Autor: Pedroka

  • Data, tradução e outras novidades de Kingdom Hearts IV

    Data, tradução e outras novidades de Kingdom Hearts IV

    Após um longo período sem grandes novidades, a Disney, em parceria com a Square Enix, soltaram diversas notícias empolgantes sobre Kingdom Hearts IV e a franquia no geral durante o evento D23.

    O destaque inicial vem para uma a primeira janela de lançamento do jogo: A previsão é que o título chegue no fim de 2027.

    A data foi compartilhada no novo trailer do jogo, revelando enfim, um novo mundo para o título: Coco, ou, no Brasil, “Viva, a vida é uma festa”.

    As novidades não pararam por aí, pois também foi anunciado uma série em formato anime da franquia. A exibição da série será exclusiva do Disney+ e Disney Channel.

    Por fim, embora não seja um anúncio oficial, através da página do jogo na Steam, é possível encontrar a informação de que o jogo terá legendas em português.
    Essa é a primeira vez que a franquia terá um jogo traduzido.

    Kingdom Hearts IV foi recentemente confirmado para o Nintendo Switch 2 na última Nintendo Direct, realizada em junho de 2026.

  • O Switch 2 tem a versão portátil de “The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered”definitiva

    O Switch 2 tem a versão portátil de “The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered”definitiva

    O jogo “The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered” finalmente chegou ao Switch 2 em meio à preocupações com performance, afinal, esse é um jogo considerado pesado, e com sérias perdas para caber em hardwares mais modestos como o SteamDeck, que é próximo do Switch 2.

    Após o lançamento, entre boas e más notícias, é possível dizer que o port se saiu muito bem. Mas, em especial, no modo portátil, é também possível dizer que a nova versão do jogo é a definitiva.

    Como Funciona

    Para os navegantes de primeira viagem, a franquia “The Elder Scrolls” é uma das mais tradicionais e importantes dentro dos RPGs ocidentais de ação. O combate é em tempo real e pode ser feito com armas diversas conforme o jogador as encontra ou saqueia, assim como basicamente todo equipamento e itens. Ações do jogador interferem na narrativa, um guarda atacado sem motivo, te torna um perseguido pela segurança.

    Em Oblivion, o quarto episódio da série, uma série de Quests marcantes esperam o jogador numa história mais presente do que a liberdade absurda de Skyrim, num mundo vasto para explorar, e com a possibilidade de se jogar em primeira ou terceira pessoa, e numa ambientação totalmente medieval mais tradicional.

    No Switch 2

    A versão dock/TV do jogo tem pontos altos e baixos. E os altos se sobressaem:

    • Qualidade alta de texturas.
    • Boa Iluminação de ambientes fechados e abertos.
    • Reflexos na água.
    • Vegetação rica.

    Em geral, visualmente o jogo agrada demais.

    Os contras aparecem mais em termos de performance:

    • Taxa de 30 quadros por segundo (30 fps).
    • Algumas quedas nessa taxa.
    • Leves e situacionais “travadinhas”, principalmente em momentos em que se corre.

    É opinativo, mas pessoalmente, ainda julgo que é perfeitamente possível jogar o Oblivion inteiramente no Switch 2, e com um bom nível de satisfação, exceto para os mais exigentes, principalmente com performance.

    Já o modo portátil, apesar de continuar com limitações como os 30 qps, apresenta mais estabilidade (possivelmente pelo uso do VRR) enquanto mantém a qualidade visual ainda alta. Mesmo com a natural queda de resolução entre os modos, a tela menor do modo portátil acaba deixando o jogo num formato tão agradável quanto, ou até superior, afinal, jogar em modo portátil é muito bom e prático.

    Imagens do modo portátil, capturadas diretamente do console.

    Vale a Pena?

    Definitivamente, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered se mostrou uma adição valiosa ao catálogo do Nintendo Switch 2, e mostrando como jogos pesados de mundo aberto, feitos na Unreal Engine 5, performam de forma satisfatória no console.

    Para os que já tem outras plataformas atuais, mais potentes, como os consoles de mesa ou um bom PC, e gostam de jogar na TV, o atrativo dessa versão acaba sendo o cartucho do Switch 2, que traz o jogo base completo, exigindo download apenas das expansões.
    Mas os que gostam priorizam o modo portátil, podem encontrar aqui uma versão “On The Go” definitiva.
    E claro, para os que tem somente o Nintendo Switch 2, e gostam de RPGs ocidentais, o título entra na categoria de imperdíveis.

  • Jogamos: Eu queria ter gostado mais de Duskfade.

    Jogamos: Eu queria ter gostado mais de Duskfade.

