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  • Análise: Shard Squad É “Pokémon Survivors” de R$20 Que Adiciona Ótimas Ideias 

    Análise: Shard Squad É “Pokémon Survivors” de R$20 Que Adiciona Ótimas Ideias 

    O Brasil ama Pokémon, e o Brasil ama Vampire Survivors. Um tem monstrinhos carismáticos adoráveis, o outro entrega um looping de gameplay viciante por R$11. E se o nosso país ama esses 2 jogos, nada mais justo que o próprio Brasil criar a mistura dos 2.
    Mas nem só de mistura vive um jogo, e é por isso que Shard Squad, além de pegar o melhor dos 2 mundos, adiciona ótimas ideias pro estilo.

    Shard Squad foi lançado para o PC há alguns meses, e finalmente chega pra consoles, o que inclui o Nintendo Switch. Sendo desenvolvido pela The Root Studios e publicado pela Nuntius Games, o jogo entrega uma experiência satisfatória, por um precinho de R$20.

    Como Funciona

    Em termos de game-design, como o jogo funciona, a base é como o Vampire Survivors, um estilo de jogo que uns chamam de bullet-heaven, rogue-horder, outros chamam justamente de survivors-like, enfim.

    A ideia do jogo é sobreviver à uma horda de inimigos sem fim, e em menos de 20 minutos, sair de um personagem fraco, para um “exército de um homem só”. Então, o tempo todo coletamos pontos de experiência que vão adicionando novas habilidades acumulativas até seu personagem “sair da água pro vinho”, e é muito satisfatório ver essa evolução e ter a experiência de detonar hordas gigantescas.

    Já a base Pokémon vem de uma coleção de monstrinhos, que aqui, passam de 20, cada um com uma habilidade única, e distribuídos entre tipos elementais entre água, trovão, fogo, etc.
    Além disso, uma característica essencial é a evolução: esses mesmos 20 monstrinhos podem evoluir durante a fase, assumindo uma forma mais poderosa e visualmente mais intimidante.

    Novidades

    O jogo ainda traz algumas novidades, pelo menos em relação à jogos como Vampire Survivors.

    A primeira delas, é que o jogo traz diversos eventos por tempo limitado durante as fases. Então, durante toda a fase, o jogo de repente inicia um evento, como “tente coletar 10 desses itens específicos espalhados pelo mapa em até 30 segundos”, “sobreviva à uma escuridão por 20 segundos” , “derrote 15 desse inimigo específico”, etc. Isso é bem interessante porque te tira da zona de conforto, te obriga a adaptar sua estratégia, e simplesmente traz mais variedade para a fase.

    Outra ideia interessante é que cada Shard tem 3 habilidades de sincronia, que são habilidades que só ativam caso você tenha um outro Shard no time com a mesma habilidade. Então, às vezes você vai montar um time só com Shards femininas, porque tem uma habilidade que fêmeas ajudam a reduzir a recarga das outras; tem habilidade de sincronia que aumenta ataques em chefes, e até casais específicos. São várias opções, e elas aumentam o leque de possibilidades pra se criar a build perfeita.

    Prós e Contras

    Agora, falando de erros e acertos:

    O acerto é que a mistura ficou muito boa, mantendo o que é bom, e adicionando coisas novas. Então, ele é um jogo muito fácil de se gostar. Mesmo na questão da dificuldade, ele tem 2 diferentes, então, dá pra jogadores com experiências distintas jogarem o game tranquilamente. 
    Os Shards em si também tem um bom carisma, então, é uma franquia que pode ir além desse jogo.
    A pixel art dele também é muito bonita, e claro o design dos Shards é muito bom, e isso é meio que essencial pra gente gostar de um jogo de monstrinhos.

    Já em termos de problemas, eu diria que você precisa ir com uma expectativa ajustada, porque não é um jogo que tenta ser uma nova referência no estilo, é um jogo que tem suas limitações.
    Além disso, entra um pouco na categoria de “problemas evitáveis”, mas, no modo fácil, ele é realmente fácil num ponto onde você não sente que está desenvolvendo muita estratégia, então, fica a recomendação de experimentar a segunda dificuldade, nem que seja após jogar as fases na primeira.
    Como o jogo foca nos Shards, também tem a questão de que não existem tantas opções de upgrades pro nosso personagem em si, então, você acaba melhorando sempre as mesmas coisas. O seu time é sempre variado, mas o personagem principal, não.
    O último problema é curioso, que é o fato dos inimigos terem designs muito alegres. Daí, como você está numa zona de guerra, invocando vários Shards companheiros, tem hora que você fica confuso se o que está vendo na tela é amigo ou inimigo.

    Conclusão

    Shard Squad é um jogo que diverte facilmente por pegar o carisma de monstrinhos elementais de Pokémon, e aplicar num dos melhores game-designs recentes que é o de Vampire Survivors; e tudo isso juntando com ideias novas que refinam a experiência.
    Não é um jogo que foca em ampliar o escopo dos jogos do estilo, então, falta alguns elementos e mecânicas de outros jogos, mas isso porque ele foca em criar uma mistura nova.

    É um jogo nacional, lançado na eShop do Brasil por apenas R$20, então, é uma ótima forma de se jogar um jogo bom, sem gastar muito.

    Pontuações Técnicas

    • Direção de Gameplay: 2,5/3
    • Direção Multi-Arte: 2,5/3
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2
  • Estamos Jogando: Moonlight Peaks É Stardew Valley 3D de Vampiro

    Estamos Jogando: Moonlight Peaks É Stardew Valley 3D de Vampiro

    Publicado pela Marvelous/Xseed e feito pelo estúdio Little Chickens, Moonlight Peaks é o clássico “jogo de fazendinha”, eternizado por jogos como Stardew Valley e o próprio Story of Seasons, da Marvelous; mas numa ambientação “Halloween”, sendo curiosamente, um jogo que se passa de noite, já que nosso protagonista é uma vampira.
    O jogo foi lançado tanto para o Nintendo Switch (1) quanto pro Switch 2, e trouxe surpresas como, no Switch 2, ter um modo que roda a 120 quadros por segundo. E mesmo os 60 quadros no console mais antigo, já é acima do padrão do estilo no console. E no geral, dá pra ver que o jogo realmente investiu na parte gráfica pra tentar se diferenciar.

