liga um monte de coisa, faz experimentações e nisso, vira outro jogo.

    Nós jogamos a versão final, e se parecia bom, agora já dá pra cravar que esse aqui vai ser um dos indies de destaque do ano. Tá simplesmente tudo bem satisfatório no jogo, combate, puzzles, exploração, level design, trilha, cenários…tá tudo bem redondinho mesmo.

    E é um universo bem estruturado, com várias cidades, um plot interessante, em resumo, a Yatch Club “cozinhou” aqui.
    Ainda não jogamos o suficiente pra um veredito, aqui é apenas uma prévia, mas… provavelmente um tier S vem aí.

  • Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Tales of Arise é o mais recente capítulo da lendária série de Action J-RPG que, a esta altura, já soma 31 anos desde seu primeiro jogo em 1995. O jogo foi lançado, originalmente, em 2021 para a atual e antiga geração, e agora, em 2026, finalmente chega pra uma plataforma Nintendo pelo Switch 2; curiosamente, poucos meses após o penúltimo jogo da série, Tales of Berseria chegar ao Nintendo Switch.

    De Berseria para Arise, tivemos o maior tempo sem jogos da série, foram 5 anos de distância, e não foi à toa: este novo jogo foi feito pra ser o mais ambicioso da série, e expandir o alcance dela pra jogadores de J-RPGs de ação num geral.
    Hoje, é dia de conversarmos sobre quais foram essas mudanças e evoluções que o jogo apresentou, e como ele se saiu no Switch 2.

    E já adiantando um pouco sobre isso: boas notícias estão por vir, pois nenhum material promocional é capaz de transmitir as verdadeiras e principais qualidades deste título.

    História

    A história de Tales of Arise começa apresentando o contexto de 2 “raças” que habitam 2 planetas: Dahna (os Dahnianos) e Rehna (os Rehnanos). O povo de Rehna possui uma vantagem mágica, eles podem usar as chamadas Ars Astrais. Com esse poder e tecnologia superior, os Rehnanos dominaram Dahna e seu povo, 300 anos antes dos acontecimentos do jogo.
    Os Rehnanos dividiram Dahna em 5 reinos, e a cada 10 anos, os lordes de cada uma delas entram numa espécie de “concurso/torneio” para ver quem se torna o chefe geral dos 2 planetas. Porém, não é um torneio físico: vence quem conseguir absorver mais energia astral de seu reino, e isso significa, tirar a energia não só de Dehna, mas principalmente do seu povo, agora escravizado por Rehnanos.
    Resumindo e com os “pingos nos is”: O lorde de Rehnano que conseguir explorar mais os Dahnianos, vence.

    As coisas começam a mudar quando uma dupla improvável se une: nosso protagonista, Alphen, Dahniano, vive num reino onde o regime é literalmente uma escravidão. Ele perdeu a memória e está com uma máscara de ferro que não pode ser removida.
    Esse escravo Dahniano encontra uma misteriosa Rehnana chamada Shionne que estava em cativeiro, e possui uma maldição que faz com que quem encostar nela, seja eletrocutado.
    Ambos vão parar juntos na sede de uma resistência Dahniana. O escravo, luta pela liberdade, e a Rehnana exilada, por algum motivo, quer eliminar os 5 lordes. Mesmo sendo de origens rivais, o objetivo dos 2 é o mesmo e eles formam uma parceria, que já é o primeiro ponto interessante dessa história, afinal, não se trata de uma dupla que morre de amores um pelo outro, e por onde passam, a ideia de 2 rivais trabalhando juntos é estranho para todos daquele mundo.

    Entendendo o contexto de nação subjulgando outra, o segundo ponto de destaque vem do desenvolvimento dessa temática:
    Nosso objetivo e progressão do jogo é visitar cada um dos reinos e acabar com o lorde Rehnano de lá (objetivo da Rehnana) e libertando o povo (objetivo do Dehniano). Porém, é extremamente elogiável a forma criativa que os desenvolvedores escreveram esses 5 impérios: cada uma das regiões sofre um tipo de regime diferente. A inicial, como citado, é uma literal escravidão, do tipo dos tempos bíblicos mesmo; em outro reino, o lorde fez a própria população se voltar uns contra os outros na tentativa de receber alguma compensação.
    Nenhum dos 5 é igual. 
    Então, cada visita à um novo reino carrega um tipo de “curiosidade” sobre o passado e presente daquele reino.

    E isso leva ao terceiro ponto positivo da história: o grupo protagonista. Pouco a pouco, a dupla improvável vai crescendo, com novos integrantes que decidem se juntar à causa. Não são muitos, mas cada vem de um lugar, e por isso, traz uma visão, um contexto e uma motivação pessoal única. Todos são bem escritos e possui algo a ser moldado na jornada.

    A história do jogo ainda vai tratar de outros temas, voltados à lore de personagens e daquele universo, afinal, vale lembrar que a dupla é composta por um Dahniano sem memória e com uma máscara de ferro que não pode ser removida, e uma Rehnana que tem uma maldição desde que nasceu e que ninguém sabe o motivo de querer eliminar os 5 lordes. Os clássicos arcos de respostas e revelações dos RPGs japoneses.

    Por fim, essa versão do Switch 2 inclui a expansão “Beyond the Dawn” que se passa um ano depois e adiciona de 10 a 20 horas de jogo. Falar sobre a história dela acaba trazendo spoiler sobre o jogo base, então, fica apenas a menção sobre.

    Gameplay – Combate

    Em combate, Arise se mostra um jogo mais familiar aos demais J-RPGs e um pouco menos Tales of tradicional, embora ainda com diversos elementos comuns da série.
    Se trata de um combate de ação mesclando ataques básicos e e especiais, as Ars, que consiste numa lista que o jogador escolhe qual usar nos botões Y,X e A, tanto em chão quanto no ar. As Ars custam BA (um tipo de mana). No começo temos somente 3 BAs e ao longo do jogo vamos expandindo esse número. A ideia é que o jogador escolha as Ars que mais o agrada e forme combos feitos manualmente, num sistema menos hack n’ slash, e até mais próximo de um jogo de luta.
    Mas essa é somente a base, ao longo do jogo, nosso grupo vai aumentando e cada vez mais mecânicas vão sendo acrescentadas, ou seja, mesmo após dezenas de horas de jogo, vez ou outra o jogo vai te chamar pra ensinar alguma coisa nova. A variedade de personagens e Ars ajudam nesse processo de expansão e variedade, já que cada personagem tem um estilo diferente, uma série de Ars para serem experimentadas, além de terem uma vantagem única, por exemplo, só uma personagem pode interromper magias inimigas que estão sendo carregadas, só um personagem pode quebrar escudos, etc. Isso torna o grupo de Tales of Arise ainda mais especial, primeiramente pela história e background, mas no combate também eles tem sua função única.

