Análise: Onimusha Way of the Sword não é um Soulslike – e ainda bem

Após 20 anos, a franquia da Capcom retorna com um combate excelente, chefes criativos e muita personalidade, enquanto a versão para Nintendo Switch 2 entrega um port competente, mas com algumas concessões

Depois de mais de 20 horas jogando Way of the Sword, minha principal conclusão é que a Capcom conseguiu fazer algo que parecia cada vez mais difícil: recuperar a identidade da franquia sem simplesmente transformar o jogo em uma versão de alguma tendência atual.

Onimusha Way of the Sword pode até parecer um Soulslike em trailers e imagens, principalmente por causa do seu combate baseado em defesa, esquiva e contra-ataques, mas a comparação para por aí. Ele é uma aventura de ação linear, com exploração, quebra-cabeças, equipamentos e missões secundárias, sem a estrutura de mundo aberto ou progressão típica de um Soulslike.

E, sinceramente, ainda bem. O jogo encontrou uma fórmula própria que funciona muito bem, principalmente porque entende exatamente o que quer ser. Em vez de tentar esticar a experiência por dezenas de horas, Way of the Sword entrega uma aventura relativamente direta, com um combate que consegue sustentar boa parte da experiência.

Uma aventura na medida certa

Uma das características que mais gostei em Way of the Sword é justamente sua estrutura. O jogo possui áreas para explorar, caminhos secundários, quebra-cabeças e missões opcionais, mas não tenta transformar Kyoto em um gigantesco mapa aberto cheio de atividades. Existe uma direção muito clara para a aventura, e isso ajuda bastante no ritmo.

A campanha principal dura pouco mais de 20 horas, um tamanho que considero bastante adequado para uma experiência de ação desse tipo. Na minha vida adulta e corrida, tenho preferido cada vez mais jogos que conseguem entregar uma experiência consistente sem exigir 80 horas do meu tempo apenas para chegar aos créditos.

O jogo praticamente mantém essa fórmula durante toda a campanha. Você explora uma região, resolve alguma situação, melhora seus equipamentos e logo volta para uma batalha importante. É uma estrutura clássica, mas que funciona justamente por não tentar ser mais do que precisa.

Essa escolha também tem um lado negativo. Musashi não consegue pular, e determinados obstáculos que parecem simples de atravessar acabam funcionando como barreiras que obrigam o jogador a seguir o caminho planejado pelos desenvolvedores. Para quem está acostumado com a liberdade de Sekiro ou Elden Ring, essa limitação pode ser estranha.

Um samurai com personalidade

A história de Way of the Sword funciona de maneira independente dos jogos anteriores, então não é necessário conhecer a franquia para acompanhar a nova aventura. O protagonista é Miyamoto Musashi, que chega a Kyoto querendo provar que é o maior espadachim de todos, mas acaba envolvido com a manopla Oni e seus poderes de absorção de almas.

Enquanto isso, os Genma tomam a cidade e transformam a jornada do protagonista em uma batalha contra criaturas sobrenaturais. A premissa é relativamente simples, mas o jogo utiliza locais reais de Kyoto para dar personalidade à aventura, incluindo o Kiyomizu-dera, um dos lugares mais conhecidos da cidade.

A própria construção de Musashi também ajuda. Seu rosto é inspirado no ator japonês Toshiro Mifune, e o protagonista não segue exatamente o estereótipo do samurai extremamente sério e contemplativo. Ele é orgulhoso, bruto e, em alguns momentos, bastante bobo.

Essa personalidade funciona especialmente bem graças à relação com a voz da manopla Oni. O humor aparece de maneira inesperada em meio à fantasia mais sombria, e isso ajuda a tornar o personagem mais carismático.

A história não é exatamente revolucionária. Ela não tenta reinventar a fórmula de samurais contra demônios e, em alguns momentos, parece existir principalmente para levar o jogador até o próximo confronto. Ainda assim, a maneira expressiva como tudo é apresentado faz com que eu quisesse continuar avançando para descobrir mais sobre os personagens.

O Japão não está aqui apenas como decoração

Outro aspecto que me chamou atenção foi a maneira como Way of the Sword utiliza a temática japonesa. O jogo não se limita a colocar templos, construções tradicionais e samurais no cenário para criar uma estética bonita. Em vários momentos, elementos da cultura e das lendas japonesas são incorporados à própria experiência.