    Gameplay e Ambientação

    Em termos de gameplay, ele é realmente “Stardew Valley de vampiro”. A ideia é muito parecida, você tem a cidade com pessoas pra conhecer e se relacionar, você tem seu cantinho para plantar, cuidar de animais e tudo que se espera desse tipo de jogo; mas ele tem mais opções de decoração (talvez tirando vantagem de ser um jogo 3D). Enfim, é um jogo mecanicamente até que bem comum.

    A reviravolta aqui é realmente ser um jogo de “Halloween”, então, você é vampira, e na cidade os seus vizinhos são, ou vampiros, lobos, ou bruxas. E isso é interessante porque geralmente em jogo de fazendinha, tem que dormir cedo pra pegar o Sol forte, e aqui é o contrário, está sempre de noite.
    A temática sobrenatural também facilita a entrada de magia no jogo, o que dá ainda mais possibilidades de customização e atividades.

    Opinião


    No geral, Moonlight Peaks está sendo bem recebido pelo público dos cozy-games, e a gente também acha que se você gosta desse tipo de jogo, não tem erro. Ele faz o “arroz com feijão” bem feito e coloca essa “capa” de vampiro por cima pra ser algo novo.

    A parte visual teve um esforço visível, e o resultado foi satisfatório, é realmente bem bonito nos cenários, desde a principal cidade, mas mesmo nos ambientes mais simples, a direção de arte torna o título sempre agradável aos olhos.

    Seu maior problema acaba sendo os loadings, que mesmo no Switch 2, são muito grandes. O problema é intensificado pelo fato de que em jogos assim, você está sempre entrando em algum lugar, abrindo alguma porta; seja num mercado de alguma coisa, ou visitando alguém. Então, realmente incomoda; ainda mais quem já está habituado com os loadings rápidos dos atuais consoles.

    O valor também não é bom. O jogo custa R$140 no Switch 1 e R$160 no Switch 2; e não tem português. Não é dos títulos mais caros do gênero (como Fae Farm, de R$230), e na verdade, ele se posiciona ao lado de ótimos jogos como Disney Dreamlight Valley e Hello Kitty Island Adventures; só que esses jogos são gigantescos e de franquias muito importantes, já o Moonlight Peaks , é uma nova franquia, é um jogo menor, então isso torna o preço dele uma desvantagem. Ainda mais no Brasil, pela falta de tradução.

    Dito isso, seu saldo não deixa de ser positivo, e ele não deixa de ser um dos principais do estilo em 2026.

  • Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    O jogo de ação, estilo Boss Rush 2D, Gurei, será lançado para o Switch no dia 23 de julho. Fruto de uma parceria entre o estúdio brasileiro Lobo Sagaz Studio e a publicadora estrangeira Astrolabe Games, o jogo une elementos de jogos clássicos e modernos, buscando uma fórmula única no mercado de games em 2026.

    A ideia é enfrentar uma seleção de chefes desafiadores numa ordem escolhida pelo jogador, e absorver um de seus poderes ao conseguir a vitória.
    Em geral, Gurei é mecanicamente tão bom quanto parece, mas ele tem uma ideia que o torna único, e uma ideia que pode afastar um jogador que estava 100% interessado até então.

    Como Funciona

    A ideia é simples: nossa protagonista, Rei, precisa derrotar um grupo de entidades místicas da natureza chamados de Kami, visando adquirir seus poderes e se tornar um espírito humano poderoso.
    Para isso, exploramos uma área aberta pequena, sem inimigos, apenas portas para os encontros com os chefes.

    Em termos de jogabilidade, o início do jogo não traz muitos botões: pular, desviar, atacar e se movimentar. É pra ser um confronto “na raça” mesmo.
    Porém, assim que o jogador derrota o primeiro chefe, alguma nova mecânica aparece, embora boa parte delas ainda seja, ou passiva (não precisa ativar manualmente) ou misturado aos botões já existentes; então, no geral, é um jogo de poucos botões, mas que exige um bom uso deles.

    Os poderes adquiridos dos chefes são muito variados em funções, desde novos ataques, habilidades ou poderes de resistência. O ideal é que o jogador, antes de buscar realmente terminar o jogo, experimente um de cada.
    Da mesma forma, os chefes são muito variados. Alguns exigem um confronto cara-a-cara, usando desvios no momento certo; já outros são mais fujões e o jogador precisa correr atrás dele. Honestamente nenhuma batalha é ruim, algumas só demoram um pouco mais pra ficarem boas.

    Ideia Boa e Ideia Ruim

    Fora dessa descrição básica, o jogo acrescenta 2 outras regras, uma que o torna ainda mais interessante, e outra que acaba sendo mais divisiva.

    A ordem dos chefes pode ser escolhida pelo jogador, visando quais poderes ele quer primeiro. Entretanto, a cada chefe derrotado, o próximo fica mais forte; seja por ter mais vida, mas principalmente por adicionar mais padrões de ataque. Isso faz com que o mesmo chefe sendo o primeiro, e o quinto (por exemplo) se tornem experiências completamente diferentes, e nisso, a experimentação, o replay, sobe consideravelmente, assim como o fator estratégia, pois agora o jogador precisa calcular a ordem dos chefes não só baseado nos poderes que vai adquirir, mas também com base em quais deles o jogador acha mais difícil, e tentar antecipar esses mais problemáticos para o estilo dele.

    Até aí, o jogo possui apenas ideias boas. Eis que então surge a questão “como fazer o jogador experimentar ordens diferentes?” e a solução acaba sendo uma não muito agradável para muitos: vidas limitadas.
    Cada chefe derrotado é uma tentativa a mais que o jogador tem, porém, como os chefes são limitados, não são muitas. Some isso ao fato dos 3 últimos chefes estarem numa dificuldade realmente muito alta, e o resultado é que a verdadeira dificuldade do jogo acaba não sendo os chefes em si, mas a sua progressão, que vai exigir que o jogador memorize padrões avançados que ele pode demorar pra ver de novo, já chefe X em dificuldade y, exige que se repita uma série de combates anteriores.
    Não existe também nenhum sistema “roguelite” que te permita ficar mais forte entre as tentativas. Nesse sentido, Gurei é um saudoso jogo retrô, como os da época do Super Nintendo, onde o jogador tem uma porçãozinha de vidas, e se não conseguir cumprir o desafio nelas, bom… “tente de novo”.

