A NIS America trouxe novas informações para Phantom Brave: The Lost Hero, a primeira sequência do clássico cult SRPG de 2004. Lembrando que o jogo será lançado para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, e PC (Steam) em 2025.
Em relação às novidades, somos apresentados a alguns dos personagens secundários que Marona e Ash farão amizade durante a jornada ao lado da nova companheira Apricot. Deixamos os detalhes de cada um deles a seguir?
Novos Personagens
Rouen
Um Primeiro Imediato Fluente em Sarcasmo
Um homem-fera que foi o primeiro imediato da Tripulação Pirata Argento e o braço direito do líder da frota, o pai de Apricot. Embora ele sempre aja de forma apática e niilista, ele é realmente gentil. Ele demonstra um sentimento parental quase superprotetor em relação a Apricot, a quem ele chama de “Princesa”, enquanto ainda consegue fazer algumas escavações enquanto cuida dela.
Henna
Uma Rainha Notória Mesmo na Morte
O Phantom de uma antiga Rainha do Reino de Hasara, uma ilha contendo 70% de areia. Desde tempos antigos, é costume em Hasara que uma mulher lidere o país.
No entanto, quando ela era jovem e inexperiente, ela tomou decisões políticas ruins e perdeu sua vida em um golpe de estado. Depois, ela apareceu como um Phantom no Reino de Hasara, onde ela controla outros com um poder encantador que os transforma em seus servos.
Ela se opõe à atual rainha, que é sua irmã biológica mais nova.
Urumi
Uma Força Fantasmagórica da Natureza
Um garoto fantasma que vive na Ilha Snowfall, um lugar extremamente frio e congelado que fica coberto de neve o ano todo. Desde que ele faleceu quando era um garoto, muitos anos atrás, ele ganhou a habilidade de se manifestar, bem como controlar o clima ao seu redor.
Apesar de sua aparência jovem, ele é extremamente poderoso, e fez com que muitos habitantes da ilha perecessem ao piorar o clima. Consequentemente, ele é chamado de “diabo” pelos ilhéus que o temem.
Mayfair
Um Pirata Espadachim Por Excelência
A líder parecida com uma irmã mais velha de um certo grupo pirata. Ela aparece durante a aventura de Marona quando Marona e seus companheiros visitam Versalhes, uma ilha abundante em natureza que é fechada para forasteiros. Lá, ela protege a ilha de caçadores furtivos.
Uma vez que ela coloca sua mente em algo, ela avança a toda velocidade, e ela valoriza o espírito do espadachim e sua família acima de tudo. Ela chama sua tripulação de família, e às vezes é uma treinadora dura, enquanto em outras é uma protetora gentil.
Desenvolvedora: Imagineer Publicadora: Aksys Games Gênero: Esporte, Treino, rítmo Data de lançamento: 05 de setembro, 2024 Preço: R$ 283,10 Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pelaAksys Games.
Revisão: Marcos Vinícius
Eu particularmente gosto de crossovers. Não à toa, Tokyo Mirage Sessions #FE é um dos meus jogos favoritos da ATLUS, que sabe misturar elementos de gameplay da série Persona / Shin Megami Tensei sagazmente com os de Fire Emblem, apresentando uma narrativa e um cast que incorporam a ludicidade da proposta da junção inusitada. Mas acho curioso quando algo que gosto faz um crossover com algo que ativamente desgosto: nesse caso, o exercício físico.
Não me refiro a jogos de exercício, mas sim à atividade física como um todo. Não nego meu sedentarismo, apesar de reconhecer os perigos à saúde e blá blá blá; não pretendo me estender nessa linha. Dito isso, já tentei por diversas vezes recorrer a jogos, como Ring Fit Adventure, em que o exercício é a consequência de uma aprazível experiência de jogar, mas sempre acabo abandonando após algumas sessões.
Abro a análise com essa abordagem porque, ao meu ver, é necessário alencar critérios para uma review do tipo. Qual a melhor forma de se perceber tais títulos? Em teoria, um jogo hipotético 10/10 de exercício teria a nota a partir de qual critério? Teríamos que analisar o engajamento do jogador ou a performance física? E quando podemos entender um elemento qualquer enquanto falha de desenvolvimento ou falha do usuário?
