Autor: Nintendo Boy

  • Cho Aniki Collection será lançado no dia 12 de dezembro no Japão

    A Edia enfim anunciou a data de lançamento para Cho Aniki Collection, previamente revelado pela companhia em julho passado.

    Cho Aniki Collection inclui os jogos de shoot ‘em up do PC Engine Cho Aniki e Ai Cho Aniki, uma série que é conhecida principalmente pelos seus tons homoeróticos, humor non-sense e imagens vívidas e surreais.

    O pacote chega exclusivamente para Nintendo Switch no dia 12 de dezembro no Japão, custando 7,480 ienes. Uma edição limitada de16 ,280 ienes também estará à venda, que inclui um CD com a trilha sonora original, um conjunto de pins, e um conjunto de selos holográficos suquare.

    Por fim, temos o trailer oficial do jogo a seguir:

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  • Romance of the Three Kingdoms 8 Remake | Detalhes para as técnicas de batalha

    A Koei Tecmo compartilhou nesta quinta-feira (22) novas informações para Romance of the Three Kingdoms 8 Remake, que chega mundialmente em 24 de outubro para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC através da Steam.

    Leia também:

    Romance of the Three Kingdoms 8 Remake | Novas features e aprimoramentos detalhados


    Para as novidades, somos introduzidos a algumas das técnicas de batalhas do jogo, como emboscadas, armadinhas e mais; aqui está um resumo:

    Esteja preparado e ganhe vantagem

    Ajustar

    Em “Parliament”, ao selecionar “March” para invadir cidades inimigas, os jogadores Adjustam unidades que participam da batalha. Os jogadores terão decisões a tomar sobre líderes e seus representantes, juntamente com outros fatores, incluindo: “Troop Type” como infantaria e cavalaria pesada, “Siege Weapons” como aríetes e torres de arrombamento, e “Ships” para cruzar águas. Organizar unidades vantajosamente será a chave para uma estratégia vencedora, pois a seleção de oficiais afeta tanto as habilidades da unidade quanto as possíveis táticas e dificuldades de coordenação com outras unidades.

    Conscrição

    Além disso, os jogadores descobrirão que “Conscrição” impacta tanto os assuntos domésticos quanto as estratégias. Ao longo do jogo, os soldados aumentarão gradualmente a cada temporada com base na população de recrutamento, que é relativa à população da cidade. Se os jogadores desejarem recrutar soldados mais rapidamente, eles podem selecionar “Conscrição” durante o parlamento, mas isso também diminuirá a ordem pública da cidade. Se a ordem pública cair abaixo de um certo nível, isso pode levar à agitação ou rebelião, incluindo penalidades como não poder usar a funcionalidade. Além da decisão entre força militar e estabilidade da cidade, esse recurso também adiciona profundidade à jogabilidade, pois o jogador pode aplicar novas estratégias, como usar esquemas para diminuir a ordem pública em uma cidade inimiga para bloquear seu recrutamento.

    Ciência

    Neste título, desenvolver a “Ciência” de suas forças permite que você implante uma variedade de tipos de tropas e armas de cerco em vários campos de batalha. Quando a “Ciência” de uma cidade atinge um certo nível, você pode obter “Science Text” que pode ser usado para avançar a tecnologia de toda a força. Você precisará antecipar batalhas futuras e decidir as categorias da Ciência que deseja priorizar.

    Emboscada

    Ao colocar unidades em áreas como florestas ou terrenos rochosos, elas entrarão em batalha em um estado de emboscada. As unidades permanecerão sem serem detectadas pelas unidades inimigas, mesmo quando estiverem dentro da sua linha de visão. Atacar desse estado aciona uma emboscada, permitindo que você comece a batalha com uma vantagem.

    Edifícios

    No mapa de batalha, você pode ver Edifícios defensivos como a “Torre de Vigia”, “Portão” e “Torre de Sinalização”. O lado defensivo pode usar esses Edifícios, cada um com seus próprios efeitos únicos, para se envolver em batalhas onde eles podem igualar ou superar oficiais inimigos ou habilidade ou um grande número de tropas.

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  • Review | That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles

    Desenvolvedora: ZOC Co.,Ltd.
    Publicadora: Bandai Namco Entertainment Inc.
    Gênero: RPG de ação, Town-Building
    Data de lançamento: 8 de agosto, 2024
    Preço: R$ 249,50
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente fornecida pela Bandai Namco.

