Autor: Nintendo Boy

  • Review | Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid

    Desenvolvedora: Millennium Kitchen, TOYBOX Inc.
    Publicadora: Spike Chunsoft
    Gênero: Aventura de Mundo Aberto, Life Sim
    Data de lançamento: 06 de agosto, 2024
    Preço: R$ 199,00
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Spike Chunsoft.

    Revisão: Marcos Vinícius

    A Millennium Kitchen pode não ser uma desenvolvedora muito conhecida no Ocidente devido a falta de lançamentos dos seus títulos mais consagrados fora das terras nipônicas — talvez por serem considerados “japoneses demais” ou “muito parado” para a grande massa do público que joga videogame. No entanto, pode-se dizer que estes jogos vêm ganhando um certo apelo para um público mais “cult” dado a qualidade desses jogos.

    Chegamos então em 2024, com o lançamento global de Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid, jogo que, até então, estava disponível somente na Ásia. Desenvolvido pela TOYBOX Inc. e Millennium Kitchen e publicado pela Spike Chunsoft, e com direção de Kaz Ayabe, criador da franquia Boku No Natsuyasumi e fundador da Millennium Kitchen.

    A natureza dos jogos da produtora consiste basicamente em aventuras mundanas no interior, funcionando como uma espécie de retrato de um pedaço comumente romantizado da cultura japonesa, a tão idealizada “viagem para o interior nas férias de verão”. A temática de Natsu-mon: 20th Century Summer Kid não deixa de ser diferente dos demais jogos da Millennium Kitchen, no entanto, o jogo se diferencia dos demais títulos do estúdio oferecendo uma abordagem de gameplay e tom diferenciados.

    Viajando para Yomogi

    Em Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid, o jogador toma controle de um garoto chamado Satoru, filho de um casal de artistas circenses que se mudam temporariamente para a cidade de Yomogi para realizar uma apresentação e aproveitar o verão na zona rural japonesa. Enquanto os pais de Satoru junto com alguns membros do circo se encarregam de resolver assuntos pendentes relacionados a sua estadia e apresentação na cidade, resta apenas ao jovem Satoru interagir com o ambiente e os residentes locais, fazendo amizades e criando novas memórias.

    Vale ressaltar que, Natsu-Mon não promete uma narrativa fantástica e cheia de reviravoltas de forma alguma. O jogo, no entanto, apresenta uma série de pequenas histórias que poderiam facilmente acontecer na vida real, em um contexto rural. Dito isso, Natsu-Mon é tão imersivo que não demora tanto para que o jogador consiga se sentir dentro de seu mundo e suas pequenas histórias; tudo está muito bem contextualizado, conversando diretamente com o clima e ambientação que o jogo se dispõe a vender.

    Um dos aspectos que tornam Natsu-Mon brilhante, no entanto, é o fato de que o jogador vive todos os acontecimentos da trama através dos olhos de uma criança que possui uma noção e percepção limitada do que acontece ao seu redor. Consequentemente, a história de Natsu-Mon nem sempre se apresenta de maneira clara. No entanto, o jogo ainda deixa algumas dicas que deixam a entender que nem tudo ali é o que aparenta, e a partir disso vai desenvolvendo um mistério gradualmente.

    O céu do interior

    Grande parte do tom do clima do jogo se reflete diretamente na arte do jogo em geral. Natsu-Mon conta com a arte de HYOGONOSUKE, artista conhecido por ilustrar diversas cartas de Pokémon TCG, além de também já ter trabalhado com Doraemon e Love Live. Em Natsu-Mon, o artista atuou como ilustrador e designer de personagens, oferecendo designs cartunescos, com proporções e expressões bem exageradas que ajudam o jogo a dar aquele toque artístico que remete diretamente a desenhos animados infantis, complementando a temática de nostalgia e infância.

    Aparentemente não existe nenhum problema com a abordagem estética e o design de personagem de Natsu-mon no geral. Porém, conforme o jogador vai explorando e conhecendo os diversos personagens presentes na trama, torna-se perceptível que o modelo de personagens tende a se repetir algumas vezes durante o jogo. Em alguns momentos existem explicações dentro do jogo pelo qual alguns personagens possuem uma semelhança gritante entre si, mas na grande maioria das vezes os personagens são simplesmente só muito parecidos entre si, o que pode gerar uma certa confusão na hora de interagir com esses personagens.

    Natsu-mon também se destaca por possuir uma localização exemplar. Por se passar em um ambiente muito próximo de uma cidade pequena japonesa em específico, o trabalho de localização e tradução se torna de suma importância, visto que o jogo está constantemente referenciando aspectos culturais que podem não ser muitos familiares no ocidente. Não somente nas falas, mas também placas e ilustrações foram traduzidas e localizadas de uma forma eficiente sem descaracterizar a arte original do jogo. No entanto, é perceptível que alguns assets e designs acabaram passando batido de alguma forma, não chega a ser algo que impacta muito na experiência, visto que esses textos sem tradução na interface aparecem de forma muito pontual ao longo do jogo.

    Exploração rural

    O jogo se apresenta de duas formas diferentes. Em áreas fechadas, o jogo funciona de forma parecida ao Boku No Natsuyasumi e ao antecessor de Natsu-mon, Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation -The Endless Seven-Day Journey-, onde o personagem se movimenta em um cenário de câmera fixa em que o ângulo vai alternando conforme o personagem vai atravessando novos cenários, semelhante aos Resident Evil clássicos. No mundo aberto, o protagonista Satoru, é capaz de correr, pular e escalar quase todas as superfícies que podem entrar em contato no jogo. Isto é, a exploração é praticamente ilimitada, sendo regida somente pela passagem de tempo in-game.

    Leia também:

    Desbrave uma pequena cidade e reviva um sentimento nostálgico sob a perspectiva de Shinnosuke! Em uma aventura ao redor de dinossauros e loopings temporais, encontre um sentimento de paz em um belo cenário recheado por um cativante elenco de personagens.


    Natsu-mon se passa no decorrer dos 31 dias do mês de outubro, tempo o suficiente para. Para complementar, a exploração de áreas mais afastadas da civilização é limitada, visto que o garoto não pode adentrar florestas durante a noite e locais mais afastados. Porém, respeitando o ritmo de exploração de diferentes tipos de jogadores, a Millennium Kitchen acertadamente oferece ao jogador a opção de customizar a passagem do tempo, podendo ser alternada entre devagar, normal e rápida a qualquer momento durante o jogo. Desta forma, é aconselhável que cada jogador teste cada uma das opções e ajuste a passagem de tempo de acordo com as suas necessidades e objetivos com o jogo.

    Natsu-mon é no geral, um jogo bem calmo e tranquilo, podendo ser considerado um cozy game. Ou seja, um jogo leve e pouco punitivo onde a satisfação da conquista se dá a partir de pequenos atos e tarefas simples, com recompensas sólidas que ajudam o gameplay a ficar progressivamente mais fácil e satisfatória, visto que o jogo se resume basicamente a caminhar pelo mapa encontrando coletáveis e conversando com NPCs que podem revelar alguma informação sobre a cidade, avançar a trama principal ou dar alguma tarefa secundária opcional.