Nesse sentido, pretendo seguir a análise a partir de critérios de certa forma subjetivos, reconhecendo a qualquer momento quando determinada impressão pode ter sido generalista ou intimista. Até por estas razões, peço que não levem a nota final de forma literal, porque estarei comparando com títulos semelhantes e levando em consideração certos fatores que, provavelmente, não serão universais. Tratarei do título, de certa forma, de forma semelhante como trataria uma conversa a respeito das minhas preferências no nado, na academia ou no ciclismo.
Usabilidade
Começando a lista arbitrária de critérios avaliativos de um jogo de exercício (TM), acredito que a usabilidade seja um dos fatores mais importantes. O jogo precisa, ao mesmo tempo, ser extremamente intuitivo e exigir esforço do usuário. Não há espaço para pensar no que precisa ser feito, distrações por leituras ou qualquer elemento que tire o foco do exercício.
Fitness Boxing, nesse sentido, acerta em cheio. Até pela longevidade da série, é possível ver que os desenvolvedores sabem exatamente o que precisa ser priorizado: na tela os comandos de ação, no áudio as instruções do personal trainer. O tutorial do primeiro dia é bem direto ao ponto, e conforme desbloqueamos músicas com mais ações nos é apresentada a oportunidade de termos treinos pontuais (e facilmente acessados no menu) para cada ação. Mesmo sem o treino, contudo, as ações são facilmente apreendidas pelo visual.
O Exercício
Mas do que seriam os ícones de ação sem a… ação do usuário? Afinal, precisamos suar para o esforço valer à pena, e nesse departamento o jogo também acerta, com alguns pontos de atenção.
Acredito que aqui vale fazer um questionamento pessoal. Existem certos jogos, como Just Dance, em que a ênfase não é necessariamente o exercício, mas sim a pontuação. Acredito que esta é uma escolha de game design, e por isso jogos do tipo precisam ser questionados caso haja formas de burlar seus sistemas de score (quem nunca, ao desistir de uma música, não preferiu se sentar e balançar a esmo o Wii mote?).
Em Fitness Boxing, há incentivo a aperfeiçoar a pontuação, diferente de um Ring Fit Adventure que aposta na fórmula de grind de RPG para traçar um paralelo com o grind da atividade física. Ainda assim, sua ênfase é no exercício, e por isso ele leva em consideração certa crença no usuário. Acredito que essa distinção é importante porque, verdade seja dita, não é particularmente driblar os exercícios propostos.
Em suma, o jogo indica uma pose: um pé reto adiante, o outro recuado e em uma inclinação de 45º para fora do eixo do corpo. A partir da posição de pés, precisamos posicionar os braços de forma proporcional, rente ao tronco. Daí, a partir do ritmo da música, precisamos nos inclinar para frente e para trás, e apenas então realizar as ações projetadas.
Se o usuário seguir as instruções, o exercício é de fato impactante. É possível sentir os golpes diretos, os ganchos se tornam particularmente desafiadores e os agachamentos fazem as costas desgastadas estalarem. Contudo, o jogador teoricamente pode, sentado, performar ações diminutas com o Joy-Con para garantir a pontuação. Existe um limite de tecnologia, decerto, já que não temos um kinect ou um Ring Fit Adventure para garantir que a ação esteja sendo feita de forma adequada, mas o exercício é sentido dentro de um campo em que não precisamos considerar um investimento a mais em periféricos.
Ainda, sinto que alguns inputs não são captados corretamente, e a falta de tecnologia pode frustrar por não sabermos se a falha é nossa ou do sistema. Porém os casos são bem reduzidos, e não diria que prejudica a impressão final do produto.
O incentivo
No início do texto, apontei como esse jogo era um crossover de algo que gosto. E é claro que estava me referindo a Hatsune Miku. Eu particularmente estava curioso com o quanto que as músicas e a presença digital da pop idol iriam me fazer querer voltar ao jogo, e não é que funcionou?
Sem entrar nos detalhes, toda a parte de modos é bem configurada. Temos o desafio diário, que apresenta uma rotina, e o modo livre para quando quisermos testar algo novo ou simplesmente ter um complemento ao treino. Essa parte, embora essencial, é bem dentro do que se pode esperar. O grande diferencial do título é a presença de Miku (além de Kagamine Rin, Kagamine Len e Megurine Luka, todos idols virtuais da Crypton) e de suas músicas.
