Toda semana separamos os títulos que chegarão ao Nintendo Switch que também inclui uma versão no varejo. Os jogos apresentados abaixo podem incluir lançamentos em determinado território, mas pelo console não possuir trava de região, nada impede do interessado recorrer à importação.
Confira nosso resumo a seguir:
Inti Creates Gold Archive Collection
JP: 20 de Agosto, 2024
Desenvolvedora: Inti Creates Distribuidora: Inti Creates Gênero: Coletânea
Tales from Toyotoki: Arrival of the Witch
NA: 22 de Agosto, 2024 PAL: 21 de Agosto, 2024
Desenvolvedora: Fragaria Distribuidora: Aksys Games Gênero: Visual Novel
Olá pessoal, estamos em fim de semana de Mundial de Pokémon, mas o anipoke segue como umas das prioridades na cobertura aqui do site. Dito isso, o episódio mais recente de Pokémon Horizons foi deveras interessantes para mim, pois ele traz à tona um clichê de anime que particularmente não gosto quando ele é mal elaborado: Estou falando daquele momento em que o protagonista precisa aprender uma lição de vida.
Meio off-topic, mas que serve como um bom exemplo: eu assisti todos animes de Yu-Gi-Oh! com a exceção de Go Rush. Eu amo Yu-Gi-Oh! como mídia, e o anime é o que até hoje me mantém ligado ao cardgame. Porém, um dos tropos recorrentes da animação é quando o protagonista ou algum personagem central da história precisa aprender uma lição para seu desenvolvimento pessoal — sempre que isto acontecia, é normal que as pessoas levem a pior de alguma forma para terem um choque de realidade, e a partir de seu erro, poder ficar mais forte. No entanto, nem sempre era dessa forma que as coisas funcionavam.
Lembro-me de quando acompanhava semanalmente Yu-Gi-Oh! Vrains, que, pasmem, talvez seja o anime que os fãs menos gostam. Mas Vrains ainda possuía episódios memoráveis, quando lá no arco final, perto do clímax, Revolver e Soulburner travam um duelo para resolverem suas diferenças. Entrando um pouquinho no campo de spoilers, em suma, aquele momento serviu para mostrar a redenção de Revolver enquanto Soulburner tinha dificuldades de reconhecer seus esforços de se tornar uma pessoa melhor e perdoá-lo. Não era um duelo sobre vencer ou perder, eu entendi isso na época, mas Soulburner precisar vencer para perdoar e reconhecer Revolver definitivamente não era o melhor caminho a se seguir, ainda mais quando o rapaz se mostrava bastante imaturo para entender o recado que seu ex-inimigo queria passar.
Entendem? Depois desse desfoque, voltamos a Pokémon Horizons, quando Roy, o segundo protagonista foi diagnosticado com excesso de confiança e arrogância e isso o levou à ruína. O episódio é muito sobre você levar um tapa na cara pra largar de ser convencido e assim aprender a segurar um pouco a bolinha, sacou. Portanto, vamos ao resumo que vocês vão entender melhor o que aconteceu.
Enquanto subiam a Glaseado Mountain, os Trovonautas enfim chegam à Montenevera para o segundo teste Terastal do menino Roy. Com muito pressa de desafiar a Gym Leader Ryme, as crianças acabam indo para um local onde irá rolar um show, que é um evento bem comum na cidade. Detalhe que, Roy havia conhecido Ryme lá no episódio maluco do Annihilape, mas ele não sabia o nome dela na época e nem que ela seria a pessoal que iria testá-lo.
Mas antes de desafiá-la, Roy é convidado para uma batalha de pré-show com um NPC caricato de Pokémon Scarlet e Violet, que leva seu Sableye para o octodromo contra o Fuecoco de Roy. O NPC acaba perdendo, mas Liko, Dot e Nemona – que estava vagando por lá – notaram como Roy e Fuecoco parecem se sentir mais fortes quando cantam e dançam, enquanto o próprio Roy corrobora com isso. E isso meus amigos, é o cerne do episódio e mesmo antes da batalha principal a gente já consegue saber o que vai rolar.
Pulando algumas etapas desnecessárias, a batalha entre Roy e Ryme então se inicia. Serão dois Pokémon de cada lado, começando com Kilowattrel contra o Houndstone. A estreia do pássaro já evoluído em uma batalha séria foi um total fiasco, o que se espera de um Pokémon que não teve a devida atenção e tampouco experiências em batalha. Roy apenas o fez “spammar” o movimento Spark, dando a entender que era apenas isso que o pássaro sabia fazer depois de tanto tempo ao lado de seu treinador. O resultado, uma reviravolta do cachorro fantasma que emplacou um Phantom Force seguido de um Crunch que deitou facilmente a ave.
Agora vem o ás de Roy, Fuecoco, que performa bem graças a sagacidade de Roy em prever de onde sairia Houndstone depois de usar o Phantom Force, emplacando um Flamethrower bem na cara dele, assim o nocauteando. Um pouco forçado, na minha opinião, mas serviu para mostrar o quanto Roy estava confiante além da conta, gritando para todos ouvir que, quando canta e motiva seu Pokémon, nada pode pará-lo.