    Memórias e nostalgia

    Natsu-Mon possui um escopo e ambição maiores do que os lançamentos anteriores da Millennium Kitchen. Neste lançamento a produtora decidiu traduzir a já estabelecida fórmula de Boku No Natsuyasumi para um formato mundo aberto, com câmera livre e uma dose razoável de exploração vertical. Apesar da aparência e tom infantil, Natsu-Mon é um jogo que busca conversar diretamente com uma audiência mais velha, constantemente apelando para a nostalgia, pode-se dizer que o jogo é um clássico exemplo de mídias que são feitas para crianças, mas que também conversam muito bem, talvez até melhor com adultos.

    Natsu-Mon é sem sombra de dúvidas um jogo especial dentro do catálogo da Millennium Kitchen. O sentimento de nostalgia, descoberta e aventura que o estúdio domina bem está mais refinado do que nunca, mantendo a sua essência e sem cair em um ciclo de jogos repetitivos e reciclados. Desta forma, pode-se dizer que Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid é um jogo altamente recomendável não somente para fãs de cozy games, mas também para qualquer um que já foi uma criança um dia.

    Prós

    • Atmosfera leve e aconchegante;
    • Exploração satisfatória e instigantedivertidas;
    • Respeita o ritmo e tempo do jogador.

    Contras

    • Personagens muito parecidos entre si;
    • Alguns sinais e placas sem tradução.

    9

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  • RetroBoy | The Legend of Zelda: The Wind Waker

    Revisão: Davi Sousa

    The Legend of Zelda: The Wind Waker é um dos títulos mais encantadores e memoráveis da renomada série da Nintendo. Lançado originalmente para o GameCube em 2002, o jogo foi recebido com ceticismo por alguns fãs devido ao seu estilo artístico cartunesco, que divergia radicalmente dos gráficos mais realistas de seus antecessores. No entanto, com o passar do tempo, ele provou ser uma joia única, destacando-se não apenas por sua estética distinta, mas também por sua jogabilidade envolvente, narrativa cativante e mundo vibrante.

    O charme de Wind Waker vai além de sua aparência. É um jogo que captura a essência da aventura e da descoberta de uma maneira que poucos outros conseguem. Desde os momentos iniciais na tranquila Outset Island até as batalhas épicas contra inimigos imponentes, cada aspecto é projetado para envolver o jogador em uma jornada inesquecível. A mistura de mecânicas clássicas de Zelda com inovações criativas resulta em uma experiência que é ao mesmo tempo familiar e surpreendentemente nova, cativando tanto veteranos quanto novos fãs da série.

    Visual atemporal e expressivo

    Uma das características mais marcantes de The Wind Waker é, sem dúvida, seu estilo visual cel-shaded. A escolha artística conferiu ao jogo uma aparência de desenho animado, com cores vivas e personagens expressivos. Essa decisão foi ousada para a época, especialmente considerando o sucesso de Ocarina of Time e Majora’s Mask, que tinham um tom mais sombrio e realista. No entanto, o visual de Wind Waker envelheceu como vinho, parecendo tão fresco e vibrante hoje quanto na época de seu lançamento original.

    A estética não é apenas superficial: ela cria importantes contextos para certos momentos do jogo. As expressões faciais de Link, por exemplo, são incrivelmente detalhadas e comunicam uma ampla gama de emoções, desde a pura alegria ao descobrir um novo item até a determinação ao enfrentar um chefe. Essa expressividade ajuda a criar uma conexão mais profunda entre o jogador e o protagonista, tornando a jornada ainda mais envolvente.

    Embora o estilo visual possa parecer mais infantil, Wind Waker não hesita em abordar temas sérios, como sacrifício, coragem e o impacto do passado no presente. Essa dualidade cria uma experiência rica e multifacetada que ressoa tanto com jogadores mais jovens quanto com veteranos da série.

    Entre as melhorias visuais, o sistema de renderização de nuvens atmosféricas e volumétricas foi totalmente reescrito, aumentando significativamente o detalhe e a definição. Os planetas agora exibem uma maior variedade de cobertura de nuvens e as condições da água variam de acordo com o clima e a profundidade da água em cada local, produzindo efeitos desde mares tempestuosos até lagos tranquilos.

    A liberdade da exploração marítima

    O vasto oceano é tanto um cenário quanto um personagem por si só. Navegar pelas águas abertas, descobrir ilhas escondidas e enfrentar tempestades cria uma sensação de aventura que é difícil de ser igualada. Cada ilha tem sua própria identidade, com segredos a serem desvendados, personagens únicos e desafios a serem superados. Esse design de mundo incentiva a exploração e a curiosidade, recompensando o jogador por se aventurar fora da missão principal.

    A navegação em si é um dos elementos centrais do jogo. O instrumento mágico Wind Waker, a batuta que controla os ventos, adiciona uma camada extra de interatividade, permitindo que os jogadores utilizem a música para manipular os ventos e direcionar os destinos de suas viagens. Essa mecânica dá ao jogo um ar de continuação dos títulos do Nintendo 64, que usavam uma Ocarina como elemento central da história.

    Além disso, a companhia de King of Red Lions, o barco falante que guia Link, é uma adição memorável ao elenco de personagens. A sensação de liberdade ao velejar é palpável, e a música que acompanha as viagens marítimas é icônica, tornando cada jornada um deleite audiovisual.

    Uma história épica e emocionante

    A história de The Wind Waker é uma das mais emocionantes e bem elaboradas da série Zelda. Ambientada centenas de anos após os eventos de Ocarina of Time, o jogo começa com uma premissa intrigante: o mundo foi inundado, e as terras antigas agora estão submersas sob um vasto oceano. Essa mudança drástica de cenário oferece uma nova perspectiva sobre a mitologia da franquia e estabelece um pano de fundo rico para a aventura de Link. Desde o momento em que o jogador inicia a aventura na pacata Outset Island até a grandiosa batalha final, a narrativa conduz de maneira magistral uma história de crescimento, coragem e destino.

    Os personagens são outro ponto forte. Tetra, a destemida capitã pirata que posteriormente revela ser a princesa Zelda, é uma das personagens femininas mais fortes e memoráveis da série. Sua personalidade audaciosa e dinâmica cria uma química interessante com Link. Desde a primeira interação, Tetra se destaca como uma líder nata, mostrando que há mais em seu caráter do que aparenta. A revelação de sua verdadeira identidade adicionou uma camada extra de profundidade à trama, tornando sua jornada de autodescoberta e aceitação ainda mais impactante.

