Autor: Pedroka

  • Análise (da Campanha): “Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok” é pacote recheado pra jogadores de RPG de ação.

    Análise (da Campanha): “Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok” é pacote recheado pra jogadores de RPG de ação.

    O jogo Granblue Fantasy: Relink ganhou uma nova versão expandida, chamada de Endless Ragnarok , e com ela, uma versão do jogo original deu as caras no Switch 2.
    Trazendo um elenco vasto de personagens, e um conjunto de campanha + missões extras diversas + novo conteúdo narrativo, jogadores que se aventurarem terão dezenas, se não centenas, de horas de muita ação pela frente.

    A versão Switch 2 não é nenhum “milagre técnico”, afinal, é um jogo presente também no Playstation 4. Mesmo assim, visualmente falando, Grandblue Fantasy Relink se mostra um dos jogos mais bonitos desse início de vida do Nintendo Switch 2. Embora apresente uma taxa de 30 quadros por segundo, o que pode deixar alguns jogadores incomodados, o jogo ainda se mostra fluído, e constante, mesmo em momentos complicados devido à quantidade de informações na tela.

    Mas se sua pergunta for sobre esse jogo “infinito” ser bom somente na campanha, a resposta é que, Incrivelmente, sim. Apesar de sua base ser, basicamente, um jogo de missões pós-história, a Cygames trabalhou muito bem o que seria essa história, tornando-a muito mais do que um tutorial.

    Como Funciona

    O enredo já começa com o grupo principal formado, que em pouco tempo se vê desfalcado com o sequestro de um dos seus membros. Isso quer dizer que já no começo do jogo, após uma primeira missão tutorial, os jogadores já podem escolher entre um quarteto de sua preferência dentro de um pequeno elenco; tirando o avatar do protagonista que é um personagem fixo na campanha (mas você não precisa controlá-lo).
    Esse elenco pode ser ampliado com diversas opções numa espécie de loja, mas o que você começa já é mais do que o suficiente para se jogar a campanha (ou mesmo o conteúdo pós-história). Entretanto, as outras opções de personagens não estão “canonicamente” ali; nas cenas, é sempre o mesmo grupo, e não existe na campanha, missões para ampliar esse elenco (embora o jogo tenha uma aba de missões secundárias pra cada personagem, contando sua história).

    A jogabilidade é de um J-RPG de ação. Os personagens possuem algumas habilidades, e cabe ao jogador escolher qual delas fica pra cada um (lembrando que o jogo é 90% em quarteto, então, é importante desenvolver os personagens que a IA do jogo vai controlar também).
    Cada personagem também domina um elemento, e obviamente, os inimigos possuem uma fraqueza. Na campanha, não é muito necessário formar um time completo de cada elemento, exceto se o jogador optar pela dificuldade mais alta; afinal, evoluir cada personagem é individualmente trabalhoso, mas é bom ter um de cada elemento e o incluir no time, quando necessário.

    A exploração é simples, linear, com alguns mapas sendo um pouco mais abertos pra se ter exploração. Os itens como baús ficam marcados no mapa, então, o jogador não precisa “procurar” quase nada exceto um tipo de coletável. O tamanho dos mapas fica entre “maior que Tales of” e muito menor que “Xenoblade Chronicles”.
    O foco são mesmo os combates, principalmente os chefes, que são apresentados na campanha, e serão mais explorados ao fim dela.
    O jogo possui ainda chefes opcionais em níveis mais altos, um bom desafio extra e ótimo para subir de nível.

    No geral, a campanha na dificuldade normal exige reflexo e esforço, mas ainda pode ser considerada fácil, já que levantar aliados caído é possível numa quantidade alta de vezes, e é muito difícil o quarteto todo cair, então, jogadores buscando desafio podem subir ao menos um nível.
    Isso não quer dizer que a campanha é monótona, pelo contrário. Diversas situações empolgantes acontecem desde o começo até o fim da campanha, que dura em torno de 12 a 16 horas, isso sem o jogador realizar missões fora da campanha. Em geral, o combate é viciante, as fases tem mecânicas boas, visuais absurdamente incríveis, trilha orquestrada e bem gravada; e mesmo a história não tendo nenhum grande desenvolvimento surpreendente, ainda é gostosa de acompanhar.

    Fora da Campanha

    Granblue Fantasy Relink é um jogo focado em loot de missões progressivamente mais difíceis acessíveis no Balcão de Missões, o lugar que o jogador vai passar a maior parte do jogo.
    Ao longo da campanha, o jogador desbloqueia algumas missões de dificuldade fácil e normal. Após terminar a história principal, existe um capítulo 0 que passa o bastão e torna o Balcão de Missões o local principal do jogo, liberando missões de dificuldade Difícil, Muito Difícil e Extrema. O capítulo 0 é longo, pois mesmo sem muita história, é quando o jogo começa a colocar missões realmente difíceis e que levam tempo para se terminar, ao todo, é esperado umas 10 horas de duração, principalmente pra quem jogou a história de forma corrida.