    O combate acaba se dividindo em 3 tipos: inimigos comuns, chefes principais e inimigos mais fortes.
    As batalhas comuns são o momento do jogador brilhar, desferindo combos devastadores e emendando mecânicas em cima de mecânicas. É muito satisfatório por parte do jogador, mas os inimigos em si acabam sendo chatos por raramente ameaçar, mesmo subindo a dificuldade, isso não melhorou. O segredo é que nesses inimigos, o desafio não é vencer somente, mas administrar uma barra chamaa PC, que usamos para curas, então, o verdadeiro desafio é atravessar os mapas que exploramos e derrotar todas as hordas sem esgotar o PC, porque sem ele, aí sim, cada combate pode ser fatal.
    Os chefes são o extremo oposto, é uma batalha única que exige todos seu PC, itens, e o que você tiver disponível. São bem desafiadoras e exige menos “chuva de golpes” e mais atenção para o momento certo de acertar golpes. Porém, eles tem o problema de não entrar no estado vulnerável que permite usar os combos que você tanto praticou, neles, o inteligente é usar Ars mais fortes que gastam mais BAs, pois não dá tempo de emendar diversos ataques.
    O que acaba sendo mais interessante são as criaturas mais fortes que o normal, praticamente sub-chefes, alguns opcionais, outros não. Eles possuem um ponto fraco que ao quebrar, aí sim o jogador pode desferir diversos ataques em seguida. Acabou sendo um meio termo mais interessante do que as inofensivas batalhas comuns, e as desafiadoras, mas quase sem combos, batalhas de chefe.

    No geral, acaba que o tema “administrar PC” predomina em todas elas, com PC suficiente, todo chefe é uma questão de tempo pra ser eliminado, e nenhuma horda fica intimidadora. Por isso, itens que recuperam esses PCs são levemente raros e caros, afinal, se for fácil de estocar, acaba a dificuldade do jogo.

    Exploração

    Na exploração, o jogo já se mostra mais próximo dos seus antecessores: temos vários mini-mapas, com exploração fechada, escondendo itens, cavernas e as tais criaturas mais fortes que o normal.
    Alguns mini-mapas tem um formato mais linha reta, outros são mais circulares e existem ainda alguns momentos que são praticamente dungeons, exigindo muita exploração, coleta de chaves pra abrir portas, e até leitura de itens pra entender onde ir.

    Nenhum mini-mapa é uma área gigantesca, como as de um Xenoblade, por exemplo. Em geral, uma linha reta entre as pontas leva 1 minuto ou menos, e explorar toda a área leva uns 10 minutos no máximo, o que é expandido por batalhas, claro.
    A progressão do jogo é em geral, linear, então, uma vez passado, você só volta nos mini-mapas anteriores pra cumprir uma side quest, desafiar uma criatura mais forte que estava muito acima do seu level quando você a viu pela primeira vez, e de vez em quando tem uma porta nova que se abre e a história te pede pra retornar lá.

    Música e Visuais

    O art-style de Tales of Arise é bem original. Se trata de um cel-shading (técnica que faz parecer que é um desenho), mas, principalmente nos cenários, tem um aspecto menos “anime” e mais “pintura”, o que se intensifica em cenários abertos quando vemos de longe. É extremamente bonito e tanto nas cidades quanto nas rotas entre elas, o jogo entrega locais muito detalhados e ricos visualmente falando.
    Os personagens também são muito bem desenhados, desde o grupo protagonista, os vilões principais, e até os monstros e NPCs.

    A música acompanha o bom tom gráfico e entrega temas orquestrados de primeira. Os temas de batalhas são bons, mas honestamente não extraordinários, além de sofrerem com o fator de ter um grupo grande contra inimigos diversos e todos eles falando ao mesmo tempo, o que muitas vezes não nos permite prestar atenção no tema musical em si. Já os temas das cidades e rotas são fenomenais e marcantes, sendo ponto forte da trilha.

    Em geral, essa parte multi-arte de história, trilha e visuais são bem fáceis de se gostar, tornando esse action-RPG, muito mais sobre pancadaria, e sim um ótimo pacote completo.

    Desempenho no Switch 2

    Tales of Arise está incrível no Switch 2. OK, é um jogo que saiu também para a geração passada (PS4/One), então, não seria um desafio técnico para a plataforma, mas mesmo assim, o que temos em mãos é extremamente satisfatório.

    Os cenários continuam lindos, e é curioso que no modo portátil, o jogo acaba intensificando seu fator “pintura”, já que perde alguns efeitos de iluminação. É bonito nos 2 modos, com o portátil entregando uma experiência visual mais básica porém satisfatória, enquanto na dock o jogo vai abusar de efeitos pra realmente impressionar.

    Mas nem tudo é perfeito. O jogo roda a 30 quadros por segundo por causa do combate, afinal, é muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Até existem cenas que sobem a taxa, e provavelmente na exploração daria pra ser 60 também, mas ficaria estranho explorar com alta fluidez e na troca pra batalha, o jogador sentir a queda de 60 pra 30.
    Além disso, o único grande problema é o frequente pop-in, aquele problema onde conforme o jogador vai andando, parte do cenário vai aparecendo. Isso acontece com frequência e tira o “10/10” que a versão poderia ter recebido.

    Conclusão

    Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition é uma jornada incrível, e muito melhor do que aparenta, já que seus principais pilares não podem ser vistos em trailers ou vídeos curtos de gameplay:
    -Sua história muito bem desenvolvida sob a temática de nações rivais inimigas, e seus personagens.
    -Seu combate que pode parecer um “smash button”, mas exige uma calma e precisão e até estratégia sobre as melhores Ars para se usarem nos melhores momentos.
    -Seus incríveis cenários e temas musicais.

    Além disso, é um jogo com conteúdo vasto, de 40 a 60 horas de campanha, fora extras que levam pra 80 ou mais, e a expansão Beyond the Dawn, garantindo mais 10 a 20 horas.
    O jogo está todo em português, com um preço de lançamento de R$285, um valor abaixo dos novos lançamentos, e no geral, se mostra um pacote simplesmente imperdível pra fãs de J-RPG ou games com narrativas bem trabalhadas em temas mais sérios.

    Em alguns pontos, fãs da série podem argumentar que o aumento no escopo, fez a série reduzir algumas de suas características, mas que o resultado final ficou excelente, isso ninguém vai contestar.

    Avaliação do Preço cheio (R$285):

    MUITO CARO /  Caro / Inadequado / Justo / Bom Preço / Ótima Precificação / Pechincha

    Avaliação Técnica:

    • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3).
    • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório /  Ótimo / Incrível (3/3)
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)
    • Nota Técnica Final: 9/10
    • Tier List : S

  • Estamos Jogando: Indiana Jones E o Grande Círculo Eleva o Switch 2

    Estamos Jogando: Indiana Jones E o Grande Círculo Eleva o Switch 2

    Indiana Jones E o Grande Círculo foi muito aclamado na sua estreia no Xbox Series, e quando chegou ao PS5 depois. Após 1 ano e meio do seu lançamento, foi a vez da Nintendo receber o jogo graças à nova geração, o Switch 2. Após jogar as primeiras horas, quero compartilhar com vocês as primeiras impressões.

    Desempenho Incrível

    Indy não está acreditando em como seu jogo ficou no NS2.

    Vamos logo começar dizendo que o debate acabou, e hoje, temos um vencedor na disputa de jogo mais impressionante visualmente na plataforma.
    O começo do jogo já mostra que ele veio pra bater esse recorde (que já foi batido algumas vezes nesse primeiro ano, mostrando o potencial do Switch 2). No portátil, até que tem briga com outros jogos como Star Wars Outlaws, isso porque naturalmente cai um pouco a qualidade e tem mais serrilhado, entre algumas outras características que ficam inferiores, mas mesmo assim, tá perfeitamente jogável e muito bonito pro padrão portátil.

    Definitivamente, se você quer ver o que é um verdadeiro jogo “next-gen” rodando da melhor forma possível no console, esse aqui é um ótimo exemplo.

