Dragon Quest XI sempre foi aclamado em todas as plataformas que foi lançado, e agora, é a vez do Switch 2 receber uma versão nativa do game. Lançado, hoje, dia 24 de Setembro de 2026, por R$199,50, DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition faz parte do plano longo prazo da Square Enix de relançar praticamente toda sua biblioteca do primeiro Switch, com melhorias técnicas, para o Switch 2. Sendo assim, Infelizmente, esse é mais um caso (que não será o último, apesar das reclamações) onde não é possível pagar por um upgrade, para os que já tem o jogo; e claro, mais uma vez a oportunidade de traduzir para português do Brasil foi desperdiçada.
Dito isso, a nova versão se mostra realmente válida pelas suas melhorias, pelo menos para os que não o tem no primeiro Switch. Com um combate clássico, trilha orquestrada e conteúdo de sobra, o upgrade visual, somado ao excelente estado do modo portátil, faça dessa versão, a definitiva.
Sobre o Jogo
Dragon Quest XI é um tradicional RPG por turnos, sem nenhuma grande mecânica revolucionária, mas sim um bom prato de arroz com feijão e carne. Até 8 personagens são selecionáveis para formar um quarteto da sua preferência. A Square Enix basicamente executou a fórmula clássica da série (que não costuma sair muito da forma, diferente de Final Fantasy, por exemplo), mas aplicar num escopo extremamente ambicioso (ao menos para o padrão de 2017).
O jogo tem cenários fechados, mas grandes o suficiente para permitir uma gostosa exploração, além de locais mais fechados como cavernas e pontos escondidos. A história começa como uma clássica jornada do herói, mas aos poucos, os personagens ganham arcos dedicados, e o enredo se torna mais interessante. Isso já foi uma vantagem da versão do primeiro Switch em relação às anteriores, já que ela contou com mais conteúdo do que a original.
Outra melhoria da versão NS1 é a trilha orquestrada. Como esse é um jogo feito para apresentar a franquia ao ocidente (uma missão que pode-se dizer, foi de fato cumprida), mais uma vez a trilha clássica da trilogia foi utilizada aqui, o que pode não agradar os que já saturaram dos temas clássicos em diversos jogos da série.
Rodando no Switch 2
A versão Switch 2 do jogo é basicamente a mesma, com aspectos técnicos melhorados.
É possível escolher entre um modo gráfico, ou um modo performance. O modo performance, além de entregar 60 quadros por segundo, mantém uns 95% da qualidade visual da outra opção, sendo assim, as mais indicada. Talvez jogadores que possuam uma TV MUITO grande podem perceber mais diferenças, mas em geral, o performance se destaca.
Partindo para o modo portátil, é aqui que a versão brilha, já que nela, também é possível escolher entre modo gráfico ou performance, e tendo uma diferença mais nítida. Independente da escolha, o visual está ótimo na tela do portátil. Se aplica a todo jogo, mas em Dragon Quest XI, por ser um RPG japonês longo, de turno, que exige exploração e grinding, a experiência “on the go” se justifica demais.
Assim como na versão do primeiro Switch, ainda é possível jogar uma versão “demake pixel art” do jogo, com o mesmo enredo, chefes e eventos, mas adaptados como um jogo retrô, o que pode ser uma forma inusitada de rejogar o game.
Conclusão
Sem dúvidas, o que era bom ficou melhor ainda no Switch 2. Com visuais aprimorados, mesmo mantendo 60 quadros por segundo, e um modo portátil de extrema qualidade, quem ainda não conhece Dragon Quest XI tem uma nova chance de ouro para mudar isso.
É chato ter que sempre pontuar recorrentemente dos problemas de sempre, como falta de upgrade, tradução e mídia física com game-key-card, mas também é chato, como jogador, se deparar com estes mesmo problemas, e que leva à mesma conclusão: A versão Switch 2 é extremamente válida, para os que ainda não tem o jogo no primeiro Switch, o que é uma pena, pois poderia ser uma vitória para todos.
Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- traz oficialmente ao Ocidente uma experiência que ajudou a definir os Mystery Dungeon e influenciou uma geração de roguelikes japoneses. Originalmente lançado em 1993 para o Super Famicom, o jogo coloca Torneko Taloon, o comerciante de Dragon Quest IV, no centro de uma aventura baseada em exploração, gerenciamento de recursos e decisões por turnos. Mais de três décadas depois, porém, surge uma questão inevitável: o quanto dessa fórmula ainda funciona para quem joga em 2026?
Opa opa caro leitor, você também pode acompanhar essa análise em vídeo, no canal do Coelho News no Youtube! Mas se aceita uma recomendação sincera? Também vale (e muito) a leitura.
Depois de mais de 10 horas explorando suas masmorras, acumulando equipamentos, perdendo progresso e tentando chegar cada vez mais longe, fica claro que existe uma ideia muito boa no coração de Torneko’s Mystery Dungeon. O problema é que o jogo também preserva diversas limitações de sua época, e algumas delas afetam diretamente a experiência atual. O resultado é um título interessante para entender a história do gênero, mas que nem sempre consegue transformar esse valor histórico em uma experiência igualmente confortável ou acessível nos dias de hoje.
Uma viagem às origens dos Mystery Dungeon
Em Torneko’s Mystery Dungeon, você não assume o controle de um dos heróis tradicionais de Dragon Quest. O protagonista é Torneko Taloon, o comerciante apresentado originalmente em Dragon Quest IV, que parte em busca de tesouros para realizar seu sonho de se tornar o maior negociante de armas do mundo.
A estrutura da aventura é relativamente simples. Torneko entra em uma masmorra, encontra inimigos, coleta equipamentos, administra seus recursos e tenta chegar cada vez mais longe. Caso consiga retornar para casa, aquilo que foi conquistado pode ser utilizado para fortalecer sua loja e desenvolver o vilarejo.
Quando morre, entretanto, boa parte do que estava carregando é perdida.
É essa combinação entre risco e recompensa que define a experiência. Cada expedição funciona como uma pequena aposta: quanto mais longe você consegue chegar, maiores são as possibilidades de encontrar equipamentos e recursos melhores, mas também maior é o prejuízo caso algo dê errado.
O conceito pode parecer familiar atualmente, mas isso acontece justamente porque Torneko está na origem de uma fórmula que se tornou muito mais conhecida posteriormente.
Lançado originalmente em 1993, o jogo foi o primeiro spin-off de Dragon Quest e serviu como ponto de partida para a série Mystery Dungeon. A influência dessa estrutura pode ser percebida posteriormente em franquias como Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
Cada passo é uma decisão
A principal característica da gameplay é seu sistema baseado em turnos.
Torneko se movimenta por uma grade e praticamente toda ação realizada pelo jogador consome um turno. Andar, atacar, utilizar determinados itens ou executar outras ações faz com que os inimigos também possam agir.
Isso muda completamente a maneira de explorar a masmorra.
Em um RPG tradicional, andar alguns metros por um corredor dificilmente exige qualquer planejamento. Aqui, cada passo pode alterar a situação do combate. Um movimento errado pode colocar Torneko na posição de receber ataques de vários inimigos, enquanto uma escolha cuidadosa pode permitir enfrentar adversários individualmente.
O jogador precisa observar o posicionamento, analisar os inimigos e entender quando vale a pena lutar.
Para quem já conhece Mystery Dungeon, muitos desses sistemas são intuitivos. Para quem está chegando agora, entretanto, algumas situações podem parecer arbitrárias. Há itens cujos efeitos não são imediatamente óbvios e situações em que o jogo espera que o jogador aprenda através da tentativa e erro.
Estratégia ou frustração?
A aleatoriedade é parte fundamental de qualquer Mystery Dungeon.
As masmorras são construídas de maneira que cada expedição seja diferente, e isso impede que o jogador simplesmente memorize um caminho e repita a mesma estratégia.