    Outros Aspectos

    Visualmente falando, Gurei é lindíssimo. O estilo preto e branco, mas que ocasionalmente coloca cores para representar os poderes dos chefes, caiu muito bem, e contribuiu para dar ainda mais identidade ao jogo. O character design dos personagens é simplesmente impecável.
    A parte sonora também está boa. É uma música típica/folclórica oriental e são bons temas que servem ao propósito de empolgar as batalhas. É uma aspecto que não tem tanto destaque, até porque o jogador costuma estar prestando muita atenção nas batalhas, mas ficou boa a trilha.

    Além das batalhas, existem diversos espíritos que são personagens secundários, e eles são liberados conforme avançamos. Além disso, os Kamis derrotados acompanham Rei, e vão dando palpites aqui e ali. Esse é o principal elemento de história do jogo, e alguns desses personagens secundários trazem alguma atividade simples, quase um minijogo, que é bom pra dar uma variada entre as tentativas.

    Conclusão

    Gurei é uma mistura muito boa de boss rush 2D, com a velha mecânica de roubar poderes de chefes vencidos, mas com com o acréscimo de subir o nível desses chefes a cada Kami derrotado.
    Sua arte também é linda e dão ainda mais identidade ao jogo, que rapidamente se destaca e mostra que é único.

    Entretanto, com receio de imitar soluções, ou de ser muito curto, Gurei acaba exigindo uma paciência extra do jogador na questão da progressão, com frustrantes telas de “fim de jogo”, que até cumprem o papel de estender o tempo total de 2 horas pra mais do que 6 (embora nesse jogo o tempo total é realmente difícil de estimar, dependendo muito da habilidade e experiência do jogador com esse tipo de jogo) mas que podem repelir mais jogadores do que ele precisava, se tivesse encontrado uma solução melhor.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 2,5/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2

  • Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    O jogo Denshattack!, da publicadora Fireshine Games, apareceu como uma proposta inusitada: um jogo que parecia com jogos de skate, mas em vez disso, controlamos um trem! E toda a apresentação visual, sonora, e gameplay mostrado em trailers reiterava a ideia de que o jogo não pretendia ser comum.
    O problema disso é: era inevitável a sensação de que o resultado poderia ser ou ótimo, ou um jogo que não se sustenta fora do humor de sua proposta.

    Felizmente, após de mais de 1 hora de jogo, deu pra perceber que o estúdio Undercoders não só fizeram sua tarefa de casa como surpreenderam pelo tamanho do conteúdo.

    Como Funciona

    A proposta do jogo é realmente o que parecia: um jogo que aproveita mecânicas de jogos de skate, mas as introduz num jogo onde controlamos um vagão de trem, e que portanto, está sempre em movimento e em alta velocidade, e também, precisa de um trilho, parede, cano, ou enfim, alguma coisa para ele andar (e acreditem, terão muitas dessas “coisas” pra ele andar em cima).

    De certa forma, ele é um jogo de skate; mas também pode ser interpretado como um jogo de plataforma pois precisamos delas e tem momentos onde precisamos pular nos locais certos; mas também não é errado dizer que é um runner. No fim, Denshattack! é único, já que até momentos de jogo de corrida ele tem.

    A ideia do jogo é percorrer o país desafiando em cada região, o melhor esportista de Denshattack!, uma competição entre motoristas de trens. Porém, essas batalhas se traduzem de várias formas, incluindo em chefes que precisam ser derrotados na base do dano físico (como se o jogo não pudesse ficar mais maluco ainda).
    Até os chefes, temos várias fases com todo tipo de objetivo: chegar ao final, fazer X pontos, vencer Y carros em corrida, realizar objetivos em fases “abertas”, etc.

    Prós e Contras

    Com certeza, os prós vencem os contras nesse jogo:

    • A grande vantagem do jogo é, sem dúvidas, sua proposta única, e como o jogo abraça o lúdico e o insano e investe nessas características pra gear um jogo bem humorado, e ao mesmo tempo único. A sensação é que todos os ingredientes dele já estavam na mesa há muito tempo, mas ninguém teve coragem de misturar “feijão com geleia de uva”, e esse jogo teve, e ficou muito bom.
    • É impossível não exaltar seu conteúdo, já que são muitas fases, e elas não são curtas como poderia se esperar de um jogo de muitas fases, e além disso, existem muitos objetivos e extras em cada uma dessas fases. O resultado é um jogo relativamente longo pra se apenas terminar e que pode dar aos jogadores um tempo total absurdo pra quem tentar completar tudo que ele tem a oferecer.
    • A performance no Switch 2 não tem um pingo a se reclamar.
    • Por fim, é importante citar a música como um ponto forte do jogo. Ela traz o melhor da fusão do eletrônico e rock japonês moderno, são também muitas músicas e de alta qualidade. Uma das trilhas do ano com certeza.

    Já em termos de contras, a única coisa que realmente vale uma grande consideração, é que o jogo está o tempo todo entregando coisas demais para o jogador fazer. É muito bom ter pontuação de manobras e de tempo, além de coletáveis e missões, tudo isso pra todas as fases. Mas somando isso à quantidade exorbitante de mecânicas que o jogador precisa alternar à todo tempo, e em alta velocidade, acaba que o jogo exige 200% do cérebro quase que o tempo todo. Muitas vezes o jogador não sabe se ele se preocupa com manobras, em olhar os coletáveis pra garantir que não perdeu nenhum, como cenário pra não bater, se ele aprecia um pouco da arte e música, se vai pra esquerda ou direita, se tenta se lembrar das missões da fase…etc. É simplesmente MUITA coisa ao mesmo tempo, e isso pode ser cansativo pra muitos jogadores, até porque, novamente, são muitas fases no jogo, e ele é um jogo de fases somente.

    Vale a Pena?

    Sem dúvidas, Denshattack! é um dos melhores indies do ano. Seu preço também é convidativo, apenas R$60; e ele ainda tem uma demo para todo mundo ter o direito de testar antes de comprar.

    Suas qualidades são muito maiores que seus defeitos, mas ainda assim, é um tipo de jogo que boa parte dos jogadores pode pensar “acho que isso é um pouco demais pra mim”. O que é um sacrifício inevitável pra quem quiser inovar na indústria em 2026.

  • Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    A Annapurna Interactive é uma publicadora gosta de jogos com uma forte veia artística, independente da jogabilidade ser muito presente (como em Sayonara Wild Hearts) ou pouquíssimo presente (como em Mixtape). Fato é, ela se tornou uma das maiores do mercado, não foi à toa.

    Seu novo jogo é D-Topia, um instigante jogo onde as IAs tomam conta de toda a administração de vários distritos, e aparentemente, com isso, a felicidade plena foi alcançada. Proposta que automaticamente coloca uma pulga na orelha do jogador.
    Além disso, o jogo ainda traz uma série de puzzles simples envolvendo lógica e matemática. Então, é um jogo que tenta ser ao menos competente nos 2 campos (história e gameplay) e de certa forma consegue.

    Mediador

    No jogo, acabamos de chegar em D-Topia para trabalhar como Mediador. D-Topia é o distrito D do projeto Utopia, que dá às IAs/robôs o controle dessas cidades, determinando quando acordar, o que fazer, e até sugerindo com que se relacionar. Um futuro que parece um episódio de Black Mirror, mas ao mesmo tempo, em 2026 não parece ser tão impossível assim.

    Nossa função é resolver problemas, tanto mecanicamente, consertando máquinas; mas também do lado humano, ajudando pessoas que vivem nessa cidade com seus problemas e dilemas.
    Essas 2 funções geram 2 gameplays diferentes:

    • Em termos de mecânica, temos puzzles que envolvem lógica e matemática. São puzzles de apresentação simples, lembrando Picross ou os famosos puzzles de revistas. Não é do tipo Zelda, onde o personagem em si precisa interagir com o cenário, ou coisa do tipo.
    • Já em termos de relações humanas, aí sim temos “puzzles morais”. Humanos não são simples, e resolver problemas deles (incluindo causado por eles) vai exigir não só observação e raciocínio, mas principalmente opinião e moralidade. Dessa forma, o jogador ao fim do caso vai tomar decisões baseados em sua vontade, não existe uma escolha correta.

    É bem interessante como o jogo realmente traduz em gameplay os conceitos de ciência humana e ciência exata, pois no nosso serviço “de exatas” temos uma solução objetiva e contas pra fazer; já na parte humana, realmente como numa área de ciência humana, não existe uma resposta única, e a relação entre pessoas importa.

    Pacífico

    Em geral, D-Topia não é um jogo que busca “explodir mentes”, e sim trazer discussões interessantes, com personagens interessantes.
    Os diálogos do jogo são muito valiosos, e isso inclui não só os da “missão principal”, mas os banais de NPCs espalhados por D-Topia.

    Em termos de gameplay, o jogo segue a mesma linha. Apesar da dificuldade progressiva, ainda são puzzles simples, de mover caixas com números. São bons puzzles e o jogo te permite fazer “hora extra” no trabalho, para resolver mais deles, o que é ótimo pra quem gostou da brincadeira.

    Desde sua arte até sua ambientação, você se sente realmente vivendo num local que atingiu a perfeição, a felicidade plena. A questão do jogo é justamente questionar o quanto isso é possível quando se coloca um ser tão complexo quanto os humanos pra viverem lá.

  • Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Rhythm Heaven Groove é o retorno da franquia após longos anos. O último jogo foi lançado para o Nintendo 3DS, mas mesmo ele era praticamente um jogo focado em revisar minijogos passados. Em Groove, não apenas uma chuva de novos minijogos estão presentes, mas o jogo como um todo traz muitas e muitas novidades em formas de extras, tornando esse título, extremamente completo, dando aquela sensação de que “não falta mais nada”.

    Isso não quer dizer que o jogo é perfeito. Alguns problemas são típicos da franquia; e outros, deste jogo em específico. Alguns são bobos, outros incomodam. Mas eles tornam o jogo completo uma orquestra desafinada, ou são apenas alguns compassos fora do tempo?
    Hora de falar sobre o saldo geral.

    O Jogo

    Rhythm Heaven é uma franquia rítmica. O jogo é uma coletânea de minijogos independentes, que funcionam como fases, ou seja, existe uma progressão, uma ordem de “passe da fase 3 pra acessar a fase 4”, mas cada um deles traz um estilo visual, personagens e principalmente, música e padrões de gameplay diferentes.
    A ideia é entregar 2 ou 3 padrões rítmicos pro jogador a cada minijogo, e embaralhar esses padrões ao longo dele, dando uma indicação visual e sonora para quando executar e qual deles executar. Ou seja, é um jogo não só sobre ritmo, mas sobre reflexos.

    Tecnicamente, todos os minijogos usam apenas o botão A, ou se isso não for o suficiente, um dos direcionais (pra baixo ou pra trás). Apenas 2 botões no máximo.
    Isso acontece pelo mesmo motivo do fator visual não ser importante para acertar o tempo certo: o jogo quer que você se concentre NA MÚSICA/NO RITMO. O guia visual até existe, mas boa parte dos momentos onde o jogo quer dificultar são justamente quando a tela começa a ficar propositalmente poluída, como o jogo dizendo pro jogador “não dependa dos seus olhos, siga seu ouvido”.

    A Nintendo divulgou o número total de minijogos, sendo 80 no total. Esses minijogos estão distribuídos entre: originais, continuações (“minijogo X”, daí “minijogo X-2”) e os tradicionais remixes : minijogos que fecham os capítulos, alternando/misturando os minijogos daquele capítulo, ou seja, adicionando o fator memória na dificuldade.

    Ao terminar um minijogo (seja original, sequência ou remix) com bom desempenho, é possível obter uma medalha, e é aqui que Groove vai brilhar dentro da série Rhythm Heaven.

    Extras

    Enquanto a “campanha” de Groove se mantém como os demais jogos da franquia, a inovação aqui vem por conta dos modos Extras.
    Diversos modos paralelos são liberados ao jogar mais do jogo, e o mais importante: eles dependem de medalhas para abrir novos conteúdos.