As animações estão impecáveis, o que facilita a cópia dos movimentos, e as músicas novas apresentam um grau de dificuldade mais elevado. Em suma, fazemos mais exercício por querermos escutar nossas músicas favoritas. E dentro disso, temos um bom banco de músicas e vestes alternativas para desbloquearmos, sem a necessidade de um grind, já que os desafios diários já compensam o suficiente para termos uma novidade todo dia.
A recorrência no futuro, confesso, é difícil de ser prevista. Em tese, o prazer de jogar deve, aos poucos, ser convertida no prazer do exercício (e vice-e-versa nesse caso). Digo isso porque a playlist não é a mais extensa, apesar de ser o suficiente para alguns meses de exercício antes de enjoarmos do título. DLCs já foram anunciadas, mas acredito que o que vai garantir o incentivo, em última análise, é o exercício, que está completamente sujeito à rotina e aos hábitos do jogador.
Pós-treino
Como qualquer jogo do tipo, a obra não deve substituir uma rotina de exercícios especial. Não vou fingir ser um especialista no assunto, mas creio existirem diferenças consideráveis no exercício domiciliar e virtual quando colocado em comparação com o feito ao ar livre e com apoio de profissionais da saúde. Dito isso, diria que está bem acima da maioria, auxiliando o jogador a se desvencilhar de hábitos sedentários enquanto propõe doses de divertimento. O modo cooperativo, por exemplo, é genuinamente engraçado, mas inviável em espaços pequenos (meu calcanhar que o diga após tanto tempo contra a parede).
Prós
Exercícios Engajantes e exigentes;
Charme e música de Hatsune Miku;
Boa lista de rotinas diárias.
Contras
Variedade restrita;
Os sensores não são tão sensíveis quando comparados a jogos no mercado atual.
A Nintendo divulgou um novo trailer de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelando detalhes importantes sobre o próximo título da série, que será lançado em 26 de setembro para o Nintendo Switch. Entre as novidades, destaca-se o “Mundo Inerte”, um novo ambiente que promete ser um dos desafios mais complexos da franquia.
O Mundo Inerte é uma dimensão onde o tempo parece ter parado, com objetos, pessoas e paisagens suspensas no vazio. Zelda, agora protagonista desta jornada, conta com a ajuda da criatura Tri para explorar essas fendas temporais espalhadas por Hyrule. Dentro dessas fendas, os jogadores encontrarão dungeons e chefes que exigirão habilidades estratégicas e precisão nas decisões.
Outro elemento importante introduzido é a forma espadachim de Zelda. Com a ajuda de um misterioso artefato, ela pode empunhar uma espada e enfrentar inimigos diretamente. No entanto, essa forma tem duração limitada, e os jogadores precisarão coletar orbes de energia no Mundo Inerte para mantê-la ativa, adicionando um desafio extra ao jogo.
Além disso, o trailer confirma o retorno de personagens conhecidos, como o engenheiro Dampé, que agora constrói autômatos para auxiliar Zelda em sua jornada. Esses companheiros mecânicos poderão ser usados tanto no combate quanto na resolução de quebra-cabeças, expandindo as possibilidades de gameplay.
Zelda: Echoes of Wisdom parece estar introduzindo novas mecânicas e elementos narrativos que podem alterar a forma como a série é vista e jogada. A Nintendo demonstra, mais uma vez, sua capacidade de inovar, mesmo em uma franquia consagrada. Com a data de lançamento se aproximando, as expectativas estão altas para o que promete ser um dos lançamentos mais significativos do ano.
A reserva de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom já está disponível na Nintendo eShop. Os assinantes do Nintendo Switch Online também podem economizar neste título e em jogos digitais selecionados com os Cupons para jogos do Nintendo Switch.
Além disso, o Nintendo Switch Lite: Hyrule Edition será lançado em breve no Brasil e apresenta um design dourado deslumbrante inspirado na franquia. Esta edição especial do console virá com uma assinatura individual de 12 meses do Nintendo Switch Online + Pacote adicional, que permite que você jogue diversos jogos clássicos, incluindo dez títulos da série The Legend of Zelda!
A The Pokémon Company anunciou nesta quinta-feira (29) que novos produtos baseado no metagame do TCG estarão à venda neste fim de ano trazendo reprints de cartas muito jogadas agora de forma mais acessíveis.