O problema é encontrar o equilíbrio entre imprevisibilidade e frustração.
Em Torneko, determinadas combinações de inimigos, distribuição de itens, falta de comida ou configurações de salas podem colocar uma expedição em uma situação extremamente complicada.
Para jogadores experientes, isso faz parte do desafio. Para quem está conhecendo o gênero, entretanto, pode transmitir a sensação de que determinadas mortes não foram consequência de uma decisão ruim, mas de uma situação que simplesmente não oferecia boas alternativas.
Esse aspecto acaba reforçando uma característica importante da experiência: Torneko não é necessariamente um jogo difícil porque seus inimigos são extremamente complexos. Ele é difícil porque exige conhecimento sobre seus sistemas e porque pune erros com bastante severidade.
E, quando o jogo não explica adequadamente esses sistemas, a curva de aprendizado se torna ainda mais pesada.
Onde o clássico mostra sua idade
O maior problema de Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- é que seu valor histórico não elimina suas limitações.
A direção de gameplay é extremamente funcional, mas também bastante básica. A estrutura funciona, e é possível entender por que ela foi tão influente, mas existe uma diferença significativa entre reconhecer a importância de uma ideia e considerar que o jogo ainda continua excelente 30 anos depois.
A trilha sonora de Koichi Sugiyama continua sendo um elemento marcante e ajuda a preservar a identidade de Dragon Quest. Os visuais, por sua vez, recebem o tratamento HD esperado para uma releitura desse tipo, mas não transformam a experiência em algo visualmente impressionante pelos padrões atuais.
E aqui existe uma questão interessante: preservar um clássico não significa necessariamente que todas as suas limitações precisem ser preservadas.
Durante a experiência, alguns problemas incomodam justamente porque parecem pequenos obstáculos que poderiam ter sido resolvidos com recursos modernos de qualidade de vida. A comunicação visual de certos estados dos inimigos poderia ser mais clara e algumas informações importantes não são apresentadas da maneira mais amigável possível.
Individualmente, parecem problemas pequenos né? Mas somados, eles ajudam a explicar por que a experiência pode parecer mais cansativa do que deveria.
Vale a pena jogar Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD-?
Depois de mais de 10 horas com o jogo, a impressão que fica é bastante curiosa.
Torneko’s Mystery Dungeon é um título importante. É fácil perceber por que sua estrutura influenciou tantos jogos posteriores e existe valor em finalmente poder experimentar oficialmente no Ocidente uma produção que permaneceu restrita por tanto tempo.
Mas importância histórica e qualidade da experiência atual são coisas diferentes…. Como jogo, Torneko apresenta um ciclo de gameplay competente e, em determinados momentos, bastante viciante. A sensação de conseguir retornar para casa com equipamentos valiosos é genuinamente satisfatória, e aprender a lidar melhor com as masmorras cria uma progressão que não depende apenas de números.
Por outro lado, a experiência é prejudicada pela curva de aprendizado, pela comunicação pouco clara de algumas mecânicas, pela aleatoriedade que pode gerar situações frustrantes e pela ausência de algumas melhorias de qualidade de vida que fariam bastante diferença para o público atual.
Por isso, a nossa avaliação técnica fica em 5/10.
Não é uma nota que ignora sua importância. É justamente o contrário… reconhecer a relevância histórica do jogo não significa deixar de analisar como ele funciona para o jogador que está jogando hoje pela primeira vez.
O estúdio Nihon Falcom está dando sequência ao projeto de remakes da série Legend of Heroes no arco Trails in the sky. Após a recriação do primeiro jogo, que inclusive abdicou do título “Legend of Heroes” para se chamar Trails in the Sky 1st Chapter, agora é a vez do segundo jogo ser reimaginado com Trails in the Sky 2nd Chapter.
O jogo será lançado no dia 17 de Setembro, e contará com versões para Nintendo Switch (1), por R$299 (um valor reduzido em relação à outros lançamentos, incluindo da própria franquia com outra publicadora) e Nintendo Switch 2, por R$325. Um upgrade pode ser obtido na Nintendo eShop, e a mídia física é completa no cartucho, sendo que mesmo quem comprar a versão Switch 2, pode rodar o jogo no primeiro console (obviamente, na versão do console antigo). Faltou só uma tradução para ficar perfeito.
Como Funciona
A série Trails, em seus últimos jogos, tem polido o formato de combate que soma ação ao turno. Os jogadores iniciam os combates como num jogo de ação, e no momento que acharem oportuno (geralmente ao atordoar um inimigo), apertam um botão, e continuam o mesmo combate, mas agora num formato de turno. Vale lembrar que o combate de turno da série já era suficientemente elaborado. Além de respeitar uma fila, entre amigos e inimigos, que pode ser alterada dependendo do ataque, as habilidades possuem alcance diferentes, alguns circulares, outros afunilam o alcance, e outros atingem um único inimigo. Sendo assim, o posicionamento é essencial para causar dano à mais inimigos com um mesmo ataque. O combate de turno ainda conta com magias, especiais e efeitos de buff/debuff diversos. É bem completo, e nesse novo jogo, novas magias e habilidades expandem o já vasto catálogo de possibilidades do jogo.
O mesmo ataque pode atingir mais ou menos inimigos dependendo do ângulo e posicionamento
Já o combate de ação, também ganha um novo ataque de grupo, a ser usado mediante recursos disponíveis. Em geral, ele é mais simples, bater, esquivar, buscar esquivas perfeitas, e ataques fortes limitados mediante recurso. É mais um jogo de turno com um combate de ação usado de “prato de entrada” do que o oposto, tanto que alguns chefes ou batalhas importantes, acontecem exclusivamente no turno. Mas é bom derrotar inimigos comuns de maneira ágil no mapa usando o combate de ação também.
Na exploração, o jogo traz áreas lineares, mas com seus desvios, além de dungeons que incluem leves puzzles.
Dá pra pular o primeiro?
Trails in the Sky 2nd Chapter apresenta um competente resumo do jogo anterior, para os que querem revisar, ou mesmo pular o primeiro jogo. É claro que sem o capítulo inicial, muito da personalidade e estruturação do mundo é perdido, mas ser possível começar do 2nd Chapter, isso é.
O ponto importante a se destacar, é que o enredo central deste segundo jogo, parte da grande revelação dada no fim do primeiro; então, é impossível jogar este título ignorando os eventos do anterior. Enquanto 1st Chapter traz um enredo de apresentação do incrível universo da franquia, este segundo já tem uma trama mais direta e objetiva, um propósito claro a se cumprir, numa jornada mais carregada emocionalmente.
Sobre a Versão Switch 2
Basicamente, 2nd Chapter não traz nenhum grande avanço em relação ao primeiro tecnicamente falando. Os 2 jogos tiveram um intervalo mínimo de 1 ano, então, é basicamente o mesmo jogo tecnicamente.
No Switch 2, é possível escolher entre modo performance e gráfico, sendo o modo gráfico voltado principalmente à melhor iluminação, e o modo performance, mirando 60 quadros por segundo (o que, pessoalmente, me pareceu um ganho mais significativo).
Em geral, o jogo roda bem no Switch 2, afinal, é um título também lançado para o console anterior. Mas, não vai trazer nenhum cenário ou elemento técnico impressionante.
No modo gráfico (segunda foto) a iluminação é mais forte, além de sombras mais definidas, além de eliminar os poucos serrilhados do modo performance.
Veredito
Embora Trails in the Sky 2nd Chapter seja um jogo já muito bem direcionado aos compradores do primeiro capítulo, ainda é possível começar pelo novo jogo, desde que o jogador esteja disposto a ver o seu competente resumo, além de demorar um pouco mais pra entender a estruturação desse riquíssimo universo.