    Após o capítulo 0, são liberadas missões no nível Insano e ao fim delas, Imponente. O número de missões aumenta e o nível sobe consideravelmente (dos inimigos e de dificuldade). E é aqui que o jogador precisa realmente levar seus personagens principais para a maestria.

    Endless Ragnarok e seu problema

    Somente quando se chega praticamente ao fim das missões Imponente, é que começa a nova história Endless Ragnarok.
    Uma decisão problemática, pois, para os jogadores que já terminaram o conteúdo base no passado, bastou continuar dali; mas para os novatos, principalmente quem está chegando pelo Nintendo Switch 2, o espaço entre a campanha original, e a nova, ficou extremamente longa, levando pelo menos 40 horas de jogo (lembrando, a campanha original dura em média, 15 horas). O espaço entre as campanhas é maior do que as campanhas em si.

    Entretanto, além da nova história, existe também um novo modo chamado “Confluência”, que é um roguelike. Ele possui 3 níveis de dificuldade, que saltam bastante de nível, então, é recomendado jogar bastante assim que elas aparecem, pois assim o jogador pode conseguir bons itens em cada uma das dificuldades.

    Conclusão

    Esta análise em progresso se limita à tirar conclusões sobre a campanha, o capítulo 0 e um pouco do endgame antes da expansão Endless Ragnarok, que após 34 horas de jogo ainda está consideravelmente longe de ser liberada.

    Em geral, a campanha de Granblue Fantasy: Relink é extremamente satisfatória, é sua duração relativamente curta de 15 horas (para um RPG) torna o seu ritmo sempre acelerado, com coisas ótimas acontecendo o tempo todo.

    Jogadores buscando somente uma história fechada, podem tranquilamente comprar o jogo, seja no preço cheio, ou quando uma promoção no preço desejado aparecer.
    Já os jogadores buscando realizar tudo que o jogo tem a oferecer (inclusive a nova história de Endless Ragnarok), terão muito mais conteúdo para desbravar (até 10 vezes mais que as 15 horas da campanha inicial!). Porém, ao longo do capítulo 0, e principalmente após ele, nas missões de nível Insano e Imponente, a repetitividade das missões começa a pesar. Pois as novas missões com os mesmos chefes de sempre, já não apresentam novidades que pareçam justificar um novo reencontro de 30 a 50 níveis acima (ou mais).
    E obrigar os jogadores a passar por essa repetição, torna o perfil de quem visa somente a história, problemático; pois ele terá uma pausa indesejada entre as histórias, e uma pausa causada por um conteúdo muito mais desinteressante que a campanha original.

    Avaliação Técnica (Campanha)

    • Direção de Gameplay : 3/3*
    • Direção Multi-Arte (história, música e visuais) : 2,5/3
    • Performance e/ou Funcionalidades : 1,5/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay : 2/2

    *Apesar do conteúdo pós capítulo 0 ser repetitivo, como não é um conteúdo da campanha em si (história + capítulo 0), não será retirado ponto de sua progressão, aspecto incluso na direção de gameplay.

  • Análise: Splatoon Raiders é inesperado formato necessário para a franquia

    Análise: Splatoon Raiders é inesperado formato necessário para a franquia

    Splatoon Raiders foi anunciado como um spin-off, e recebeu uma precificação mais baixa, dando sinais de que seria algo mais simplório. Acontece que ele tem se tornado, na verdade, uma das maiores surpresas do ano.
    O novo jogo, lançado exclusivamente para o Nintendo Switch 2, traz uma abordagem que os próprios criadores chamam de “ultimate multitasker”, algo como “o faz-tudo definitivo”, e nisso, coloca o jogador nas mais insanas situações que a franquia já proporcionou (e olha que estamos falando de uma franquia de tiro competitivo).

    Embora a parte de jogabilidade esteja sendo aclamada, existem outros elementos do jogo que também mostram uma clara diferença entre Raiders e os jogos numerados, como ambientação e trilha sonora.
    No geral, o jogo se mostrou realmente uma experiência diferente das demais da franquia.