A primeira delas e talvz a mais importante de todas é o Deck Batalha de Liga do Charizard ex, de nível 3, trazendo não apenas Charizard ex Tera como também o Pidgeot ex e a ACE-SPECS Prime Catcher; outras staples essenciais estarão disponível e você confere a lista completa na segunda imagem:
O segundo produto é a box do Ursaluna Lua Sangrenta ex, que virá com uma carta Ultra Rara regular do Pokémon, porém com uma arte alternativa exclusiva deste produto. Ele também vem acompanhado de duas promos do Hoothoot e Noctowl, além de uma carta jumbo do Ursaluna e 4 booster paxks.
Por fim, a Premium Collection da Ogerpon ex Máscara Turquesa, está sendo a menos provável de chegar para nós do Brasil pela Copag. O que é triste pois ela vem com um reprint do altamente jogado Ogerpon ex Máscara Turquesa. O pacote também inclui a versão não-ex do lendário e a carta de Apoiador Ogre’s Mask, um pacote temático de sleeves, um top loader magnético e seis booster packs.
A desenvolvedora independente Studio Sai revelou nesta quinta-feira (29) que uma versão para Nintendo Switch de Eternights está a caminho!
Eternights foi lançado pela primeira vez para PlayStation 5, PlayStation 4 e PC em setembro de 2023. O jogo trata-se de um RPG de ação que combina Dating Sim — ou um “Dating Action” como o estúdio o atribui — oferecendo uma história de amor com combate movido a adrenalina enquanto você aproveita ao máximo sua vida durante o apocalipse. O jogo já conta com mais de 200,000 cópias vendidas.
A versão para Nintendo Switch está com lançamento marcado para o dia 17 de outubro, com uma edição física que estará á venda pela Maximum Entertainment, juntamente com versões de PS5 e PS4. No mais, assista ao trailer de anúncio para o híbrido da Nintendo a seguir:
Desenvolvedora: NatsumeAtari, TENGO PROJECT Publicadora: ININ Games Gênero: Plataforma, ação Data de lançamento: 29 de agosto, 2024 Preço: R$ 107,49 Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pelaININ Games.
Revisão: Paulo César
“Shadow of the Ninja – Reborn” é um remake que traz de volta um clássico dos tempos de NES. Com a onda de remasterizações, remakes e reboots de jogos retrô, é sempre uma incógnita se o título em questão vai capturar a essência do original, ao mesmo tempo em que oferece algo novo e relevante para os jogadores modernos.
Um Retorno com Visuais Melhorados
Para os fãs do original (vocês existem?), Shadow of the Ninja – Reborn é um deleite visual. Os gráficos são um exemplo perfeito de como atualizar um jogo clássico sem perder sua identidade. A pixel art foi cuidadosamente refeita, com cenários que mesclam uma ambientação cyberpunk com toques de Japão feudal.
Além disso, a adição de um modo cooperativo multiplayer é uma grande vantagem. Em tempos onde o multiplayer local está cada vez mais raro, é refrescante ver um jogo que não só traz essa opção, mas a implementa de forma satisfatória.
Dificuldade Satisfatória
A dificuldade é um dos aspectos centrais de Shadow of the Ninja – Reborn. A curva de aprendizado é íngreme, e o jogo não faz questão de segurar a mão do jogador. O jogo te força a estudar o comportamento dos inimigos, a entender seus padrões de movimento e ataque, e a planejar cuidadosamente suas ações. Diferente de muitos jogos de plataforma, onde os inimigos seguem um padrão fixo, aqui eles demonstram um certo nível de inteligência, adaptando-se às ações do jogador e tornando a experiência de jogo mais dinâmica e imprevisível.
Existem Inimigos que são “gorilas-punk” por exemplo, que seguem o jogador escalando tetos e paredes para perseguí-lo, assim como existem inimigos “ninjas kappas” que esperam o momento certo para sair da água e pegar o jogador de surpresa. Essa abordagem mais estratégica faz com que cada encontro seja uma prova de habilidade e paciência, o que torna cada vitória muito mais gratificante.
Variedade na Jogabilidade: Muito além de Shurikens e Kunais
Um dos pontos altos do título é a variedade de ferramentas ninja à disposição do jogador. Ao longo do jogo, você tem acesso a uma gama de armas que realmente fazem você se sentir como um ninja.