Com um combate primoroso, levemente aprimorado tanto no turno quanto na ação, e uma história menos introdutória e mais dramática, vale muito a pena conhecer o arco Trials in the Sky e principalmente, continuar pra quem foi apresentado no título anterior. Possivelmente, vai terminar o ano como um dos principais RPGs japoneses, e provavelmente, como o melhor do primeiro Nintendo Switch, que carece de novos jogos grandiosos, e aqui certamente tem um.
A Bandai Namco lançou para o Switch 2, após alguns meses de atraso, o terceiro e último jogo da trilogia que adapta o último arco da obra My Hero Academia/Boku No Hero, o jogo My Hero Academia: All’s Justice. O jogo foi desenvolvido pela Byking, que cuidou dos jogos anteriores, e também da adaptação de Jujutsu Kaisen com o jogo Jujutsu Kaisen: Cursed Clash .
Entre acertos e erros, o jogo arrisca coisas novas, deixa outras coisas a desejar e no fim, entrega um jogo que cumpre sua missão, para os que esperavam um jogo do arco final, mas não dá pra dizer que cumpriu com êxito.
Como Funciona
Iniciando com a nova velha polêmica, All’s Justice é um tradicional Arena Fighter. Estilo consagrado pelos jogos de Naruto Ultima Ninja Storm, mas que desde então, vive uma luta para agradar jogadores, que acusam o estilo de ser muito repetitivo entre um jogo e outro, além de raso no combate. E de fato, estas mesmas alegações podem ser atribuídas à este título. Não existe algo aqui que o diferencie dos demais Arena Fighters e a complexidade do combate, embora não seja nula, passa longe de uma experiência polida.
A ideia é, como sempre, focar no maior número de personagens possíveis, e investir em acessibilidade num nível extremo, o que agrada jogadores sem experiência alguma, que querem reviver os eventos do anime, mas frustram completamente jogadores de jogos de luta. Nessa missão, ele foi bem. Em sua versão completa, o jogo traz simplesmente 70 personagens, o que torna o elenco do jogo quase que o mesmo do anime em si. Os controles automáticos também funcionam bem, e jogadores podem desativar a parte automática para realizar combos manualmente também.
Em termos de mecânicas, a melhor novidade é uma barra de “rising” que permite deixar o personagem temporariamente num estado mais forte, habilitando um novo ataque que envolve aproximação com dano. Alguns personagens apenas criam uma aura, mas outros realmente mudam de forma nesse estado. Além disso, retornam os ataques de Counter e os de quebrar defesa. O jogo também é tag de trio, ou seja, são 3 contra 3, e a luta só termina quando os 3 são abatidos. A troca de personagens pode ocorrer durante um combo também.
Modos de Jogo
O jogo possui um pequeno mapa aberto. De lá, acessamos um smartphone pra escolher um dos modos de jogo. Os principais são:
História – Modo onde jogamos com diversos personagens, revivendo as lutas da última temporada.
Team Up Mission – Modo onde exploramos esse mapa aberto, realizando missões diversas, recrutando personagens e enfrentando inimigos comuns como num jogo de ação e aventura.
Archives Battle – Aqui revivemos lutas icônicas de outras temporadas, além de buscar realizar 3 missões.
Mini Game – Uma série de minijogos arcade, alguns com o mesmo estilo visual, 3D, outros 16/8 bits.
Além dos usuais “Free Battle”, “Training”, “Customiza” e Online.
O modo história é bem curtinho, com 3 horas de duração e sem nenhum tipo de propósito para se rejogar, ou mesmo missões para se cumprir. Já o Team Up Mission, traz a maior novidade do jogo. É claro que os cenários ficam repetitivos, as lutas contra bots são banais, e no fim, não dá pra chamar de grande acerto, mas pelo menos foi uma tentativa. Honestamente, se o investimento nesse modo tivesse sido maior, daria um título spin-off bem interessante. Mas fica no campo das possibilidades.
Versão Switch 2
A versão Switch 2 do jogo, assim como o jogo em si, foca na experiência casual. Sendo assim, apesar de ser um “jogo de luta”, a taxa de quadros por segundo fica limitada à 30; já os visuais, isso porque a escolha foi trazer qualidade visual. O cenário aberto é bonito, assim como as animações e modelos de personagem. Seria ideal ter uma escolha entre modos performance e qualidade.
Outro detalha importante é que o jogo suporta Gameshare via GameChat (ou seja, apenas online). A função é bem-vinda, mas traz problemas também. Primeiramente, o elenco é drasticamente reduzido, além disso, o segundo jogador não ganha uma tela para si, ele na verdade vê pela tela do jogador 1, e isso traz uma imensa desvantagem.
Veredito
Em geral, My Hero Academia: All’s Justice entrega uma experiência previsível. Sem ambições ou surpresas, o título tem endereço certo pra quem busca uma adaptação em videogame da temporada final do anime, ou os que buscam o mais completo elenco num jogo baseado na famosa série.
Para todos os outros, acaba ficando pouco aqui. O combate é simples, a dificuldade da CPU, mesmo no nível máximo, é baixa, os modos são variados mas nenhum entrega uma experiência grandiosa, prezando mais pela quantidade e variedade.
É divertido de jogar sim, mas as barreiras também atingem a falta do português (o que pra jogos de anime, não costuma ser um problema) e o alto preço de lançamento de R$340. Então, no fim, a saga termina com um jogo que encerra o ciclo, mas não traz brilho à ele.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 1/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 1,5/3
Será que dá para transformar o Nintendo Switch 2 em um personal trainer? Essa é a proposta de Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer – Nintendo Switch 2 Edition, que coloca os Joy-Cons nas mãos do jogador para acompanhar golpes e sequências de exercícios seguindo o ritmo da música.
A ideia parece simples, mas levanta uma questão importante: estamos diante de um jogo capaz de realmente incentivar uma rotina de exercícios ou apenas de uma maneira diferente de balançar os braços na frente da televisão?
Depois de testar a nova versão, a resposta passa principalmente por entender o que o jogo pretende fazer. Fitness Boxing 3 não tenta substituir uma academia ou oferecer uma simulação rigorosa de boxe. Sua proposta é transformar uma atividade física simples em uma experiência gamificada, com objetivos, recompensas, treinadores virtuais e diferentes níveis de intensidade.
Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer fica justamente entre videogame e exercício físico. Publicado pela Nintendo, o jogo chegou originalmente ao Switch em dezembro de 2024 e recebeu sua versão aprimorada para o Nintendo Switch 2 em 16 de julho de 2026.
A proposta é transformar a sala de casa em um espaço de treino. Com um Joy-Con em cada mão, o jogador acompanha golpes de boxe, esquivas e bloqueios no ritmo das músicas e das instruções dos treinadores virtuais.
É importante, porém, entender que Fitness Boxing 3 não é um simulador profissional de boxe. O jogo trabalha com ritmo e repetição e foi criado para facilitar a inclusão de alguma atividade física na rotina.
No Switch 2, é possível comprar o jogo completo ou adquirir um Pacote de Melhoria para quem já possui a versão original. E é justamente aí que surge uma das principais questões desta análise: as novidades realmente justificam essa nova versão?
Criando uma rotina de exercícios
Antes de começar os treinamentos, o jogo permite configurar o perfil do jogador com informações como idade, altura e peso. Também é possível selecionar objetivos, como perder peso, manter a saúde ou melhorar a resistência.
A partir dessas informações, Fitness Boxing 3 organiza programas de treinamento. Também existe a possibilidade de importar dados de jogos anteriores da série, ajudando a transformar a experiência em uma rotina contínua, em vez de algo que simplesmente é aberto de vez em quando.
A mecânica básica é bastante simples: um Joy-Con em cada mão e o jogador acompanha os movimentos apresentados na tela.
O Treino Diário oferece sessões com diferentes intensidades, passando por aquecimento, treino principal e alongamento. Já no Treino Livre, é possível escolher os exercícios e salvar as próprias rotinas.