Ryme certamente não ficou feliz ao ouvir isso e decidiu punir a atitude do pirralho ao jogar seu às, Toxtricity em campo. Aqui não vale muito apena narrar o embate, apenas digo que o Pokémon guitarrista colocou Fuecoco e Roy no seu devido lugar. Até mesmo um Terastal desesperado não serviu de nada, e Ryme nem precisou usar o Terastal dela para concluir a batalha. Resultado: Roy foi completamente amassado. E ainda tem mais: Ryma ainda diz que Roy está desqualificado como parceiro de Fuecoco e também do teste Terastal pela performance terrível do garoto.
São palavras duras para se dizer a uma criança, mas se Roy pretende se colocar à frente de grandes perigos ele precisa ser um treinador capaz, e isso inclui mentalmente. Claro, ele ainda terá a chance de uma revanche, e ao perceber a seriedade nos olhos de Nemona enquanto observava Roy, tudo indica que ela será a tutora do jovem para que ele possa aprender com seus erros.
Um episódio essencial para o amadurecimento de Roy
Foi um episódio sensacional para o que ele quer apresentar aos telespectadores. Eu sempre via Roy como um rapaz que apenas se deixa levar pelo momento e não focando de verdade em seus objetivos. Aqui foi realmente um choque de realidade no garoto e espero que seja o ponto de virada para sua evolução durante o anime.
Para dizer a verdade, essa temporada em si foi focada totalmente no aprendizado através dos erros. Ao meu ver é uma boa forma de desenvolver protagonistas crianças e também dar exemplo às crianças que acompanham o desenho. Penso que este tratamento deveria ter sido similar com o Go de Pokémon Jornadas, que só colecionava conquistas sendo que o rapaz até então era um recluso sem quaisquer experiência no mundo Pokémon em contraste com o Ash — por isso entendo perfeitamente a frustração dos fãs para com o personagens.
Estou ansioso para ver como Roy vai superar essa derrota humilhando e sinto cheirinho de evolução do Fuecoco vindo ai, hein!
Chegamos ao final do primeiro dia do de muitas emoções no maior torneio de Pokémon do mundo. Mas antes de começarmos a se debruçar sobre resultados, vamos revisar como vai funcionar cada competição.
VGC — Scarlet & Violet
No VGC quebramos recordes enquanto nação, tendo a maior quantidade de participantes historicamente na categoria somando as divisões Masters, Seniors e Juniors. Ainda tivemos o prazer de ver ao vivo na transmissão o gênio orgulho da nação Gabriel Agati vencendo a quarta rodada da competição com seu ousado e destemido Iron Threads.
No geral, tivemos no VGC o mesmo formato dos outros anos: dia 01 e dia 02, com a final no terceiro dia, domingo. Mas ao contrário dos anos anteriores, temos os principais jogadores da modalidade jogando já no dia 01, tendo apenas bônus de vitórias para a classificação para o dia 02. O mesmo tipo de mudança foi aplicada ao Pokémon TCG e Pokémon GO.
Nesse primeiro dia tivemos a presença massiva das duas formas do Calyrex (Shadow e Ice), com as aparições já clássicas e que provavelmente irão durar até a próxima temporada de Pokémon já bem icônicos no formato como Urshifu, Flutter Mane e Amoongus. Pokémon bastante esperados para este Worlds não ficaram para trás como os lendários Miraidon e Koraidon, que deram as caras nas transmissões, mas isso não abalou as possibilidades de Pokémon mais situacionais como Clefairy de aparecerem.
Claro, tudo isso ainda atrelado a presença massiva dos mestres do Fake-Out, Incineroar, e Rillaboom que ganhou ainda mais relevância podendo tirar o Electric Terrain colocado pela habilidade do Miraidon. Por fim, terminamos o dia com um jogador brasileiro com chances reais no segundo dia, sendo ele, Victor “Kids” Vieira.
Você pode conferir o topo da tabela a seguir:
Pokémon TCG
No TCG tivemos um meta bastante razoável, com nomes já conhecidos como Gardevoir ex, Miraidon ex e Charizard ex, e outros como Orgrpon Teal Maks com Regidrago-Vstar que parecem imensos em todas as categorias do meta.
Pokémon de suporte como Mew ex, Mimikyu e Munkidoki também marcaram presença tanto em número quanto no impacto durante as partidas habilitando os combos poderosos do meta atual usados no Gardevoir ex. Tivemos também presenças mais inusitadas como Ancient Box marcando presença e se recusando a deixar seu auge, e Gholdengo conseguindo uma boa taxa de vitórias em suas aparições.
Em relação aos brasileiros, aqui temos 3 avançando para o segundo dia, sendo eles Pedro Pertussi (7/1), William Azevedo (6/1/1) e Otavio Gouveia (6/2), teremos então a chance de vê-los jogar mais uma vez.
Confira o topo da tabela a seguir:
Pokémon GO
No Pokemon GO, os brasileiros não tiveram tanta sorte no geral, mas tivemos o prazer de iniciar a transmissão com um de nossos representantes, Rargef, que venceu contra Tontonbatteus, um jogador francês. Logo em seguida sofremos uma derrota desta vez pela jogadora Juhsmuniz, mostrando que infelizmente não seria nosso dia.