    O Jogo Em Si

    Indiana Jones e o Grande Círculo é tranquilamente o melhor jogo do Indiana Jones, e uma das melhores mídias da franquia no geral, principalmente nos últimos anos. O jogo realmente parece ser uma adaptação de um filme nunca lançado. O jogo é tão “adaptação de um universo cinematográfico” que ele tem a opção de mudar a tela pro padrão de filmes, com as bordas em baixo e em cima. Ele também tá sempre trocando a perspectiva de câmera, de gamep0lay em primeira pessoa, pra cut scenes em terceira pessoa, e a notícia boa pra nós brasileiros, é que ele vem com uma dublagem em português que tá de primeira qualidade.
    Em resumo, é o jogo que o fã de Indiana Jones sonhou.

    E como jogo? Bom, essa qualidade toda vem da sua produtora, a MachineGames, desenvolvedora de Wolfenstein, especialista em jogos em primeira pessoa.
    É interessante que ele tem 5 dificuldades de combate e stealth, e 2 opções de “dificuldade de aventura”, deixando no mais fácil, a exploração fica mais guiada e os puzzles ficam mais simples; então, é um jogo bem versátil.

    Como um bom jogo de aventura, ele vai mesclando, combate, exploração, puzzles, e até um pouco de plataforma usando o chicote (obviamente não no sentido “Super Mario”, e sim de parkour como Uncharted)só que num nível muito menor que um Assassin’s Creed porque afinal, o Indiana Jones é um arqueólogo, não assassino haha Aliás, no geral, o “fator humano” nesse jogo é muito presente, aqui, o Indiana Jones é tão humano quanto os filmes , ou seja, limitado, mas… um pouco favorecido pelo roteiro? rs Nota-se isto principalmente no combate, em que você só pode dar uns 5 socos em seguida que ele cansa, então, o combate tem muito de buscar vassouras, martelos e até violão serve, pra usar de arma. Furtividade também é importante, embora, claro, não tanto quanto um Hitman (porque novamente, ele não é um assassino profissional rs).

    Vale a Pena?

    Em geral, este lançamento é um grande acerto em muitos sentidos:

    • Um jogo excelente.
    • Uma adaptação de obra multimídia excelente.
    • Versão Impecável pro console.
    • Jogo completo no cartucho.
    • Ótima localização com dublagem em português.

    O único ponto que, não chega a ser injusto, mas, poderia ser melhor, é o preço.
    O jogo chega por R$350, que é um valor alto para um jogo já lançado em outras plataformas, mas é o preço atual dele nessas outras plataformas também.
    Da mesma maneira, a expansão “A Ordem dos Gigantes” não está inclusa, e precisa ser adquirida separadamente por R$99; o que mais uma vez, é chato pra um lançamento de jogo “não inédito”, mas é o preço que se encontra nas demais plataformas e sua produtora não viu motivo pra, no Switch 2, estar mais barato.

    E no fim, todos esses acertos justificam esse valor cobrado no jogo, dada a atual realidade de preço dos videogames no Brasil.

    Como economizar na hora de comprar jogos em mídia digital do Nintendo Switch 2?

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  • Análise: Super Meat Boy 3D é um EXCELENTE Jogo Crú.

    Análise: Super Meat Boy 3D é um EXCELENTE Jogo Crú.

    Super Meat Boy surgiu como um jogo de plataforma sobre paciência ao enfrentar fases extremamente difíceis, numa obra que praticamente zombava do jogador por morrer tanto. Após uma sequência não tão bem recebida quanto o primeiro, e receber até mesmo um spin-off de Tile-Match (jogos estilo Tetris) a série retornou com algo ambicioso e proporcionalmente perigoso: um jogo que busca ser tão punitivo quanto os jogos 2D.

    Após terminar o jogo com incontáveis mortes, mas ainda deixando pendente uma série de conteúdos extras de pós-game, o veredito para essa ousadia é tranquilizante: sim, o jogo é muito bom… só é meio crú.

    Como Funciona

    Super Meat Boy 3D se enquadra como um “plataforma de precisão 3D”. Esse estilo “plataforma de precisão” ganhou notoriedade, primeiramente com o Super Meat Boy original, mas “ganhou o mundo” com Celeste. A ideia, como o nome sugere, é trazer um jogo de plataforma onde cada pulo exige muita precisão, ou seja, a ideia é esperar que o jogador morra diversas vezes até que essa precisão seja dominada.
    Dito isso, os jogos não costumam ser muito punitivos, geralmente ou as fases são curtas, ou o jogo apresenta checkpoints consecutivos, então, uma vez superar um desafio, não é necessário voltar nele.

    Super Meat Boy 3D segue a cartilha, mas adicionando o pequeno problema de ser em 3D. Isso porque, jogos em 3D tem ainda mais espaço para erros, e controlar um analógico de forma precisa não é tão simples quanto um direcional. Mas a ideia é a mesma: fases curtas, com desafios progressivos cada vez mais insanos.

    Além disso, o jogo ainda concede desafios extras, sendo eles:
    -Um coletáve; ou bem escondido, ou num local de difícil acesso.
    -Uma meta de tempo de conclusão de fase bem apertado.
    Talvez jogadores especialistas, speedrunners, etc, consigam os 2 numa tacada só, mas para o público comum, é impossível conseguir os 2 de uma vez, então será necessário concluir a mesma fase pelo menos 2 vezes.
    -Ao bater a meta de tempo, liberamos a versão “mundo invertido” daquela fase, onde o jogo entende que você atingiu um certo nível de habilidade, e nisso, te propõe um desafio ainda maior.
    Tem ainda outros poucos extras, mas que valem a pena manter em segredo.

    Por fim, todo os Mundos possuem um chefe. Como não existe combate, a ideia é apenas sobreviver aos ataques e deixar que o chefão se atrapalhe até basicamente criar uma situação de “morder o próprio rabo”.

    Acertos e Erros

    A parte de acertos fica pela execução da obra em geral, o que´e muito bom.
    Toda a parte de plataforma é muito boa, e a física é tão bem feita que torna o desafio de criar um plataforma de precisão em 3D, algo que pareceu fácil. Os controles simplesmente respondem bem demais, então, nem dá pra culpar o jogo quando se morre demais.
    Mesma na parte de dificuldade, a Team Meat realmente conseguiu criar um jogo que desafia sem ser insana… ao menos sem a parte dos extras, então, não é preciso ser o maior expert em plataformas pra pelo menos terminar o jogo.
    Em suma: a missão era criar um bom plataforma de precisão 3D, e eles conseguiram.

    A parte ruim é que…o jogo é muito cru.Tanto pela sua progressão, quanto pelo desenvolvimento do jogo em si.
    A progressão é direta e sempre “fase, agora outra fase, agora outra fase”. Não existe uma atividade secundária pra dar uma descansada, ou trechos de história (exceto por curtíssimas e belas CGs entre mundos). E o desenvolvimento acontece em relação às fases, que sempre introduzem temáticas novas com desafios diferentes; mas o nosso personagem não muda NADA do começo ao fim do jogo. Nenhum novo botão, power-up…nada.

    A versão do jogo para Nintendo Switch 2 é satisfatória, mas não excelente. Alguns elementos visuais poderiam ser melhores, mas pelo menos em performance, o jogo se sustenta.