Outra opção interessante é o Sit Fit Boxing, que permite realizar os exercícios sentado. Isso amplia a acessibilidade da experiência e pode ser uma alternativa para quem possui limitações motoras ou simplesmente prefere uma atividade menos intensa.
O Mitt Drills, por sua vez, quebra um pouco a repetição ao exigir respostas rápidas aos alvos apresentados pelo treinador.
O que muda no Nintendo Switch 2?
A versão para Nintendo Switch 2 não se limita a portar o jogo original para o novo console.
Uma das primeiras melhorias perceptíveis está no desempenho. Fitness Boxing 3 roda a 60 FPS e possui resolução aprimorada, o que deixa os movimentos mais fluidos e facilita a leitura das sequências rápidas.
Mas o principal destaque é o CameraPlay.
Ao conectar uma câmera USB-C compatível, o jogador pode colocar sua própria imagem na tela e utilizá-la como uma espécie de espelho para acompanhar a postura durante os exercícios.
É uma utilização interessante do novo recurso porque a câmera não está ali apenas como uma novidade visual. Ela pode efetivamente ajudar o jogador a observar a própria execução dos movimentos.
O GameShare completa o pacote de novidades, permitindo que até quatro pessoas joguem localmente utilizando apenas uma cópia do jogo.
Gamificação ajuda a manter a motivação
Além dos exercícios propriamente ditos, Fitness Boxing 3 aposta bastante na progressão.
O jogador recebe Fitness Points, utilizados para desbloquear roupas, penteados e músicas. Há também o Box and Bond, que aumenta a interação com os treinadores, enquanto o modo Kindness oferece um feedback mais positivo durante os exercícios.
Essa combinação ajuda a transformar os treinos em pequenas metas. Missões, recompensas, moedas e elementos de personalização criam objetivos que podem contribuir para manter a motivação.
Nesse aspecto, a gamificação funciona bem, especialmente para quem precisa de algum incentivo para transformar uma atividade física em hábito. O GameShare também é um bom complemento para quem pretende transformar os exercícios em uma atividade coletiva.
O problema está na falta de precisão no uso dos joy-cons
Apesar de funcionar bem dentro da proposta, Fitness Boxing 3 tem uma limitação importante: os próprios Joy-Cons.
O jogo interpreta os movimentos das mãos de maneira relativamente genérica. Em determinadas situações, é possível executar um golpe diferente daquele indicado na tela e ainda assim receber uma ótima pontuação.
Isso cria uma situação curiosa. Se o objetivo for simplesmente jogar e conseguir bons resultados, o sistema funciona. Mas quem estiver utilizando o jogo realmente como exercício precisa ter disciplina para executar os movimentos corretamente, em vez de simplesmente encontrar maneiras de “burlar” o sistema.
A detecção de movimentos defensivos também pode falhar ocasionalmente, principalmente durante esquivas e agachamentos.
Outro ponto menos convincente está na dublagem dos treinadores, que pode soar artificial e repetitiva em alguns momentos.
A trilha sonora também não entrega toda a energia que se poderia esperar de um jogo de exercícios. São 30 faixas instrumentais inspiradas em músicas conhecidas, mas os arranjos são bastante simples.
Afinal, dá para treinar de verdade?
Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer – Nintendo Switch 2 Edition funciona muito bem dentro daquilo que se propõe a fazer. Ele não substitui uma academia, não é um simulador rigoroso de boxe e também não consegue garantir que todos os exercícios estejam sendo executados corretamente.
O que ele faz é transformar uma atividade física simples em uma experiência gamificada, utilizando treinadores, objetivos, recompensas e diferentes níveis de intensidade.
E é justamente nesse ponto que o jogo encontra seu espaço. As novidades do Switch 2 também fazem sentido dentro da proposta. Os 60 FPS, o Advanced Scoring e, principalmente, o CameraPlay adicionam recursos que conversam diretamente com a experiência.
Por outro lado, as limitações dos sensores dos Joy-Cons mostram que existe um limite para o quanto o jogo consegue acompanhar o corpo do jogador.
Por isso, para quem já possui a versão original, o upgrade parece mais interessante para quem realmente deseja essas novas ferramentas do que como uma atualização obrigatória.
Para quem nunca jogou Fitness Boxing e procura uma maneira simples de começar a se movimentar mais dentro de casa, porém, esta provavelmente é a versão mais completa.
No fim das contas, Fitness Boxing 3 não precisa substituir uma academia para funcionar. Basta conseguir fazer o jogador sair do sofá, colocar os Joy-Cons nas mãos e voltar no dia seguinte para treinar novamente.
E, nesse sentido, Fitness Boxing 3 cumpre muito bem sua função.
Hot Wheel Infinite Rush será lançado no dia 10 de Setembro, pela desenvolvedora especialista em jogos de corrida, a Milestone. Após uma duologia de Hot Wheels Unleashed que trouxe corridas arcade para o universo dos carros de brinquedo, é hora dessas corridas se passarem em 4 ilhas abertas, onde o jogador escolhe onde ir e como progredir.
A ideia é boa, e teve diversos méritos em sua execução, apontando um provável futuro pra série, mas nesse futuro, precisam ainda corrigir alguns probleminhas que impedem o jogo de ir além.
Como Funciona
Hot Wheel Infinite Rush é um jogo que podemos chamar de Sandbox, a ideia do termo é imaginar que o jogo te coloca numa caixinha de areia e de lá o jogador se diverte como quer. É exatamente essa a ideia aqui, só que em vez de uma, são 4 caixas. As 4 ilhas tem temáticas diferentes nos visuais, e de fato parecem 4 ambientes diferentes em vez de 4 “bairros” de um mundo aberto. A ambientação brilha aqui, muito por conta da estética de “mundo real, mas de brinquedo”, é quase uma paródia aos demais jogos de corrida sandbox.
O jogador precisa superar missões principais, sendo a maioria corridas, mas não todas, para ter direito à desafiar chefes e assim se tornar o Rush Master de cada uma das ilhas. Entre essas missões principais, uma variedade de outras atividades estão marcadas no mapa, além do jogo ter 3 tipos de coletáveis:
Logos da marca em locais levemente difíceis de acessar, exigindo um planejamento mínimo sobre como chegar lá.
Engrenagens, onde a ideia é coletar um alto número de 300 por ilha.
Adesivos colados pelo mundo, em que precisamos tirar fotos para obter.
Outra atividade muito interessante é desafiar os Daredevils, corredores rivais que estão sempre andando pelo mapa, e ao encontrá-los, podemos desafiá-los para uma corrida, e vencendo, obter aquele veículo. Caso o jogador falhe, não existe um reinicio rápido, será necessário reencontrá-lo no trecho que ele costuma ficar, e isso dá uma adrenalina maior aos desafios.
Em termos de jogabilidade, Hot Wheel Infinite Rush é quase um RPG. O jogo traz 4 classes de carros:
Versátil: Que busca equilíbrio, sem algo especial, mas sem desvantagens.
Titan: Uma classe que tem quase nada de velocidade natural, mas possui um turbo quase que ilimitado, a ponto de correr o risco de sobrecarregar o carro, então, o jogador precisa administrar o uso quase que contínuo de turbo, sem ser exagerado.
Drifter: Ideal para drifts.
Speeder: Velozes e que ganham mais turbo quanto mais rápido formos, então é o melhor para atingir velocidades máximas em linhas retas.
É curioso que as classes não são uma escolha. O jogo alterna as missões entre essas 4, ou seja, será necessário aprender minimamente como jogar com pelo menos um carro dos 4. Outro sistema “RPG” vem dos Módulos de Aprimoramento, que funcionam como os “amuletos” dos RPGs: temos uma série de aprimoramentos, e até 4 podem ser equipados em cada carro, sendo um para cada nível de proficiência que tivermos ao derrotarmos os chefes das ilhas. Isso permite criar variações dentro das classes, então, podemos ter um Drifter com 4 módulos que compensam as fraquezas, e outro carro também Drifter que impulsiona ainda mais as qualidades a classe.