    Jogabilidade e Progressão

    Em geral, Splatoon Raiders funciona como os demais da franquia: um jogo de tiro em terceira pessoa, onde nosso personagem usa tinta para atacar, e pode mergulhar nessa tinta para ampliar velocidade e mobilidade (por exemplo, subindo em paredes).
    A grande novidade desse jogo à essa jogabilidade, é a adição dos “gadgets”, habilidades equipáveis, e divididas em 3 classes: força, velocidade/mobilidade, e estratégia. Os gadgets possuem diversas melhorias equipáveis, e cada melhoria possui diversos níveis, de forma que, 2 jogadores com o mesmo gadget podem ter usos diferentes.
    Além deles, existe uma série de outros “elementos” para se equipar, como relíquias que dão habilidades única, como: pulo duplo, queimar um adversário ao encostar na forma submersa na tinta, recuperar HP ao coletar itens, etc. Outra opção vem do trio musical Deep Cut, que também atua como um ataque especial, feito pra se usar uma vez por fase, e cada um deles também é um ataque diferente. Por fim, mesmo as armas do jogo, que já são bem diferentes entre si, acabam recebendo atributos distintos aleatórios.
    Ou seja, são diversos elementos que somados, transformam completamente a jogabilidade básica, e distinguem um jogador do outro. É um jogo sobre montar as chamadas “builds”.

    Para isso, a progressão do jogo também precisa se alinhar aos chamados “jogos de loot”, onde missões difíceis recompensam o jogador com recursos mais valiosos, além de trazer recompensas aleatórias, o que motiva o jogador a jogar o máximo possível, pois sempre é possível adquirir uma arma melhor (ou de mesmo nível, mas sendo uma arma diferente), uma melhoria para os gadgets que seja, ou mais potente, ou mais gaste menos espaço, etc.
    Além de coletar recursos, outro elemento para se rejogar as mesmas fases é a criação de variantes delas. As fases possuem um literal número que indica o nível de dificuldade, e posteriormente, a mesma fase nível 6(por exemplo), ganha uma variante nível 20, e ainda mais adiante, uma outra variação nível 55.
    Outro fator que incentiva o jogador a revisitar fases é o multiplayer. Ao progredir pela história com amigos, o jogo adapta a dificuldade para cada um, então, um jogador nível 30 que esteja acompanhando um outro jogador nível 20, as fases de nível mais baixo serão adaptadas para quem está com o nível maior. O mesmo acontece com quem joga com aleatórios. Existe uma função de pedir ajuda, e por consequência, de atender esses pedidos de ajuda. Pedir ajuda é limitado por tempo, então, recomenda-se que se guarde o recurso para as fases mais difíceis, ou de chefe. Já atender pedidos, traz diariamente uma recompensa extra, então, todo jogador quer ao menos uma vez por dia ajudar alguém, e com isso, os pedidos de ajuda (limitados por tempo) rapidamente encontram jogadores.
    Por fim, os tipos de gadgets (força, velocidade, e estratégia) evoluem separadamente, assim como os personagens do Deep Cut que proporcionam os ataques especiais; então, é bom rejogar para evoluir builds diferentes também.

    Até mesmo a base do jogador, uma espécie de navio, evolui com o tempo. Não somente ele em si a sua estrutura, mas lá temos outras “lojas” para adquirir melhorias de personagem e armas/gadgets.

    Certamente, o que tem aclamado Splatoon Raiders é esse ciclo de gameplay, que proporciona constante evolução, mas principalmente, a presença de missões que realmente exigem essa melhoria, e que quando é feita, o jogador a percebe imediatamente.
    Isso porque, os criadores não estavam brincando quando mencionaram o conceito de “ultimate multitasker”. Splatoon Raiders possui algumas das fases mais caóticas da história da Nintendo! E esse é outro elemento que tem contribuído para sua aclamação. São fases realmente difíceis, com uma quantidade inimaginável de inimigos, e que justificam a exclusividade do título para o Nintendo Switch 2, até porque, mesmo no ápice, o jogo não apresenta nenhuma queda em sua constante taxa de 60 quadros por segundo.

    O jogo ainda traz 3 níveis de dificuldade, permitindo que quem esteja com dificuldade, desça de nível, ou mesmo jogadores competitivos experientes tenham um desafio à altura.

    E o resto… é resto

    O grande problema do jogo, é que os outros elementos dele, se compartam, aí sim, como um título spin-off simplório.

    A história se encaixa perfeitamente na proposta de jogabilidade, mas é normal ver jogadores que terminaram o jogo e sequer entenderam a história, por exemplo. O jogo até tenta dar importância à ela, adicionando cenas excelentes, e coletáveis que explicam melhor o enredo; mas honestamente, não é convincente, e boa parte dos jogadores não consegue se importar com os diálogos do jogo.

    A direção de arte foi muito prejudicada por uma troca repentina de proposta: o jogo se passaria em ilhas de temática “resort”, e decidiram trocar para uma ideia de “ilhas de uma terra inexplorada”.
    O resultado é que a ambientação ficou muito simples, e com poucas diferenças entre uma fase e outra. Nesse sentido, é uma pena, pois a trilogia numerada sempre trouxe ambientes pós-apocalípticos maravilhosos; mas, ao mudar de temática, o time não conseguiu impressionar da mesma forma.