    O principal deles é o Beatspell, um RPG rítmico onde temos que usar magiar de ataque, cura, aplicação de buffs e tudo mais usando o ritmo daquela magia. Cada uma delas tem um padrão diferente e o jogo não é de turno, então, essas magias devem ser usadas em sequência e não apenas isso, mas ainda temos que observar os padrões do inimigo para saber a hora de curar, desviar, melhorar defesa ou outros tipos de reações.
    Pessoalmente falando, gostei mais do Beatspell do que da campanha em si, e adquiri um novo sonho impossível de que esse modo ganhe um jogo inteiro e completo no futuro (é, não vai rolar).

    Mas existe outros modos, como “Rhythm Toy Box” que, como o nome diz, são brinquedos rítmicos, onde a ideia é apenas abrir, interagir, enjoar e fechar.
    Existem ainda outros modos extras, mas como eles não foram divulgados e estão trancados pela progressão do jogo, sinto que é melhor não revelar o que são, mas saibam que eles existem.

    Também é importante falar do modo multiplayer pra até 4 jogadores, o que também é uma novidade. São 6 minijogos cooperativos e 4 competitivos, e que possuem 2 continuações. E exatamente por terem 2 continuações que esses minijogos acabam sendo muito bem desenvolvidos, num meio termo do “simples, mas diversos” da campanha, e o “único mas completo” do Beatspell.

    Acertos e Erros

    O grande acerto do jogo é, sem dúvidas, sua variedade e quantidade de conteúdo. São 80 minijogos na campanha (ou pelo menos 30 originais, sem as sequências e remixes), 30 no multiplayer, 9 capítulos do Beatspell e diversos “Toy Boxes”, fora outras surpresas não mencionadas na análise.
    Mas não é só uma questão de quantidade. Os minijogos são bons, os modos conversam entre si através das medalhas, e como mencionado, eles complementam a experiência um do outro.
    As músicas também são boas, como sempre, já que a série conta com o grande compositor japonês Tsunku, e o carisma dos minijogos é tamanho que jogá-los traz obrigatoriamente um sorriso ao jogador.

    Já os problemas são também variados…
    Talvez o principal deles é que o jogo não te ajuda a melhorar. Ao jogarmos os minijogos, não existe uma indicação se um acerto imperfeito assim o foi por apertarmos rápido demais, ou atrasado demais. O único lugar que dá pra se ter essa noção é no Beatspell, mas isso não foi proposital, certamente. O jogo também exige uma precisão absurda para se considerar um acerto perfeito. E isso é um problema porque seu calibrador do modo TV não é bom, o que torna muito complicado jogar na TV, principalmente visando o alto desempenho; nesse sentido, o combo “portátil com fone cabeado” é quase obrigatório.
    A campanha é boa, mas, seguindo um problema comum à série, os minijogos não trazem senso de evolução. A sensação é que eles poderiam ser embaralhados porque o primeiro e o último não tem uma distância tão longa de dificuldade. Isso acontece porque o jogo se recusa a adicionar mais botões ou outras formas mais elaboradas de controle. Não existe uma mecânica realmente nova ao longo dos 80 minijogos.
    E por fim, por mais que o jogo tenha em sua essência a apresentação simplória, com desenhos simples, sem história, e etc; em alguns momentos, o jogo “se perde no personagem” nesse sentido, com menus feios e uma dublagem forçadamente parecida com uma IA.

    Conclusão

    Em suma, de um lado, Rhythm Heaven Groove expande de uma forma boa o conteúdo do jogo, e entrega uma experiência definitiva para a série, sem passar aquela sensação de “ficou faltando isso que espero ver numa sequência”. Não que o jogo seja perfeito, mas, como alguns problemas se mantém desde o primeiro jogo, como a falta de minijogos que exijam diversos botões, fica claro que, mesmo numa sequência esses problemas ainda estariam lá.

    No geral, Rhythm Haven Groove é ambicioso dentro do seu mundo. Não é um tipo de jogo feito para ganhar as massas, prêmios e muito mais; porém, traz tudo aquilo que os fãs queriam num jogo para o Switch e extras incríveis.
    Considerando o fato de que a Nintendo lança pelo menos 10 jogos por ano, um deles ser uma versão tão completinha de uma série tão única, é mais do que válido.

    .Direção de Gameplay:(2,5/3)

    .Direção Multi-Arte: (2,5/3)

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)

  • Análise: Star Fox refaz Star Fox 64 com maestria, mas deixa diversas lacunas como jogo de 2026

    Análise: Star Fox refaz Star Fox 64 com maestria, mas deixa diversas lacunas como jogo de 2026

    Star Fox é o surpreendente retorno da franquia através de um remake do jogo Star Fox 64, considerado até hoje o ápice da série. Mesmo após se envolver em polêmicas do tipo “será que era necessário um remake?”, já que ele possui uma super remasterização para o 3DS, e o próprio jogo original está disponível no aplicativo de Nintendo64 para assinantes do Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão; esse remake exclusivo para Nintendo Switch 2 se mostrou muito competente e atrativo, principalmente pela repaginada nos visuais, tanto em termos de modernização de gráficos, como uma releitura mais animalesca e realista daquele universo.

    Após terminar este remake, fica claro que o projeto valeu a pena, e que este agora é a melhor entrada possível para conhecer a franquia.
    Porém, esta afirmação não isenta o jogo de ter seus erros e nem faz com que Star Fox seja o jogo ideal para a franquia em 2026. A boa notícia é que a base é sólida, mas o sentimento de desejar uma expansão dessa base é inevitável.

    O Jogo

    Star Fox é uma franquia que já assumiu diversos papéis, sendo o denominador comum, um jogo sci-fi com animais pilotando naves e outros veículos de combate. Tradicionalmente, e neste jogo novo em específico, se trata de um Shooter On-Rails; um tipo de jogo de tiro onde nosso personagem segue uma rota fixa. A ideia desse tipo de jogo é inspirada nos jogos de arcade, onde mais do que passar por uma fase, é preciso dominá-la, descobrindo seus segredos e formas de se aumentar seu desempenho nelas. Em Star Fox (2026) isso se traduz numa pontuação final para cada fase que possibilita a obtenção de uma medalha; e em alguns desafios específicos para o modo desafio.

    Na base, não tem segredo, controlamos Fox e sua nave Arwing, e nosso objetivo é chegar ao fim das fases (algumas tem outros tipos de objetivo também) e no caminho, temos também que salvar nossos companheiros de equipe: Falco, Slippy e Peppy. Teoricamente, não existe nenhum motivo para se salvar os amigos, a conclusão da fase chega da mesma maneira; mas é interessante que, se eles tiverem que se retirar, não dão dicas importantes e não participam das cenas (fora que é uma questão de ter coração, vai).