O Melhor e o Pior
É interessante que Hot Wheel Infinite Rush levante a discussão sobre “qual a diferença entre dar liberdade, e deixar os jogadores largados num jogo?”. É muito legal explorar livremente as 4 ilhas, realizar as missões que quiser, e sempre que cumprir desafios principais, ganhar novas missões. O formato aberto, mas ainda dividido em 4 ilhas funcionou bem.
Ao mesmo tempo, ao dar tanta liberdade, e priorizar esse ponto quase que como uma lei, o jogo peca por não amarrar essa série de conteúdos de modo interessante. Em geral, a progressão do jogo é um longo ciclo de “fazer missões e liberar novas”, sem novidades entre as repetições, ou uma história que ligue os pontos. Isso torna o jogo cansativo para repetidas sessões, já que o roteiro de toda a campanha é dado desde o começo, e repetido do início até às mais de 20 horas do fim (falando apenas de objetivos principais).
O tempo em si é bom, mas se torna inflado ou se tornar um longo “repita o ciclo por tantas horas mais”. São 200 missões principais, 50 pra cada ilha, pra se tornar o Rush Master, isso fora as atividades secundárias. Um número que deveria ser muito menor, afinal, são 4 ilhas, e já tem diversas outras atividades secundárias para se alternar.
Rodando no Switch 2
A versão Switch 2 do jogo é com folga, satisfatória. A qualidade de imagem é um dos pontos que mais agrada. são boas texturas, o mapa continua cheio de detalhes e objetos que o jogador pode quebrar (lembrando, é uma cidade de brinquedo).
A performance é 85% estável, são alguns momentos que trazem leves quedas na taxa de quadros por segundo. A notícia ruim é que o jogo roda a somente 30 quadros por segundo, é a única versão do jogo assim nos consoles. Fica a sensação de que poderia ser mais, pelo menos num modo performance. Até porque, outra boa notícia é que o jogo suporta corridas isoladas em multiplayer tela dividida para até 4 jogadores. E se o jogo consegue renderizar 4 telas em 30 quadros, será que uma em 60 seria tão difícil?
O maior problema da versão Nintendo, é o relativamente alto tempo de loadings. Eles não são tão longos assim, mas esse jogo é feito pra sair de uma atividade rápida pra ir pra outra, então, esse carregamento está sempre na sua tela.
Por fim, o modo portátil permanece no espectro do “satisfatório”. Ainda uma boa qualidade de imagem e experiência geral. E uma boa notícia é que a bateria apresenta boa duração com o game também, passando de 2 horas facilmente.
Conclusão
Em geral, Hot Wheel Infinite Rush é um completo sandbox arcade. A ideia é realmente largar o jogador em 4 mapas lotados de atividades, e deixá-lo sozinho com o jogo. Isso gera prós e contras, e certamente, caso o título receba uma sequência, os 2 pontos de melhoria essenciais devem ser: desinflar a exigência de 200 missões principais, e conectar a progressão com novidades que tornem as últimas horas diferente das primeiras.
Em resumo, o formato de cidade de brinquedo é ótimo, a variedade de missões é ótima, o sistema de classes é ótimo, e mesmo a liberdade do jogo é boa. A série Infinite Rush merece ao menos mais um jogo. Entretanto, é preciso entregar mais do que um tempo livre brincando num parque sem regras por tanto tempo.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 2/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2/3
O primeiro OBAKEIDORO! conquistou uma legião discreta de fãs ao transformar a clássica brincadeira de infância do “pega-pega” (ou polícia e ladrão) em uma experiência multiplayer assimétrica super acessível e charmosa. Agora, a desenvolvedora FREE STYLE está de volta com Obakeidoro 2: Chase and Seek, um título que aposta na mesma fórmula “spooky-cute”.
O jogo chega com propostas muito honestas no Nintendo Switch original. Entretanto, embora o “feeling” de jogatina casual continue lá, o game carrega lacunas incômodas de progressão.
O Jogo
Para quem não conhece, a premissa é basicamente o que o pessoal chama de “pega-pega gourmet” — uma versão fofinha e sem o gore de títulos como Dead by Daylight. Em partidas rápidas de três minutos, dois times se enfrentam no mapa:
Time dos Monstros: Composto por um ou dois caçadores, o objetivo é capturar todos os humanos e trancá-los na cela do cenário antes do tempo acabar.
Time dos Humanos: O grupo precisa correr, se esconder e sobreviver. Eles contam com uma lanterna de uso super limitado capaz de paralisar o monstro temporariamente e com a opção de abrir os cadeados da jaula para resgatar os amigos capturados.
Os personagens em si são bem simples e diretos. A verdadeira variedade está nos cenários, que evoluíram em relação ao primeiro jogo: as fases agora contam com múltiplos andares, carros atrapalhando a visão, portais de teleporte e interações dinâmicas. É no design dos mapas que a experiência ganha vida.
Progressão e Opções de Multiplayer
Se no gameplay a diversão funciona, o ritmo de desbloqueio deixa a desejar. O jogo coloca uma barreira muito alta exigindo bastante tempo para liberar novas fases e, principalmente, novos personagens. Por se tratar de um party game focado na bagunça rápida entre amigos, trancar esse tipo de conteúdo atrás de um grind desnecessário é um dos principais vacilos do título.
Já no multiplayer, as opções atendem bem, mas com ressalvas:
Tela Dividida Local: Dá para brincar localmente, mesmo que jogue um pouco contra a proposta (já que o monstro consegue dar aquela “olhada” na tela do humano).
GameShare e Online: O suporte a GameShare permite chamar até quatro pessoas no multiplayer local (que é disparado o melhor formato para jogar), mas limita a apenas uma pessoa online.
Conclusão Inicial
No geral, Obakeidoro 2: Chase and Seek é uma experiência divertida para jogatinas descompromissadas em família ou com amigos, o típico indie que cumpre seu papel de entretenimento leve, contanto que custe pouco.
E é aí que entra o ponto crítico: enquanto a versão para o Nintendo Switch original sai por um valor super aceitável de R$ 38,00 pelo que entrega, a edição de Switch 2 custa salgados R$ 139,50. Não se trata de um erro de loja, mas sim do preço oficial definido para a nova plataforma(o que para nós, da equipe, não faz sentido, mas sim aparenta ser uma decisão ruim). Por R$ 38,00 no Switch 1, vale a pena conferir, já no Switch 2, a recomendação é segurar a carteira e aguardar uma boa promoção.
Após 20 anos, a franquia da Capcom retorna com um combate excelente, chefes criativos e muita personalidade, enquanto a versão para Nintendo Switch 2 entrega um port competente, mas com algumas concessões
Depois de mais de 20 horas jogando Way of the Sword, minha principal conclusão é que a Capcom conseguiu fazer algo que parecia cada vez mais difícil: recuperar a identidade da franquia sem simplesmente transformar o jogo em uma versão de alguma tendência atual.
Onimusha Way of the Sword pode até parecer um Soulslike em trailers e imagens, principalmente por causa do seu combate baseado em defesa, esquiva e contra-ataques, mas a comparação para por aí. Ele é uma aventura de ação linear, com exploração, quebra-cabeças, equipamentos e missões secundárias, sem a estrutura de mundo aberto ou progressão típica de um Soulslike.
E, sinceramente, ainda bem. O jogo encontrou uma fórmula própria que funciona muito bem, principalmente porque entende exatamente o que quer ser. Em vez de tentar esticar a experiência por dezenas de horas, Way of the Sword entrega uma aventura relativamente direta, com um combate que consegue sustentar boa parte da experiência.