O kusarigama, uma foice acoplada a uma corrente, é uma arma versátil que permite atacar inimigos a uma distância média, evitando entrar em sua zona de perigo. Sua utilidade em situações onde o espaço é limitado é tremenda. Já o tetsubo, um porrete pesado de madeira com espinhos, é perfeito para enfrentar inimigos maiores e mais resistentes.
Ausência de um Tutorial e Duração Curta
Por outro lado, Shadow of the Ninja – Reborn falha em um aspecto fundamental: a ausência de um tutorial. Embora o jogo ofereça um manual detalhado, não há como negar que a inclusão de orientações in-game teria sido uma adição valiosa. Ensinar os jogadores a atacar e a utilizar as ferramentas ninja de forma intuitiva e diegética seria muito mais eficaz do que simplesmente fornecer um texto explicativo.
Outro ponto negativo é a curta duração do jogo. Embora tenha sido adicionada uma fase extra no remake, ainda fica a sensação de que o jogo poderia ter sido maior. Com a base sólida que foi estabelecida, expandir o conteúdo com mais fases, inimigos e desafios teria sido uma escolha acertada.
Um Bom Retorno, Mas que Poderia Ter Sido Inesquecível
Mesmo com essas críticas, Shadow of the Ninja – Reborn continua sendo uma experiência recomendada, especialmente para aqueles que têm uma afinidade com jogos retrô mais hardcore ou estão à procura de um desafio à moda antiga. No entanto, não deixa de escapar a sensação de que, com alguns ajustes, o remake poderia ter alcançado algo ainda maior.
Atualmente disponível para PC, METRO QUESTER | OSAKA está finalmente chegando aos consoles no próximo mês, anunciou a KEMCO nesta quinta-feira (29).
METRO QUESTER | OSAKA trata-se de um RPG de exploração de dungeon pós-apocalíptico criado pelo artista de mangá Kazushi Hagiwara, sendo também um segmento para METRO QUESTER original que cobrimos aqui no NintendoBoy; nossa análise está destacada a seguir:
Nesta entrada, agora movendo o local para a cidade da água, Osaka, somos apresentados a 32 personagens e 8 classes, habilidades de combinação, inúmeras armas personalizáveis, um bestiário e recursos como NEW GAME+ para rejogabilidade.
Ademais, METRO QUESTER | OSAKA será lançado para Nintendo Switch, PlayStation 5, PS4, Xbox Series, e Xbox em 13 de setembro. Assista ao trailer a seguir:
Chegou! Eu sei que nenhum de vocês esperam por isso, mas entendam nossos caprichos. Enfim, a nossa listinha com os lançamentos no varejo está no ar, pois eu sei que você, colecionador, quer estar ciente do que está chegando pra poder desembolsar uma grana.
Os destaques de setembro vai para The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, o remake de Epic Mickey, Ace Attorney Investigations, e REYNATIS. Fiquem com o resumo completo a seguir:
Touhou DANMAKU KAGURA Phantasia Lost
NA: 05 de setembro, 2024 (Digital) PAL: 05 de setembro, 2024 (Digital) JP: 05 de setembro, 2024
Desenvolvedora: Unknown X Distribuidora: Alliance Arts Gênero: Ritmo
Fitness Boxing feat. HATSUNE MIKU
NA: 05 de setembro, 2024 PAL: 05 de setembro, 2024
Desenvolvedora: Imagineer Distribuidora: Aksys Games Gênero: Ritmo, Exercícios
Ace Attorney Investigations Collection
NA: 06 de setembro, 2024 PAL: 06 de setembro, 2024 JP: 06 de setembro, 2024
Muito se falou ao longo do tempo sobre o porquê da demora para a famosa mecânica da região de Galar, o “Dynamax”, chegar ao Pokémon GO, com muita discussão em meio à comunidade do mais famoso mobage da tão aclamada franquia de monstros colecionáveis. Uma grande quantia de tempo se passou para, por fim, o tão esperado fenômeno famoso por transformar Pokémon em titãs de tão colossais, enfim ser implementado no game.