    Conclusão

    O veredito é certamente positivo, já que a base do jogo foi bem executada e entrega o que se espera.
    Ainda existem pontos claros de melhoria, no escopo do jogo, e elementos de game design que podem ser melhores. Mas o pontapé aqui foi o inicial, e ele se saiu muito bem. A ordem é essa: uma base sólida, e agora é uma questão de expandir.

    É um jogo atrativo pra um público específico, e ele até pega UM POUCO mais leve na sua campanha pra deixar novatos chegarem no jogo, mas até pela sua natureza crua, acaba ficando quem gosta desse tipo de jogo. Porém, o mais importante é: esse grupo, específico, vai gostar desse jogo.

  • Análise: Pragmata É o Sci-Fi da Geração

    Análise: Pragmata É o Sci-Fi da Geração

    Pragmata é uma preciosidade da Capcom, e talvez, até o momento, o melhor jogo sci-fi, (principalmente espacial) da geração!
    Sendo uma nova IP, é difícil saber o que esperar do jogo em termos de estrutura, enredo, o tom do jogo (é cômico, ou sério, ou caótico, etc) e claro, a gameplay .
    E a conclusão é que o jogo é ABSURDO, pois, de um lado você tem um combate inovador, que combina muito com a ideia de uma nova franquia, e que é realmente nova, mas além disso, o jogo se destaca por tomar o rumo OPOSTO do que os jogos espaciais tem proposto, tanto em estrutura, quanto mensagem.

    E afinal, como essa jornada performou no Switch 2? Rodou bem?

    O Que É:

    Pragmata foi apresentado como uma nova franquia de alta aposta, e já com a temática sci-fi, algo envolvendo distorções de matéria, a temática da Lua, e a apresentação da dupla de protagonistas Hugh e Diana. De lá pra cá o jogo foi adiado e reformulado inúmeras vezes (ele seria lançado, originalmente em 2022!) tanto que as cenas desse primeiro trailer, não só não estão no jogo como sequer refletem exatamente o que ele é.

    Após muito tempo, foi revelado a sua primeira carta: o combate. Ele envolve a cooperação entre a dupla, com a Diana HACKEANDO os inimigos se locomovendo por uma janela usando os botões ABYX, e após concluir o hack, Hugh entra com a parte de tiro e enfim, finaliza o inimigo. 
    É extremamente difícil explicar esse combate, e por isso a demo do jogo foi muito necessária, mas é basicamente uma gameplay controlando 2 personagens ao mesmo tempo…ao mesmo tempo, porque a Diana fica nas costas do Hugh o tempo  todo.

    E aí, é necessário esclarecer uma coisa: Pragmata É um jogo de AÇÃO! Você tem elementos de outros estilos, exploração, puzzles (menos do que poderia) e até plataforma de leve, mas o grande foco é em ficar mais forte pra superar hordas de inimigos mais fortes também. E com “mais forte”, é tanto pela parte shooter do Hugh, quanto a parte de hackeamento da Diana. Sim, esse é um novo tipo de shooter, um “hacking-shooter”(?) algo assim (e não, não é como Nier Automata). Se você joga a demo, lá você vai saber o que é o combate na base, e até o fim será aquilo, mas, mais desenvolvido. 

    Mas se você NÃO GOSTOU do combate da demo, tipo, da proposta, embora Pragmata tenha uma ambientação que vale a pena, por mais que tenha um enredo marcante, uma dupla carismática, etc… não vai dar, infelizmente, Pragmata não será um jogo pra você.
    Então, sim, estamos falando de um jogo INCRÍVEL, mas, que será divisivo.

    Enredo:

    Começando pelo enredo, sem spoilers, mas dizendo meio “qualé a do jogo?” (se você quiser descobrir sozinho e quer saber só da gameplay, pode pular pra sessão de gameplay aqui embaixo):
    Hugh é um astronauta que é enviado pra uma estação na Lua que perdeu contato com a Terra. O grupo deles acredita ser algo como interferência na comunicação, algo simples, mas logo, o Hugh se vê em apuros e conhece a Diana, uma Pragmata. O que exatamente é uma Pragmata, é algo que o jogo vai desenvolver, portanto, spoiler. Mas por hora, entenda como uma Automata, robô com sentimentos e raciocínio.
    Essa estação lunar cuida de uma nova tecnologia que usa um material usado na Lua, e essa tecnologia é como uma “super impressora 3D”, o que permitiu construir a própria estação e a Diana. Só que algo deu errado. Sabe quando a impressora imprime uma folha e sai tudo errado, com a tinta toda borrada, “bugada total”? Imagina isso em algo capaz de construir uma cidade…
    Pra piorar, a IA que cuida da segurança está ordenando ataque. Então, o objetivo do Hugh é basicamente sobreviver e voltar pra Terra, e a Diana tá ali ajudando, sem um propósito específico, e ela encontrar um propósito faz parte da jornada.

    O enredo do Pragmata é dividido em arquivos e gravações em vídeo dos tripulantes, que vão explicando o que aconteceu; e claro, cut scenes que narram o presente. Mas o jogo não é MUITO de história, no sentido de… não tem muita cut scene, e as que tem são curtas; não acontecem muitos eventos que tocam a história. Em termos de volume, são esses arquivos que fazem a gente ler mais, e a grande preocupação do jogo: diálogos da dupla.

    Ao longo dos anos, vários jogos usaram o formato “um adulto e uma criança”: Last of Us, God of War, Eastward e até Donkey Kong Bananza. Só que nesses casos, o truque era meio que sempre o mesmo, de ver uma interação primeiramente descoordenada, e com o tempo, o mais velho, -representando o jogador-, vai se apegando ao mais novo.
    Não que Pragmata não tenha isso, mas, o truque aqui é outro: a interação de um humano, com um robô.  O que torna Pragmata marcante e diferente dos outros jogos é como o Hugh vai apresentando a vida na Terra pra Diana, os prazeres humanos. E isso é muito corajoso: é um jogo espacial, sci-fi, que te mostra as belezas não do espaço, mas do lugar que a gente sempre esteve.

    Tem um tipo de base, que a gente sempre volta (e já falamos mais dela), e lá você pode ter conversas extras com a Diana, opcionais. Eis a dica: tenha todas possíveis. Muito do brilho narrativo do jogo está lá.

    Gameplay:

    Agora, detalhando melhor a gameplay, o Pragmata mostra DE NOVO sua escolha de ir na contra-mão do esperado. Jogos espaciais tem sido cada vez mais sobre “conquistar o infinito”, com mundos abertos cada vez maiores, viagens interplanetárias, galáxia nova, dimensão nova… é sempre sobre “a imensidão”.

    Pragmata não quer nada disso. Ele é um quase retrô jogo de fases, com começo, pedaços muito bem segmentados, onde lá sim tem um pouco mais de “vai e vem”, e um final claro com um chefe ao fim. Essas fases não são super abertas, tem sempre paredes ao seu redor, e sim, elas contam com muita exploração, mas no sentido de “olhar todos os cantos”, e não sair por aí procurando. Em geral, as fases tem plataformas, portas, buracos, etc, que podem passar despercebidas, mas ao ver, você acha um item. Então tem sim muito o que explorar nessas fases, mas não é sobre áreas grandes, e sim, busca por segredos em fases com corredores.