Um exemplo citado na análise original envolve uma piada sobre Musashi não saber utilizar o remo de um barco. A brincadeira faz referência à conhecida história de Miyamoto Musashi e de um duelo no qual ele teria utilizado um remo como arma. São detalhes pequenos, mas que mostram cuidado na construção desse universo.

As missões secundárias seguem uma lógica parecida. Algumas delas possuem ambientes próprios e situações pensadas especificamente para aquele contexto, em vez de simplesmente pedir que o jogador entregue um item ou elimine alguns inimigos.

Uma das que mais me marcou acontece em um palco de Kabuki tomado pela corrupção. O local deixa de ser apenas um cenário bonito e se transforma em uma pequena aventura, com exploração e combates importantes. É exatamente o tipo de conteúdo opcional que considero mais interessante: algo que dá um motivo real para sair do caminho principal.

O combate é o grande destaque

Se existe um elemento que sustenta Onimusha Way of the Sword durante toda a campanha, é o combate. O jogo não quer que você simplesmente aperte o botão de ataque até que todos os inimigos estejam mortos, mas também não exige a mesma paciência necessária para estudar cada adversário durante vários minutos.

A proposta está em encontrar um equilíbrio entre agressividade e defesa. O bloqueio comum segura os ataques, o parry abre a guarda dos inimigos, a esquiva resolve determinados padrões e o Issen recompensa o jogador que consegue contra-atacar no momento certo.

O resultado é um sistema que exige atenção, mas que também permite jogar de maneira agressiva. A janela do parry é mais amigável do que em jogos como Sekiro, especialmente no começo, o que ajuda a tornar a mecânica mais acessível para quem normalmente tem dificuldade com esse tipo de combate.

Durante as lutas, eu sentia que praticamente todos os botões tinham uma função. Atacava, defendia, desviava, utilizava os poderes Oni e procurava oportunidades para executar um Issen. Essa variedade fez com que, pessoalmente, eu achasse o combate mais divertido do que o de Elden Ring, mesmo sendo um jogo que gosto bastante.

O impacto dos golpes também ajuda muito. Faíscas, sons metálicos e pequenas pausas no momento em que as espadas se chocam dão peso aos ataques. Até o desmembramento acompanha a direção dos cortes, fazendo com que cada golpe pareça ter uma consequência visual clara.

As almas fazem parte da luta

As almas também não funcionam apenas como um recurso secundário. Elas fazem parte da própria estratégia dos combates e obrigam o jogador a tomar decisões durante momentos de pressão.

As almas amarelas recuperam vida, as vermelhas servem para evolução e as azuis alimentam os armamentos Oni. O detalhe importante é que a absorção não acontece instantaneamente. É preciso realizar a ação e esperar um pequeno intervalo, o que significa que recuperar vida pode também significar abrir a guarda para um inimigo.

Contra grupos, isso cria situações ainda mais interessantes. É possível enfraquecer diversos adversários e depois encadear finalizações, atravessando o grupo em sequência. O sistema transforma inimigos que poderiam ser apenas obstáculos em uma oportunidade para executar algumas das sequências mais satisfatórias do jogo.

Os encontros comuns, porém, não conseguem aproveitar esse potencial o tempo inteiro. Alguns combates acabam se tornando repetitivos ao longo da campanha, principalmente quando comparados às melhores batalhas contra chefes.

Os chefes são o brilho de Onimusha

Enquanto alguns confrontos comuns podem cair na repetição, os chefes elevam consideravelmente a experiência. Eles exigem que o jogador observe postura, alcance e ritmo, além de entender quando atacar, defender ou executar um Issen.

O mais interessante é que alguns confrontos vão além de simplesmente colocar um inimigo com uma grande quantidade de vida na frente do jogador. O próprio ambiente e as mecânicas já estabelecidas pelo jogo podem alterar a dinâmica da batalha.

Um dos exemplos mais marcantes envolve um chefe capaz de absorver as almas espalhadas pela arena. De repente, aquilo que normalmente serve para recuperar sua vida ou alimentar seus poderes se transforma em algo que você precisa disputar com o próprio adversário.

Isso muda completamente a tomada de decisão. Continuar atacando pode ser a melhor opção, mas correr para absorver as almas antes do chefe também pode ser necessário, mesmo sabendo que essa ação deixa Musashi vulnerável por alguns instantes.

É uma solução que considero inteligente porque a batalha não parece desconectada do restante do jogo. Ela pega uma regra que já conhecemos e transforma sua função durante aquele confronto.