    Isso não afetou somente à direção de arte, mas também o level design. Poucas fases conseguem ser memoráveis em termos da fase em si, do ambiente. Somente no final do jogo aparecem fases com propostas únicas.
    Nesse sentido, o que salva o jogo são fases específicas desbloqueadas ao seguir bússolas. Essas fases escolhem um gadget obrigatório, ou uma mecânica específica, e constroem todo seu level design em cima delas, ensinando as possibilidades e criando situações únicas. É essencial que o jogador as joguem para se ter um senso de variedade em termos de cenário.

    A música já consegue cumprir melhor seu papel e agradar bastante. Mas, mesmo ela falha em ser marcante como a trilogia numerada.

    O jogo também investe em algumas atividades secundárias, como minigames retrôs em arcade, e um minigame onde usamos nossa base para tentar coletar caixas no mar. Nesse sentido, até que o jogo conseguiu ter êxito, uma vez que são atividades totalmente extras, ou seja, não precisa ter, mas quiseram adicionar para dar aquele “respiro” entre as fases, e realmente ficou bom.

    Conclusão

    Em geral, Splatoon Raiders tem merecido sua aclamação. O jogo tem um planejamento absurdo em termos de gameplay e progressão, e entra numa zona de caos e dificuldade que poucos títulos (principalmente modernos) da Nintendo entram, criando um jogo realmente único, enquanto ainda consegue entregar recursos que permitem jogadores novatos.

    Demais elementos do jogo não brilham tanto assim, ficando na esfera do apenas “competente”. Porém, a sensação final é de extrema satisfação, já que num Looter-shooter, ter um ótimo sistema de loot, e um ótimo sistema de shooter, compensam os demais aspectos mais rasos do jogo.

    Com uma campanha de mais de, pelo menos, 10 horas, mas conteúdo suficiente para se passar de 30, Splatoon Raiders acabou se tornando mais que um jogo isolado diferente. Ele se tornou uma nova fórmula para a franquia que PRECISA ser recorrente a cada novo hardware, e esse jogo em específico, pelo valor reduzido, se tornou um dos melhores custo-benefício da empresa.

    Avaliação Técnica

    • Direção de Gameplay – 3/3
    • Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2/3
    • Desempenho e/ou funcionalidades – 2/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay – 2/2
  • 30 jogos de Nintendo Switch 2 com crossplay

    30 jogos de Nintendo Switch 2 com crossplay

    O Nintendo Switch 2 já conta com diversos jogos online. E melhor que a opção de jogar com outros jogadores de Nintendo Switch 1 e 2, é a opção de se jogar com qualquer plataforma (incluindo os nintendistas). A opção chamada de crossplay (ou “jogo entre plataformas”) é o que permite isso, e nem todo jogo online tem suporte à função.

    Por isso, para orientar e facilitar a busca por jogos que incluem a função, eis abaixo uma lista com 30 jogos, separados em categorias diversas.

    Shooters Gratuitos

    • Overwatch
    • Fortnite
    • Apex Legends

    Looters

    • Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok
    • Warframe
    • Deadzone: Rogue

    Aventura Para 2 Jogadores

    • Split Fiction
    • Reanimal
    • LEGO Voyagers

    CORRIDA

    • Sonic Racing: CrossWorlds
    • Disney Speedstorm
    • (!)Rocket League – Jogo de Nintendo Switch (1), mas com atualização para melhor desempenho no Switch 2.
    • (!)Asphalt Legends – Indisponível na eShop do Brasil.

    JOGOS DE LUTA

    • Street Fighter 6
    • Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage
    • (!) Avatar Legends: The Fighting Game – Crossplay chegando em breve.

    Beat’em Ups

    • MARVEL Cosmic Invasion
    • (!) Absolum – Crossplay já disponível para Switch (1). Versão Switch 2 chegando em Setembro.

    COZY GAMES

    • Disney Dreamlight Valley
    • FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time

    ROGUELIKES

    • Tartarugas Ninja: O Destino de Splinter
    • Unrailed 2: Back on Track

    ESPORTE

    • Tony Hawk’s Pro Skater 3+4
    • INAZUMA ELEVEN: Victory Road

    OUTROS

    • No Man’s Sky
    • Content Warning
    • Sid Meier’s Civilization VII
    • Factorio
    • SnowRunner
    • Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked

    A lista é boa, com jogos de todos os tipo, preços e formatos; e tende a ficar maior no futuro.
    Para conferir mais guias como este, acompanhe regularmente o portal CoelhoNEWS.

  • Splatoon Raiders: Comparativo entre desempenho na Dock, Portátil e com o jogo Splatoon 3

    Splatoon Raiders: Comparativo entre desempenho na Dock, Portátil e com o jogo Splatoon 3

    Splatoon Raiders, o primeiro spin-off da franquia Splatoon, foi lançado hoje, dia 23 de julho, exclusivamente para o console Nintendo Switch 2.
    O jogo traz um ciclo de gameplay onde jogadores ganham recompensas a cada fase, que os tornam mais fortes para avançar em missões ainda mais desafiadoras, mas igualmente recompensadoras (ciclo que chamamos de “loot-shooter”).
    Jogadores ainda podem chamar outros atiradores online para ajudar, sejam amigos, com uma criação de sala privada, ou jogadores aleatórios que estejam online também.