A décima-sexta temporada de Pokémon GO, Força Max, está para acontecer no mês de setembro, estando recheada de conteúdo e novidades para os fãs que tanto aguardaram por este momento.Dentre as inclusas no game, hão de ser adicionados de forma inédita, espécies da oitava geração as quais ainda não estavam presentes no jogo de realidade aumentada da Niantic, como as formas exclusivas da região inspirada no Reino Unido e por fim, a tão aguardada mecânica que utilizou de inspiração Pokémon GO para implementar reides na saga principal: Dynamax.
Nesta, nossos queridos monstrinhos de bolso ficarão gigantes e se enfrentarão em Batalhas Max, prometendo uma nova era de competitividade para o Pokémon GO. De 3 a 10 de setembro – primeira semana da temporada – o evento intitulado “Jogue com Força” será protagonizado pelos tão amados iniciais: Scorbunny, Grookey e Sobble, os quais se farão presentes com maior frequência na natureza, junto de Skwovet e Wooloo, monstrinhos presentes nas primeiras rotas da região famosa por seus curries Pokémon.
Com muita sorte, suas formas brilhantes poderão ser obtidas por treinadores mundo afora, além dos famosos encontros especiais como recompensa por pesquisas de campo. Dragapult – Dragão regional de Galar – e sua linha evolutiva também chegarão ao jogo tanto nos ambientes como em ovos de 10km. Além destes, as forma típicas da região: Meowth, Ponyta, Slowpoke, Farfetch’d, Zigzagoon, Darumaka, Yamask e Stunfisk poderão ser chocados em ovos de 7km, com possibilidade de serem obtidos em suas tão cobiçadas formas shiny.
Além de tudo isto, foram confirmadas as datas dos dias comunitários por vir: 14 de Setembro, 5 de outubro e 10 de novembro, seguindo o mesmo padrão de qualidade de sempre. A Liga de Batalha GO também retorna como parte destas novidades incríveis, com a promessa por parte da Niantic de mudança nos golpes presentes e um update de balanceamento – algo extremamente necessário em qualquer jogo competitivo.
Torneios como: Mega Premier, Copa de Dia das Bruxas, Copa da Força de Vontade, Grande Liga: Remix e diversas aguardam treinadores de nossa região para decidir o mais forte. Há muito tempo no mercado, Pokémon GO – Mobage dos monstrinhos de bolso desenvolvido por Niantic – oferece muito conteúdo e com sucesso mantém uma comunidade sólida e unida no mundo todo, estando disponível para Android e IOS.
Desenvolvedora: Crafts & Meister Publicadora: BANDAI NAMCO Entertainment Gênero: Ação Data de lançamento: 29 de agosto, 2024 Preço: R$ 299,90 Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pelaBANDAI NAMCO Entertainment.
Revisão: Marcos Vinícius
GUNDAM BREAKER 4, é o quarto jogo (ou quinto, se contar o New Gundam Breaker) de uma adaptação da icônica franquia de robôs que está chegando pela primeira vez em plataformas Nintendo. Com a proposta de trazer de maneira interativa a frenesi que as batalhas de mecha passam no anime, o título de ação consegue acertar e errar em diversos pontos deste aspecto em específico. E então, vamos entender melhor tudo isso?
Um shounen bem executado
Antes de mais nada, é bom deixar claro: GUNDAM BREAKER 4 possui uma essência de anime shounen — como é de praxe de animes mecha — e acerta em cheio ao fazer isso, sem vergonha do que é. Há pessoas que prefiram uma história mais madura, porém, o mais novo game dos Mobile Suit Gundam opta por uma abordagem extremamente leve, não elaborando temáticas muito sérias ou pesadas.
Aqui, se trata de um jogo de ação focado na costumização onde é possível utilizar seu Gunpla como seu próprio avatar in-game. GUNDAM BREAKER 4 não cria um contexto épico para se desenvolver, você vai conhecendo seus amigos aos poucos, formam um clã juntos e ao longo do tempo vão ficando mais fortes — a mais pura essência do que jogos do gênero ofereceram em seu auge.
O elenco de GUNDAM BREAKER 4 utiliza de todos os arquétipos possíveis do mais lido gênero de mangá do mundo, desde personagens tímidos até o mais odiado de todos que consegue criar constrangimento em quem está jogando… Apesar disso, a dinâmica do grupo funciona muito bem, sendo leve ao longo do tempo e extremamente divertida de acompanhar.