    Revisão: Lucas Barreto

    Se um anime faz sucesso por mais de uma temporada, você pode ter certeza de que a Bandai Namco estará lá para publicar a sua primeira adaptação para videogames. Tido como um dos grandes sucessos dos últimos tempos, a obra da vez a receber uma versão jogável é Tensei Shitara Slime Datta Ken, trazido para o ocidente como That Time I Got Reincarnated as a Slime, um isekai publicado na revista mensal Shonen Sirius, da Kodansha, há quase uma década.

    Embalado pelo hype da terceira temporada do anime, atualmente disponível na Crunchyroll, That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles chega ao Nintendo Switch, PC e demais plataformas, da antiga à atual geração, para servir sobretudo a quem já tem alguma conexão com a aventura. Apesar de ser um game pensado para os fãs, a história foi simplificada com um cuidado esmerado para contextualizar quem ainda não pôde embarcar na obra de fantasia.

    Direto e reto

    Para quem não conhece, That Time I Got Reincarnated as a Slime valoriza cada palavra de seu extenso título para apresentar sua premissa: Mikami Satoru, um funcionário de uma grande corporação, perde a vida de forma trágica e renasce em outro mundo como, pasmem, um slime, cuja capacidade de absorver habilidades de outros seres e objetos o torna superpoderoso.

    ISEKAI Chronicles não tem fôlego nem orçamento para revisitar todos os acontecimentos das três temporadas, por isso se concentra nos primeiros arcos, desde o momento em que Satoru vira slime e, posteriormente, assume a forma de Rimuru, até o confronto contra o Reino de Falmuth. Como um agrado aos fãs do mangá, o jogo ainda traz duas tramas novas, ainda que curtas e sem muita profundidade, idealizadas pelo autor original.

    Como alguém que passou a consumir o anime depois de testar ISEKAI Chronicles, posso afirmar com segurança que o título cumpre o propósito de introduzir seu universo de forma clara e objetiva. Sua maior virtude é costurar de maneira inteligente fragmentos importantes da lore, com trechos reaproveitados do anime, sem deixar as lacunas de história que frequentemente aparecem em adaptações de games a partir de outras mídias.

    Embora não ofereça textos em português do Brasil, não há nada de muito complexo que não possa ser compreendido apenas batendo o olho nas imagens. Tudo é muito intuitivo e de fácil compreensão, mas, sim, a Bandai Namco poderia ter feito a “boa” adicionando legendas em nosso idioma, ainda mais se considerarmos o elevado nível de popularidade que a jornada do slime adquiriu por aqui.

    Diversão é o coração do combate, apesar da progressão rasa

    O aspecto mais surpreendente de ISEKAI Chronicles é saber que ele não é um arena fighter, e sim um jogo de ação e aventura em progressão lateral. Tímido quando se revela como RPG, o jogo flerta com uma progressão baseada numa também modesta árvore de habilidades, abdicando do tradicional sistema por níveis e de uma complexidade que, cá entre nós, talvez tivesse feito bem à experiência.

    Despretensioso e projetado para sessões mais breves de jogatina, tal como um game mobile, o ciclo de gameplay de ISEKAI Chronicles consiste em aceitar objetivos no acampamento e partir em expedições para coletar recursos e caçar monstros. As tarefas, tanto principais quanto secundárias, se resumem a missões de leva e trás, as chamadas fetch quests, que, com o tempo, acabam desmotivando o jogador por caírem na mesmice.

    É no combate, porém, que ISEKAI Chronicles brilha, se portando como um jogo 2D de ação com nítidas influências de hack and slash, além de um pacing que logo nos remete aos games clássicos da série Tales of. Você recorre a um único botão para desferir ataques simples, mas a posição do direcional define a orientação do golpe, num esquema semelhante ao de Muramasa: The Demon Blade, a meu ver o jogo mais subestimado do Wii.

    Há habilidades especiais para cada personagem, cujos recursos visuais, vale pontuar, foram herdados do anime, além de uma esquiva que, quando usada no momento certo para se safar de investidas inimigas, recompensa o jogador com um contra-ataque poderoso e muito bem-vindo. Timing, portanto, é um elemento crucial que rege o ritmo das batalhas.

    Apesar de o combate cair na repetição após poucas horas de jogatina, principalmente pela reciclagem de cenários e monstros, o que assegura a diversão é a variedade de bonecos com os quais podemos jogar: Gobta, Benimaru, Shuna e Hakuro são apenas algumas das opções que podemos adicionar ao grupo de até três combatentes.