    Um dos jogos indies mais aguardados de Agosto chega hoje ao Switch 2 e demais plataformas: Duskfade é um charmoso jogo de ação e plataforma, inspirado na era de ouro do estilo da virada do século, Playsation 1 e 2, e especialmente, Kingdom Hearts.

    A direção de arte e a semelhança com os clássicos chamaram a atenção rapidamente, principalmente para os adultos que eram criança ou adolescente nesse período, o que me inclui.
    Porém, após algumas horas com o jogo, entretanto, eu preciso ser honesto: eu queria ter gostado mais do jogo.

    Como Funciona

    A ideia do jogo é bem simples: após um luto do avô relojoeiro não resolvido, a irmã do nosso protagonista, Zirian, tenta mexer com magia e acaba criando “uma confusão da pesada”, mexendo em toda a estrutura da cidade, que agora parece com aquele cenário místico, típico de chefe final de RPG japonês. É um jogo inspirado em Kingdom Hearts, então, a ideia de ambientação de “mundos colididos” faz muito sentido.
    A missão do Zirian é basicamente achar e salvar sua irmã.

    O jogo é extremamente direto ao ponto: seguir em frente, explorar um mapa linear mas extenso para os lados e cheio de segredos; olhar nos arredores em busca de coletáveis, moedas e itens de recuperação de vida; e enfrentar inimigos no caminho, além, claro, de chefes.

    O sistema de combate é de ação, e possui um cuco ajudante, que dá ali e aqui um dano. Tanto sua espada quanto o cuco, possuem melhorias pra se adquirir com o tempo.

    Tanto a exploração extra quanto a principal incluem muitos trechos de plataforma, e claro, usam a física leve (do termo muito usado, “float”) de Kingdom Hearts, com 2 pulos e um avanço que pode ser feito no ar.

    O Bom e o Ruim

    Definitivamente, a melhor parte do jogo é sua direção de arte, com foco na ambientação. Se o que te chamou a atenção nele foi isso, saiba que não tem propaganda enganosa; o jogo realmente adora te fazer parar e dar uma olhada no cenário por um tempo.

    O sentimento de homenagem à época que ele quer referenciar, também é bem feito e captura a nostalgia facilmente. Desde a estrutura dos cenários, câmera, combate… Tudo tem um sentimento de essência clássica.

    E é por isso que Duskfade é um bom jogo. Mas que para no “bom”.
    Infelizmente, fora desses elementos, todos os outros começam a declinar.

    • O combate não é refinado o suficiente para o tanto de ação que o jogo traz. Assim como ele peca na variedade de inimigos, então, você se sente enfrentando a mesma horda muitas vezes.
    • Os inimigos em si, possuem um conceito de “espírito roxo” que é interessante, mas exagerado. O resultado é que eles se parecem muito uns com os outros, e eles já não são muitos…
    • A trilha sonora, busca r é inconstante. Alguns bons momentos, e outros parecem vir de qualquer jogo mobile genérico existente por aí. Claro que é difícil se espelhar na Square Enix que tem alguns dos melhores compositores da história dos videogames, mas era essencial ter uma trilha consistente justamente por isso.
    • O sound design parece dessincronizado com animações de ataque.
    • E os NPCs são mal desenvolvidos. Eu não me lembro de nenhum personagem fora da dupla protagonista, por exemplo.

    Quem fica no meio termo é a gameplay de plataforma. Ela é boa, gostosa, e quem te segura no jogo, que sim, é fácil de perder umas horas jogando por estar se divertindo. A física é gostosa e exige bem a junção de pulos e avanços.
    Só que esse jogo não é de plataforma, e talvez se fosse seria melhor.

    Conclusão

    Em geral, o Duskfade mira alto em se apresentar como “KingdomHeart-like” e paga um preço por isso.
    Em termos visuais, o jogo consegue ser a versão indie da franquia; em termos de plataforma, não tanto mas ainda é bom o suficiente; em termos de combate, a falta de refinamento tira pontos do jogo; e em termos de trilha, a referência passa longe.

    O jogo está em português e tem um valor de R$85.
    Vale a pena? Sim, para todos, numa realidade onde todos podem jogar muitos jogos por ano. Como essa não é a nossa realidade, a recomendação fica para o grupo específico que ele quer atingir, de fãs de jogos da era PS1 e PS2, e em especial Kingdom Hearts.

  • Future Knight tem essência ótima, só não acreditaram no jogo o suficiente.

    Future Knight tem essência ótima, só não acreditaram no jogo o suficiente.