    Outros personagens, como a Árvore Sagrada Deku Tree, os carismáticos Koroks e a engraçada Medli, dão ainda mais variedade ao elenco, cada um com suas próprias histórias e contribuições para a narrativa principal. Cada encontro com esses personagens deixa uma marca duradoura no jogador, seja através de momentos de humor, tragédia ou triunfo. A relação de Link com cada personagem cresce ao longo da aventura, transformando simples interações em laços significativos que impulsionam a narrativa adiante.

    A narrativa também é enriquecida pelos inúmeros detalhes escondidos e histórias paralelas que se desenrolam nas diversas ilhas espalhadas pelo oceano. As buscas por Nayru’s Pearl, Din’s Pearl e Farore’s Pearl, por exemplo, não são apenas missões necessárias para avançar na trama principal, mas também oportunidades para explorar a história e a cultura das diferentes raças e civilizações que habitam o mundo do jogo. Essas subtramas adicionam camadas de complexidade, convidando o jogador a mergulhar mais fundo na lore do game. Cada descoberta, cada personagem encontrado contribui para uma sensação de um mundo vivo e interconectado, tornando a jornada de Link uma experiência verdadeiramente épica e inesquecível.

    Mecânicas clássicas com um toque novo

    As mecânicas de Wind Waker misturam elementos clássicos de Zelda com boas inovações. O combate é rápido e dinâmico, com uma variedade de inimigos e chefes que exigem diferentes estratégias para serem derrotados. As masmorras são engenhosamente projetadas, cheias de quebra-cabeças e recompensas. Cada masmorra tem seu próprio tema e conjunto de desafios, mantendo a experiência engajante do início ao fim.

    Uma inovação notável é o uso do Wind Waker, a batuta mágica que transforma Link em um verdadeiro maestro regente para controlar os ventos e outras coisas. Essa mecânica é fundamental tanto para a exploração quanto para a resolução de quebra-cabeças. Além disso, as habilidades adquiridas ao longo da jornada, como o arco e flecha, o gancho e as bombas, são integradas de maneira inteligente nos desafios das masmorras e no mundo aberto.

    Imersão musical

    A trilha sonora de Wind Waker é um de seus elementos mais celebrados. As melodias são ao mesmo tempo nostálgicas e inovadoras, capturando perfeitamente o espírito de aventura e exploração. Além disso, boa parte da trilha sonora é influenciada pela música tradicional irlandesa e, no geral, é mais leve e otimista em comparação com as trilhas sonoras anteriores da série. Desde a icônica “The Great Sea”, que acompanha as viagens marítimas, até as atmosferas únicas de cada ilha e dungeon, a música desempenha um papel crucial em inserir o jogador no mundo de Hyrule inundada.

    Uma obra-prima atemporal

    The Legend of Zelda: The Wind Waker é uma ode à criatividade e ousadia da Nintendo. Sua estética única, narrativa cativante e seu vasto mundo se combinam para criar uma experiência mágica. Mesmo anos após seu lançamento, ele continua a ser uma referência em game design, mostrando que a verdadeira beleza de um jogo não está apenas em seus gráficos, mas na emoção e aventura que proporciona. Para qualquer fã de Zelda, ou de jogos em geral, The Wind Waker é uma obra-prima que merece ser jogada e apreciada repetidamente.

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  • Caravan SandWitch, uma saudável aventura de ficção científica na Provença, será lançado em setembro

    A publisher Dear Villagers e o Studio Plane Toast forneceram nesta terça-feira (06) uma atualização para o lançamento de Caravan SandWitch, previamente revelado em maio passado.

    Caravan SandWitch trata-se de uma aventura aconchegante, descrito como um jogo de exploração saudável – sem combate, sem morte e sem cronômetro – ambientado em um mundo de ficção científica da Provença, enquanto somos envolvidos por um mistério através de sua irmã desaparecida que se desenrola a cada passo que você dá.

    No jogo, os jogadores estão equipados com sua van e uma série de ferramentas essenciais, podendo atualizar o veículo ao longo da aventura e explorações para abrir novas passagens e ruínas. Desde a navegação em terrenos traiçoeiros até à descoberta de ruínas antigas, cada passo da sua viagem aproxima-o da descoberta da verdade por detrás do desaparecimento da sua irmã.

    Ademais, Caravan SandWitch está marcado para um lançamento em setembro, sem dia específico no entanto, Ele estará disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC. Novo trailer na íntegra:

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  • Review | ONE PIECE ODYSSEY Deluxe Edition

    Desenvolvedora: ILCA, Inc.
    Publicadora: BANDAI NAMCO Entertainment
    Gênero: RPG baseado em turnos
    Data de lançamento: 26 de Julho, 2024
    Preço: R$ 299,90
    Formato: Digital, Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela BANDAI NAMCO Entertainment.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Após mais de 27 anos desde o início de seu mangá, 25 anos de anime, uma série Live Action muito bem-sucedida, e diversos jogos licenciados da IP, ainda há quem não esteja familiarizado com a obra de Eiichiro Oda, One Piece? Luffy, o homem que se tornará o Rei dos Piratas, já passou por diversas aventuras em sua longa jornada, e ONE PIECE ODYSSEY, o mais recente RPG de turnos da série nos videogames, chega para nos apresentar a mais uma nova, embora familiar, história do bando do chapéu de palha.

    História nova, com cara de velha

    Após atracarem numa ilha desconhecida de uma maneira nem um pouco convencional, Luffy e o bando do chapéu de palha começa a explorar a ilha de Waford, um local cheio de ruínas e criaturas misteriosas. Eventualmente se depararem com Lim, uma garota com um passado rancoroso com piratas, que ao se sentir ameaçada pelos visitantes, usa seus poderes para privá-los de todas as habilidades que desenvolveram nos seus dois anos de navegações, as colocando em pequenos cubos que se espalham por toda Waford.

    Após mostrarem que não são tradicionais piratas malvados, a tripulação agora tem que explorar a ilha atrás de seus poderes, derrotando os guardiões que tomaram posse deles. No entanto, acontece que nem todas as habilidades podem ser recuperadas apenas reivindicando os cubos para si — alguns deles só podem ser reativados com os personagens revivendo as experiência que os tornaram mais fortes, e é aí que entra Memoria, um espaço que recria completamente aventuras passadas da equipe com base em suas lembranças.

    Mesmo que estejamos repassando por arcos antigos da história de One Piece como por exemplo, Alabasta e Water Seven, é importante notar que estas não são recontagens 1:1 dos arcos como costumamos ver em outros jogos de animes. Os protagonistas também estão revisitando estes momentos, por isso já possuem conhecimento prévio do que deve ser feito para acabarem com as ameaças o quanto antes.

    A premissa deste mundo de Memoria também é bem interessante, por ser uma criação alternativa dos locais, baseando-se em como os personagens se lembram da jornada. Isto permite que eventos e localizações sejam ligeiramente diferentes do que eram de verdade na história principal, se adequando à construção do level design de um RPG, e inimigos que hoje em dia seriam risonhos para o bando, se tornam tão fortes quanto são lembrados pelos protagonistas na época em que vivenciaram seus confrontos.