    Pelo fato de todos os inimigos serem vulneráveis a um tipo de elemento, trocar de personagem durante as expedições é uma ação mais que essencial, visto que cada um possui uma especialidade diferente em combate. O mais legal de tudo isso é que os heróis têm padrões únicos de ataque, o que garante a pluralidade de estratégias que esse estilo de jogo precisa ter para se sustentar.

    Sistema de gerenciamento e construção de cidade: faltou tempo

    Pensando em se distanciar um pouco da pancadaria desenfreada, ISEKAI Chronicles promove um relaxante sistema de construção de cidades, no qual é possível robustecer a aldeia para desbloquear missões secundárias e expandir a comunidade com novos aliados. Na teoria, tudo parece perfeito: o jogador tem um bom número de estruturas distintas para evoluir, de hotéis a restaurantes e lojas de conveniência, e os mecanismos de construção são facilmente compreensíveis.

    Na prática, no entanto, as construções não agregam quase nada ao gameplay em si, difundindo mecânicas que parecem desconexas dos principais elementos do game. O que as instalações fazem é garantir bônus a um dos seis atributos que os personagens têm, como sorte, ataque e defesa, por exemplo, e nada mais.

    Em outras palavras, o sistema de construção almeja elevar o fator replay, mas não entrega estímulos suficientes para que o jogador siga interessado em repetir as mesmas atividades. A impressão que fica é a de que faltou tempo para que o estúdio pudesse “amarrar” melhor o combate ao sistema de construção de bases.

    Vale a pena?

    Eu até gostaria de falar mais sobre That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles, mas sua experiência é simples demais para render um texto profundo: ele é raso em quase tudo que se propõe a fazer, especialmente quando tenta vender um sistema de construção superficial e que se contenta em ser insípido.

    Não vou ser injusto: fiquei satisfeito com o combate, que está bem acima da média, com a forma como remonta a história e com o carinho dedicado à obra original, mas não há incentivo para revisitar o título depois de algumas horas investidas. Dependendo do quanto você é fã, pode ser melhor ficar só no anime.

    Prós

    • Fiel às animações e referências do anime, respeitando a obra original;
    • Combate 2D acessível e bem executado, com boa variedade de personagens;
    • Soube contextualizar os arcos iniciais da saga de forma clara e objetiva.

    Contras

    • Reciclagem de mapas, inimigos e missões;
    • Falta robustez no sistema de construção de cidades;
    • Sistema de progressão raso, pautado somente em elevar atributos.

    Nota

    6

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  • Hashihime of the Old Book Town append fullscreen, o fanbook digital de Hashihime, chega ao Ocidente em 12 de setembro

    A HuneX e a dramatic create nos deram a data de lançamento global para Hashihime of the Old Book Town append fullscreen. Ele chega ao Nintendo Switch e PC (Steam) no dia 12 de setembro de 2024!

    Hashihime of the Old Book Town append fullscreen para os menos atentos, trata-se de um fanbook digital para a aclamada visual novel BL Hashihime of the Old Book Town Append, lançado em 2021 — que inclusive, você pode encontrar a nossa análise em destaque:

    Sendo o equilíbrio perfeito entre fantasia, realidade e história, Hashihime of the Old Book Town Append traz sua própria visão ao gênero BL.

    O fanbook inclui perfis detalhados de cada personagem de Hashihime, explicações de todas as rotas, ilustrações, perguntas e respostas além de uma coleção de cenarios do jogo. Os controles foram totalmente adaptados para uma experiência digital, já que ele foi lançado originalmente no Japão no formato físico.

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  • Prévia dos produtos de “Surging Sparks” — ETB do Tera Pikachu ex, “Grand Adventure Collection”, e mais

    Atualizado — 22/08:

    Surging Sparks foi oficialmente revelada pela The Pokémon Company, trazendo mais detalhes do set. A coleção, que juntará Paradise Dragona e Supercharged Breaker, terá um total de 250 cartas, incluindo 8 cartas ACE-SPECS, 8 Pokémon ex Stella Tera, 23 ilustrações raras, 11 ilustrações rara especial e 6 cartas Douradas.


    “Surging Sparks” é a oitava expansão de Pokémon Escarlate e Violeta que virá para nós do Ocidente no dia 08 de novembro. Ela trará cartas das coleções japonesas Paradise Dragona e Supercharged Breaker.