Ainda assim, ter dois jogadores em transmissão quase um após o outro mostra a força da nossa região no cenário competitivo, e faz com que seja possível ter esperança para o Brasil na cena. O meta da competição estava dentro do esperado, Pokémon como Vigoroth, Licktung, Azulmaril e Charjabug apareceram aos montes e devem continuar bastante presentes nos próximos dias.
No grupo C sofremos mais uma derrota, TSteinar que disputou ferozmente, mas infelizmente levou mais uma derrota de 2-0 para os BRs. Infelizmente a transmissão continuou com mais infortúnio para os brasileiros, pois durante a partida do grupo D pudemos observar o player “Pawlinho” que, infelizmente, sofreu de uma derrota bastante disputada. Mesmo com algumas derrotas amargas, os Brasileiros marcaram presença imensa no evento e devem se provar ainda mais amanhã.
Pokémon UNITE
No Pokémon UNITE, que tem sua final definida para este sábado (17), os torcedores brasileiros tiveram sua maior alegria, com os dois times que foram para o Worlds avançando para o segundo dia.
O meta da competição foi bastante variado de forma positiva, tivemos bastante presença de Pokémon com Blaziken que estão, digamos, na ponta mais recente dos lançamentos do jogo enquanto mantivemos uma boa média de Pokémon mais antigos como Edelgoss, Slowbro, Trevenant entre outros Pokémon que já são de casa no competitivo.
Por fim os torcedores já podem conferir as chaves para o dia de hoje (17):
Foi um imenso prazer poder mais uma vez estar ao lado de vocês durante o dia de hoje, conto com a presença de vocês novamente amanhã para os próximos passos da maior competição do ano para o mundo Pokémon.
Já falando dos participantes brasileiros do Pokémon World Championships 2024 para as categorias TCG e VGC, mas agora, vamos destacar as estrelas tupiniquins no cenário de Pokémon UNITE!
O Brasil conseguiu duas vagas para o campeonato mundial, sendo os times da DreamMax e Legacy; Confira a seguir os times participantes e seus respectivos jogadores e posições:
Na imagem: integrantes da Legacy e DreamMax, respectivamente.
Mais uma vez gostaríamos de prestigiar e ajudar você, telespectador, a direcionar toda sua energia para as pessoas certas durante a exibição do Pokémon World Championships.
Sem mais delongas, conheçam todos os jogadores representando o Brasil nas principais modalidades da competição: TCG e VGC, nas categorias Master, Sênior e Júnior.
VGC — Pokémon Scarlet e Violet
TCG
Para mais informações em primeira mão, vocês podem acompanhar nossa cobertura em tempo real no Twitter, e para assistir sintonize nas transmissões de VGC, TCG, GO ou Unite.
Como já virou tradição, a equipe NintendoBoy se desdobra em criar uma cobertura extensa do Pokémon World Championships. Pelo terceiro ano consecutivo tenho o prazer de participar desse projeto que é sem dúvida meu favorito do ano todo.
Dessa vez é ainda mais especial para mim, já que durante a temporada 2024 tive o prazer de participar de dois Regionais além do internacional da América Latina, que ocorreu aqui na minha terra, São Paulo.
Por isso, devo ver alguns amigos no palco do Pokémon que chegaram a dividir a mesa comigo em algum momento, o que é uma grande honra de fazer parte de ainda mais formas desta comunidade incrível.
Mas voltando a meu principal papel que é trazer informação em tempo real para os fãs do competitivo da maior franquia do mundo, nossa cobertura funcionará amplamente igual a do ano passado, com uma Thread em tempo real no Twitter/X, então ativem as notificações pois avisaremos resultados e partidas de jogadores brasileiros, e uma cobertura extensiva dos dias no fim de cada dia.
No fim do evento ainda teremos uma cobertura mais extensa das novidades anunciadas durante o evento e trazendo qualquer informação adicional que aparecer durante a competição. Vale lembrar que, a transmissão começa hoje (16) às 15h30 (no horário de Brasília) para VGC, TCG e Pokémon, e às 16h00 para Pokémon UNITE.
Até lá, vocês podem conferir a playlist oficial das músicas do Mundial de Honolulu 2024 clicando aqui! Para mais informações gerais sobre o evento vocês também podem checar o site oficial do evento aqui!
Vamos voltar a 2001, uma época mágica para os jogos portáteis. Mesmo com o Game Boy Advance já no horizonte, o Game Boy Color ainda era febre e estava nas mãos de muitos jogadores na época. Nessa transição entre gerações a Nintendo e a Capcom uniram forças para criar algo especial: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, trazendo uma experiência diferente e inesquecível para os fãs da saga. Junto com seu “irmão gêmeo” Oracle of Ages. Numa jogada inédita na série, esses dois jogos foram lançados simultaneamente, lembrando muito a estratégia de lançamento duplo que é tradição em Pokémon.
Sem nenhuma enrolação, a história é bem básica e começa quando Link é chamado pela Triforce e acaba sendo teletransportado para Holodrum, onde o herói deve resgatar Din, a Oráculo das Estações, das garras do General Onox. Como consequência do aprisionamento da Oráculo, a natureza perde o seu equilíbrio e as estações fogem de controle, jogando aquela terra em um caos climático, além de infestar aquele mundo com hordas de monstros hostis. Caberá ao nosso herói recuperar os oito elementos da natureza para libertar Din e trazer a paz de volta.