O game não falha em colocar arcos de desenvolvimento para o cast, colocando uma pequena pitada de maturidade com problemas cotidianos e com sucesso fazendo com que o jogador genuinamente goste deles. Os maiores exemplos que posso dar sobre como estes personagens funcionam seriam pela lógica do começo de Beyblade Burst: uma história sobre ir de alguém bem iniciante para o alto nível de uma competição.
No entanto, há devido tom de seriedade no decorrer da história de GUNDAM BREAKER 4, apenas com questões um pouco mais leves e isto está longe de ser um problema, uma vez que o jogo executa muito bem este aspecto, para o bem ou para o mal.
Uma infinidade de builds
Como era de se esperar, GUNDAM BREAKER 4 possui como seu ponto mais forte uma verdadeira infinidade de builds a serem construídas para seu Gunpla, o que é sensacional!
GUNDAM BREAKER, apesar de ser uma série de jogos de ação, consegue se fazer complexo e criar uma indecisão no jogador sobre que tipo de abordagem escolher para suas batalhas. Nesta entrada não é diferente. Cada peça possui uma variedade muito grande de stats, a ponto de que a forma como se constrói um Gunpla pode mudar conforme o gosto do usuário.
Mesmo ao pensar que tudo se resume à Ataque e Defesa, é interessante notar como o jogo consegue oferecer complexidade ao te deixar optar por ser forte à curta ou longa distância. Ou talvez construir um robô lento com dano massivo ou extremamente ágil porém frágil a uma troca de ataques.
Com uma infinidade destas, o novo jogo de GUNDAM BREAKER consegue se fazer muito prazeroso para quem sente o genuíno prazer de ficar testando estratégias diferentes em sua gameplay. Jogos de mecha costumam acertar muito neste aspecto, assim como Medabots e outros games com esta temática de costumização.
Em GUNDAM BREAKER 4, seu personagem não é um conceito fixo, é o seu robô, com a sua personalidade, o seu jeito de jogar, com sua identidade. Tal se faz muito bem executado. A minha única ressalva com este aspecto, no entanto, é a infeliz verdade de que só se pode testar uma build e saber se ela funciona ou não no modo Online, pois o single-player não oferece dificuldade alguma. Quando me refiro à ausência de dificuldade, é pelo simples fato de que pensar numa build por tanto tempo perde um pouco do sentido quando o game não coloca à prova o que o jogador trabalhou tanto para criar.
Ainda assim, não acho um demérito tamanhas possibilidades de gameplay, se fazendo um aspecto muito bem-vindo e essencial para o que GUNDAM BREAKER quer ser e fazer. Além disso, as peças possuem um sistema de raridade, as quais é possível melhorar sintetizando as armas para subirem de nível conseguindo itens de upgrade por meio de missões paralelas se o jogador desejar.
O grinding por elas é extremamente justo, não sendo obrigatório caso o jogador não queira. O único lado ruim é que é possível quebrar a dificuldade facilmente com itens muitas vezes nem tão fortes assim, não sendo este o único aspecto que torna isto possível. Apesar dos pesares, tantas possibilidades de construção se fazem um fator com um saldo extremamente positivo, onde os pontos fracos do game se fazem presentes em outros aspectos, não aqui.
Combate e sistema de combos
A parte mais importante deste game, afinal, para que personalizar seu Gunpla se não para ter lutas épicas, assim como no anime?
GUNDAM BREAKER 4 consegue gerar um ótimo game feeling de maneira natural no combate, onde as questões de personalização citadas anteriormente afetam diretamente isto, pois há uma gama de armas para testar e ver qual se adapta melhor ao que o jogador prefere fazer. Estamos falando desde variadas armas à longa distância, até lutar de perto com lanças, machados, sabres, etc…
Esta gama se faz incrível ao pensar que se pode equipar duas diferentes em cada mão de seu robô, dando a possibilidade de testá-las como uma combinação, sendo muito atraente e não deixando o combate entediante. O game consegue te incentiva a executar bons combos e te recompensa de maneira sólida por isso, com peças mais raras e mais itens de upgrade.