    Existe uma base, chamada de “Abrigo”, e sempre que achamos um checkpoint, podemos ir pra lá (e na verdade, só lá podemos salvar). No abrigo, temos diversas melhorias, seja pros personagens, ou pras armas e itens. Lá, vemos colecionáveis, aceitamos desafios de treino e muito mais. O jogo exige que você colete itens pra ficar mais forte, é muito, muito, muito difícil de só andar reto e nunca parar por lá e dar “aquela upada”.

    Esses desafios do abrigo são missões secundárias, bem arcade mesmo, algumas duram 1 minuto e meio, alguns de velocidade duram 30 segundos. E tem de tudo: plataforma, combate, velocidade de hackeamento… são muitos desafios, e todos eles tem 3 recompensas, então, é bom pra quando você precisa de recursos, mas não quer voltar nas fases anteriores pra explorar um lugar que já explorou mas ainda falta algum baú perdido.

    No abrigo, recuperamos vida, mudamos nosso equipamento e podemos teleportar pra qualquer ponto salvo de qualquer fase, então, não precisa se preocupa em “vasculhar tudo porque nunca mais você volta ali”, aqui não tem isso. Pelo contrário, o jogo te incentiva a voltar nos trechos que você não completou 100%, e algumas áreas até estão bloqueadas por habilidades aprendidas depois (não como um metroidvania, é só uma área extra com algum item). 

    E uma das áreas que você mais “vai deixar pra depois” são as salas vermelhas. Primeiro porque você precisa de uma chave vermelha, que nem sempre você tem, mas, quando tem, o jogo avisa que lá tem um grupo de inimigos mais desafiador que o normal. Dá pra passar assim que você chega, não é nada TÃO ACIMA, mas, realmente, o são locais desafiadores.

    Essas salas reforçam que o jogo é realmente de ação. O jogo é do começo ao fim cheio de combates, e mesmo não tendo TANTOS tipos de inimigos, cada um é muito único, e só do jogo ir mesclando “inimigo A+B, agora B+C, agora A+C” já muda a dinâmica. E todo inimigo exige que você pare, mire, hackeie e dê pelo menos 3 tiros, não tem inimigos banais que você vence só apertando botão sem rumo. 
    Tanto a parte de combate do Hugh quanto da Diana se desenvolvem, ofensivamente e defensivamente, então, é bem impressionante, porque da parte do Hugh, é um shooter comum: mais tipos de armas, aumenta dano, aumenta munição, etc… mas a parte da Diana também ganha suas melhorias e efeitos inimigos que atrapalham o processo.

    Polêmicas:

    Novamente, Pragmata é um jogo de fases, que são, na verdade pequenas, mas que você não avança muito sem parar pra combater, sem uma parede bloqueada por um dispositivo que tá lá do outro lado, ou pra ficar procurando itens.
    Só que não são muitas fases…. então, aqui vai outra característica divisiva: Pragmata é um jogo “curto com recheios”. O que faz o jogo se alongar é a exploração, seu desejo de fazer 100% nas fases, melhorar atributos, os desafios do abrigo… mesmo assim, a conclusão da campanha fica em torno de 12 a 16 horas, talvez 20h pros que quiserem terminar já com os 100% nas fases, com os principais atributos e itens no máximo, e os desafios cumpridos. Novamente, Pragmata não é sobre uma “jornada ao infinito”, ele é um jogo fechado, e que honestamente, termina quando tem que terminar: você já entendeu uma porção do que rolou no passado, já enfrentou os inimigos nas mais diversas combinações e números possíveis… é isso, ele não vai te enrolar.

    Após a campanha, existe um conteúdo pós-game sim, então, ele rende aí umas 30 horas ou até mais pra quem for completar as conquistas.
    Honestamente, o grande problema de ter poucas fases, acaba sendo que ele tem poucos CHEFES. O jogo compensa isso com momentos intensos contra inimigos comuns, não falta desafio, mas… aquela batalha mais trabalhada, “1×1”, acabam sendo poucas.

    E a outra polêmica…bom, mais previsível, mas ainda pode ser decepcionante, é que o Switch 2 dá uma sofrida pra rodar o jogo em 60 quadros por segundo em alguns momentos mais caóticos. Principalmente no portátil, tem momentos mais críticos por afetar o visual também.  Dá pra jogar no portátil, mas na dock o jogo é muito mais bonito.
    Já na performance, nem a dock salva. Olha, o Resident Evil Requiem foi lançado com problemas também, e hoje já está melhor, mas, o Pragmata é até mais inconsistente.
    Não é nada que quem viveu na era Switch 1 não esteja mais do que acostumado, ou quem joga no SteamDeck, por exemplo. Mas se você tem 2 plataformas e só joga no Switch 2 quando não deixa a desejar…infelizmente esse aqui não é o caso.
    Pelo menos esse é o estado da versão anterior ao lançamento, caso melhorias apareçam, a análise será atualizada.
    Esses problemas impedem o jogo de ser incrível? Não, mas, é importante separar um momento pra falar disso.

    De resto, Pragmata é só elogio: o sound design é ótimo, a trilha sonora tem identidade, a ambientação é inacreditável, e a localização aqui é absurda, tanto na localização dos termos e textos, mas também na dublagem (embora…é um pouco “monstro” dizer isso, mas algumas pessoas podem não gostar muito da dublagem brasileira de menina de 8 anos da Diana, e nesse caso, dá pra mudar pra inglês no menu inicial também).

    Conclusão:

    Pragmata é exatamente o tipo de jogo que a indústria anda evitando fazer. Ele não tenta ser gigante, não tenta ser infinito, não tenta agradar todo mundo… e justamente por isso, ele acerta onde muita coisa maior falha.

    Pragmata segue uma tendência de não ser um jogo pra todos, seja pelo seu combate único, que exige prestar atenção em duas coisas ao mesmo tempo; seja pela duração da sua campanha de 12 a 16 horas; ou pelo seu formato mais linear, com combates precisos, diálogos preciosos em vez de trazer uma “imensidão”.
    Mas quem se identificar com a proposta dele…vai amar esse jogo.

    Muito além de mais um jogo de adulto cuidando de criança, Pragmata lança na sua melhor época, onde o mundo real está discutindo sobre IAs, robôs fazendo funções de humanos, e a tecnologia tem tomado a atenção do melhor mundo já criado: o nosso.

    Nota Técnica: 8,5/10 

    Tier Da Experiência Pessoal e Nível de Recomendação:  S+ – Supremo

    É um jogo que vem pra brigar com Pokopia e Resident Evil Requiem pelo prêmio de melhor jogo do ano, se sentando com outros clássicos sci-fi dos games.

    Certamente, mesmo sendo uma franquia nova, Pragmata vai entrar pro ranking de favoritos da Capcom de muita gente. QUE COMEÇO Hugh e Diana tiveram!

  • Análise: Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage É o Jogo de Luta Mais Honesto Já Feito.

    Análise: Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage É o Jogo de Luta Mais Honesto Já Feito.

    Virtua Fighter 5 está completando 20 anos, e de lá pra cá, o jogo teve diversas novas versões, sendo quase que outro hoje em dia, e principalmente considerando essa nova versão “World Stage”, um sub-título que dá nome ao novo modo singleplayer do jogo.
    Após mais de 20 horas de jogo, a única conclusão possível é que: esse é o jogo de luta mais honesto já feito. Mas em que sentido?

    World Stage: Gigantesco, mas Difícil.