    Mas não é disso que eu quero falar com vocês, e sim que foi divulgado hoje (21) uma prévia de vários produtos que estarão à venda para além da box principal [via Pokébeach]; sem mais delongas vamos às novidades.

    Além da booster box, um “booster bundle”, que inclui seis booster packs, estará à venda. Para o último, é muito provável que a Copag não traga este tipo de produto para nós, como de praxe.

    Os blisters unitários e triplos no entanto, com certeza virão para cá. Note que o Triple Pack terá Zapdos e Quagsire como cartas promocionais.

    Por fim, temos a Elite Trainer Box do Tera Pikachu ex, que trará uma ilustração rara promocional do Magneton e a box “Grand Adventure Collection”, que inclui as cartas promocionais do anime Pokémon Horizons antes exclusivas da China.

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  • Review | Mika and the Witch’s Mountain

    Desenvolvedora: CHIBIG, Nukefist
    Publicadora: CHIBIG
    Gênero: Aventura 3D, Simulação
    Data de lançamento: 21 de agosto, 2024
    Preço: R$ 119,99
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela CHIBIG.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Das mãos de CHIBIG em parceria com Nukefist, Mika and the Witch’s Mountain chega ao Nintendo Switch entregando uma curta, bem-feita e honesta aventura da tão carismática aprendiz de bruxa Mika, a qual é deixada na escola de Bruxaria por sua própria mãe.

    Sua professora então, a manda para o local mais baixo após o penhasco, a qual cai numa pequena cidade litoral com moradores locais. Com sua vassoura quebrada, a mesma tem de trabalhar para consertar e voltar para a escola, dando assim início à jornada de nossa pequena Mika em busca da recuperação.

    Uma aventura sincera e carismática

    É muito comum que jogos indies abracem o que os grandes estúdios deixaram para trás ao longo do tempo; Novas tecnologias foram surgindo na proporção que a indústria de videogames crescia e com isso, as produções e gêneros foram mudando, e com isso, nossa percepção sobre o que passou.

    O jeito que jogos retrô executavam em seus respectivos gêneros, cheio de limitações que agora superadas, se tornaram uma estética de seu tempo, a qual os indie devs abraçaram com todo seu amor por videogames e renovam a fórmula, não deixando que isto morra com o tempo. Survival Horrors conseguem ser extremamente mais incríveis hoje em dia porém, há aqueles que reproduzam em suas produções a câmera parada dos clássicos Resident Evil.

    Pois o mesmo se aplica à já passada era de ouro dos jogos de plataformas 3D, tão lembrada com carinho pelo movimento que Mario fez, com vários de seus amigos presentes nos mais diversos consoles de videogame ao longo do tempo não recebendo ao longo do tempo sumidos há muito tempo, como nosso velho conhecido Banjo…

    Em meio a jogos com esta mesma proposta (como A Hat in Time, por exemplo), Mika and the Witch’s Mountain consegue pegar esta essência de todo o gênero plataforma e fazer algo com sua própria essência e por óbvio, muito carisma. Muitos jogos querem agradar em todos os aspectos e não entregam a sinceridade que este jogo oferece, em todos os aspectos, em especial o carinho de sua direção de arte.

    Destaco este aspecto por perceber que muitos games que hão de trazer esta proposta falham muito em entregar esta alma que este tipo de game precisa ter, muitas vezes cheio de filtros de Unreal Engine que tiram o carisma do personagem, daquele ambiente; o jogo de nossa pequena bruxinha se mostra repleto de fofura e carisma, desde seu design até o ambiente a ser explorado, junto com um elenco que consegue fazer desta uma aventura tão prazerosa de se vivenciar.

    Mika não tenta imitar Super Mario ou Banjo-Kazooie, muito menos se enquadra como um Coletatoon, apenas se mostra muito competente em criar um pequeno jogo de plataforma com a simples proposta de fazer entregas e com isto criar vínculo com a cidade e entender o que vivem, quais são seus problemas. É impossível não se apaixonar por uma aventura tão honesta, que não tenta ser mais do que precisa ser, assim entregando uma vívida experiência de seu gênero.

    Uma vassoura e entregas

    O loop de gameplay que move o jogo é o ato de exercer seu serviço como entregadora, levando itens por toda ilha com sua vassoura mágica e conseguindo power-ups ao longo do tempo, os quais realmente facilitam sua vida.