    Apesar da história de ONE PIECE ODYSSEY ser ligeiramente previsível e construída bastante na base do fanservice, é de se destacar como é divertido acompanhar o bando do chapéu de palha revisitando locais marcantes e podendo interagir novamente com algumas figuras de seu passado. Os diálogos também são muito bem escritos, todos personagens estão muito bem caracterizados, e acompanhados da excelente dublagem original japonesa, a sensação que dá é como se estivéssemos assistindo um dos arcos fillers do anime.

    O jogo é muito bonito também, conseguindo recriar o artstyle do Oda de uma maneira bem interessante, e a versão do Switch, apesar de ser relativamente serrilhada num geral, ainda se mantém fiel aos demais consoles e com quase inexistentes quedas de frames. Mas é de se destacar que seu level design é muito linear: temos claramente o caminho a seguir em nossa frente, com poucos momentos como em dungeons que resolvemos pequenos puzzles e temos de ponderar para onde ir a seguir. A aventura também conta com um certo problema em fazer o jogador seguir até certos destinos para ver uma cena de poucos segundos e, imediatamente, mandá-los de volta para onde vieram antes de poder prosseguir.

    Algumas áreas mais pra frente até que acabam sendo um pouco mais abertas como o grande deserto de Alabasta, mas raramente contam com algo notável para se explorar além de ingredientes e alguns eventuais cubos de melhora de habilidades. O maior destaque para o conteúdo secundário são side-quests e caçadas a piratas procurados que podemos concluir durante a aventura, que apesar de serem simples, sempre contam com diálogos divertidos.

    Gomu Gomu no…

    Algo de interessante em ONE PIECE ODYSSEY é seu gênero! Apesar de ser uma série tão grande, é surpreendente a pouca variedade que temos de jogos da IP recentemente, sendo a grande maioria jogos musou, alguns poucos jogos de luta, e um ou outro jogo de ação/aventura que não fez tanto barulho. Mas surpreendentemente esta é a primeira grande aventura que Luffy recebe no gênero RPG de turnos (a menos que vocês queiram considerar alguns jogos de Game Boy que nunca saíram do Japão…), gênero que sinceramente, encaixa perfeitamente com este universo.

    É de certa maneira mágico poder ver todos os icônicos movimentos dos integrantes do bando serem recriados com animações bem animadas e fluídas, desde a icônica pistola de borracha de Luffy até a movimentos como o Elástico de Usopp e o “Esmaga Joias” de Robin. Todos estes movimentos são um colírio aos olhos e nunca perdem a graça mesmo depois de vermos diversas vezes durante os diversos combates do jogo.

    As batalhas em ONE PIECE ODYSSEY como já comentadas seguem a clássica fórmula de turnos, onde os personagens agem intercaladamente, sendo possível observar pela UI quando a próxima ação será de um inimigo ao invés da sua. O jogo ainda conta com um sistema triangular de vantagens e desvantagens de personagens, temos acessórios para equipar, ataques elementais, e tudo mais que um jogo do gênero costuma oferecer. A grande novidade que ele traz à mesa de fato é o sistema de áreas, onde os personagens não apenas atacam qualquer inimigo que estiver em tela, mas precisam se mover até a área em que eles se encontram, ficando presos em combate no local até que todos os inimigos da zona sejam derrotados antes de poderem ir à outra.

    O sistema é muito criativo e traz um certo dinamismo que é muito bem-vindo ao gênero, já que, por exemplo, podemos ter ocasiões onde um personagem se encontra travado em combate com 4 oponentes ao mesmo tempo enquanto o resto da equipe está enfrentando adversários individualmente. O método incentiva um pouco o pensamento fora da caixinha, em que procuramos maneiras de terminar uma luta sofrendo os menores danos possíveis, utilizando de ataques a distância (que podem ser utilizados contra inimigos fora de sua área), ataques de atordoamento, ou alguns buffs para reduzir danos, etc.

    Porém, ao mesmo tempo que os desenvolvedores da ILCA trouxeram uma mecânica super interessante e que poderia se tornar bem desafiadora, ONE PIECE ODYSSEY ainda tem uma proposta bem casual. Quero dizer, raramente temos combates que precisamos utilizar de todos os recursos do jogo para sairmos vitoriosos, já que o jogo também fornece muitas vantagens ao jogador, por exemplo: como pontos de habilidades fáceis de recarregar para sempre estarmos utilizando as nossas habilidades mais poderosas; o fato de podermos trocar os personagens ativos com os personagens “no banco reserva” a qualquer momento, sem penalidades nem limite de usos por turnos, o que até mesmo torna possível trapacear o sistema de áreas, já que eu poderia simplesmente jogar o luffy, que está preso numa zona indesejada, ao banco e então alterná-lo com o outro personagem que está onde eu quero colocá-lo.

    Durante os confrontos também podemos receber certos desafios, como derrotar o oponente com um personagem específico ou ter algum membro auxiliando outro se movendo a sua zona, estes desafios ajudam a quebrar um pouco a monotonia das lutas e ainda recompensam o jogador com uma quantidade absurda de Exp. bônus, sendo a melhor maneira de subir os níveis durante a campanha.

    Conclusão

    ONE PIECE ODYSSEY é um jogo certamente ambicioso do popular mangá, que conta com ótimos modelos dos personagens que são muito bem animados, tem uma trilha sonora surpreendentemente memorável, e possui diálogos super divertidos. Porém, o mesmo sofre um pouco por tentar agradar todos os públicos ao mesmo tempo com ideias e mecânicas contrastantes, tentando trazer tanto uma história nova que ao mesmo tempo é uma recontagem de arcos passados; e conseguindo criar um sistema de combate inovador, mas que ao mesmo tempo é acompanhado de diversas mecânicas que não te fazem precisar engajar com ele em todo seu potencial.

    Prós

    • Modelos e animações bem feitas;
    • Diálogos e caracterização do bando super divertidas;
    • Combate traz mecânicas inovadoras;
    • OST surpreendentemente boa;
    • Totalmente localizado em PT-BR.

    Contras

    • Começo muito arrastado;
    • Pode ser fácil demais para experientes no gênero;
    • História não traz grandes surpresas;
    • Muito “vai e volta” durante a história.

    7

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  • Rent-A-Girlfriend ~The Horizon and the Girl in the Swimsuit~ será lançado em 28 de novembro no Japão

    Rent-A-Girlfriend ~The Horizon and the Girl in the Swimsuit~, o primeiro jogo da popular comédia romântica da obra homônima de anime e mangá escrito e ilustrado por Reiji Miyajima, teve sua data de lançamento japonesa definida nesta segunda-feira (05).

    De acordo com a MAGES., o ADV será lançado para Nintendo Switch e PS4 no dia 28 de novembro na terra do sol nascente. Ele estará disponível tanto digitalmente quanto fisicamente por 8,580 ienes, incluindo uma Limited Edition de 12,980 cujo os produtos ainda não foram divulgados.