    Numa parceria entre o estúdio Koba e a desenvolvedora e publicadora Aeternum Game Studios, surgiu o jogo Future Knights, que apesar de apresentar uma, aparente, jogabilidade competente de run’n gun, teve sua atenção roubada pelos seus visuais que remetem à ninguém menos que o Game & Watch, o precursor dos consoles portáteis da Nintendo.
    A ideia rapidamente ganhou visibilidade, principalmente entre os fãs da Nintendo.

    Após terminar sua curta, mas gostosa de jogar, campanha, Future Knight mostrou ainda mais surpresas na manga, deixando claro que a ideia dos visuais não foi um caso isolado e o jogo tem realmente mãos criativas envolvidas. Porém, pior que alguns problemas pontuais, o jogo também deixa escapar um sentimento ruim que talvez poderia ser evitado, ou não, dependendo dos recursos que os criadores tiveram.

    Como Funciona

    Future Knight é quase uma paródia de “O Exterminador do Futuro”. Nosso protagonista, o Future Knight em si, é uma junção de um androide com um mutante em sua barriga que o controla. Ele foi criado para viajar 30 anos no passado, em 1993, para eliminar a “Lady from the Past” (que é claro, é outra referência à Nintendo) que somente em um dia, saiu do seu esconderijo para iniciar um processo de lavagem cerebral na humanidade.

    Em termos de gameplay, o jogo é simples para começar, mas tem um bom conjunto de mecânicas que o jogador vai dominando com o tempo. É possível não só atirar, pular, trancar o passo para mirar com mais precisão; mas também é possível ejetar o mutante para controlá-lo -o que cria praticamente uma segunda jogabilidade base- usar uma arma corpo-a-corpo, planar no ar, e principalmente, juntar essas mecânicas para criar quase que acrobacias com o controle.

    Em termos de progressão, Future Knight não tem segredo nenhum.
    É um jogo de fases lineares, o clássico e crú “andar reto e atirar”. Ao longo dessas fases, existem portas que levam para desafios curtos, boa parte deles focado no mutante, que é mais frágil, com um coletável de recompensa (e esse coletável é usado para liberar uma fase de pós-game, então colete desde o começo).
    Cada mundo tem 3 fases, sendo que ao fim da terceira, tem um chefe. E é isso. Simples e direto ao ponto. E honestamente, funciona.

    Identidade

    Embora o jogo seja bastante competente em termos de gameplay, o que chama atenção do início ao fim, é a identidade do jogo.
    Primeiramente pelos visuais, claro, mas não é só isso.

    O jogo tem um humor muito presente na sua direção, que permeia desde design de inimigos, enredo, e até jogabilidade. É um tipo de humor “esquisito de propósito”, que lembra a franquias Wario.
    Geralmene run n’ guns gostam de passar sentimentos como adrenalina, poder, tensão, esse tipo de coisa; mas Future Knight gosta de surpreender, de fazer dar uma risada.

    E talvez quem faça isso melhor seja a trilha sonora. Ela é inspirada em “grupos vocais a capella”, aqueles em que as vozes fazem o papel dos instrumentos. Só que é tudo engraçado, esquisito, e ao mesmo tempo bonito e bem feito.

    Agora, claro, o estilo visual de Game & Watch É um show à parte. Mesmo sendo uma inspiração, torna o jogo diferenciado, e as empresas indies deveriam olhar pra forma como o jogo interpretou esse estilo, porque ele tem o mesmo resultado prático do pixel art, de trazer nostalgia e um estilo visual mais simples de se desenvolver um jogo, mas aqui fica diferente, e mais bonito do que jogos com o mesmo nível de simplicidade.

    Mas dificilmente a indústria como um todo vai olhar pra esse jogo como ele merecia. Melhor, como poderia. E é aqui que entra o principal problema.

    O problema

    Future Knight é brilhante em criatividade e identidade. A base de gameplay alternando entre androide e mutante, o visual chamativo, uma das trilhas mais engraçada dos games, tá tudo aqui.
    Porém, é impossível terminar o jogo sem imaginar que ele poderia ser muito maior.

    A campanha, é curta, menos de 5 horas; eos extras são poucos (coletáveis e moedas pra comprar “cases do videogame na tela”).
    Mesmo a boa jogabilidade que ele tem, não é desenvolvida. Você começa e termina com as exatas mesmas habilidades, armas, número de vida, etc. Nem a possibilidade de comprar melhorias pro que temos existe.
    As fases são muito boas, mas falta dinamismo e variedade que só se encontra em 1 dos mundos; é legal, mas precisa de mais.

    E isso é uma pena. O jogo acerta em cheio em ideias, mas acerta pouco em execução. É aquele jogo que você queria que ele fosse muito mais, porque aí sim, ele poderia brilhar e se tornar uma referência.
    Novamente, eu gostaria que a indústria indie prestasse atenção nesse jogo, como prestou atenção em Balatro e Celeste. Mas definitivamente, o jogo não está no nível desses 2 e outros da mesma prateleira.