    Jogos de luta, geralmente, possuem um foco competitivo (e esse não é diferente), mas já faz algum tempo que franquias como Mortal Kombat, e mesmo Smash Brós tem apontado pra necessidade de se criar conteúdo singleplayer offline pra que mais pessoas aproveitem o game, mesmo que eles não se tornem competidores após terminarem esse conteúdo. 

    Mas o Virtua Fighter 5 World Stage não assinou esse contrato.

    O modo é basicamente um “simulador de  partidas ranqueadas”, usando, inclusive, CPUs baseadas em jogadores reais: seus nicks, personagens e skins preferidas. Toda a estrutura é feita pra fazer você se sentir jogando online, quando não está.
    Sendo assim, não existe enredo algum, apenas rankings, de nível 1 até o 46, com adversários separados por “cabines”, como se fossem estádios [a imagem acima], e o ciclo é: vence x inimigos, sobe uns 5 a 10 níveis, enfrenta e vence um chefe, libera a próxima cabine com inimigos mais difíceis.
    Cada cabine conta com mais de 100 opções de CPUs em média (desses baseados em jogadores reais) então nunca se sabe o que vem pela frente, e a cada cabine, dá pra notar uma dificuldade realmente progressiva, do muito fácil até o muito difícil. São 7 cabines até chegar no torneio final, onde temos que vencer 4 lutas seguidas. Mesmo após o fim, ainda vale a pena voltar e limpar as cabines com as opções de adversários restantes, porque existem dezenas de missões que liberam itens de customização de personagens, então, é coisa pra mais de 30, 40 horas fácil.

    O lado ruim é com certeza a demora pra subir de nível e por consequência, de cabine. Foram necessárias 401 vitórias, contra 124 derrotas pra se terminar o modo! Fora algumas dezenas de partidas interrompidas por desistência no fim do jogo, onde alguns NPCs eram extremamente fortes e aí você pode trocar o adversário, já que tem mais de 100 opções.
    Ou seja, mais de 500 lutas pra terminar o modo, então, dessas mais de 20 horas, 90% foram nesse modo, ou no treino, aprendendo mais sobre o combate do jogo pra se preparar pra uma nova cabine com adversários mais fortes.
    E detalhe, o final é um torneio de nível altíssimo, onde você precisa vencer 4 seguidas; e não tem facilitador, ou você vence na raça, ou não zera o modo. Diferente da tendência atual, onde o jogo quer que você o termine, te dá ferramentas, às vezes facilitadores, esse modo não, só tem normal ou difícil, e ou você derrota ele e mostra que dominou o jogo, ou ele não te entrega os créditos.

    E agora sim voltamos ao tema “o jogo de luta mais honesto que existe”. Esse lado ruim faz parecer que o modo é uma grande enrolação (e de fato, o sistema de nível poderia sim ser um pouco mais rápido). Mas diferente de outros jogos de luta, que incluem campanhas curtas de 5 horas e ao final te dizem “parabéns, você terminou o jogo”, Virtua Fighter 5 World Stage só te entrega esses créditos, essa “faixa preta”, quando você REALMENTE dominou o jogo! Isso porque ser bom num jogo de luta, não é só sobre aprender a controlar seu personagem, mas igualmente (ou até mais) sobre saber lidar contra todos os outros personagens. E é por isso que esse modo é tão extenso: ao fim dele, você já entende como lidar com cada adversário na sua versão mais difícil, e só assim vai conseguir superar a última cabine e torneio final. 

    É muito comum em jogos de luta, você terminar a campanha, pensar “agora já estou entendendo o jogo, já faço uns combos, vou pro online” e quando chega lá…só derrota…E esse modo não, ele só termina quando você tá realmente pronto pra começar sua jornada competitiva online, sabendo lidar minimamente contra os 19 personagens do jogo. 

    Jogabilidade:

    Imagem em movimento, capturada direto do Switch 2

    O número de 19 personagens parece pouco, só que o Virtua Fighter é MUITO amplo em termos de golpes, o que é admirável, porque o jogo só tem 3 botões de ação: defesa, soco e chute. Ele não tem magia (no sentido sobrenatural mesmo), ou “barra de super”, nada disso… apenas “porradaria franca”, arte-marcial pura mesmo. Ainda assim, cada personagem, usando os um dos 3 botões, ou uma combinação dos 3, somado às todas as direções possíveis do analógico/direcional, dão pra cada personagem mais de 50 opções de golpes!

    E Virtua Fighter não é um jogo estilo Tekken, onde “levou um golpe, pode soltar o controle que vem chuva de combo”; nesse sentido, ele está mais próximo de um Street Fighter, com combos altos situacionais, mas em geral, você não emenda tantos golpes assim. Esses 50 golpes são realmente opções pro jogador criar seu estilo, além de surpreender com um golpe novo, uma tática nova. E é por isso que o modo World Stage precisa de tantas lutas, pra saber lidar com tantos personagens.

    Customização e skins:

    Outro ponto forte do jogo, sem dúvidas é a customização dos personagens, além das skins temáticas vendidas como DLC.
    Cada personagem tem, de base, 5 opções de visuais, e ao escolher um, podemos mudar desde a cor, roupa e até cabelo. São muitas opções, principalmente após os itens do World Stage.

    Sarah em seu visual padrão vs. o mesmo padrão customizado.

    Outros visuais únicos (inclusos na edição “30º Aniversário”) incluem: -Skins retrôs:

    -Colaboração com Yakuza:

    -E como esperado, trajes de banho:

    Também existe uma DLC de colaboração com Tekken:

    Desempenho no Switch 2:

    Em termos de desempenho, o jogo é satisfatório no que mais importa que é performance, com 60 quadros por segundo totalmente estáveis.
    Mas desagrada um pouco nos visuais….

    Por mais que se trate de um jogo de 20 anos, esta não é a primeira, nem a segunda revisão e nova versão do título; e o Switch 2 certamente poderia entregar visuais melhores.
    A definição nos cenários tem pontos altos e baixos, algumas expressões faciais estão datadas e principalmente o modo portátil está numa resolução abaixo do que poderia.

    Nada disso atrapalha as partidas, mas nesse quesito, infelizmente, o jogo fica devendo.

    Considerações Finais e Conclusão:

    Fora do já comentado, o jogo entrega o básico:
    -Modo Arcade com 5 dificuldades.
    -Online dividido entre Partidas Ranqueada e Criação de Sala. Também existem Torneios no fim de semana. O netcode pro online é o rollback, e o jogo suporta crossplay, então, partidas entre jogadores próximos, ou com boa conexão são extremamente fluídas; mas uma má conexão faz personagens “voltarem no tempo”.
    -Modo Treino muito completo, desde um tutorial pra cada personagem, com golpes e dicas sobre o quê um personagem tem de especial.

    Resumindo e reforçando, Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage é o jogo de luta mais honesto que existe. Ele é competitivo e mesmo que você não queira jogar online, se você quer conteúdo offline e singleplayer, você até terá, mas será através de uma jornada tão árdua quanto suas primeiras 20 horas num modo online, embora o modo World Stage seja melhor pra começar por ter uma dificuldade progressiva real.

    Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage tem a oferecer: lutas, mais lutas, um modo arcade básico, mais lutas, um modo bom de personalização de personagens, lutas, mais lutas e mais lutas.
    Se você busca um jogo de luta, mesmo que não seja pra competir, mas pra dominar um amplo sistema de combate, que até começa simples por ter poucos botões, mas se torna extremamente rico conforme melhora, esse jogo é pra você. Se você busca enredo, cinemáticas, minigames durante a campanha pra descontrair, etc… esse não é um jogo pra você.