    Ademais, Rent-A-Girlfriend ~The Horizon and the Girl in the Swimsuit~ apresenta uma história original ambientada no verão da ilha de Enoshima. Os jogadores viverão uma história de amor na pele do protagonista Kazuya Kinoshita, enquanto explora rotas alternativas para cada uma das meninas: Chizuru Mizuhara, Mami Nanami, Sumi Sakurasawa, Mini Yaemori e Ruka Sarashina.

    Mais informações:

    Vivencie uma história de amor original que poderia ter ocorrido na terceira temporada do anime para TV. Kazuya reuniu fundos para filmar um filme estrelado por Chizuru Mizuhara via crowdfunding, mas não foi o suficiente!

    Para compensar, Kazuya fica na ilha de Enoshima durante o verão, trabalhando meio período com as quatro heroínas. Será impossível que algo não aconteça sob o memso teto- os delírios de Kazuya estão em pleno vigor!

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  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta novas regiões, Quiosques dos Sucos e uma nova habilidade revelada

    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é a próxima entrada na série The Legend of Zelda onde a princesa que dá nome a franquia assume o protagonismo dessa vez.

    Em um novo trailer “Traversing Hyrule” compartilhado nesta segunda-feira (05) pela Nintendo somos apresentados as regiões de Hyrule que iremos explorar, tal como alguns recursos úteis não antes divulgados, incluindo Pontos de Teletransporte para o Fast Travel, viajar a cavalo, a introdução de uma nova habilidade para Zelda e mais.

    Lembrando que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no dia 26 de setembro para Nintendo Switch, totalmente traduzido para o português do Brasil. Fiquem com o resumo a seguir:

    Bem-vindo a Hyrule

    Bem-vindo a Hyrule, uma vasta terra onde a Princesa Zelda viajará por sua grande aventura. Hyrule é uma terra de abundância, do Planalto Central onde o Castelo de Hyrule fica envolto por sua Cidade do Castelo, até os confins mais distantes, você encontrará pessoas novas e interessantes em cada uma de suas diversas regiões.

    • Deserto Gerudo – O Deserto Gerudo consiste em dunas escaldantes até onde os olhos podem ver e é propenso a tempestades de areia frequentes, o que não é problema para as mulheres da Tribo Gerudo. Embora existam muitas ruínas cheias de mistérios aqui, e um oásis — um ótimo lugar para relaxar.
    • Águas Jabul – Jabul Waters é o lar de alguns dos canais mais cênicos de Hyrule. É também onde você pode encontrar os Sea Zora e os River Zora, que residem cada um em suas respectivas vilas. Embora eles nem sempre se deem bem. Sobre o que eles poderiam estar brigando?
    • Vulcão Eldin – Penhascos assustadores e fluxos de lava dominam a região do Vulcão Eldin. Pacarico Village fica aninhada na base da montanha, mas você terá que enfrentar trilhas traiçoeiras para chegar à casa dos Gorons. Essas rochas podem parecer deliciosas — infelizmente, elas não são para Hylians.
    • Pântano Faron – Os Pântano Faron são um labirinto exuberante de vegetação. Ao vagar pela selva, você pode se deparar com um Deku Scrub. Há rumores de que essas criaturas peculiares têm um dente doce voraz.

    Durante suas viagens, você provavelmente encontrará pessoas lidando com problemas grandes e pequenos. Acompanhe as missões navegando em seu Adventure Log sempre que quiser. Ajudar as pessoas com seus problemas é uma grande parte de sua jornada, e heróis sábios geralmente são recompensados ​​por suas boas ações.

    Pilares de Teletransporte

    Objetos conhecidos como Pilares de Teletransporte estão espalhados por toda a terra. Depois de descobrir um, você pode retornar a ele rapidamente selecionando-o no seu mapa. Mesmo com o benefício da viagem rápida, se locomover por Hyrule pode ser desafiador. Em momentos como esses, por que andar quando você pode cavalgar? Galope sobre inimigos mais fracos para mandá-los voando e pule sobre pequenos obstáculos com facilidade. Depois de aprender a fazer um Carrot Echo, você poderá invocar seu fiel corcel de qualquer lugar do mundo superior.

    Quiosques dos Sucos

    Conforme você explora, você pode se deparar com Quiosques dos Sucos administradas pela Business Scrubs. Aqui você pode misturar os ingredientes que coletou em bebidas deliciosas. Os Sucos têm efeitos diferentes com base nos ingredientes que você escolher. Eles certamente serão úteis durante suas viagens. Você também pode equipar roupas e acessórios para aprimorar suas habilidades — e para ficar na moda, obviamente.

    Habilidades: Sincronizar e Inverter Sincronização

    Não importa se você está caminhando por planaltos acidentados, cavernas sinuosas ou outros locais complexos, criar Ecos é a chave para o sucesso. Mas às vezes eles podem não ser o suficiente. Para certos obstáculos, Tri tem o poder de Sincronizar. Use-o para fazer até mesmo uma pedra enorme seguir o movimento de Zelda. Sincronizar pode ajudar você a desenterrar tesouros ou até mesmo reposicionar inimigos problemáticos. Você também pode usar Sincronizar em seus Ecos. Então seja criativo e encontre maneiras de seguir em frente.

    Alternativamente, se você quiser seguir um objeto em movimento, você pode usar o Inverter a Sincronização para ir aonde ele for. Aproveite a habilidade de uma criatura de voar ou se mover rapidamente. Alternar entre Sincronizar e Inverter Sincronização é uma ótima maneira de encontrar caminhos inteligentes para seguir em frente. Deixe sua imaginação correr solta e você certamente terá todo tipo de ideia. Use Sincronizar em combinação com seus Ecos para superar obstáculos. Entender como essas duas habilidades funcionam juntas será essencial para seu progresso.

    Trailer Traversing Hyrule

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  • Review | VALIS: The Fantasm Soldier Collection

    Desenvolvedora: Wolf Team, Telenet Japan
    Publicadora: Edia
    Gênero: Side-scrolling de ação bishoujo
    Data de lançamento: 20 de Julho, 2024
    Preço: R$ 233,00
    Formato: Digital, Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Edia.

    Revisão: Davi Sousa

    Valis é uma daquelas séries de videogames que tiveram uma recepção um tanto quanto obscura e nichada, com seu primeiro título — de nome homônimo à coletânea desse review — lançado no MSX em 1986, exclusivamente em terras nipônicas. O jogo é exatamente o que se espera de um platformer 2D bishoujo oitentista: bem direto e sem muitas firulas, mas sem deixar de se aproveitar das parafernalhas técnicas que os computadores desfrutavam na época.

    Capa de Valis: The Phantasm Soldier, lançado originalmente em 1986, no MSX, com versões posteriores em várias plataformas.