Os controles conseguem ser intuitivos apesar de falharem às vezes, além de termos mecânicas que conseguem dar complexidade às lutas. É possível derrubar inimigos de forma similar ao stagger de Final Fantasy VII Remake, batendo e preenchendo a barra e atordoando o oponente. GUNDAM BREAKER 4 consegue te recompensar bem por fazer isto, apenas pelo fato de que fazer isto não possui dificuldade alguma.
Além disso, ao soltar uma peça do Gunpla inimigo, é possível executar um Ground Break, uma quebra que lhe permite derrotar o inimigo com bastante hp sobrando, similar a Kratos rasgando inimigos apertando “R” em God of War (2018). Esta recompensa só lhe é dada ao executar uma sequência de combo muito longa, algo que acontece com considerável frequência devido ao jogo não balancear bem sua dificuldade.
Executar combos consegue ser prazeroso e frenético, gerando dopamina do jeito que só os videogames conseguem gerar em nosso cérebro. A única ressalva em relação a isso é o fato de que o jogo se torna extremamente tedioso à longo prazo por ser fácil ao extremo. Consigo declarar com um certo tom de certeza sobre sua facilidade devido a saber que não sou muito habilidoso com games de ação no geral.
Mesmo sendo intuitivo, chega um momento em que perde o sentido de se esforçar para fazer boas combinações de golpes, pois o jogo não te pune pelo ato de esmagar o botão de bater sem pensar. Apesar de ser divertido o fato de isto fazer de Gundam Breaker um bom jogo “no-brainer” para desestressar após um longo dia, os inimigos não reagem muito à sua sequência de combos, não se levantam para te obrigar a mudar de posição e não perder seu progresso como em Devil May Cry, por exemplo. Isso faz com que, por mais que prazeroso, na reta final do game, o jogador não se sinta animado para executar combos da maneira que seu design incentiva.
Por óbvio, isto que falei se aplica à dificuldade padrão, algo que não posso dizer com absoluta certeza se muda completamente de figura ao desbloquear dificuldades maiores após zerar o game. Enquadro este tópico com este tom de incerteza pois, muitas vezes, os modos difíceis de games não os deixam exatamente mais difíceis um desafio justo se executados errados, aspecto o qual não pude conferir infelizmente. Ainda assim, GUNDAM BREAKER 4 consegue entregar gostinho peculiar do que é controlar um Gundam, com suas devidas ressalvas.
Repetição em excesso
Embora seja extremamente divertido, GUNDAM BREAKER 4 possui uma estrutura de missões que se repete da mesma maneira durante o game inteiro praticamente. O jogo não tenta introduzir algum fator para ter uma variedade e não ficar enjoativo. Esta sensação se torna muito presente ao final do game, com coisas que soam meio como um “filler” para acrescentar um pouco mais de tempo ao produto final.
Na maioria das missões, se derrota 3 a 4 hordas de Gunpla e na maioria das vezes bosses, que possuem uma variedade no início mas, começam a se repetir constantemente durante o resto do game, com muitas reciclagens. Tais hordas se resumem a derrotar todos, derrubar um alvo selecionado ou proteger um foguete a ser lançado(assim como o jogo de proteger seu carro em Overwatch).
Isso dá a leve impressão de que não havia orçamento o suficiente para algo menos repetitivo, infelizmente. As side-quests não chegam a ser ruins mas, são mais como um acréscimo à suas builds, não entregando algo interessante como novas interações entre o elenco ou algo do tipo.
“Diversão” é o que define GUNDAM BREAKER 4
Apesar de minhas críticas, considero GUNDAM BREAKER 4 uma experiência que me divertiu como não me divertia há muito tempo, funcionando muito bem como um jogo leve. Com uma história shonen interessante, temas simples e um combate que apesar de desbalancear a dificuldade de maneira que seja possível jogar sem o game de tirar de sua zona de conforto em momento algum, acredito que este game de Gundam ofereça uma experiência muito boa para relaxar e jogar algo leve, sem pensar muito.
Consegue ser uma experiência acessível tanto para fãs da série, como também para completos novatos na franquia e no universo de Mobile Suit Gundam.
Prós
Combate prazeroso e cheio de possibilidades, com builds quase infinitas;
Sistema de raridades e progressão justo;
Elenco competente, com personagens interessantes e bem desenvolvidos;
Boa história.
Contras
É possível quebrar a dificuldade do jogo;
Missões repetitivas – Pequenos problemas de câmera.