Uma aventura na medida certa
Uma das características que mais gostei em Way of the Sword é justamente sua estrutura. O jogo possui áreas para explorar, caminhos secundários, quebra-cabeças e missões opcionais, mas não tenta transformar Kyoto em um gigantesco mapa aberto cheio de atividades. Existe uma direção muito clara para a aventura, e isso ajuda bastante no ritmo.
A campanha principal dura pouco mais de 20 horas, um tamanho que considero bastante adequado para uma experiência de ação desse tipo. Na minha vida adulta e corrida, tenho preferido cada vez mais jogos que conseguem entregar uma experiência consistente sem exigir 80 horas do meu tempo apenas para chegar aos créditos.
O jogo praticamente mantém essa fórmula durante toda a campanha. Você explora uma região, resolve alguma situação, melhora seus equipamentos e logo volta para uma batalha importante. É uma estrutura clássica, mas que funciona justamente por não tentar ser mais do que precisa.
Essa escolha também tem um lado negativo. Musashi não consegue pular, e determinados obstáculos que parecem simples de atravessar acabam funcionando como barreiras que obrigam o jogador a seguir o caminho planejado pelos desenvolvedores. Para quem está acostumado com a liberdade de Sekiro ou Elden Ring, essa limitação pode ser estranha.
Um samurai com personalidade
A história de Way of the Sword funciona de maneira independente dos jogos anteriores, então não é necessário conhecer a franquia para acompanhar a nova aventura. O protagonista é Miyamoto Musashi, que chega a Kyoto querendo provar que é o maior espadachim de todos, mas acaba envolvido com a manopla Oni e seus poderes de absorção de almas.
Enquanto isso, os Genma tomam a cidade e transformam a jornada do protagonista em uma batalha contra criaturas sobrenaturais. A premissa é relativamente simples, mas o jogo utiliza locais reais de Kyoto para dar personalidade à aventura, incluindo o Kiyomizu-dera, um dos lugares mais conhecidos da cidade.
A própria construção de Musashi também ajuda. Seu rosto é inspirado no ator japonês Toshiro Mifune, e o protagonista não segue exatamente o estereótipo do samurai extremamente sério e contemplativo. Ele é orgulhoso, bruto e, em alguns momentos, bastante bobo.
Essa personalidade funciona especialmente bem graças à relação com a voz da manopla Oni. O humor aparece de maneira inesperada em meio à fantasia mais sombria, e isso ajuda a tornar o personagem mais carismático.
A história não é exatamente revolucionária. Ela não tenta reinventar a fórmula de samurais contra demônios e, em alguns momentos, parece existir principalmente para levar o jogador até o próximo confronto. Ainda assim, a maneira expressiva como tudo é apresentado faz com que eu quisesse continuar avançando para descobrir mais sobre os personagens.
O Japão não está aqui apenas como decoração
Outro aspecto que me chamou atenção foi a maneira como Way of the Sword utiliza a temática japonesa. O jogo não se limita a colocar templos, construções tradicionais e samurais no cenário para criar uma estética bonita. Em vários momentos, elementos da cultura e das lendas japonesas são incorporados à própria experiência.
Um exemplo citado na análise original envolve uma piada sobre Musashi não saber utilizar o remo de um barco. A brincadeira faz referência à conhecida história de Miyamoto Musashi e de um duelo no qual ele teria utilizado um remo como arma. São detalhes pequenos, mas que mostram cuidado na construção desse universo.
As missões secundárias seguem uma lógica parecida. Algumas delas possuem ambientes próprios e situações pensadas especificamente para aquele contexto, em vez de simplesmente pedir que o jogador entregue um item ou elimine alguns inimigos.
Uma das que mais me marcou acontece em um palco de Kabuki tomado pela corrupção. O local deixa de ser apenas um cenário bonito e se transforma em uma pequena aventura, com exploração e combates importantes. É exatamente o tipo de conteúdo opcional que considero mais interessante: algo que dá um motivo real para sair do caminho principal.
O combate é o grande destaque
Se existe um elemento que sustenta Onimusha Way of the Sword durante toda a campanha, é o combate. O jogo não quer que você simplesmente aperte o botão de ataque até que todos os inimigos estejam mortos, mas também não exige a mesma paciência necessária para estudar cada adversário durante vários minutos.
A proposta está em encontrar um equilíbrio entre agressividade e defesa. O bloqueio comum segura os ataques, o parry abre a guarda dos inimigos, a esquiva resolve determinados padrões e o Issen recompensa o jogador que consegue contra-atacar no momento certo.
O resultado é um sistema que exige atenção, mas que também permite jogar de maneira agressiva. A janela do parry é mais amigável do que em jogos como Sekiro, especialmente no começo, o que ajuda a tornar a mecânica mais acessível para quem normalmente tem dificuldade com esse tipo de combate.
Durante as lutas, eu sentia que praticamente todos os botões tinham uma função. Atacava, defendia, desviava, utilizava os poderes Oni e procurava oportunidades para executar um Issen. Essa variedade fez com que, pessoalmente, eu achasse o combate mais divertido do que o de Elden Ring, mesmo sendo um jogo que gosto bastante.
O impacto dos golpes também ajuda muito. Faíscas, sons metálicos e pequenas pausas no momento em que as espadas se chocam dão peso aos ataques. Até o desmembramento acompanha a direção dos cortes, fazendo com que cada golpe pareça ter uma consequência visual clara.
As almas fazem parte da luta
As almas também não funcionam apenas como um recurso secundário. Elas fazem parte da própria estratégia dos combates e obrigam o jogador a tomar decisões durante momentos de pressão.
As almas amarelas recuperam vida, as vermelhas servem para evolução e as azuis alimentam os armamentos Oni. O detalhe importante é que a absorção não acontece instantaneamente. É preciso realizar a ação e esperar um pequeno intervalo, o que significa que recuperar vida pode também significar abrir a guarda para um inimigo.
Contra grupos, isso cria situações ainda mais interessantes. É possível enfraquecer diversos adversários e depois encadear finalizações, atravessando o grupo em sequência. O sistema transforma inimigos que poderiam ser apenas obstáculos em uma oportunidade para executar algumas das sequências mais satisfatórias do jogo.
Os encontros comuns, porém, não conseguem aproveitar esse potencial o tempo inteiro. Alguns combates acabam se tornando repetitivos ao longo da campanha, principalmente quando comparados às melhores batalhas contra chefes.
Os chefes são o brilho de Onimusha
Enquanto alguns confrontos comuns podem cair na repetição, os chefes elevam consideravelmente a experiência. Eles exigem que o jogador observe postura, alcance e ritmo, além de entender quando atacar, defender ou executar um Issen.
O mais interessante é que alguns confrontos vão além de simplesmente colocar um inimigo com uma grande quantidade de vida na frente do jogador. O próprio ambiente e as mecânicas já estabelecidas pelo jogo podem alterar a dinâmica da batalha.
Um dos exemplos mais marcantes envolve um chefe capaz de absorver as almas espalhadas pela arena. De repente, aquilo que normalmente serve para recuperar sua vida ou alimentar seus poderes se transforma em algo que você precisa disputar com o próprio adversário.
Isso muda completamente a tomada de decisão. Continuar atacando pode ser a melhor opção, mas correr para absorver as almas antes do chefe também pode ser necessário, mesmo sabendo que essa ação deixa Musashi vulnerável por alguns instantes.
É uma solução que considero inteligente porque a batalha não parece desconectada do restante do jogo. Ela pega uma regra que já conhecemos e transforma sua função durante aquele confronto.
Controles de movimento são uma boa opção, mas não para mim
A versão de Nintendo Switch 2 também adiciona controles de movimento. É possível utilizar o Joy-Con 2 direito para executar golpes e usar o giroscópio para mirar com o arco.