    Por fim, o jogo traz uma progressão única: temos no total 16 fases, mas o jogador não passa por todas elas. Em vez disso, existem rotas diversas, que geram muitas possibilidades em termos de qual ordem de fases o jogador passou até o final. A maioria das fases possui um objetivo secreto pra se liberar uma alternativa extra de planeta, e a cada vez que o jogador se arrisca ao jogar a campanha, uma rota diferente pode ser experienciada.

    Outros Modos

    O remake trouxe alguns novos modos extras:

    .Desafio

    Aqui cada uma das 16 fases ganha 6 desafios no modo normal, e após concluir, 6 no modo experiente. Esses desafios não podem ser todos concluídos de primeira, uma vez que eles exploram as rotas alternativas de cada fase. Além disso, são bem exigentes, principalmente as do modo experiente, então, ele aumenta bastante o fator replay.

    .Batalha

    Focando no online, mas ainda com a possibilidade de se jogar com uma CPU, o modo batalha traz 4 jogadores contra outros 4, representando o time Star Fox contra o time Star Wolf.
    Existem 3 mapas cada um com suas regras:

    • Corneria: Uma área específica precisa ser dominada por um dos times.
    • Fichina: Meteoros quebrados soltam pontos e é preciso coletar a maioria deles.
    • Setor Y: Robôs carregam cargas que precisamos levar pro nosso lado.

    Outros

    O jogo também tem um modo em primeira pessoa, pelo modo mouse; um modo cooperativo onde um controla a Arwing e o outro a mira, também pelo modo mouse; e um sistema de avatar virtual para GameChat, usando a câmera do Switch 2.

    Sem dúvidas, adicionaram coisas boas à já aclamada campanha original. Mas foi o suficiente?

    Acertos e Erros

    Em termos de campanha, o jogo foi quase perfeito.
    Os visuais, a física, controles, trilha orquestrada, a dublagem em diversos idiomas como o português do Brasil; simplesmente tudo impecável, é a versão dos sonhos de qualquer fã.
    Existem alguns problemas pontuais que deixam a experiência “quase perfeita”:

    • A área de dano dos chefes não está tão evidente quanto o original. O que faz com que o jogador dependa de tentativa e erro, principalmente se um dos companheiros, que daria a dica, se retirar.
    • A batalha pré-chefe final, em Venom 2, é desnecessariamente difícil, principalmente dependendo da rota que você fez. Passar é difícil, não deixar nenhum dos companheiros ser abatido para a medalha é extremamente exigente. Não tem motivo pra essa batalha ser mais difícil que a batalha final e ela destoa da dificuldade do resto do jogo.
    • O ganho de medalhas também acabam sendo exigentes em algumas fases.

    Já em termos de extras, todos eles foram muito bem-vindos e fica a torcida para permanecerem em futuros jogos.
    O modo desafio aumenta o replay, e permite jogar as fases individualmente. E os desafios são válidos.
    O modo batalha permite que o tempo de jogo total seja o que o jogador quiser. Os objetivos são bons, a conexão é estável e partidas são encontradas rapidamente.

    Mas os 2 modos trazem 2 erros nítidos:

    -Modo Desafio é totalmente desconectado da campanha. O que quer dizer que se você faz os desafios, mas na campanha, isso não é computado. Isso gera uma repetitividade desnecessária, talvez por medo do modo ser completado antes do que o desejado.
    -Modo Batalha é muito divertido, mas acaba sendo sem propósito demais. A falta de um sistema de ranking é inexplicável por parte do estúdio que fez o ótimo Knockout City. Acaba que o único motivo pra se jogar, em termos de objetivo, é conseguir emblemas para o card, e isso levanta o questionamento sobre quanto tempo o jogo ainda terá jogadores ativos.

    Existe ainda a velha polêmica sobre sua duração. A campanha de Star Fox pode ser concluída em seu final verdadeiro com uma hora, ou pouco mais do que isso; e em menos de 5 horas o jogador já terá visto todas as fases e finais do jogo. Existe, claro, muito mais a se fazer pra se estender esse tempo, mas não deixa de ser apenas repetir as mesmas 16 fases em busca de melhores desempenhos ou missões. É um tipo de replay que agrada a muitos, mas não vai agradar à outros.

    Conclusão

    Entre acertos e erros, Star Fox está de volta, e de um jeito muito bom. Com visuais e trilha sonora incríveis, o jogo de 64 retorna como os fãs sonhavam.
    Dito isso, a lógica de progressão de Star Fox 64 envelheceu mal. A Nintendo decidiu recriar o jogo de forma 90% fiel, e o trabalho ficou 90% perfeito. Mas é necessário avaliar o jogo como um produto disponibilizado em 2026, e em 2026, fica nítido que essa base da franquia precisa evoluir, mais do que nítido, o jogo escancara essa necessidade.

    É impossível jogar este remake sem desejar que, em uma nova parceria entre Nintendo e o Velan Studios, uma sequência seja feita, no mesmo molde, mas com liberdade pra evoluir e expandir o que esse remake fez de bom.
    Talvez esse tenha sido o objetivo do remake: criar uma nova base pra franquia, com um novo estúdio; e se for, o acerto foi em cheio. Agora, resta esperar não o jogo que melhor interpreta o jogo mais aclamado da franquia, mas sim, um jogo que o supere.

    • Direção de Gameplay: 2,5/3
    • Direção Multi-Arte: 3/3
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: 2/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: 1/2
  • Estamos Jogando: “to a T” é mais curioso do que bom

    Estamos Jogando: “to a T” é mais curioso do que bom

    O jogo “to a T” é difícil de entender até colocar as mãos. Numa histórica parceria entre a gigante publicadora indie Annapurna, o criador de Katamari Damacy Keita Takahashi, e a AbleGamers que é uma empresa focada em acessibilidade, “to a T” traz um carismático personagem, com um pedaço de humor japonês e uma temática original.
    Mas foi o suficiente?