    Visando analisar o desempenho técnico do jogo, o portal CoelhoNEWS produziu um vídeo de comparação entre o modo TV e o modo portátil; além de revisitar o jogo anterior da franquia para Nintendo Switch (1), Splatoon 3, afim de notar a evolução entre os jogos que estão a uma geração de distância.
    O vídeo dessa comparação está logo acima, e um resumo dele, você confere logo abaixo.

    Desempenho no modo TV

    No modo TV/dock, onde o jogo apresenta seu melhor desempenho, Splatoon Raiders apresenta visuais polidos, e uma animação fluída.
    O jogo roda numa taxa de 60 quadros-por-segundo, sem quedas, mesmo nos momentos mais caóticos do início do jogo.
    Em termos de visuais, o modo TV traz cores vibrantes, uma ótima definição de imagem com texturas em alta resolução.

    Apesar de não se aproximar do limite técnico do console, mostrado principalmente por jogos multiplataforma, ao menos entre os jogos da própria Nintendo, Splatoon Raiders tem mostrado uma evolução da empresa, e se junta ao grupo de visuais mais polidos dentre os exclusivos do Switch 2 até o momento.

    Comparação: Modo Portátil

    No modo portátil, o jogo ainda entrega um ótimo resultado.
    O desempenho segue firme nos 60 quadros-por-segundo, mostrando que o foco foi manter fluidez em um jogo de ação rápida e frenética.
    Já nos visuais, aí sim diferenças ficam mais evidentes. A qualidade de imagem ainda é muito boa, mas a resolução cai para os limites da tela portátil (o que é impossível ser diferente), além disso, se observa mais serrilhados e o chamado “Draw Distance”, que é a capacidade de manter qualidade visual em cenários distantes, também apresenta algumas falhas.

    Mas em geral, se perde pouco. Até porque, é importante lembrar que se trata de um jogo rápido, logo, jogadores focados na ação podem nem perceber estas perdas.

    Comparação: Splatoon 3

    Primeiramente, apesar de ser um título para o primeiro Nintendo Switch, lançado em 2022, Splatoon 3 recebeu uma atualização que deixa o jogo mais otimizado e melhorado para se rodar no Nintendo Switch 2, então, a comparação com o estado atual do jogo teria ainda mais diferenças se comparado ao lançamento e com o jogo rodando no primeiro Switch.

    Em geral, Splatoon 3 ainda se mostra um jogo muito bonito no Nintendo Switch 2. Diferenças entre ele e Splatoon Raiders não são tão evidentes numa primeira vista.
    Porém, logo algumas texturas de qualidade inferior aparecem, e dá pra notar que a iluminação global não tem a mesma nitidez que o novo jogo. O serrilhado e Draw Distance novamente se mostra com algumas falhas quando se comparado à Raiders na TV.

    Em geral, as diferenças existem, e são evidentes ao olhar um do lado do outro. Entretanto, fica também evidente de que Splatoon Raiders não entrega o máximo do Nintendo Switch 2, pois embora a diferença exista, não se trata de um salto equivalente aos consoles Switch (1) e Switch 2 em si.
    Nesse sentido, Splatoon Raiders se parece com uma versão de Splatoon 3 que não precisou de reduções gráficas em textura, resolução e iluminação; se parece uma versão refinada, ou mesmo remasterizada do jogo anterior.

    Conclusão

    Ressalvas aqui e ali não alteram o veredito final de que o jogo apresenta um bom resultado em termos de visuais, e principalmente performance.
    O mais importante para o jogo é sua jogabilidade cíclica viciante, que poderia ser afetada por más notícias em termos de desempenho técnico; felizmente, não há nada para se preocupar.
    Seja na dock ou portátil, os intensos combates de Splatoon Raiders estão prontos para os jogadores mergulharem fundo por um longo tempo.

  • Estamos Jogando: Moonlight Peaks É Stardew Valley 3D de Vampiro

    Estamos Jogando: Moonlight Peaks É Stardew Valley 3D de Vampiro

    Publicado pela Marvelous/Xseed e feito pelo estúdio Little Chickens, Moonlight Peaks é o clássico “jogo de fazendinha”, eternizado por jogos como Stardew Valley e o próprio Story of Seasons, da Marvelous; mas numa ambientação “Halloween”, sendo curiosamente, um jogo que se passa de noite, já que nosso protagonista é uma vampira.
    O jogo foi lançado tanto para o Nintendo Switch (1) quanto pro Switch 2, e trouxe surpresas como, no Switch 2, ter um modo que roda a 120 quadros por segundo. E mesmo os 60 quadros no console mais antigo, já é acima do padrão do estilo no console. E no geral, dá pra ver que o jogo realmente investiu na parte gráfica pra tentar se diferenciar.