    Apesar de ser um belo platformer, o grande segredo de se adaptar à gameplay é saber utilizar sua vassoura de maneira sábia ao longo do tempo, subindo em locais mais altos por meio de feixes de ventos e com isto, a maior dificuldade do jogo: Levar a encomenda intacta. Tal tarefa pode ser meio frustrante às vezes até de adaptar, principalmente porque o seu medo de quebrar ou molhar o objeto te faz tomar cuidado com o ritmo frenético que seguir os ventos da ilha tem.

    No início eu não me adaptava em subidas de vento por exemplo, porém encontrei maneiras de contornar.

    O vôo da vassoura gera um sentimento um pouco misto também. Não demora muito tempo para se adaptar mas, em poucos momentos houve um estranhamente de minha parte em relação à eles, bem no começo. A médio prazo, voar pela ilha se torna uma tarefa bem divertida, principalmente com uma trilha sonora tão marcante, dando muita vida à sua aventura.

    Fazer seu serviço possui como função – além de executar o loop de gameplay – ligar o jogador com a parte narrativa do game, que se faz presente com grande importância, mesmo que secundária em comparação com a gameplay. A cada entrega, vamos nos afeiçoando à cidade, conhecendo seus problemas e com isto, vai sendo construída a narrativa que nos apresenta ao tema principal da história que além de completamente inesperado comparado aos trailers mostrados, consegue se mostrar adulto e muito interessante.

    Por óbvio, não ultrapassarei o limite para não entrar na zona de spoilers, apenas digo que o fato de que o loop de gameplay possuir uma função narrativa tão bem amarrada é algo que realmente merece ser elogiado.

    Uma trilha sonora marcante

    Não costumo escrever sobre este aspecto com frequência porém, a trilha sonora da Ilha consegue tornar sua exploração da ilha muito mais agradável do que já é, o que é sensacional. Não espere uma trilha sonora tão icônica quanto qualquer jogo da Nintendo porém, houve momentos que eu me pegava arrepiado de ouvi-la enquanto fazia a entrega, fazendo sendo uma experiência muito marcante.

    Pequenas orquestras agradáveis e principalmente executando muito bem seu trabalho de passar a vibração leve que o jogo propõe, fazendo com que o jogador consiga entrar na atmosfera divertida que o jogo visa, tornando o ato de se impulsionar para as vias de vento e fazer entregas algo ainda mais agradável do que seria sem isto. Certamente um aspecto muito bom do que o jogo oferece e pretende.

    Duração na medida certa

    Há muitos games muito bons em sua execução, os quais falham em durar mais do que deveriam, certamente não é o caso de Mika. O jogo da bruxinha consegue se manter consistente e divertido na medida certa, não durando o suficiente para ficar extremamente enjoativo como muitos.

    A princípio parece contraditório dizer isto sobre um game com uma proposta que ficaria extremamente monótona como entregar coisas constantemente mas, acredito que o vínculo criado com o ambiente e os habitantes locais torna esta uma experiência agradável e leve

    Em nenhum momento o jogo foi desenvolvido para entregar uma narrativa super elaborada e épica, apenas mostra como uma jogatina por situações cotidianas pode funcionar muito bem – se executada da maneira certa. Como dito em momentos pontuais desta review, Mika and the Witch’s Mountain sabe o que, o que se propõe a fazer e busca fazer de maneira consistente e correta.

    Qual o saldo final?

    Com um saldo final muito positivo, admito que encontro dificuldades em encontrar algo que possa se enquadrar como um defeito em Mika and the Witch’s Mountain. Nâo é um jogo que vai marcar sua vida em relação a ser uma aventura tão incrível como muitos jogos grandes, porém Mika nem quer fazer e se propõe a fazer algo simples e ser muito bom nisso.

    Ao mesmo tempo que assim como A Hat in Time, consegue carregar consigo a chama hereditária que os games de plataforma 3D clássicos nos deixaram, consegue fazer isto de maneira extremamente original. Faço questão de pontuar “original” como palavra pois dentre este movimento, muitas imitam o que Super Mario 64 e Banjo-Kazooie faziam de bom mas, não conseguem tem o carisma que Mika tem.

    Passar uma impressão tão boa tanto em trailers como em sua execução é incrível. Além de tamanha consistência, consegue entregar uma narrativa simples, madura e que se faz por situações cotidianas, sem a necessidade de algo extremamente épico.