Eu gostei bastante da mira e achei os gestos divertidos como opção adicional. Porém, quando as batalhas ficaram mais intensas, continuei preferindo os controles tradicionais.
Não considero os movimentos ruins e eles também não são obrigatórios. Simplesmente não foram a maneira que escolhi para jogar a campanha inteira. É uma funcionalidade interessante para quem gosta desse tipo de interação, mas não senti necessidade de utilizá-la durante toda a aventura.
Uma versão competente no Nintendo Switch 2
No Nintendo Switch 2, Onimusha Way of the Sword tem como alvo 1080p na televisão e 900p no modo portátil, com 30 quadros por segundo. Existe também uma opção de taxa de quadros destravada, que pode chegar à casa dos 40 FPS e utiliza VRR no portátil.
Na prática, considero o port muito competente. O jogo mantém uma apresentação visual impressionante, com iluminação, partículas, sangue e vegetação contribuindo para a qualidade dos cenários. No modo portátil, especialmente, é interessante perceber o quanto da apresentação foi preservado.
Mas não dá para ignorar as concessões. A imagem perde definição em alguns momentos, especialmente em elementos como cabelo e tecidos, e existe uma diferença clara de fluidez em relação às outras versões.
O modo travado em 30 FPS é mais constante, enquanto a opção destravada pode entregar uma sensação mais fluida, mas apresenta oscilações. Curiosamente, percebi essas variações mais ao girar a câmera e testar propositalmente do que durante uma sessão normal de jogo.
Se eu pudesse escolher uma terceira alternativa, preferiria que a Capcom tivesse reduzido um pouco a qualidade gráfica em troca de uma experiência mais fluida e consistente próxima dos 40 FPS.
A portabilidade pesa a favor
Apesar das concessões técnicas, a portabilidade é justamente o motivo pelo qual eu escolheria a versão de Nintendo Switch 2.
Eu costumo interromper campanhas quando preciso jogar durante muito tempo diante da televisão. Poder levar uma aventura de mais de 20 horas comigo aumenta bastante a possibilidade de realmente chegar ao final.
Antes do anúncio da versão para Switch 2, eu inclusive cogitava comprar um PlayStation Portal para conseguir jogar Onimusha dessa maneira. No fim, a versão para o console da Nintendo resolveu justamente esse problema.
Por isso, a escolha depende muito daquilo que cada jogador valoriza. Se desempenho e fidelidade visual estão acima de tudo, outras versões levam vantagem. Para quem considera a possibilidade de jogar em qualquer lugar um diferencial importante, o Switch 2 oferece uma alternativa muito interessante.
É importante, porém, considerar o tamanho do jogo e o preço. A instalação ocupa aproximadamente 34 GB, enquanto a edição física utiliza Game Key Card, o que significa que será necessário espaço de armazenamento mesmo optando pela mídia física.
Vale a pena jogar ? Onimusha Way of the Sword no Nintendo Switch 2?
Onimusha Way of the Sword não é perfeito. A exploração limitada pode incomodar, alguns encontros comuns se tornam repetitivos e a história, apesar de bem apresentada, poderia surpreender mais. No Nintendo Switch 2, os 30 FPS também são uma concessão que precisa ser considerada antes da compra.
Ainda assim, é difícil não recomendar o jogo depois de experimentar o conjunto. O combate é excelente, os chefes são criativos, a ambientação tem muita personalidade e a dublagem em português ajuda a dar vida aos personagens.
A campanha com pouco mais de 20 horas também combina muito bem com a proposta. Em vez de parecer curta, ela passa a sensação de que o jogo sabe exatamente quando terminar.
Para quem escolher o Switch 2, a pergunta principal é se a portabilidade vale a troca por uma experiência que não chega aos 60 FPS. Para mim, valeu.
E existe ainda outro motivo para não deixar o jogo passar: a sensação de que Onimusha realmente voltou para ficar. Depois de duas décadas, a Capcom não apenas recuperou uma franquia clássica. Ela mostrou que ainda existe espaço para esse tipo de aventura de ação.
A Devolver Digital e o estúdio Le Cartel Studio acertaram em cheio ao trazer de volta uma das franquias mais divertidas do cenário indie. Heave Ho 2 chega refinando tudo o que transformou o primeiro jogo em um sucesso estrondoso de cooperação de sofá, mantendo a tradição da publicadora de entregar títulos divertidos e com preços honestíssimos.
É aquele tipo de experiência ideal tanto para quem busca um multiplayer local com a galera reunida na sala quanto para quem quer jogar pela internet. O resultado é diversão garantida, recheada de risadas e pequenos momentos de caos.
O Jogo
A premissa básica continua simples e genial: os personagens não têm pernas, apenas braços compridos, e você precisa usar a física a seu favor para segurar, balançar e se pendurar pelos cenários. A dinâmica principal gira em torno da clássica mecânica de “dar as mãos” para esticar o alcance do grupo e superar os puzzles das fases.
E sim, grande parte da graça está na falha de coordenação, quando alguém solta na hora errada, o grupo todo despenca e todo mundo cai na risada. Porém, o jogo não é só bagunça; existe um elemento real de puzzle onde o grupo precisa parar, observar o ambiente e planejar o que fazer para chegar ao final.
A sequência eleva o nível com várias novidades de gameplay:
Fases e Modos Diversificados: Além da jornada cooperativa em oito mundos inéditos (que vão do espaço sideral a cozinhas caóticas), os desafios competitivos surgem de forma aleatória, mantendo sempre o elemento surpresa.
Novos Itens Interativos: O uso de objetos como drones, pistolas de brinquedo e alavancas adiciona mais camadas de improviso às partidas.
Objetivos Secundários: Para os grupos mais dedicados que querem masterizar o jogo, há desafios extras e colecionáveis espalhados pelos estágios.
Modos Multiplayer e Desempenho
A grande virada de chave em Heave Ho 2 é o suporte ao multiplayer online completo, permitindo jogar com amigos à distância tanto no modo cooperativo quanto no versus.
Outro acerto gigantesco no ecossistema da Nintendo é o suporte ao recurso GameShare. Isso significa que você pode convidar até três amigos para a partida sem que todos precisem ter a cópia do jogo, além da facilidade de misturar jogadores locais e online na mesma sala.
O valor de lançamento de R$ 37,50 é um prato cheio, especialmente vindo totalmente em português. Ele fez o dever de casa em todos os sentidos técnicos e de acessibilidade.
Conclusão Inicial
Honestamente, Heave Ho 2 é um dos party games mais completos e divertidos do ano. Ele faz o dever de casa em todos os sentidos: entrega o exato nível de caos que consagrou a franquia, adiciona recursos de acessibilidade indispensáveis — como o GameShare e o crossplay —, e mantém uma precificação extremamente justa da Devolver Digital para o console da Nintendo.
Se você curte multiplayer de sofá ou quer um jogo leve e altamente rejogável para dar risada com os amigos à distância, o título é uma pedida certeira. A soma de novidades nas fases, novos itens de improviso e a mistura perfeita de cooperação com trapalhadas garante que ele cumpra seu papel com louvor. Quem curtiu a ideia e gosta da proposta de física maluca, pode ir sem medo porque vale cada centavo!
Como economizar na hora de comprar jogos em mídia digital do Nintendo Switch 2?
A melhor forma de economizar na hora de comprar seus jogos em mídia digital é acumulando cash back que pode ser utilizado como desconto em futuras compras. E a loja indicada para isso é a nossa parceria NUUVEM. Comprando seu gift card na nuuvem você tem benefícios como: parcelamento no cartão de crédito, acúmulo de cash back para utilizar nas próximas compras no site e ainda pode presentear aquela pessoa tão querida com um voucher!
Aviso – Esta análise cobre somente o jogo base, sem comentários sobre a expansão “Shadow of the Erdtree”.