Apesar do enredo simples, o que realmente se destaca é a mecânica central do jogo: a habilidade de alterar as estações do ano com o Cetro das Estações. Essa funcionalidade não só muda o visual do mundo, mas também como você interage com ele, trazendo uma camada de criatividade e estratégia que poucos jogos conseguem.
Um detalhe importante que vale a pena ser mencionado, é que a produção deste jogo também marca a primeira vez que Hidemaro Fujibayashi trabalhou na franquia Zelda. Ele mais tarde dirigiria outros títulos da série, incluindo The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mostrando que seu talento já era evidente desde então.
Mecânicas brilhantes
O Cetro das Estações é a grande estrela de Oracle of Seasons. Com ele, você pode transformar o ambiente, desbloqueando novas áreas e resolvendo puzzles de maneiras criativas. Mudar a estação de verão para inverno, por exemplo, pode congelar lagos, permitindo a passagem sobre eles. A criação dessa mecânica foi uma jogada de mestre, que fez com que a exploração sempre ficasse com um ar de novidade durante a aventura.
Os puzzles, apesar de simples, são um teste contínuo de criatividade. Desde mover blocos para abrir caminho até usar mudanças de estações para ativar interruptores, cada desafio é bem pensado e oferece uma sensação real de conquista ao ser resolvido. Lembro de um puzzle, que envolvia mudar a estação para fazer as vinhas das plantas cresceram para acessar a entrada de uma dungeon – brilhante e satisfatório.
As masmorras representam o melhor do level design dos Zelda clássicos, cada uma oferecendo um desafio próprio e uma ambientação encantadora. Com destaque especial para a floresta labiríntica das Ruínas Antigas, que chega a ser um dos momentos mais mágicos do jogo. Cada masmorra é projetada com cuidado, misturando puzzles engenhosos e chefes imponentes. A imersão é reforçada pela trilha sonora ambiental distinta, tornando cada estágio uma experiência memorável.
O combate também se destaca. Enfrentar inimigos variados e chefes com padrões diferentes exige adaptação constante. Cada vitória contra um chefe parece uma grande realização, especialmente quando você finalmente percebe os padrões de ataque de cada um. Essa mistura de puzzles criativos e combate intenso mantém o jogo engajante do início ao fim.
Uma elo com Oracle of Ages
A narrativa de Oracle of Seasons, embora funcione bem de forma isolada, é enriquecida pela sua conexão com Oracle of Ages. Jogar ambos os títulos revela uma trama interconectada que se desenrola de maneira surpreendente, especialmente com o uso do sistema de senhas para transferir dados entre os jogos. Isso desbloqueia novos conteúdos e um final especial que une as duas histórias de forma genial.
Essa ligação entre os jogos incentiva os jogadores a zerar ambos para descobrir a história completa. A utilização do sistema de senhas para transferir o save entre os jogos era uma novidade notável para a época, já que não havia nada igual.
Imagem: Instagram/alfonapplepi
Aventura robusta em um pequeno portátil
A criatividade de Oracle of Seasons vai além das mudanças de estações. Uma das mecânicas mais interessantes são os anéis mágicos. Esses anéis, que podem ser encontrados ou comprados ao longo da jornada, concedem a Link diversas habilidades, como aumentar a força, melhorar a defesa ou conferir poderes especiais. Essa customização extra incentiva os jogadores a explorarem cada canto de Holodrum em busca dos anéis mais raros e poderosos, mantendo o jogo sempre interessante e recompensador.
Além dos anéis, o jogo apresenta montarias que tornam a exploração ainda mais divertida. Link pode montar em criaturas como Ricky, o canguru boxeador, que pode saltar grandes distâncias; Moosh, o urso voador, que permite atravessar obstáculos voando; e Dimitri, o Dodongo nadador, que facilita a navegação em áreas aquáticas. Essas montarias não apenas diversificam a jogabilidade, mas também dão um ar de unicidade para a aventura, já que a escolha do animal companheiro é determinada pelas ações que o jogador toma em certo momento da história.
Os NPCs e as missões secundárias adicionam ainda mais personalidade ao mundo de Oracle of Seasons. Personagens como o Bipin e Blossom, com suas histórias interligadas entre os dois jogos, criam um senso de envolvimento emocional com o jogador.
Junto a isso, há outras diversas tramas paralelas e recompensas por ajudar outros personagens, que variam de simples entregas a desafios mais elaborados. Esses elementos fazem com que Holodrum pareça um mundo vivo, onde cada interação conta e cada descoberta é significativa. Explorando essas missões, os jogadores se veem cada vez mais imersos no universo do jogo.
Além da superfície de Holodrum, há um mundo subterrâneo chamado Subrosia, um lugar misterioso cheio de lava, cavernas e segredos – Teria Fujibayashi se inspirado nesse conceito para criar As Profundezas em Tears of the Kingdom? Subir e descer entre o mundo superior e o subsolo expande as proporções da aventura. Este mundo subterrâneo é rico em detalhes, com NPCs e missões secundárias que revelam mais sobre a história e a cultura desta civilização oculta. Por exemplo, descobrir uma tripulação de piratas encalhados em um cemitério, participar de uma cerimônia de dança, missões de furtividade – que parecem até adaptações 8 bits de Breath of the Wild – e diálogos hilários com os Subrosian, os habitantes nativos dali.