    O único “saldo negativo” com aspas nisto que nem deve ser considerado como muito relevante, é o fato de que há um pequeno momento de estranhamento no controle de vôo da vassoura, o qual passa após um curto período de tempo. Com tudo isto em mente, Mika and the Witch’s Mountain é um jogo que facilmente pode ser jogado em pouco tempo, entregando uma aventura simples, consistente e extremamente divertida.

    Prós

    • Narrativa simples, madura e interessante;
    • Duração na medida certa;
    • Jogo exala carisma;
    • Trilha sonora marcante.

    Contras:

    • Gameplay da vassoura gera estranhamento no ínício.

    Nota Final:

    9,5

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  • Sid Meier’s Civilization VII chega em fevereiro de 2025; Gwendoline Christie, a estrela de Game of Thrones e STAR WARS, será a narradora do jogo

    Sid Meier’s Civilization VII fez uma aparição durante a transmissão ao vivo da gamescom Opening Night Live para a anunciar a sua data de lançamento e outras novidades.

    De acordo com a 2K e a desenvolvedora Firaxis Games, a sétima entrada na série de jogos de estratégia 4X será lançado no dia 11 de fevereiro de 2025 para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, e PC (via Steam e Epic Games Store).

    Ed Beach, o diretor de Sid Meier’s Civilization VII, disse em comunicado à imprensa que promete um capítulo revolucionário para a série: “Com a introdução de novos recursos revolucionários, como Ages, a capacidade de selecionar líderes e civilizações independentemente para misturar e combinar bônus de jogabilidade, um lindo novo estilo de arte e muito mais, Civilization VII promete ser fiel ao nosso objetivo de ser o melhor jogo de estratégia histórica .”

    Dennis Shirk, o produtor executivo da Firaxis Games ainda acrescentou: “Construir um império para resistir ao teste do tempo nunca pareceu tão historicamente imersivo. Este é facilmente o maior e mais ambicioso Civilization que já fizemos, um que planejamos dar suporte por muitos anos.”

    Além disso, tivemos a confirmação de que Gwendoline Christie, estrela de Game of Thrones e STAR WARS, será a narradora nesta entrada.

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  • Stella of the End é anunciado para Switch — Um port da Visual Novel pós-apocalíptica da Key

    A edição desta semana da Weekly Famitsu [via Ryokutya2089] trouxe um novo anúncio da PROTOTYPE para o Nintendo Switch.

    Stella of the End, desenvolvido pela renomada Key (Clannad, Air, Kanon, etc.), chega à plataforma híbrida da Nintendo ainda este ano. A visual novel foi lançada previamente para dispositivos móveis em abril de 2023 no Japão, seguido por uma versão de PC que recebeu uma localização em inglês meses depois.

    Aprenda mais sobre Stella of the End a seguir:

    O mundo não pertence mais à humanidade.

    Máquinas gigantescas agora vagam pela Terra, levando a humanidade à beira da extinção.

    Jude Gray, um Courier errante, recebe um pedido para entregar uma carga muito especial. Essa carga acaba sendo Philia, uma garota androide que não é afetada pelas enigmáticas Máquinas de Singularidade.

    Jude não tem escolha a não ser escoltar Philia até seu destino, fazendo o melhor para protegê-la do mal e ensiná-la a sobreviver neste mundo cruel. Juntos, eles devem atravessar a natureza hostil, evitando ameaças mecânicas e humanas.

    O tempo todo, Philia insiste que um dia se tornará humana.

    O que aguarda Jude e Philia no fim da estrada? A humanidade pode realmente ser salva, ou já é tarde demais…?

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  • Atsuko Tanaka, dubladora japonesa da Bayonetta, morre aos 61 anos

    Atriz de voz Atsuko Tanaka morreu aos 61 anos no dia 20 de agosto de 2024, a notícia foi compartilhada pelo filho Hikaru Tanaka em sua conta no X (antigo Twitter). Segundo a tradução do site Siliconera, ele reporta que a mãe morreu de uma doença e por pedido dela, não deu detalhes de sua condição e de qual seria enfermidade. Ela teria lutado contra essa condição por um ano.

    Hikaru também agradeceu os fãs que amam o trabalho da atriz, além do suporte que ela ganhou na indústria. Ainda segundo ele, a intenção não era revelar sua relação familiar com Atsuko dessa maneira, mas se sente alguém muito afortunado de ser o filho dela. Seu desejo é que os fãs não esqueçam dos trabalhos e personagens que ela deu a vida para fazer.