    Gameplay e Ambientação

    Em termos de gameplay, ele é realmente “Stardew Valley de vampiro”. A ideia é muito parecida, você tem a cidade com pessoas pra conhecer e se relacionar, você tem seu cantinho para plantar, cuidar de animais e tudo que se espera desse tipo de jogo; mas ele tem mais opções de decoração (talvez tirando vantagem de ser um jogo 3D). Enfim, é um jogo mecanicamente até que bem comum.

    A reviravolta aqui é realmente ser um jogo de “Halloween”, então, você é vampira, e na cidade os seus vizinhos são, ou vampiros, lobos, ou bruxas. E isso é interessante porque geralmente em jogo de fazendinha, tem que dormir cedo pra pegar o Sol forte, e aqui é o contrário, está sempre de noite.
    A temática sobrenatural também facilita a entrada de magia no jogo, o que dá ainda mais possibilidades de customização e atividades.

    Opinião


    No geral, Moonlight Peaks está sendo bem recebido pelo público dos cozy-games, e a gente também acha que se você gosta desse tipo de jogo, não tem erro. Ele faz o “arroz com feijão” bem feito e coloca essa “capa” de vampiro por cima pra ser algo novo.

    A parte visual teve um esforço visível, e o resultado foi satisfatório, é realmente bem bonito nos cenários, desde a principal cidade, mas mesmo nos ambientes mais simples, a direção de arte torna o título sempre agradável aos olhos.

    Seu maior problema acaba sendo os loadings, que mesmo no Switch 2, são muito grandes. O problema é intensificado pelo fato de que em jogos assim, você está sempre entrando em algum lugar, abrindo alguma porta; seja num mercado de alguma coisa, ou visitando alguém. Então, realmente incomoda; ainda mais quem já está habituado com os loadings rápidos dos atuais consoles.

    O valor também não é bom. O jogo custa R$140 no Switch 1 e R$160 no Switch 2; e não tem português. Não é dos títulos mais caros do gênero (como Fae Farm, de R$230), e na verdade, ele se posiciona ao lado de ótimos jogos como Disney Dreamlight Valley e Hello Kitty Island Adventures; só que esses jogos são gigantescos e de franquias muito importantes, já o Moonlight Peaks , é uma nova franquia, é um jogo menor, então isso torna o preço dele uma desvantagem. Ainda mais no Brasil, pela falta de tradução.

    Dito isso, seu saldo não deixa de ser positivo, e ele não deixa de ser um dos principais do estilo em 2026.

  • Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    Análise: Gurei tem uma ideia incrível e uma ideia ruim

    O jogo de ação, estilo Boss Rush 2D, Gurei, será lançado para o Switch no dia 23 de julho. Fruto de uma parceria entre o estúdio brasileiro Lobo Sagaz Studio e a publicadora estrangeira Astrolabe Games, o jogo une elementos de jogos clássicos e modernos, buscando uma fórmula única no mercado de games em 2026.

    A ideia é enfrentar uma seleção de chefes desafiadores numa ordem escolhida pelo jogador, e absorver um de seus poderes ao conseguir a vitória.
    Em geral, Gurei é mecanicamente tão bom quanto parece, mas ele tem uma ideia que o torna único, e uma ideia que pode afastar um jogador que estava 100% interessado até então.

    Como Funciona

    A ideia é simples: nossa protagonista, Rei, precisa derrotar um grupo de entidades místicas da natureza chamados de Kami, visando adquirir seus poderes e se tornar um espírito humano poderoso.
    Para isso, exploramos uma área aberta pequena, sem inimigos, apenas portas para os encontros com os chefes.

    Em termos de jogabilidade, o início do jogo não traz muitos botões: pular, desviar, atacar e se movimentar. É pra ser um confronto “na raça” mesmo.
    Porém, assim que o jogador derrota o primeiro chefe, alguma nova mecânica aparece, embora boa parte delas ainda seja, ou passiva (não precisa ativar manualmente) ou misturado aos botões já existentes; então, no geral, é um jogo de poucos botões, mas que exige um bom uso deles.

    Os poderes adquiridos dos chefes são muito variados em funções, desde novos ataques, habilidades ou poderes de resistência. O ideal é que o jogador, antes de buscar realmente terminar o jogo, experimente um de cada.
    Da mesma forma, os chefes são muito variados. Alguns exigem um confronto cara-a-cara, usando desvios no momento certo; já outros são mais fujões e o jogador precisa correr atrás dele. Honestamente nenhuma batalha é ruim, algumas só demoram um pouco mais pra ficarem boas.