    Valis: The Fantasm Soldier Collection — A coletânea dos três primeiros títulos da série

    A coletânea não foge muito do que já é esperado para lançamentos do tipo: uma emulação de qualidade duvidosa com um conteúdo adicional que é muito interessante para quem é muito fã; e completamente esquecível para todos os outros jogadores. Esse modelo de organização do pacote não surpreende, já que essa coletânea é apenas a primeira de uma trilogia que, em conjunto, reúne todos os jogos da série, com a única exceção de uma visual novel com tons lésbicos lançada em 2006 como comemoração aos 20 anos da série.

    Essas três coletâneas só foram possíveis graças a um processo de crowdfunding após falência da empresa responsável por lançar os títulos originalmente em 2007. Em 2009, os direitos foram comprados pela Sunsoft e com eles ficaram perambulando por aí até parar no catálogo da Edia em janeiro de 2020. Agora, cá estamos, com apanhados dos principais títulos da série. Como meu papel aqui é opinar, creio que a opção por separar em três coletâneas com um valor relativamente alto (R$ 116,10 por cada em promoção ou R$ 233,00 normalmente) não é das melhores, especialmente pelo caráter de ser um lançamento feito com financiamento público.

    Para além disso, dividir as diferentes versões dos jogos em pacotes separados é extremamente desagradável. A coletânea presente nessa review só tem as versões de TurboGrafx-CD (chamado de PC Engine fora do Ocidente) dos três primeiros títulos da franquia, enquanto as versões restantes estão espalhadas pelos outros dois lançamentos.

    Retomando, a coletânea traz três títulos: Valis: The Phantasm Soldier, remake do jogo original para o PC Engine; Valis II; e Valis III. Destaque especial pro primeiro título da lista, que na verdade é um remake do título original. Os jogos são platfomers 2D extremamente simples e lineares, com poucas possibilidads de nuances de como seu jogo vai acontecer. É basicamente andar pra direita e matar uns bichinhos, sem muito mistério.

    Nos jogos, você controla primariamente Yuko, uma adolescente que, por motivos que não ficam claros, é escolhida para empunhar a espada que dá nome à série, Valis, que concede poderes mágicos à garota junto do dever de derrotar um monte de inimigos maus que querem fazer maldades com você, dessa forma permitindo que o jogo tenha um plot pra chamar de seu.

    O esquema da jogabilidade é bem simples e se repete nos três jogos: é só andar pra direita e no final você vai ter que matar um bicho meio cabuloso. Repita isso vezes o suficiente e boom, acabou o jogo. Sei que estou sendo meio simplista aqui, mas os jogos são basicamente só isso mesmo no que tange à gameplay.

    No decorrer das fases, existem alguns power-ups espalhados que modificam o padrão dos projéteis que sua espada pode produzir, trazendo algum grau de diversidade e estratégia, mas que claramente não é o suficiente pra compensar pelas hitboxes estranhíssimas; inimigos que surgem fora da tela e fazem questão de tirar a última barrinha da sua vida; e um level design que não privilegia a habilidade no geral, e sim quase um estilo soulslike não intencional de ficar morrendo até se fazer algum sentido de como prosseguir por determinada parte sem ser massacrado pelos inimigos.

    Claro, admito que provavelmente existe um grande skill issue da minha parte, mas acho que é razoável pedir que o jogo não espere que o jogador tenha habilidades esotéricas de vidência, assim sabendo que um inimigo na próxima tela vai pular em você, ceifando seu último cadinho de sua vida. Talvez sabendo disso, foi adicionada (muito porcamente, devo dizer) a opção de rewind em qualquer um dos títulos, onde você pode apertar o ZL no controle do seu Nintendo Switch e voltar uns segundos na gameplay.

    O problema é que a unidade de medida é essa ai mesmo: uns segundos, já que não é possível escolher pra que momento você quer retroceder; então, caso você queira rever um momento de uma cutscene ou esquivar do ataque de um boss que te matou vergonhosamente, fica aqui meu conselho: ore, pois você vai ter que dar a sorte de não ser jogado um pouco antes ou um pouco depois desse momento, mas nada que uma paciência adicional não resolva.

    Esses pontos citados agora talvez sejam os únicos verdadeiramente fortes do jogo. Os chefes fogem um pouco à regra dos inimigos comuns, já que têm hitboxes e padrões de movimento que verdadeiramente fazem sentido, tornando a experiência de aprender a lutar contra eles genuinamente divertida. Enquanto isso, as cutscenes, apesar de não ter nenhum teor apoteótico, são bem animadas e trazem micromomentos interessantes e até imersivos em seus momentos áureos, especialmente pelo voice acting  que está presente em 100% das cenas, o que, devo dar o braço a torcer, é bem bacana.

    Os três jogos não são muito diferentes entre si. A principal distinção é estética, já que o último é um título tecnicamente mais complexo que os seus antecessores numerais. Provavelmente por ter sido lançado mais tardiamente, ele tem uma jogabilidade um tanto quanto mais fluida que os outros dois, além de sprites maiores e mais bonitos no geral. Vale destacar que nele é possível controlar mais duas personagens além de Yoko, o que muda um pouco a dinâmica de gameplay.

    Conclusão

    Valis: The Phantasm Soldier Collection é definitivamente uma das coletâneas já lançadas no Nintendo Switch. Por mais que essa construção de piada seja extremamente batida, é bem claro que esse lançamento se enquadra perfeitamente em seus moldes. Essa coletânea é mais interessante em ideia do que em conteúdo; sua mera existência é de fato algo muito legal, mas o conteúdo apresentado aqui, os três jogos de Valis, não passa muito bem no teste do tempo, já que carregam uma falta de polidez bem, mas bem oitentista mesmo.

    É de fato interessante conhecer a franquia e sua história, mas na hora de pegar o controle e jogar os jogos, não sobra muito espaço pra se divertir, com exceção da admiração que adquiri pelas cenas totalmente dubladas e animadas, que são realmente bem bacanas, e também dá para se divertir se você ignorar boa parte do jogo e tentar aprender a derrotar os chefes.

    Pelo preço, essa é uma coletânea que entrega muito pouco: por 233 REAIS, você recebe uma emulação extremamente básica, junto dos manuais originais dos jogos e a opção de selecionar cenas para ver ou rever as cutscenes do jogos, mas realmente é só isso. De qualquer forma, espero que esse título tenha encontrado seu lugar no coração dos amantes da série, ou qualquer pessoa que simplesmente goste de explorar um pouquinho franquias que não recebem tanta atenção por aí. Não acho que sua existência seja ruim, mas creio que a execução poderia ser melhor.

    Prós

    • Cutscenes legais;
    • Boss fights bem justas e divertidas.

    Contras

    • Os jogos ainda carregam os problemas esperados por games lançados nos anos 80;
    • Não conta com opções esperadas para uma coletânea que emula títulos antigos;
    • Caro demais.

    5

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  • Lançamentos em mídia física da semana — 05/8 a 09/8, 2024 | Revue Starlight: El Dorado, That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles, e mais

    Toda semana separamos os títulos que chegarão ao Nintendo Switch que também inclui uma versão no varejo. Os jogos apresentados abaixo podem incluir lançamentos em determinado território, mas pelo console não possuir trava de região, nada impede do interessado recorrer à importação.