    Sobre O Jogo

    O protagonista é um avatar customizável e que por padrão, se chama apenas “jovem”. Ele tem uma condição única que é permanecer pra sempre no formato de T, ou seja, braços esticados para o lado.
    A ideia é bem simples: acompanhar o rapaz que acabou de fazer 13 anos em sua rotina. Mais do que um “simulador de vida”, o jogo se parece um “slice of life”, um gênero comum aos animes, e que retratam rotinas em vez de tramas complexas.
    Isso porque, é óbvio que vai existir uma influência japonesa vindo do criador de um dos jogos mais nipônicos já feitos, que é o Katamari Damacy. Mas não apenas isso, o jogo em vários momentos se parece com esse tipo de anime, o que inclui uma música tema que é repetida conforme avançamos.

    O jogo vai trazer ainda alguns poderes que o protagonista acaba adquirindo por aproveitar seu formato, numa ideia de “você é único de um jeito bom”. O jogo não fica o tempo todo falando da condição do jovem como algo ruim, mas ela também não é ignorada pelos seus colegas de escola, e é claro, alguns momentos de gameplay são sobre coisas rotineiras que ganham uma dificuldade extra pela condição peculiar.
    É uma mistura interessante entre “gameplay maluca de jogo japonês”, e “jogo de conscientização ocidental”.

    Dito isso, “to a T” entrega uma experiência OK, mas apenas OK, olhando para seu gameplay. O que segura o jogador é o carisma do protagonista e os momentos engraçados típicos do Japão. A exploração é rasa, e os momentos de gameplay não são muito interessantes, poderiam ser mais desenvolvidos.

    Rodando no Switch 2

    E aí, falando de performance, vem a segundam á notícia: o jogo não roda bem.
    A fluidez deixa muito a desejar, com mini-travamentos o tempo todo, e os visuais não são nada demais, o que torna a falta de fluidez ainda pior.

    É uma situação que lembra muito alguns casos com o primeiro Nintendo Switch, onde uma versão só poderia ser recomendada se for a única opção da pessoa, ou, caso ela priorize MUITO o portátil e lide bem com problemas técnicos.
    Mas após um ano com tantas ótimas versões em jogos complexos pro Switch 2, ver um “slice of life” cartoon deixar a desejar fica feio.

    Conclusão Inicial

    Certamente, “to a T” vai valer a pena quando direcionado à pessoa certa, afinal, o que ele tem de bom é raro, mesmo num mercado com tantos jogos. Seu carisma é indiscutível e se de fato o jogo fosse um anime, seria bom de assistir.
    Entretanto, o trabalho simplório na gameplay nicha o jogo para essas poucas pessoas.

    É um jogo OK, que se mostra mais uma curiosidade a ser sanada, que um bom jogo a ser jogado.

  • Estamos Jogando: Wanderstop é mais que jogo relaxante, é sobre importância de relaxar.

    Estamos Jogando: Wanderstop é mais que jogo relaxante, é sobre importância de relaxar.

    Wanderstop é um caso curioso dentro dos chamados “cozy-games”, os jogos relaxantes e em muitos casos, como este, apelidado de “jogo de fazendinha”. Apoiado no nome de seu criador, Davey Wreden, que ganhou fama com o genial The Stanley Parable, Wanderstop foi concebido como uma pausa nos jogos mentalmente complexos, pra criar um jogo relaxante; mas é claro que ao fim, ele se tornaria mais complexo do que isso.

    Lançado em março de 2025, o jogo chega pouco mais de um ano para o Switch (1) e Switch 2, o que é completamente justo, já que consoles da Nintendo se tornaram o lar dos tais “cozy-games”.
    E de fato, embora todos os principais nomes do gênero, hoje, estejam na Nintendo, como Pokémon Pokopia, Animal Crossing, Hello Kitty Island Aventure e Palia; Wanderstop é do tipo que não poderia faltar, porque o que ele traz, nenhum outro desses apresenta.

    Sobre o Jogo (Verdadeiramente)

    Após entrar pra história dos indie games, é claro que o Davey ficou exausto. A ideia de criar um cozy-game então surgiu, porém, criar um jogo relaxante não é necessariamente uma tarefa relaxante, e logo, Wanderstop se tornou uma quase reflexão jogável.

    Alta é uma lutadora de elite que acaba indo parar numa casa de chá, o que pra ela não faz o menor sentido, não só porque tomar chá não traz técnica em combate, como o ambiente dessa “casa de chá” é feito pra se relaxar, e não criar uma cadeia de produção como num Overcooked da vida.
    Por motivos de spoilers, é melhor o jogador descobrir por si só o motivo, mas Alta acaba ficando naquele lugar ajudando Boro a fazer os chás.

    Mecanicamente falando, em aspectos técnicos, Wanderstop é o que se espera de um cozy-game: você planta, colhe, faz chás, varre o espaço, etc.
    O jogo também é, claro, sobre servir clientes, o que inclui não apenas o processo de fazer o chá, mas ouvir suas histórias.

    Mas o real ponto do jogo é que ele é mais do que isso. Ao longo da jornada, Alta vai entendendo o que Davey quer que você entenda: a importância de relaxar e fazer um chá; e a gameplay é meramente a ferramenta para dar luz à esse conselho, a forma de colocar isso em prática. Pura arte.

    Geralmente, “jogos de fazendinha” são sobre personagens que tem o sonho de morar numa ilha, que herdaram a fazenda do seu avô, uma pessoa disposta a ajudar a reconstruir uma ilha. Wanderstop e sua protagonista Alta se diferem nisso: ela não quer começar essa jornada, ela não tem o sonho de cuidar de uma casa de chá… mas esse destino a encontrou por necessidade.

    Talvez o cozy-game mais próximo de Wanderstop seja, na verdade, Spiritfarer. Os dois querem entregar uma divertida gameplay, te colocar um lugar que se tornará seu lar enquanto a jornada durar; mas mais do que isso, eles querem passar uma mensagem, e a de Wanderstop é com certeza mais fácil de se identificar, principalmente quando se é um adulto.

    Rodando no Switch 2

    Wanderstop roda de modo “suficiente” no Switch 2. Ainda distante de outras versões, ainda com algumas texturas de baixa resolução, e muito abaixo do que o console pode oferecer. Mas não deixa de entregar uma versão perfeitamente jogável com nada além de pequenos incômodos.