O jogo Elden Ring é, sem dúvidas, considerado pela comunidade gamer, um dos melhores jogos de todos os tempos. A popularidade e impacto que o título de 2022 tiveram, e ainda tem, renderam à publicadora Bandai Namco, e ao estúdio From Software, mais de 30 milhões de cópias.
Sendo o primeiro jogo multiplataforma mostrado na apresentação do Nintendo Switch 2, ficou claro que para a Nintendo, o lançamento da nova Tarnished Edition ao NS2 era muito importante. Após alguns adiamentos, e até polêmicas sobre desempenho, finalmente o dia do lançamento está perto de nós.
Sem surpresas, o jogo entra direto para o grupo de elite do console, e para os que buscam uma versão portátil do jogo, é bom se prepararem para não jogar o portátil longe, pois a portabilidade o deixou ainda mais viciante, então, ainda mais mortes o aguardam.
Como Funciona
Elden Ring é um RPG de ação, e obviamente, representante do subgênero “soulslike”, já que foi sua desenvolvedora, a From Software, quem criou o estilo.
Muitas pessoas subestimam o fator RPG do jogo, e o tratam apenas como um jogo de ação. Entretanto, isso não se sustenta quando se coloca na balança o peso das decisões do jogador sobre a impressionante diversidade de itens, equipamentos, armas e recursos que se pode encontrar. A ideia é que o jogador explore um grande mundo aberto, em busca de todos esses itens, e experimente, até encontrar a sua configuração, que deve vir acompanhada do aumento de status certo. Um mago com Fé alta, um espadachim resistente com Vigor e estamina, foco em sangramento, foco em dano carregado… são infinitas possibilidades (embora, claro, a internet já tenha alguns resumos sobre quais são as melhores combinações rs).
Como em todo soulslike, o perigo é constante. Todo inimigo comum pode te dar um dano, se não letal, prejudicial para a exploração. Mas os grandes combates estão, claro, nos chefes do jogo; que aqui, passam de 160 deles! Uma quantidade absurda, mesmo considerando repetições.
Podemos ainda usar um cavalo para explorar os cenários, que vão de lindos à bizarros, numa direção de arte impecável e trilha arrepiante. A narrativa do jogo, também é no padrão From Software: existem cenas e diálogos obrigatórios, mas o jogador mal entende o que REALMENTE está acontecendo, pois o foco é deixar o jogador explorar, conhecer NPCs, ler itens e discutir com a comunidade, para se ter o quadro completo.
Versão Switch 2
A versão Switch 2 está incrível, embora não esteja perfeita.
As prévias mostraram problemas de desempenho que foram superadas, e o jogo está fluído num geral. Isso tornou a versão portátil simplesmente excelente de se jogar por longos períodos, e foi, inclusive, onde eu optei por jogar a maior parte do tempo, incluindo o final do jogo. Os visuais estão impecáveis, e somados à direção de arte esplêndida do game, tornam Elden Ring um dos jogos mais bonitos do Switch 2. Até mesmo os controles como Joy-con, funcionam muito bem aqui, o que dá mais um ponto para a versão portátil.
Dito isso, a fluidez não é total. Existem ainda momentos onde o jogo vai ter algumas quedas na taxa de quadros por segundo; principalmente naqueles momentos (que os jogadores conhecem) em que chefes soltam ataques tão poderosos e devastadores, que até o mão do jogador treme junto. Alguns poucos cenários mais carregados, e ainda mais viajando à cavalo, podem também mostrar leves perdas na fluidez. Outro ponto, que os jogadores das versões Playstation 4 e Xbox One vão se lembrar, é que os loadings… Não são exatamente longos, mas como no jogo é comum morrer MUITO, essa pausa repetidamente pode incomodar um pouco. E por fim, o único defeito da versão portátil, é que de fato esse é um jogo que gasta bateria rapidamente. Ainda é possível passar mais de uma hora e meia jogando sem parar, mas como o jogo é viciante, e esse tempo pode ser gasto, muitas vezes numa única batalha de chefe, é bom ter à disposição um carregador ou powerbank para os que buscam realmente jogar por horas em modo portátil sem interrupção.
Prós e Contras
O título popular de “um dos melhores jogos de todos os tempos” não veio à toa. Elden Ring foi um plano de expansão da From Software, numa aposta altíssima da empresa, e que deu certo.
O jogo tem cenários absurdos, uma variedade de inimigos e chefes que parecem infinitas, e claro, uma quantidade de segredos e conteúdo para se descobrir por anos. E novamente, é extremamente elogiável a versatilidade de estilos que o jogo permite. São muitas classes, equipamentos, invocações, armas e muito mais, e é por isso que jogadores costumam terminar o jogo inúmeras vezes, testando combinações diferentes, e até opostas.
Dito isso, o jogo não fica imune à críticas: Existe um problema de Lock-on no game. É comum estar cara a cara com um inimigo perigoso, e ao pressionar o lock-on, o jogo seleciona, em vez do inimigo ameaçador, um outro inofensivo, muitas vezes um simples animal silvestre. É comum algumas batalhas serem feitas em locais com pilares que cancelam o lock-on também, e isso pode gerar prejuízo numa batalha decisiva. Apesar da imensa variedade de chefes do jogo, os principais, da história, os obrigatórios, carecem de dinâmica. Em geral, todos eles usam a estratégia de se aproximar com ataques de média distância, e o jogador repete o ciclo de “desviar/ defender, atacar, curar e repete”. Faltam mecânicas únicas nesses chefes, momentos singulares. Isso até se encontra em alguns opcionais, como a Rennala e o general Radahn, mas é algo que o jogador pode sequer ter a oportunidade de ver, dependendo do caminho que trilhar.
Saindo de erros e acertos relativamente objetivos, entrando num ponto ainda mais opinativo e polêmico: é preciso saber se Elden Ring é um jogo pra você, em muitas questões como chefes difíceis, e combate cadenciado. Mas, existem 1 elemento ainda mais divisivo, em minha opinião: Elden Ring é um jogo que você tem duas alternativas, caso seja novato: jogar por incansáveis horas (e falo de 80, 100, até 150 horas), ou, recorrer demais à internet. Idealmente, a recomendação é, claro, se permitir explorar cada canto do jogo, e enfrentar os chefes principais em vários níveis acima do mínimo. Mas caso o jogador não tenha, ou não queira investir tanto tempo assim, ele será obrigado a recorrer aos guias, sites, e tudo mais que a internet puder lhe proporcionar, pois só assim ele vai conseguir descobrir atalhos e soluções para o jogo, como: Consultas builds, localizações de itens ou missões (já que o jogo raramente indica no mapa onde está um objetivo), se tem algum recurso eficiente contra um chefe, etc. E até mesmo entender realmente a história, sozinho com o jogo, é extremamente desafiador. Caso você goste dessa proposta, você terá uma das melhores experiências dos videogames. Caso não, talvez tenham mais coisas além de mortes que sejam frustrantes pra você.
Conclusão
Elden Ring é uma experiência única nos games, seja pelo seu mundo deslumbrante, os chefes desafiadores ou a variedade de classes e estilos de jogo. No Switch 2, a portabilidade caiu como uma luva, se tornando um daqueles jogos excelentes pra se passar uma tarde inteira de feriado, ou dormir mais tarde antes do fim de semana.
A versão Switch 2 ainda tem alguns pontos que poderiam ser melhores, como as momentâneas quedas de taxa de quadros. E o jogo em si ainda tem alguns problemas mais objetivos como o lock-on que pode te fazer morrer em algumas situações.
Ainda assim, há aqui um jogo gigantesco, e que da minha parte, usando todo o conteúdo de ajuda possível da internet (menos glitches) me levou 45 horas pra se terminar no nível 107, sendo 3 dessas horas, apenas para o chefe final. Idealmente, a recomendação é para que não se tenha pressa e se gaste, pelo menos, o dobro disso apenas na campanha base.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 2,5/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 3/3