    Confira nosso resumo a seguir:

    Hanaemu Kare to & bloom

    JP: 08 de Agosto, 2024

    Desenvolvedora: MintLip
    Distribuidora: MintLip
    Gênero: Otome Visual Novel

    Obs.: Capa não final

    Revue Starlight: El Dorado

    JP: 08 de Agosto, 2024

    Desenvolvedora: Frontwing
    Distribuidora: Bushiroad Games
    Gênero: Visual Novel

    Koi ni wa Amae ga Hitsuyou Desu

    JP: 08 de Agosto, 2024

    Desenvolvedora: HOOKSOFT
    Distribuidora: Entergram
    Gênero: Visual Novel Bishoujo

    That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles

    NA: 08 de Agosto, 2024 (Digital)
    PAL: 08 de Agosto, 2024 (Digital)
    JP: 08 de Agosto, 2024

    Desenvolvedora: ZOC Co., Ltd.
    Distribuidora: Bandai Namco
    Gênero: RPG de ação

    Shinjuku Rashomon

    JP: 08 de Agosto, 2024

    Desenvolvedora: Karin Entertainment
    Distribuidora: Idea Factory, ALTERGEAR
    Gênero: Visual Novel Joseimuke

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  • Jackbox Games revela os 3 jogos que estarão no Naughty Pack em novo trailer; confira

    A Jackbox Games recentemente lançou um novo trailer para o Jackbox Naughty Pack, revelando os 3 jogos que estarão nesse pack com um tom mais…”adulto”, digamos assim. São eles: Fakin’ It All Night Long, Dirty Drawful, e Let Me Finish. Confira abaixo as descrições de cada jogo:

    • Fakin’ It All Night Long (Dedução Social): Fakin’ It, um jogo originalmente introduzido no Jackbox Party Pack 3 está de volta. Neste jogo, os jogadores recebem uma missão secreta, com exceção do Impostor, que deve se misturar para garantir que ninguém descubra sua identidade. Há diversas novas categorias e um novo modo remoto.
    • Dirty Drawful (Desenhar, Adivinhar): Bem, pelo nome podemos adivinhar do que se trata. Drawful, um dos jogos de desenho mais populares da Jackbox Games, só que com várias frases com um tom mais adulto. Além disso, agora é possível desfazer seus erros com um toque de um botão.
    • Let Me Finish (Debate): Um jogo original do Naughty Pack, Let me Finish traz a as questões mais sérias da vida, tais como, “Onde fica a bunda da caixa de correio?” ou “como esse abacate se excita?” Todos têm a chance de falar o que lhe vier à cabeça, e votar na melhor resposta…por mais que ela seja um pouco inusitada.

    Todos os jogos contarão com tradução em Português brasileiro, além de lançamento simultâneo ao mundo todo. The Jackbox Naughty Pack será lançado ainda em setembro deste ano por R$ 64,69 no Nintendo Switch e demais plataformas modernas.

    Confira o novo trailer abaixo:

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  • Review | MARS 2120

    Desenvolvedora: QUByte Interactive
    Publicadora: QUByte Interactive
    Gênero: Metroidvania
    Data de lançamento: 01 de Agosto, 2024
    Preço: R$ 59,99
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela QUByte Interactive.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Com uma grande inspiração na série Metroid, MARS 2120 chega com a proposta de homenagear de maneira carinhosa a tão aclamada franquia da Nintendo que, junto com Castlevania, dão nome a um gênero de games inteiro, o qual se populariza cada vez mais dentre os jogos independentes lançados anualmente, muitas vezes mais esperados que muitos AAA, como Hollow Knight Silksong, por exemplo.

    Conseguiu o novo Metroidvania da QUByte Interactive entregar uma experiência digna nesta tão disputada arena pela atenção, com tantos concorrentes saindo a todo momento?

    Uma introdução livre

    Sem muitas delongas, MARS 2120 te introduz no ambiente de gameplay sem no mínimo uma cutscene, apenas lhe fazendo descobrir o início por si próprio, o que irá agradar uns e desagradar outros, variando de gosto pessoal. Ao explorar um pouco o local, é iniciada uma perseguição à la Metroid Dread que ao ser finalizada, somos incentivados a seguir nosso rumo da maneira que acharmos mais intuitivo, como por padrão.

    Após este pequeno gosto do que MARS 2120 quer entregar, iniciamos nossa jornada na colônia de marte, a qual vamos descobrindo a lore local aos poucos, com pequenos trechos da história espalhados por onde andamos, contando tudo o que aconteceu ali, entregando pequenos trechos de um mistério maior, mesmo este aspecto sendo extremamente secundário no panorama geral do que o jogo prioriza.

    Uma grande inspiração em Metroid

    Desde seu trailer, é nítido o quanto MARS 2120 bebe da fonte da série de Samus Aran ,de maneira completamente intencional; Não apenas no gênero, mas também em muitas questões, inúmeras, dentre estas: O design da personagem, a forma como luta, alguns monstros, a ambientação espacial, incluindo até mesmo a forma como se abrem as portas para mudar de área; como dito anteriormente: inúmeros.

    Enquanto jogava, um sentimento ambíguo sobre esta homenagem ia crescendo dentro de mim: De um lado, sentia que apesar de tanta semelhança, muitas ideias originais não se o configurariam em algo completamente igual ao que Metroid sempre ofereceu. Por outro, com tanta similitude, desde o que foi citado acima e até mesmo outras questões presentes neste produto em sua concepção e execução, uma indecisão crescia em meu peito, sobre onde se traça a linha tênue entre uma homenagem ou algo completamente parecido com sua inspiração, discussão com muitas nuances as quais não é possível elaborar completamente nesta review.

    O ponto principal disto é: Colocando em perspectiva, MARS 2120 possui sim sua própria essência com ideias próprias no combate que o diferenciam e até mesmo o tornam mais complexo mecanicamente ao se comparar à série da Nintendo, porém, há momentos em que o game te passa uma vaga sensação de que estas semelhanças o limitam de atingir seu ápice por ser tão presente em todo lugar. É completamente injusto desmerecer o que MARS 2120 acerta levando em conta o tanto de indie games que reproduzem a essência de gêneros famosos, desde vários Monster-Taming que saem constantemente trazendo o charme da era linear de Pokémon como Nexomon, constantes jogos de Souls, afinal: Todo jogo obscuro com gameplay à la FromSoftware não possui identidade própria?

    Na perspectiva do reviewer que vos escreve, um exemplo muito bom de uma homenagem que faz isto com uma essência separada é Another Crab’s Treasure, onde tudo no game se refere à Souls por si só, apenas com sua própria identidade. Acredito que MARS 2120, ao mesmo tempo que faz uma ótima homenagem ao que Metroid faz de melhor e até expande as possibilidades de gameplay com sua identidade, outros aspectos gerais do game são tão parecidos, que lembram Metroid muito mais do que o necessário. Apesar do que disse acima, não se engane, este jogo tem um potencial oculto e acerta em muita coisa, sua similaridade não o torna um jogo mal feito, longe disso.