    Infelizmente o estúdio responsável pelo jogo, a Ivy Road, foi fechado em março de 2026, então, provavelmente partiu da própria publicadora, Devolver Digital, trazer o jogo pro Switch 2, mas não com tanta dedicação, até porque, infelizmente o jogo não teve um grande alcance.

    Conclusão Inicial

    Wanderstop é certamente recomendável para o público dos cozy-games; mas não apenas eles. Jogadores interessados numa narrativa envolvente, com personagens bem escritos e uma mensagem importante, também não podem deixar o jogo passar.

    Talvez o que atrapalhe é que o jogo fica num meio termo perigoso: ele não é nem um jogo narrativo com pouca gameplay, nem um jogo super arcade com uma história de pano de fundo. Talvez, quem só queria um jogo de repetir tarefas durante 200 horas, não vai curtir uma jornada sucinta de 10 a 15 horas, com começo meio e fim; e talvez aqueles que se interessaram na parte narrativa também não vão gostar de controlar Alta enquanto ela faz chás e varre seu quintal.
    O que é uma pena, pois alguns jogos se expressam como arte através da gameplay, e outros através da narrativa;Wanderstop não só faz os 2, mas como um é o exato complemento do outro, e é por isso que não existe cozy-game como este aqui.

  • Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    A franquia Tomb Raider possui diversos relançamentos no “ecossistema Nintendo Switch”, desde a saga clássica remasterizada, spin-offs top-down chamados de Lara Croft Collection, e em 2025, finalmente recebeu o primeiro jogo da mais recente trilogia, apelidado de “Tomb Raider 2013” ou, “Tomb Raider Reboot”.
    É uma franquia lendária, e com jogos preciosos. Porém, basicamente são relançamentos de jogos já bem antigos e de gerações muito pra trás do Switch 2.

    Finalmente isso mudou com a chegada de “Rise of the Tomb Raider”, um jogo que, até cabe dizer ser antigo, já que sua primeira versão é de 2015. Mas sendo um jogo da geração anterior, apenas de não parecer a última moda de Paris, ainda é uma experiência atual.

    Como Funciona

    Seguindo os moldes do anterior, Rise of the Tomb Raider traz aquela experiência cinematográfica mas que exige reflexos pras cenas não terminarem em derrota. Várias sequências são sobre “tudo desmoronando” e o jogador tendo que reagir -relativamente- rápido ao pular, se desviar, e até atirar em algo, até completar a cena.
    É feito, sim, para ser visualmente impressionante do que mecanicamente elaborado, mas também não é nenhum tipo de gameplay que basta ficar apertando pra frente e tudo se resolve por você.

    Obviamente, inúmeras cavernas, ruínas e outros formatos de “dungeon” aparecem, com puzzles pra se resolver, envolvendo o cenário e formas de se interagir com ele. Em geral, são trechos mais elaborados em level design embora ainda caprichem bem na fotografia das cenas.

    E claro, existe combate contra a seita, ou facção, que está atrás do mesmo tesouro que Lara. Ao contrário do primeiro jogo, o combate de arma de fogo está disponível desde o começo, o que beneficia este título no Switch 2, que possui o modo mouse para uma mira mais precisa.

    Em resumo, é o tradicional “pacote completo” de um jogo de aventura. Algo novo nesse jogo e interessante é o sistema de aprimoramento em leitura: Lara encontra murais ou pinturas em idiomas diferentes, e quanto mais pontos como esse encontrarmos, mais ela lê e entende aquele idioma. O que faz todo o sentido no contexto do jogo.

    Maturidade

    A grande diferença deste para o antecessor, é que agora Lara está mais madura. O jogo de 2013 apresenta a ideia de crescimento da personagem, que é largada numa enrascada contra sua própria vontade, e quer apenas fugir. Porém, no caminho, ela vai ficando cada vez mais forte e corajosa.

    Em Rise of the Tomb Raider, Lara já passou pelo jogo anterior, e já começa muito mais confiante, experiente e sem receios de enfrentar quem for. Os 2 jogos são muito bons, e a proposta do jogo anterior “de caça à caçadora” é muito interessante; mas neste jogo temos uma protagonista mais imponente, e isso é muito bom, não só pela questão do carisma, mas porque permite o jogo colocar situações mais megalomaníacas desde o início.

    Esse salto permitido pela história, casa muito bem com o salto geracional que os 2 jogos tiveram, pois não só a protagonista aguenta desafios maiores, como o hardware permite exibir estes desafios com imagens muito mais impressionantes.
    É até impressionante como de um jogo para o outro tem somente 2 anos e meio de diferença. O que mostra que não só a Lara amadureceu, como o time de desenvolvedores dos jogos.

    Rodando no Switch 2

    No Switch 2, a performance é satisfatória, especialmente no modo portátil. O único ponto que muitos podem achar ruim, é a falta de um modo performance, já que o jogo roda a 30 quadros por segundo.
    Esta taxa é constante durante o jogo, então, leva-se a acreditar que preferiram focar em um modo, que entregasse melhores visuais.

    No portátil, o jogo é muito bonito, sendo até mais recomendável a experiência “On The Go”, e de certa forma, ela mostra que o modo dock tem poder sobrando pra um modo 60fps.

    O modo mouse pode ser usado quando quiser, ao ativar no menu, e então apenas colocar o joy-con na posição do modo, o que permite trocas rápidas para o jogador escolher o melhor momento de usar cada modo.
    O giroscópio entretanto, não é suportado da mesma maneira, o que é estranho, pois a opção está no menu, então, ou ela se refere à algo específico, ou, uma atualização vai adicionar em breve.

    Impressões Iniciais

    Em geral, Rise of the Tomb Raider caiu como uma luva para o console da Nintendo. Seja pelo seu visual aprimorado que exigia um hardware mais poderoso que o primeiro Switch, seja pelo modo mouse que ajuda em trechos que exigem precisão, a ótima versão portátil, a dublagem em português que está excelente, e até mesmo o preço de R$129.

    Não à toa, o jogo já se posiciona bem nos rankings da loja brasileira. Por fim, o pequeno intervalo entre a chegada do primeiro jogo de 2013, e em menos de um ano, o segundo, traz uma alta expectativa em torno do terceiro jogo ainda este ano, à tempo da chegada do “Tomb Raider: Legacy of Atlantis” no ano que vem, que marca uma terceira era para a série.
    Parece que o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma completa para se jogar a franquia.