  • Análise: Darwin’s Paradox É Verdadeiro Plataforma 2D Next-Gen.

    Análise: Darwin’s Paradox É Verdadeiro Plataforma 2D Next-Gen.

    Darwin’s Paradox é uma nova franquia de um novo estúdio francês chamado ZDT Studio, e a Konami decidiu financiar o projeto para publicá-lo.
    Originalmente, o jogo foi anunciado pra Switch 1, mas com o Switch 2 chegando, houve uma mudança, e agora, nos consoles Nintendo, saiu só pro 2 mesmo. E honestamente, a Konami aqui evitou um desastre com essa troca de plataformas, porque esse é um dos, se não O jogo 2D mais avançado graficamente falando, uma verdadeira amostra do que é um jogo 2D next-gen. Então, não rodaria nada bem no console anterior.

    Como O Jogo Funciona:

    Sem muito segredo para além do mostrado em trailers, Darwin’s Paradox é um jogo de plataforma com trechos de puzzle e stealth, protagonizado por um polvo. Por ser um polvo, o jogo abre as possibilidades de gameplay com mecânicas que só fazem sentido com esse protagonista em mente.

    Bom antes de entrar em mais detalhes, puzzle e plataforma é uma junção de 2 gêneros, então é importante pontuar que na balança, esse jogo pende 80% pro lado plataforma. Tem puzzles, principalmente no começo do jogo, mas em geral, ele não quer que você fique preso neles, tanto que tem um botão pra dar dica se você quiser (e esse botão de dica não entrega totalmente o puzzle).
    Já na parte de plataforma, esse sim ele quer que você fique um bom tempo tentando e tentando, pois pro meio do jogo em diante, ele entra naquela categoria de “difícil mas não punitivo”, você morre constantemente, mas sempre volta num lugar muito próximo e rapidamente (sem loadings demorados – algo que já poderia ficar ruim no Switch original). O que ainda tira a punitividade, é que as situações são absurdas e engraçadas, então, tem um pouco daquilo de você “morrer dando risada”(…nas primeiras 10 vezes, aí você “liga o modo sério”, sabe?rs). Então, esse é um jogo recomendado pela parte de plataforma, não pela parte puzzle, ou stealth, e não joguem achando que é um jogo “passeio no parque”.

    Já na parte do “polvo” de mecânicas, é realmente bem aproveitado, tanto pelo fato do polvo andar na parede/teto e isso gera uns momentos malucos e originais, mas também as habilidades são diferentes, como jogar tinta pra se camuflar. Em geral, não é aquele jogo que colocou um animal de protagonista só pra ser fofo, ele realmente cria uma física e mecânicas pensadas no polvo e isso faz o jogo ser muito único.
    Essas mecânicas são introduzidas logo de cara, mas são esquecidas e lembradas ao longo do jogo, e cada uma delas será bem explorada quando aparecer, mostrando o forte level design do game.

    Tecnicamente Falando

    “Quantas flores é pra colocar no cenário? ” “Sim.”

    Tecnicamente falando, o jogo tem alguns problemas no Switch 2 (demais plataformas não foram testadas para comparar).No portátil ele é bem menos nítido do que na TV, e alguns trechos que exigem mais do hardware não ficam muito bons.
    É um versão Switch 2 que podemos chamar de OK, poderia ser melhor, e talvez se torne com atualizações futuras.

    Você só não fica muito bravo com ele por isso, porque no geral, o jogo impressiona e impressiona muito: Darwin’s Paradox tem ambientes INCRÍVEIS e RIDICULAMENTE detalhados -tem hora que o nosso personagem fica bem no meio da tela, com zoom out total, e toda a tela da TV grande fica preenchida com detalhes e elementos de cenário-
    Esse aqui é um legítimo jogo “2D next-gen”.

    Sound Design e trilha, a parte sonora, é muito boa.
    Trilha orquestrada, bem gravada, e sonoramente o jogo é ótimo, com um momento em particular que o sound design brilha por combinar com a jogabilidade.
    Só é preciso admitir que a trilha não tem muita identidade, não tem aquele fator de certas franquias como “Splatoon” (pra comparar molusco com molusco rs) de você ouvir e saber que é Splatoon. A trilha é muito boa, mas poderia ser a trilha de diversos outros jogos.

    Bons controles, ótima direção de arte, personagens bem modelados… em geral, Darwin’s Paradox é QUASE só elogio tecnicamente, com problemas pontuais, e uma coisa aqui e ali que poderia ser melhor.

    Conclusão

    O brilho de Darwin’s Paradox é realmente na diversão. Seja porque o jogo tem um level design incrível, um humor leve de temperinho, ou principalmente pelas situações inusitadas que os desenvolvedores criaram.
    O ritmo é impecável, mas fico o aviso: é adrenalina pura. O nome desse jogo poderia bem ser “mas eu não tenho um minuto de paz?”, porque tudo acontece muito em sequência, muito rápido e sem tempo pra respirar; o que é ótimo pra te deixar sempre interessado no jogo. Isso impressiona pelo level design ser assim tão direto, sem recorrer à enrolações ou trechos de caminhada e história, só gameplay pura seguido de gameplay pura, e mesmo assim, o jogo ainda durar em torno de 6 a 10 horas. Não é muito longo, mas é muito satisfatório.
    Seria bem menos indo em linha reta sem morrer, mas… isso é quase impossível.

    Com um valor acessível de R$141, a conclusão que fica é extremamente positiva. Esse aqui é um dos melhores plataformas do ano, e principalmente quem gosta de jogos 2Ds com desafio alto, sem chegar num nível Celeste ou Super Meat Boy, deve correr pra jogar pois certamente vai adorar.

  • Análise: Pocket Bravery Está Melhor Do Que Nunca no Nintendo Switch.

    Análise: Pocket Bravery Está Melhor Do Que Nunca no Nintendo Switch.

    Num período onde tanto se fala sobre preços altos e conteúdos cada vez mais cortados por DLCs, Pocket Bravery traz uma experiência retrô de fighting games com tudo que pedimos: personagens secretos desbloqueados in-game, online liso com rollback netcode, suporte da desenvolvedora, modo história e diversos outros conteúdos singleplayer e um sistema de combate profundo e competitivo pra que cada personagem renda ao jogador um longo tempo de masterização. Tudo isso por um preço acessível de 60 reais. 

    Embora nem tudo sejam flores, e vamos falar dos espinhos também, o primeiro jogo 100% brasileiro a concorrer ao The Game Awards se encaixa bem demais no Nintendo Switch, já que aqui, temos um Pocket Game num Pocket Console.

    Contexto

    Pocket Bravery é, como o nome diz, um jogo baseado em personagens chibi, como os jogos da SNK pra Neo Geo Pocket, porém, assim como os jogos da SNK, traz um sistema de combate extremamente profundo, com técnicas avançadas, recursos limitados que exigem estratégia para gastar e vastas possibilidades de combo pra cada personagem.

    Diversas outras características dos jogos clássicos estão presentes aqui, como personagens pra desbloquear jogando e um modo arcade desafiador (embora tenham opções de dificuldade, mas, o modo normal não parece o fácil como diversos outros jogos de luta atuais).