    Um enorme potencial

    Afinal, quando falei que o game possui um grande potencial, porque utilizei da palavra “oculto”? Expliquemos! Mesmo com a crítica que fiz anteriormente, MARS 2120, após um período de adaptação ao iniciar a jogatina, conseguiu me divertir e muito apesar do ambíguo sentimento que me gerou.

    Sobre o aspecto deste potencial, acredito que foi este período que levei para me afeiçoar ao jogo e o que senti após isto que digo, pois não me refiro à complexidade de gameplay, afinal, como todo Metroidvania, o princípio se trata de algo simples, uma gameplay de plataforma com áreas e poderes usados na exploração e combate que se adquire ao longo de seu progresso. O que me refiro á outra coisa: Game Feeling.

    Minha linha de raciocínio se baseia especificamente no combate, onde mesmo parecido com que sua inspiração oferece, consegue ser muito mais divertido e faz com que Mars  capriche muito mais em sua execução, sendo muito mais dinâmico e expansivo. Sim, a forma como nossa personagem atira lembra Samus, além de sua cambalhota a qual ao mesmo tempo que referencia o ato de se encapsular em esfera para rolar, consegue tornar a luta algo um pouco mais frenético, sem contar que funciona muito bem com batalhas corpo-a-corpo e elementos com suas devidas fraquezas, funcionando melhor contra monstros de diversas áreas, colocando uma pequena camada de complexidade na dinamicidade imposta ao modo que o usuário interage com os inimigos e o ambiente.

    O único problema, é que esta opinião emitida acima se encaixa após me habituar ao às lutas, com minha impressão inicial sendo a de que os controles e a movimentação se mostravam “duros” e necessitando um pouco mais de refinamento, nada que estrague a experiência Apesar disto, quando me habituei  – após os primeiros 30 minutos – consegui sentir um grande prazer no mesmo. Ao mesmo tempo que este se faz o ponto mais forte de Mars 2120, Possivelmente seria ainda melhor e mais prazeroso se me causasse este impacto logo de cara, sem a necessidade de levar tanto tempo para me adaptar.

    Com um grande acerto, batalhar contra inimigos se mostra muito bem feito em MARS 2120, com podendo ser ainda mais divertido com sua devida sensação de impacto.

    Sistema de elementos: Uma ideia bem executada

    Como todo Metroidvania, há poderes a serem adquiridos para que o jogador consiga explorar áreas novas e, MARS 2120, não há de quebrar este padrão pré-estabelecido de seu gênero, com tal se fazendo presente no game.

    Isto se dá por um bem implementado sistema de elementos que interagem com todos os aspectos do game, desde o combate até a exploração, com uma ligação muito concisa. Cada um destes possui um aspecto próprio que, além de útil na exploração de certas áreas, trabalha muito bem  com o resto ao usar em áreas antiga com monstros fracos ao novo poder adquirido, além dos atributos e usabilidade que cada poder criado foi pensado para ser usado.

    Gelo, além de conseguiu derrotar inimigos das áreas vulcânicas, possui um design para situações mais defensivas,  o raio que possui um aspecto mais focado em velocidade com dashes e tudo mais, assim como relâmpagos na vida real, e assim seguem os exemplos.

    O manuseamento de seu uso(principalmente diante de inimigos) oferece uma camada de complexidade a mais às batalhas, colocando um pequeno elemento que te faz pensar no que fazer em meio a uma gameplay que exige uma rapidez considerável, levando em conta que há inimigos imunes a certos elementos, te obrigando a se adaptar.

    Mudar estes após passar dos dois adquiridos é um pouco difícil de acertar em um momento frenético por apertar L e R e não dar muito tempo de olhar na HUD para saber qual dos botões apertar para aquela ocasião, o que faz ocorrer de ser algo feito de maneira um pouco aleatória. Não considero isto um aspecto que tira os méritos do game da QUByte, apenas um pequeno empecilho. Apesar disto, esta mecânica de MARS 2120 encaixa como uma adição muito bem-vinda ao jogo.

    Nem tudo são flores

    Após um passeio pelas características mornas e fortes deste Metroidvania tupiniquim, há problemas que podem ser extremamente desanimadores, principalmente na parte técnica.

    O primeiro e, de longe, o pior deles: Constantes crashes no jogo, principalmente em momentos que exigem maior processamento por parte do Nintendo Switch. Houve momentos em que o jogo exigia que eu fosse rápido em uma fuga e, constantemente, perdia meu progresso devido ao game fechar sozinho, o que, por óbvio, criou uma experiência consideravelmente frustrante.

    Além disto, as telas de carregamento costumam demorar bastante, com pequenas travadas na trilha sonora, algo que me deixou preocupado inicialmente com a otimização. Acredito que estes problemas técnicos devam ser corrigidos em pouco tempo, além de que, não é possível que eu responda se estes problemas se fazem exclusivos na plataforma da Big N ou hão de ocorrer em todas.

    Conclusão

    Com um sentimento misto sobre suas semelhanças tão específicas com Metroid, MARS 2120 consegue homenagear suar inspiração apesar de sentir em alguns aspectos, isto a limita de ser mais do que é.

    Com um combate interessante e cheio de ideias boas, o Metroidvania da QUByte consegue brilhar e ser dinâmico, apenas necessitando de um pouco de polimento para atingir o ápice de seu potencial. Um sistema de elementos que interage muito bem com os outros aspectos de seu mundo, tendo diversos usos situacionais, não se limitando à fraqueza e resistência dos oponentes, alternando entre momentos dinâmicos e lentos para se uso.

    Com alguns problemas técnicos, a experiência acaba por ser frustrante para o jogador em alguns momentos, apesar de não estragá-la por completo. Apesar dos pesares, MARS 2120 cumpre bem seu papel em proporcionar um jogo de seu gênero de maneira divertida e consistente. Mesmo proporcionando uma ótima aventura, o jogo da QUByte não se destaca em meio à tantos jogos de seu gênero, oferecendo uma experiência morna em diversos aspectos ao se colocar em perspectiva.

    Acredito que o game consegue entregar uma diversão considerável para órfãos dos raros lançamentos da série Metroid Clássica e, um jogador que busca uma curta e divertida jornada que expande as raízes do gênero que a série da Nintendo ajudou a estabelecer na indústria. Boa parte de seus problemas hão de ir embora após devida otimização técnica, assim, permitindo que este game brasileiro brilhe no que faz de melhor, apesar de suas falhas.

    Prós:

    • Bom level design;
    • Sistema de elementos;
    • Combate interessante.

    Contras:

    • Faltam pequenos refinamentos necessários na gameplay;
    • Longas telas de carregamento;
    • Crashes constantes.

    Nota:

    7,5

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