O Legado de Oracle of Seasons
Mesmo após mais de duas décadas, Oracle of Seasons continua a ser lembrado por suas qualidades. Foi uma grata surpresa naquela época, onde o Game Boy Color estava prestes a ser substituído pelo Game Boy Advance, o jogo provou que o hardware mais antigo ainda tinha muito fôlego. A capacidade de tirar leite de pedra é uma das marcas registradas da Nintendo, e neste jogo conseguiram entregar puzzles inteligentes, combate e narrativa de forma tão coesa em um hardware muito limitado. Foi um verdadeiro milagre dos desenvolvedores.
O jogo é mais um excelente exemplo de como limitações técnicas podem ser superadas com criatividade. A maneira como o jogo utilizou o hardware do Game Boy Color para oferecer uma experiência robusta, digna de ser chamada The Legend of Zelda, foi maravilhosa. Isso nos lembra que a verdadeira magia dos games está nas ideias e na execução, não apenas na tecnologia.
Mais do que um bom jogo, The Legenda of Zelda: Oracle of Seasons é uma peça importante da história dos videogames que continua a influenciar e inspirar desenvolvedores. Este jogo é uma prova de que clássicos nunca envelhecem e sempre terão um lugar especial no coração dos jogadores.
A espera acabou! The Plucky Squire, um dos indies mais aguardados deste ano, finalmente obteve data de lançamento e já para o mês que vem!
A Devolver Digital e a desenvolvedora All Possible Futures revelaram nesta quinta-feira (15) que The Plucky Squire — ou O Escudeiro Valente para nós nk Brasil — chega ao Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S no dia 17 de setembro. Claeo, disponível em português brasileiro!
The Plucky Squire foi previamente anunciado lá em meados 2022, tratando-se de uma aventura de ação onde alternamos entre mundos 2D e 3D enquanto acompanhamos as aventuras de Jot e seus amigos — que são personagens de livros de histórias que descobrem um mundo tridimensional fora das páginas de seu livro.
Enquanto resolvemos quebra-cabeças, batemos em texugos e pilotamos jetpacks, o bando alegre deve salvar o reino das garras do mago nada simpático Humgrump.
Novidades para Phantom Brave: The Lost Hero, a sequência do clássico cult SRPG de 2004, foram compartilhas nesta quinta-feira (15) pela NIS America. Lembrando que o título chega ao Nintendo Switch, PlayStation 5, PS4 e PC mundialmente em 2025.
Ademais, desta vez somos introduzidos ao sistema de batalha do jogo, que oferece movimentação livre no campo de batalha e um alto nível de opções de personalização exageradas disponíveis. Existem outras coisas legais apresentadas aqui que muda bastante do jogo original; Mais detalhes a seguir:
PG de estratégia de movimentação livre
Phantom Brave: The Lost Hero apresenta movimento irrestrito em combate. Personagens podem se mover livremente dentro de um raio durante a batalha.
O jogo é baseado em turnos, com aliados e inimigos se revezando com base em suas estatísticas de Velocidade. Você pode verificar a ordem dos turnos no canto superior direito da tela. Planeje sua estratégia com base em quem é o próximo.
Confine: Transforme objetos como árvores, pedras e espadas em unidades aliadas
Graças ao poder de Marona, os Phantoms aliados podem possuir (Confine) objetos no mapa, como árvores e pedras, para participar da batalha.
As estatísticas do personagem implantado mudarão com base no que ele está confinado. Por exemplo, se confinado a uma rocha, seu poder defensivo aumentará, mas sua velocidade diminuirá. Se Confined a uma arma, seu poder de ataque aumentará.
Um sistema com profundidades estratégicas insondáveis
Após alguns turnos, o Confine de um aliado terminará e o personagem será Removido — ou retirado — da batalha. Personagens removidos não podem ser “Confine” novamente na mesma batalha, então pense cuidadosamente sobre quem você Confined, e quando!
Você pode Confined objetos bem atrás das linhas inimigas, objetos ao redor de Marona para mantê-la segura e muito mais. A escolha de quem, o que, quando e onde Confined torna este sistema rico com possibilidades quase ilimitadas!
Confriend: O poder dos laços que podem mudar drasticamente o rumo da batalha
Marona pode usar uma versão especial de Confine chamada Confriend para permitir que um Phantom aliado a possua. Ao fazer amizade com aliados com quem ela tem um vínculo próximo, suas estatísticas aumentarão muito!
Além disso, habilidades especiais exclusivas de Confriend também ficarão disponíveis. Libere ataques poderosos para virar completamente o jogo da batalha!
A aparência de Marona também mudará, dependendo do aliado com quem ela fizer amizade!
Again: Um Ataque Adicional
Se certas condições forem atendidas quando Marona usar Confriend para Confine Phantoms dentro de si, isso ativará o multi-turno Again!