    Ideia Boa e Ideia Ruim

    Fora dessa descrição básica, o jogo acrescenta 2 outras regras, uma que o torna ainda mais interessante, e outra que acaba sendo mais divisiva.

    A ordem dos chefes pode ser escolhida pelo jogador, visando quais poderes ele quer primeiro. Entretanto, a cada chefe derrotado, o próximo fica mais forte; seja por ter mais vida, mas principalmente por adicionar mais padrões de ataque. Isso faz com que o mesmo chefe sendo o primeiro, e o quinto (por exemplo) se tornem experiências completamente diferentes, e nisso, a experimentação, o replay, sobe consideravelmente, assim como o fator estratégia, pois agora o jogador precisa calcular a ordem dos chefes não só baseado nos poderes que vai adquirir, mas também com base em quais deles o jogador acha mais difícil, e tentar antecipar esses mais problemáticos para o estilo dele.

    Até aí, o jogo possui apenas ideias boas. Eis que então surge a questão “como fazer o jogador experimentar ordens diferentes?” e a solução acaba sendo uma não muito agradável para muitos: vidas limitadas.
    Cada chefe derrotado é uma tentativa a mais que o jogador tem, porém, como os chefes são limitados, não são muitas. Some isso ao fato dos 3 últimos chefes estarem numa dificuldade realmente muito alta, e o resultado é que a verdadeira dificuldade do jogo acaba não sendo os chefes em si, mas a sua progressão, que vai exigir que o jogador memorize padrões avançados que ele pode demorar pra ver de novo, já chefe X em dificuldade y, exige que se repita uma série de combates anteriores.
    Não existe também nenhum sistema “roguelite” que te permita ficar mais forte entre as tentativas. Nesse sentido, Gurei é um saudoso jogo retrô, como os da época do Super Nintendo, onde o jogador tem uma porçãozinha de vidas, e se não conseguir cumprir o desafio nelas, bom… “tente de novo”.

    Outros Aspectos

    Visualmente falando, Gurei é lindíssimo. O estilo preto e branco, mas que ocasionalmente coloca cores para representar os poderes dos chefes, caiu muito bem, e contribuiu para dar ainda mais identidade ao jogo. O character design dos personagens é simplesmente impecável.
    A parte sonora também está boa. É uma música típica/folclórica oriental e são bons temas que servem ao propósito de empolgar as batalhas. É uma aspecto que não tem tanto destaque, até porque o jogador costuma estar prestando muita atenção nas batalhas, mas ficou boa a trilha.

    Além das batalhas, existem diversos espíritos que são personagens secundários, e eles são liberados conforme avançamos. Além disso, os Kamis derrotados acompanham Rei, e vão dando palpites aqui e ali. Esse é o principal elemento de história do jogo, e alguns desses personagens secundários trazem alguma atividade simples, quase um minijogo, que é bom pra dar uma variada entre as tentativas.

    Conclusão

    Gurei é uma mistura muito boa de boss rush 2D, com a velha mecânica de roubar poderes de chefes vencidos, mas com com o acréscimo de subir o nível desses chefes a cada Kami derrotado.
    Sua arte também é linda e dão ainda mais identidade ao jogo, que rapidamente se destaca e mostra que é único.

    Entretanto, com receio de imitar soluções, ou de ser muito curto, Gurei acaba exigindo uma paciência extra do jogador na questão da progressão, com frustrantes telas de “fim de jogo”, que até cumprem o papel de estender o tempo total de 2 horas pra mais do que 6 (embora nesse jogo o tempo total é realmente difícil de estimar, dependendo muito da habilidade e experiência do jogador com esse tipo de jogo) mas que podem repelir mais jogadores do que ele precisava, se tivesse encontrado uma solução melhor.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 2,5/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2

  • BlazBlue Entropy Effect X vai receber uma Nintendo Switch 2 Edition em Agosto

    BlazBlue Entropy Effect X vai receber uma Nintendo Switch 2 Edition em Agosto

    Uma versão para o Switch 2 do jogo Blazblue Entroply Effect X foi confirmada no dia 15 de julho pela publicadora Astrolabe Games e a desenvolvedora 91Act. A versão melhorada do título, já disponível para Switch (1), chega no dia 13 de Agosto.

    Sendo uma Nintendo Switch 2 Edition, jogadores que já possuem o título podem comprar um Pacote de Melhoria na eShop e atualizar seu jogo atual. O valor desse Pacote de Melhoria é de apenas R$10.

    Além de melhorias visuais e redução nos loadings, essa edição também trará suporte ao Gameshare, já que se trata de um jogo com opção de modo cooperativo.

    Nova Personagem e mais chegando

    O anúncio da versão Switch 2 não foi isolado. No mesmo dia, foi anunciado que a inclusão do Switch 2 virá junto de uma grande atualização que trará, como destaque, a inclusão da nova personagem jogável Platinum, e melhorias para o jogo, sendo estes novos conteúdos, gratuitos.