    Na imagem: Atsuko Tanaka

    Atsuko se formou pela Tokyo Announcement Academy em 1991 e começou a atuar no ramo dois anos depois. Além de atriz de voz, até pela base acadêmica cursada, ela também trabalhou como narradora. Nos jogos, um dos papeis mais emblemáticos foi a dublagem japonesa da protagonista Bayonetta da série homônima. Diferente da maioria das produções orientais, o idioma de origem da série é inglês, a voz dela só foi integrada no relançamento do primeiro jogo para Wii U.

    Desde então, ela dublou todos os jogos da franquia incluindo spin-offs e até a aparição da personagem como lutadora na franquia Super Smash Bros. Atsuko também esteve no anime Bayonetta: Bloody Fate participando de vários materiais promocionais antes mesmo de aparecer nos jogos pela primeira vez. Ela virou tanto a cara da série no Japão que, apesar de alterarem a dubladora americana na terceira entrada, sua voz foi mantida.

    A atriz ainda participou de outros jogos conhecidos como Trish (Devil May Cry 5), Poison (Street Fighter V), Harumi (Famicom Detective Club: The Missing Heir), Astrid (Atelier Rorona) e mais recentemente em Shin Megami Tensei V: Vengeance interpretando a vilã antagonista Lilith. Como mencionado antes, seus trabalhos se estendem a animações como Jujutsu Kaisen, Jojo’s Bizzare Adventure, Ghost in the Shell, Naruto, Fate/stay night e muitos outros. Algumas dessas franquias que acabaram virando jogos com o tempo à exemplo de JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R onde fez Lisa Lisa.

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  • Emio — The Smiling Man: O que esperar do novo Famicom Detective Club?

    2021: a primeira Nintendo Direct tradicional após um ano de hiato e expectativas por conta da pandemia. O isolamento social e a falta de notícias de lançamentos preocupava fãs do console híbrido da Big N. Entre o anúncio de Splatoon 3, updates de Super Smash Bros. Ultimate e o trailer de um novo Mario Golf: Super Rush, uma dupla de remakes passou batida por grande parte do público. Os dois títulos Famicom Detective Club foram retrabalhados pela talentosa equipe da MAGES., sendo localizados pela primeira vez ao Ocidente após mais de 30 anos, trazendo novos visuais a clássicos do gênero.

    Leia também:

    Review | Famicom Detective Club: The Missing Heir + The Girl Who Stands Behind


    O aceno à franquia já havia sido uma surpresa inegável, mas quem poderia dizer que os remakes apenas serviram para preparar o terreno para uma nova entrada na série, 35 anos após seu antecessor? Um teaser misterioso invadiu as redes da Nintendo em 2024, mostrando uma silueta de um homem coberto por uma sacola de papelão com um sorriso macabro nela desenhado. Com o anúncio, tivemos apenas um nome: Emio.

    Não tardou a descobrirmos parte do mistério. Tratava-se, afinal, do anúncio do mais novo jogo de Yoshio Sakamoto: mais conhecido por ser criador da série Metroid, mas também responsável pela franquia Famicom Detective Club. Utilizando a base do remake, com um desenvolvimento em cima da engine da MAGES., a franquia por fim sai de seu prolongado hiato direto para sua conclusão derradeira. E quando digo que descobrimos parte do mistério, digo porque apenas ao termos em mão o título poderemos entender por completo o mistério aqui estabelecido: um misto de lenda urbana com assassinatos em série, casos que têm como ponto em comum a presença da sacola de papelão de Emio, que teoricamente dá cabo do sofrimento de jovens mulheres. Anos após os primeiros jogos, e muitos anos após as primeiras aparições de Emio, a onda de assassinatos em série ao redor da figura parece ter recomeçado, e será dever da agência Utsugi de detetives investigar as mortes suspeitas.