Isso permite que Marona faça turnos adicionais e ganhe aumentos de estatísticas. Quanto mais profundo for o vínculo entre Marona e o personagem com quem ela fez amizade, mais Agains ela ativará, resultando em aumentos de estatísticas ainda maiores! É até possível acabar completamente com o inimigo de uma só vez encadeando vários Agains!
Desbloqueie novas ações com o Confine!
Confine árvores e pedras não são as únicas coisas às quais você pode usar.
Se Apricot estiver com você, ela pode lançar robôs, tanques com canhões gigantescos e Gadgets voadores no mapa! Confined isso para aumentar seu alcance de ataque, deixar você sugar todos os tipos de objetos e executar uma variedade de outras ações. Pense nas possibilidades estratégicas.
Mapas diferentes têm gadgets diferentes
Em alguns mapas, você encontrará Gadgets como canhões, catapultas, ventiladores e até máquinas caça-níqueis. Ao se aproximar desses Gadgets, o jogador poderá executar uma variedade de ações e, se um Phantom estiver confinado a um, ações especiais adicionais ficarão disponíveis. Gadgets podem ser a chave para conquistar esses mapas!
Crescimento abundante de personagens e desafios pós-game
No esconderijo dos piratas na Ilha Skullrock, sua base de operações no jogo, você pode acessar uma variedade de recursos, como criação de personagem, para se preparar para batalhas e desafios.
Além do conhecido recurso de personalização de personagem “Reincarnation” da série Disgaea, Phantom Brave: The Lost Hero também oferece uma opção “Awakening”, que permite um aprimoramento de personagem mais fácil do que Reincarnation, bem como a “Juice Bar”, que permite que você transfira EXP para o personagem de sua escolha. Se você quer se aprofundar nos sistemas do Phantom Brave: The Lost Hero ou quer aproveitar tudo o que o jogo tem a oferecer de uma forma mais casual, esses recursos certamente irão satisfazer você!
Há ainda mais opções para jogar do seu jeito para explorar em Phantom Brave: The Lost Hero! Equipe itens encontrados no campo de batalha, jogue inimigos no seu caminho para fora do mapa completamente e empilhe personagens uns sobre os outros para alcançar lugares altos, e muito mais!
Desenvolvedores: HAKAMA Inc. Publicadora: Bushiroad Games, Red Art Games Gênero: RPG de ação Data de lançamento: 16 de agosto, 2024 Preço: R$147.45 Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pelaRed Art Games.
Revisão: Davi Dumont Farace
Dois mundos, duas realidades, dualidade temporal. Imagine se ao acordar, estivesse em nosso mundo e ao dormir vivesse uma vida completamente diferente em outro, como se sentiria? Com esta proposta, Elrentaros Wanderings finalmente chega ao nosso lado do globo, com esta ideia única e pitadas do que HAKAMA Inc., estudio de Yoshifumi Hoshimoto, o criador da querida série STORY OF SEASONS e seu spin-off Rune Factory.
Dentre acertos e erros, poderíamos considerar digno o tempo gasto no vilarejo de Elrentaros com as mais diversas figuras que o povoam?
Mais um Isekai?
O jogo começa de maneira misteriosa. Vemos nosso protagonista acordar em uma vila misteriosa e de forma inusitada, vivendo em uma barraca ao lado de fora do vilarejo. Sem entender muito o que está acontecendo, ele se vê no meio do povo local. Interações iniciais inusitadas: uns amigáveis e outros extremamente hostis com estrangeiros… Assim, estabelecendo como objetivo a construção de uma relação do zero com os mesmos, incluindo o segundo tipo.
De forma inusitada, nos aventuramos na primeira dungeon para então dormir em nossa barraca, apenas com a grata surpresa de que, ao despertarmos, nos encontramos em um mundo moderno assim como o nosso, vivendo como um jovem comum que vai à escola, apenas com um detalhe interessante: nossos colegas são contrapartes dos moradores de Elrentaros.
Consistindo no mistério do porquê de intercalarmos constantemente entre ambos, o jogo segue seu rumo, escondendo a intrigante relação entre o protagonista e os dois mundos. Me restrinjo a esta sinopse para não estragar a surpresa de quem quiser jogar.
Diferente de Rune Factory
Elrentaros Wanderings cria uma experiência muito similar à sua série irmã, com uma proposta um pouco diferenciada no entanto, ênfase no “pouco”.
Bebendo muito da fonte original ao trazer a proposta de construir uma vida em um local diferente, apenas se diferencia em um aspecto chave: Os elementos de Farm Sim como este e outros como Story of Seasons e Stardew Valley não se fazem prioridade no mais novo lançamento dos desenvolvedores de Rune Factory. Sendo elementos que funcionam mais como um complemento imersivo para o jogador do que o que o game em seu design e concepção, incentivando de fato quem esta a jogar a fazer a maior parte do tempo.
Ainda assim, a essência de se interagir com um elenco de personagens ao longo do tempo, participar ativamente de suas vidas periodicamente e fortalecer laços permanece intacta, apenas com uma maior prioridade ao que considero de longe o melhor aspecto do game e o que faz a história prosseguir: A exploração de dungeons!(Tópico a ser melhor elaborado a frente)
Tais aventuras se estabelecem como principal aspecto no quesito do loop de gameplay, sendo elemento essencial para o outro pilar: sua relação com os habitantes locais. Estes formam o núcleo da proposta principal do mais novo game da HAKAMA Inc., se parecendo com Rune em diversos aspectos, muito diferentes na maioria deles.