Controles de movimento são uma boa opção, mas não para mim

A versão de Nintendo Switch 2 também adiciona controles de movimento. É possível utilizar o Joy-Con 2 direito para executar golpes e usar o giroscópio para mirar com o arco.

Eu gostei bastante da mira e achei os gestos divertidos como opção adicional. Porém, quando as batalhas ficaram mais intensas, continuei preferindo os controles tradicionais.

Não considero os movimentos ruins e eles também não são obrigatórios. Simplesmente não foram a maneira que escolhi para jogar a campanha inteira. É uma funcionalidade interessante para quem gosta desse tipo de interação, mas não senti necessidade de utilizá-la durante toda a aventura.

Uma versão competente no Nintendo Switch 2

No Nintendo Switch 2, Onimusha Way of the Sword tem como alvo 1080p na televisão e 900p no modo portátil, com 30 quadros por segundo. Existe também uma opção de taxa de quadros destravada, que pode chegar à casa dos 40 FPS e utiliza VRR no portátil.

Na prática, considero o port muito competente. O jogo mantém uma apresentação visual impressionante, com iluminação, partículas, sangue e vegetação contribuindo para a qualidade dos cenários. No modo portátil, especialmente, é interessante perceber o quanto da apresentação foi preservado.

Mas não dá para ignorar as concessões. A imagem perde definição em alguns momentos, especialmente em elementos como cabelo e tecidos, e existe uma diferença clara de fluidez em relação às outras versões.

O modo travado em 30 FPS é mais constante, enquanto a opção destravada pode entregar uma sensação mais fluida, mas apresenta oscilações. Curiosamente, percebi essas variações mais ao girar a câmera e testar propositalmente do que durante uma sessão normal de jogo.

Se eu pudesse escolher uma terceira alternativa, preferiria que a Capcom tivesse reduzido um pouco a qualidade gráfica em troca de uma experiência mais fluida e consistente próxima dos 40 FPS.

A portabilidade pesa a favor

Apesar das concessões técnicas, a portabilidade é justamente o motivo pelo qual eu escolheria a versão de Nintendo Switch 2.

Eu costumo interromper campanhas quando preciso jogar durante muito tempo diante da televisão. Poder levar uma aventura de mais de 20 horas comigo aumenta bastante a possibilidade de realmente chegar ao final.

Antes do anúncio da versão para Switch 2, eu inclusive cogitava comprar um PlayStation Portal para conseguir jogar Onimusha dessa maneira. No fim, a versão para o console da Nintendo resolveu justamente esse problema.

Por isso, a escolha depende muito daquilo que cada jogador valoriza. Se desempenho e fidelidade visual estão acima de tudo, outras versões levam vantagem. Para quem considera a possibilidade de jogar em qualquer lugar um diferencial importante, o Switch 2 oferece uma alternativa muito interessante.

É importante, porém, considerar o tamanho do jogo e o preço. A instalação ocupa aproximadamente 34 GB, enquanto a edição física utiliza Game Key Card, o que significa que será necessário espaço de armazenamento mesmo optando pela mídia física.

Vale a pena jogar ? Onimusha Way of the Sword no Nintendo Switch 2?

Onimusha Way of the Sword não é perfeito. A exploração limitada pode incomodar, alguns encontros comuns se tornam repetitivos e a história, apesar de bem apresentada, poderia surpreender mais. No Nintendo Switch 2, os 30 FPS também são uma concessão que precisa ser considerada antes da compra.

Ainda assim, é difícil não recomendar o jogo depois de experimentar o conjunto. O combate é excelente, os chefes são criativos, a ambientação tem muita personalidade e a dublagem em português ajuda a dar vida aos personagens.

A campanha com pouco mais de 20 horas também combina muito bem com a proposta. Em vez de parecer curta, ela passa a sensação de que o jogo sabe exatamente quando terminar.

Para quem escolher o Switch 2, a pergunta principal é se a portabilidade vale a troca por uma experiência que não chega aos 60 FPS. Para mim, valeu.

E existe ainda outro motivo para não deixar o jogo passar: a sensação de que Onimusha realmente voltou para ficar. Depois de duas décadas, a Capcom não apenas recuperou uma franquia clássica. Ela mostrou que ainda existe espaço para esse tipo de aventura de ação.

Nota: 8.5/10

Tier S — Sublime

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