    O presente texto não pretende teorizar sobre a narrativa. Muito pouco se sabe a respeito do enredo, e por hora temos acesso a uma demo bem curta, dando-nos acesso apenas à introdução do título, com mais capítulos chegando antes do lançamento. Até o momento, já conseguimos ver uma evolução a partir dos remakes, com animações mais detalhadas, maior variação de ângulos de câmera durante diálogos e maior variação de cenário. Podemos notar, também, que a história adotou um tom mais sóbrio, e a linguagem utilizada não está presa a convenções da mídia. Mas deixemos as hipóteses para o futuro recente, principalmente levando em consideração que o lançamento se dá em poucos dias. Sua intenção, portanto, é instigar o interesse em curiosos, a curiosidade em desavisados e a atenção em desinteressados. Isso porque, no final das contas, FDC é provavelmente uma das franquias menos conhecida no ocidente — no Brasil, então, poucos são os que sequer ouviram falar do nome, principalmente ao se considerar a falta de localização do português. Ao mesmo tempo, são dois jogos referenciados e reverenciados principalmente no Japão, servindo como molde para o gênero action adventure e contendo narrativas complexas com personagens marcantes.

    Grande parte dos acertos dos jogos originais é o quanto sua estrutura narrativa e sua escrita estão associadas com o romance policial. Enfatizo, aqui, o aspecto literário: o gênero policial pode ser encontrado em qualquer mídia e com estilos distintos, mas FDC é, essencialmente, um romance ilustrado. O aspecto ludo não define a experiência: interagimos com o cenário, apresentamos evidências e escolhemos opções de diálogo, mas a narrativa é linear, sem abrir espaço para ramificações e sem ter diálogos hiper-expositivos criados apenas com a intenção de guiar o jogador (sim, estou falando de você, Ace Attorney). A ênfase, sempre, é no mistério, com dúvidas e incertezas o suficiente para sempre nos impulsionar para o próximo diálogo, para a próxima suspeita, até a resolução do caso.

    Dentro do aspecto literário, não há como deixar de abordar o aspecto geográfico e as características dos investigadores. A regionalização dos casos é capaz de apresentar facetas da sociedade japonesa: as aristocracias rurais, a pressão escolar, o perigo das ruas noturnas, e os crimes passam a ser fatos sociais, que podem ser dissecasos e analisados. Se esse aspecto indica referências da corrente americana do romance policial, temos a corrente inglesa representada no protagonista: o jogador precisa deduzir, buscar evidências materiais, encontrar contradições, enquanto sua parceira, Ayumi, retrata uma análise mais emocional dos fatos, estabelecendo uma relação interessante de investigações. Ayumi, inclusive, parece ganhar importante relevância no novo título, já que certos capítulos trarão sua perspectiva direta pela primeira vez na série.

    O que une os três títulos, porém, não é apenas o aspecto investigativo. Os casos — e aqui incluo o de Emio — são sempre referentes a lendas urbanas. Uma maldição familiar, o fantasma de uma estudante morta, um monstro serial: cada jogo nos instiga a encontrar resoluções materiais a problemas imateriais: um embate entre científico e místico, talvez representando uma perspectiva da sociedade japonesa muito pautada por crenças ao invés de buscar racionalizações de acontecimentos.

    Sendo histórias de assassinatos, os jogos sempre acertaram no aspecto macabro: as violências são sugeridas, o pesar é latente e, em certos momentos, até os visuais são horripilantes (principalmente em A Girl Who Stands Behind). O novo título, porém, parece querer dobrar a aposta. Afinal, trata-se de um dos raríssimos jogos publicados pela Nintendo que ostenta a classificação Rated M. Se todos os pontos listados até então não surpreendem, acredito que este deve surtir certo efeito, ao menos quando levamos em consideração o imaginário criado ao redor da imagem da empresa. Sakamoto, sem dúvidas mais madurecido em seu papel enquanto designer de narrativa (basta vermos a evolução de Other M e Metroid Dread), parece decidido a criar uma experiência que não subestima o público, instigando-o a sair de sua zona de conforto.

    Com este pensamento, ofereço uma conclusão. O mercado de jogos está imerso em apostas seguras: jogos gráficos, replicando fórmulas, “targeteados” antes de sequer existir uma linha de código. São poucos os momentos em que podemos ver um jogo criado pela simples paixão de um veterano na indústria e orçado por uma grande empresa. Ao sair da zona de conforto, caro leitor, fazemos a indústria fazer o mesmo, quebrando enfim a maçante inércia que não apresenta nada novo, fora poucas iniciativas independentes ofuscadas pelos nomes batidos no mercado. Uma obra como Famicom Detective Club pode ser exatamente o que o mercado precisa nesse momento, e talvez você, leitor, também.

    O post Emio — The Smiling Man: O que esperar do novo Famicom Detective Club? apareceu primeiro em NintendoBoy.