    Blazblue Entropy Effect X foi lançado para consoles em 12 de fevereiro. O título original, para PC, foi lançado em 2024.
    Se trata de um roguelike de ação em 2D. O jogo é um spin-off da franquia Blazblue, jogo de luta da renomada produtora Arc Systems, de Guilty Gear.

  • ADIANTADO! Hot Wheels Infinite Rush chega mais cedo em Setembro

    ADIANTADO! Hot Wheels Infinite Rush chega mais cedo em Setembro

    A Milestone e Mattel anunciaram neste dia 16 de julho que o jogo Hot Wheels Infinite Rush, confirmado para Switch 2, teve sua data de lançamento alterada para dia 10 de Setembro.
    O anúncio surpreendeu por se tratar de uma antecipação, já que a data anterior era de 24 de Setembro.

    Hot Wheels Infinite Rush é um dos mais ambiciosos jogos da franquia. O jogo apresenta jogabilidade arcade, mas o destaque vai para a inclusão de um mundo aberto dividido em 4 ilhas!
    Enquanto exploram, os jogadores encontrarão corridas, e podem desbloquear e customizar mais de 150 veículos, incluindo algus originais da Hot Wheels.

    Novo Trailer

    O anúncio foi acompanhado de um novo trailer do jogo, chamado “Beyond the Track: Episode 1”, e lá, é mostrado muito mais sobre a variedade de atividades possíveis no jogo, além do mapa de uma das ilhas.

    A Milestone tem lançado jogos da franquia há algum tempo. O jogo Hot Wheels Unleashed foi lançado para o primeiro Switch e ainda na mesma geração, uma sequência direta também foi lançada.

  • DE SURPRESA! “Disney Speedstorm” e “Star Ocean The Second Story R” foram lançados para Switch 2. Veja como ambos estão rodando na plataforma

    DE SURPRESA! “Disney Speedstorm” e “Star Ocean The Second Story R” foram lançados para Switch 2. Veja como ambos estão rodando na plataforma

    No último dia 15 de julho, quarta-feira, foram lançadas versões próprias para o Switch 2 de jogos já disponibilizados para o primeiro console: Disney Speedstorm e Star Ocean The Second Story R.

    Entretanto, para quem já possui as versões anteriores, o método de se obter as melhorias divergem. Como fazer, e um resumo dos jogos, você confere abaixo.

    Disney Speedstorm

    O KartRacer da Disney é gratuito, logo, a versão melhorada também é. Os jogadores podem ainda somente adquirir um pacote de melhoria na eShop caso já joguem a versão anterior, assim, todo o progresso da versão Switch 1 é carregado.

    Disney Speedstorm é um jogo como serviço, com diversas temporadas recorrentes trazendo novo conteúdo em termos de pistas, corredores, modos pra um jogador e muito mais. Disputas online ranqueadas também estão presentes.

    Star Ocean The Second Star R

    Remake do jogo de Playstation de 1998, Star Ocean The Second Story R é mais um dos jogos a utilizar a técnica HD-2D.
    O jogo foi lançado como um produto totalmente separado do primeiro lançamento, para o Nintendo Switch (1). Sendo assim, não existe forma de melhorar o jogo para quem já tem, ou transferir o progresso.

    O jogo segue uma dupla improvável, Rena e Claude, que o jogador pode escolher quem assumir o controle, com batalhas de ação, mas ainda mesclando magias e outras habilidades.

    O que é o Nintendo Barato?

    O NintendoBarato é o nosso trabalho diário para ajudar a comunidade a nunca mais pagar preço cheio em jogos e consoles. Encontramos promoções oficiais, em lojas oficiais e já no Brasil, que podem gerar economia de mais de R$100 em jogos e mais de R$1000 na compra do Switch ou do Switch 2.

  • Lou’s Lagoon adiciona o Switch 2 como plataforma e chega em Agosto. Jogo já estava confirmado para o primeiro Switch

    Lou’s Lagoon adiciona o Switch 2 como plataforma e chega em Agosto. Jogo já estava confirmado para o primeiro Switch

    A desenvolvedora Tiny Roar, junto da publicadora Megabit Publishing, anunciaram no dia 16 de julho que seu jogo, Lou’s Lagoon, anteriormente anunciado somente para o Switch (1) agora chegará também ao Switch 2. A versão do primeiro console, porém, segue nos planos.

    O lançamento do jogo está previsto para 27 de Agosto.

    Gameplay no Switch 2

    O anúncio da versão Switch 2 foi acompanhado do lançamento de um vídeo de quase 12 minutos de gameplay na plataforma.

    Lou’s Lagoon é um jogo de aventura e exploração, com mecânicas de sobrevivência, alta customização e até minijogos usando um hidroavião.

    Fonte: Canal da publicadora.

    O que é o Nintendo Barato?

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