Pense em Elrentaros Wanderings como um produto original com atributos de sua irmã mais velha, onde mesmo estes, se diferenciam em sua execução. Parentes diretos dos mesmos pais, conceitos parecidos, prioridades diferentes.
Dungeons simples e bem pensadas
Como dito anteriormente, o primeiro pilar do ciclo de jogatina de Elrentaros é a exploração de masmorras, aspecto que se repete com maior frequência, sendo o que mais será exercido com o intuito de continuar a história até o final.
Com a palavra “repetição” em mente, ouso dizer que, colocando em perspectiva e olhando para o todo, os desenvolvedores acertaram e muito no design das masmorras, sendo como deveriam ser: Simples e com duração na medida certa, sendo esta de longe a melhor parte do game. Se fossem complexas, não necessariamente seriam ruins. Apenas enfatizo que sua simplicidade é um fator chave que contribui para que sejam tão divertidas de se repetir. Consistindo em controlar um personagem em top-down, com uma arma e pequenos comandos executáveis com os gatilhos do controle do Switch.
Estes, enquadrados no layout escolhido, facilmente funcionariam como um jogo mobile, lembrando muito a diferente adaptação da Interface de Usuário que Pokémon Unite tem quando se experimenta suas duas versões. Apesar desta analogia parecer bizarra, lembre-se: Estou comparando aspectos do fato de ser um game com uma Interface que lembra uma adaptação entre plataformas, seus gêneros não conversam. Unite se trata de um MOBA, Elrentaros Wanderings não.
Dito isto, os comandos são extremamente intuitivos e fácil de serem memorizados muscularmente, pelo menos no início. Rolar para escapar, uma espada para iniciantes e uma poção, um pequeno empurrão do jogo para o aprendizado de tal.
Ao conseguir mais itens, as possibilidades de gameplay no quesito de ação ficam mais interessantes por causa de sua variedade, dando uma certa liberdade ao jogador para priorizar curar-se em meio a hordas ou algo mais ofensivo caso de garanta nos combates e em fugir o caos de ataques físicos e flechas de coelhos arqueiros. Cada uma destas skills equipadas possuem tempo de recarga variados e, ao sair da fase inicial, o jogo te ensina da maneira difícil a ter sabedoria e gerenciar seu uso para cada situação.
Tudo muda de figura em relação à equipamento e comandos quando se entra no aspecto de loot. Olhar com atenção cada parte dos locais te recompensa com equipamentos melhores e uma gama de possibilidades de builds que, com suas devidas ressalvas, oferecem um pouco de complexidade. Como por padrão, as armas disponíveis, além de suas características únicas como o fato de que um punho com garras não faria a mesma coisa que uma espada leve ou uma adaga de fato, o aspecto que as faz utilizáveis em determinadas circunstâncias são de fato sua utilidade prática em combates, não?
A usabilidade é estabelecida com o quão bom é seu uso contra tipo de monstros: algumas para pássaros, outras para tanukis. Para cada inimigo, uma destas é essencial, funcionando até certo ponto. Como todo “looteamento” de recursos, há raridades para as mesmas e efeitos passivos consideravelmente úteis, que ficam melhores e maiores quanto maior sua raridade.
As ideias para questão de criar builds situacionais para seu personagem em um jogo de ação, realmente é boa, apenas decepcionando quando o próprio game ao longo de sua jornada tira seus motivos para focar nisto, infelizmente. Conforme se desbloqueia mais locais para se aventurar, o jogo começa a exigir mais força de maneira consideravelmente rápida e, com isto, os equipamentos especiais hão de ficar defasados muito rápido, compensando mais o uso de uma arma comum do comerciante local, onde seu level consegue acompanhar em alguma escala a dificuldade que o jogo lhe impõe.
O dano destas consegue ser maior e mais ameaçador para monstros do que muitas armas raras com várias passivas desbloqueadas pela simples questão de nivelamento, me desanimando ao perceber que pensar em muitas combinações não tinham sentido se apenas atualizar uma comum era muito melhor para superar as barreiras impostas. Sinto que este aspecto é uma ideia muito boa, apenas ofuscada por esta questão que considero um erro em minha opinião pessoal.
Todas as masmorras possuem 10 curtos andares, sendo uma jornada rápida até estes e também inimigos interessantes. Com uma variedade limitada quando se compara à games que possuem uma Pokédex de tantos oponentes interessantes como Dragon Quest. Os pássaros te obrigam a se reposicionar, pois ao matar um grande voador eles se dividem em menores. Octopus explodem e Tanukis invocam inimigos que te obrigam a priorizá-los em meio ao caos para que não fique impossível de sobreviver, dentre outros.
Variação de cores com efeitos diferentes vão aparecendo ao longo do game e, ao sair dos primeiros passos, te colocando em provações consideravelmente altas das mecânicas aprendidas, porém justas e com uma curva de aprendizado bem feita. O design em si das dungeons funciona muito bem, onde desde sua duração padronizada até a curva de aprendizado contribui para que, pela grande maioria do game, repetir o processo seja prazeroso, com suas devidas ressalvas (tópico a ser elaborado a frente)
E quanto à sua vida em Elrentaros?