    Entretanto, Pocket Bravery não usa o retrô como desculpa para ser limitado, e, sabendo que está sendo lançado em 2025 no Nintendo Switch, ele também acompanha modernidades desafiadoras de se implementar para um time pequeno, mas que com bravura eles incluíram no jogo (bravura, bravery, ah-ah, pegaram? rs). Estamos falando de um modo online com o rollback netcode que é o melhor netcode atual para partidas mais fluídas, além de um satisfatório conteúdo singleplayer para os que não querem se aventurar online (entenda como “levar uma surra” haha) ou simplesmente ter algo fora do online pra dar uma variada.

    Então, é essa junção do retrô com o moderno que deu destaque pra ele não só o Brasil, mas no mundo todo.

    Porém, além disso, existem coisas que o Pocket Bravery quer fazer bem pra se destacar no mercado. A primeira delas é caprichar no pixel art em termos de movimentação. Os golpes do jogo são simplesmente impressionantes em termos de fluência e isso não veio à toa, o Pocket Bravery chegou até a bater um recorde de jogo com mais quadros desenhados por personagem (algo do tipo, e principalmente nos ataques finais, deu pra ver que eles foram muito ambiciosos na animação.

    Além disso, o outro ponto forte é o enredo, não só pelo seu modo história, mas a construção do universo em si, pois a sua história envolve relacionar pessoas de países diferentes, cada qual trabalhando pra uma organização, ou com um tipo de enredo próprio, e nisso, existe uma grande construção de sociedade, já pensando no futuro mesmo, pois todo personagem novo de DLCs ou dos futuros jogos tem uma base para aparecer na franquia, além do estúdio Statera já estar trabalhando em spin-offs totalmente diferentes mas que se passam no mesmo universo, como o Arashi Gaiden, que sai em breve pro Switch também. Então, se você gosta de lore, de conhecer um universo, relacionar quem é amigo de quem e que trabalhou com quem e ficou rival eterno de quem… você vai encontrar isso aqui.

    E por último, o Pocket Bravery tem uma identidade marcante pra nós, brasileiros, por ser um jogo nacional. Mais do que ficar feliz por um jogo daqui, o jogo traz uma ÓTIMA dublagem PT-BR, onde aqueles golpes com nome como “shoryuken”, agora estão em pt-br.

    Além de vermos representações BRs no jogo que tornam ele simplesmente diferente, como os personagens focados em jiu-jitsu, e mesmo a trilha sonora tendo ritmos BRs, sendo um destaque o tema do vilão Hector que é um rock funk carioca eletrônico, e que ficou muito bom, porque… tema de vilão é meio que sempre um padrão, e aí, de repente… uma coisa nova!

    Altos e Baixos

    Agora, falando dos pontos altos e baixos, começando pela parte boa:

    -Dificilmente você não encontra um personagem pra você. O elenco não é gigante, são 13 personagens no jogo base, 4 por DLC num preço super amigável de 27 reais (27 pelos 4, não por cada um) e no futuro teremos ainda uma segunda temporada com mais 4, totalizando 21. Mas mesmo dentre os 13, já são personagens bem diferentes e que cobrem diversos estilos de gameplay. Mesmo o protagonista Nuno, ele consegue se manter um bom “básico” como é todo protagonista, mas se distanciar do Ryu, Terry e outros, por exemplo, ele não tem um projétil, um hadouken.

    -O modo história é MUITO legal em termos de direção. Ele mescla tutoriais, inimigos fora do elenco criados só pra história, e o enredo dele, mesmo tendo uma pitada de sobrenatural e anime shounen (afinal, as pessoas tem poderes, né?), é uma história mais pé no chão, são enredos individuais mais críveis, mais reais…se você tem achado que Mortal Kombat tem viajado além da conta ultimamente.. joga essa história aqui haha ela tem problemas mas eu falarei sobre quando chegar nos contras.

    -E se você é do competitivo, saiba que o modo online é um dos melhores do console, ao menos nos nossos testes (brasileiro com brasileiro) foi uma qualidade de conexão online absurda, inclusive, as imagens que vocês estão vendo de fundo, são de partidas online.

    -Tem muitos extras que fazem a diferença. É muito chato quando um jogo de luta tem modo arcade e só…o Pocket não apenas tem história, mas, por exemplo, tem um modo Rodoviária, que remete aos arcades piratas de Street fighter, e nesse modo, os personagens ganham ataques muito mais apelões, e é só uma brincadeira bem-vinda, sabem? Tem um modo meio Flappy Bird, bem simples mas agrega. Smash Brós faz muito isso, né? Modos de jogo simples só pra você ter o que brincar além do conteúdo principal.

    -Além disso, as skins compradas IN-GAME mesmo, com dinheiro do jogo, são um show, elas fazem homenagens à outros jogos e séries famosas, então, só comprar as suas skins favoritas já é um processo divertido.

    -E claro, o fator custo/benefício. Estamos falando de um jogo que no lançamento custa 60 reais, isso ajuda MUITO, até porque não é um jogo pra se jogar por 5 horinhas e largar. Mesmo somando a DLC de 27, é um conteúdo completo por menos de 90 reais.

    Porém, agora, é hora de falar dos pontos negativos do jogo:

    -A dificuldade da CPU é…estranha… não é que ela é média em inteligência, ela ataca menos e foge mais, porém, quando ataca, desfere combos devastadores. Isso é um problema no começo do jogo, quando ainda estamos aprendendo a jogar, e especialmente no modo sobrevivência que, mesmo no início, um erro pode te custar a derrota; e no modo história, que é o modo onde os iniciantes vão aprender a jogar e por isso, as primeiras batalhas acabaram ficando muito mais difícil que as últimas. 

    Com o tempo, tem vários comportamentos de CPU que você acaba aprendendo a lidar, então, ela não é tão inteligente.Não é um jogo tão difícil de entrar quanto um jogo retrô, na real, é só um aviso que quando você começar a jogar, vai ter um pouco de dificuldade, mas passa rápido.

    -Por incrível que pareça, a forma de ganhar dinheiro no jogo é um problema, não por ser escasso, mas pelo contrário… é muito rápido pra ganhar dinheiro suficiente pra comprar tudo no jogo, personagens, cenário, skins, etc.

    -Por fim, um defeito compreensível por ser um jogo indie com pouco orçamento, é que, a dublagem é TÃO BOA, que no modo história ela faz falta… você ter aquelas vozes vibrantes nas lutas e aí na história ficar só lendo texto…a gente entende, é caro, mas, é algo a se pontuar, nem que seja como desejo para futuros jogos do universo Bravery.

    Agora, uma característica que é bom pontuar, seja por você gostar ou odiar, é que o Pocket tem muito mais técnicas ofensivas do que defensivas, a pressão no canto da tela desse jogo é alta e você não tem muitos recursos pra sair. Novamente, isso tá vindo depois dos prós e contras, porque não é nem um pró nem um contra, é uma característica opinativa que achamos bom pontuar.

    Conclusão

    Pocket Bravery é um ótimo jogo de luta, que sinceramente, casa demais com o Switch pela portabilidade, em termos do visual pocket casar com o tela pequena na palma da sua mão.
    Sua mistura de retrô com moderno, a qualidade de animação e lore do universo e seus personagens, deixam o jogo muito carismático e atraente para qualquer fã de jogos de luta.

    Por tudo que ele oferece, pela qualidade do que ele oferece e o preço que ele é oferecido, sem dúvidas esse é um jogo que todos os jogadores de fighting games no Switch devem dar uma olhada.