Em questão de gameplay, derrotar monstros nas masmorras se torna o prato principal, porém, o outro pilar que sustenta Elrentaros Wanderings é, de fato, sua imersão narrativa em um mundo diferente, o qual nosso protagonista caiu por acaso e cria uma segunda vida.
Considero o fator imersivo em relação ao vilarejo um aspecto meio morno na questão de sua execução, pois, para que funcione, é necessário que o jogador realmente se importe com os personagens ao longo do tempo, se fazendo necessário que sejam carismáticos, algo que senti falta em meu tempo gasto com o elenco de coadjuvantes.
Não se engane, o jogo faz um enorme esforço para que você crie um genuíno vínculo com eles, com coisas frequentes as quais considero realmente bem pensadas quando se tem isto como objetivo. Porém, na experiência de quem vos escreve, terminei o jogo motivado apenas pela gameplay das masmorras e não por realmente me interessar por Elrentaros em si, da maneira que os desenvolvedores queriam que eu fizesse.
Um exemplo que posso dar de quando um elenco consegue com sucesso fazer isto é o quanto vejo internet afora discutirem nas redes sociais sobre os personagens de Stardew Valley com um certo vínculo emocional, principalmente em relação às relações afetivas que o jogo te oferece como opção.
Dei um exemplo de um farm game porém, sinto que há um fator que não consigo explicar em palavras que faz um jogo conseguir me conectar com o grupo e genuinamente gostar ou desgostar de um personagem, mesmo quando uma narrativa é cheia de falhas. Costumamos chamar isto na vida real de “química”. Tal palavra talvez não se aplique muito bem no quesito videogames porém, estamos falando do que faz uma narrativa em um videogame ter o fator mais humano possível: o de criar laços.
Elrentaros Wanderings possui o fator fazenda como algo muito secundário, que ajuda de forma bem específica no decorrer da gameplay, estando em sua essência que construir uma vida do zero trata deste fator citado anteriormente, não consigo não pensar no quão importante isto é.
Apesar de momentos interessantes, fazer os trechos de side-quests necessárias para desencadear os eventos principais do jogo que são constantes, me entretinha mais pelo fato de que eu poderia explorar dungeons com pequenos desafios e apreciar o que mais curti no game.
Tais trechos consistindo em resolver pequenos problemas cotidianos dos habitantes e ganhar a confiança deles no processo, construindo uma reputação no decorrer das coisas. Para completar umas quest, se vai para o perigo com um objetivo específico como não tomar dano de estátuas que cospem fogo ou não tomar dano de um tipo específico de monstro.
Pessoalmente, gosto que seja assim por colocar um pequeno desafio a mais ao explorar a mesma, apesar do loop não se sustentar na reta final do game, infelizmente.
Posso dizer que por 80% de meu tempo gasto no jogo me diverti, apenas ficando bem enjoativo na reta final. O lado bom é que ao completá-las, o jogo te recompensa de maneira devida constantemente com itens e novas possibilidades de gameplay, como itens de cura por segundo, stealth temporário, inflição de condições especiais como envenenamento e burn em oponentes, aumento de velocidade temporário, dentre outros. Por isto afetar apenas o final do jogo, não consigo considerar um erro grave.
Há a possibilidade que você, leitor, jogue Elrentaros Wandering e consiga se importar com os habitantes de uma maneira que eu não consegui, porém, sigo com esta perspectiva, sobre como o jogo não atendeu minhas expectativas sobre um fator tão crucial para a ideia central deste tipo de game.
Narrativa com ideias boas
Por mais contraditório que pareça dizer isto, apesar do pífio elenco que te acompanha, a narrativa carrega consigo conceitos muito interessantes, não cabendo a mim entrar no mérito e entrar na perigosa zona de spoilers.
O quanto às cutscenes principais abordam o mistério de como as duas realidades que o jogador viaja se relacionam e, a história girar em torno disso é consideravelmente intrigante, principalmente quando se olha as contrapartes dos mesmos personagens em mundos e contextos completamente diferentes.
Todo o orçamento do game foi para a gameplay e as cenas são em Visual Novel, o que não é um problema de fato, é apenas a linguagem escolhida para narrativa.
Qual é o saldo final?
Com um loop de gameplay muito divertido e bem pensado apesar de falhas. Elrentaros Wanderings fecha com um saldo muito mais positivo do que negativo, valendo muito a experiência.
Muito do que apontei como problemas por aqui pode não se aplicar para outras pessoas, tenha em mente que só porque meu incentivo para jogar foi o desafio das dungeons não significa que viver uma vida em Elrentaros possa não valer a pena para você. Pondere e coloque em perspectiva.
Prós
Exploração de Dungeons extremamente divertida;
Variedade de armas interessante;
Dificuldade bem balanceada;
Recompensas sólidas para as side-quests;
Variados desafios em dungeons para completar quests;
Narrativa com ideias boas.
Contras
Personagens nada memoráveis;
Poucos motivos para investir tempo em montar uma build;
Loop de gameplay não se sustenta perto do final do jogo.