    Faltou ambição. Talvez o que tenha faltado realmente foi orçamento? Pode ser, mas ainda é uma pena.

    Conclusão

    Eu gostei muito de jogar Future Knight. O carisma, o jeito excêntrico, os bons chefes, a ótima música, a variedade de inimigos, a profundidade dos controles que me permitiram fazer coisas malucas, e claro, o visual único que chamou a atenção pela primeira vez.

    Mas eu gostaria de dizer que esse jogo, com essas qualidades (e por causa delas), é um dos melhores indies do ano, e o melhor run ‘n gun desde Cuphead, mas ele não está nessa prateleira.
    Fico na torcida para que o jogo chame a atenção o suficiente para uma sequência que realmente explore o potencial da franquia, pois definitivamente, há muito potencial aqui, e um jogo que vale seu baixo preço de R$60, mas ele merecia mais.

    Pontuações

    .Direção de Gameplay:(2/3)

    .Direção Multi-Arte: (2,5/3)

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: (1,5/2)

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: (1/2)

  • Estamos Jogando: Big Walk é o exato oposto de genérico.

    Estamos Jogando: Big Walk é o exato oposto de genérico.

    O estúdio House House chamou a atenção do cenário indie em 2019, com o jogo Untitled Goose Game. O que ninguém esperaria, é que o, definitivamente criativo, estúdio, revolucionaria os jogos em multiplayer cooperativo anos depois.

    O feito aconteceu com o jogo Big Walk recentemente lançado para Nintendo Switch 2, PS5 e PC. Moldando seu mundo para 2 a 12 jogadores, o jogo inova ao utilizar uma mecânica que estava lá o tempo todo, mas eles viram primeiro: a voz.

    Como Funciona

    A ideia de Big Walk parece genérica, principalmente em 2026:
    Um grupo de amigos, online, cooperam para explorar uma ilha e resolver puzzles; enquanto interagem com aquele mundo, com diversos locais e objetos colocados no mapa apenas para permitir interações divertidas.
    Essa sinopse poderia ser usada em alguns outros jogos, substituindo algumas palavras. Afinal, o cooperativo online, focando em liberdade de gameplay e interação, está em alta, e diversos jogos tem viralizado através de lives de streamers e criadores de conteúdo jogando juntos.

    Só que uma característica mudou tudo, e honestamente, o marketing não a deixou em evidência como deveria: a comunicação. Para jogar Big Walk é necessário não apenas que amigos se conectem online, mas usem o microfone do jogo para se comunicar.
    A obrigação logo faz sentido. O grande truque de mestre do jogo é criar puzzles onde se comunicar é a chave. Só que o jogo implementa um Design de Áudio que faz com que essa comunicação por microfone seja muito mais elaborada que o normal:

    • Jogadores se ouvem menos caso se distanciem. Tal como na vida real.
    • Paredes, e outras influências externas podem abafar o som.
    • A sincronia pela voz terá de ser a guia em alguns momentos.

    Esses e outros exemplos, trazem ao jogo um conjunto de puzzles únicos, que serão resolvidos usando… a comunicação, tanto quanto o cérebro.
    E com uma ideia diferente, e claro, bem elaborada, Big Walk se afasta do título de genérico, para o de inovador.

    Ambientação

    Embora os puzzles de comunicação sejam o grande atrativo, pela inovação, não é como se isso fosse a única coisa que o jogo tem a oferecer.
    Em especial, a ambientação de Big Walk é outro ponto de destaque, servindo como o palco perfeito para a tradicional fórmula de jogo cooperativo.

    Em geral, o jogo usa um conceito de antítese, um contraste entre o realista e o lúdico.
    A ilha em si, e toda a parte de vegetação/natureza, é bastante realista. Com texturas em alta definição, folhagem volumosa no chão, e praias que te dão vontade de viajar. Talvez somente a água não seja tão impressionante, mas ainda é muito boa.
    Porém, os personagens são extremamente lúdicos, minimalistas, e talvez sem os cenários caprichados, algumas pessoas acusariam de ser preguiçoso. Esses personagens caricatos fazem mais sentido ao explorar a ilha realista, e nos depararmos com diversas construções que trazem a antítese citada anteriormente: se assemelham à parque de diversões, coloridas e de texturas simples.

    Tinha tudo para dar errado. Outros jogos já tentaram misturar personagens cartunescos em cenários realistas, e pareceram deslocados. Aqui, essa mistura entre opostos dá o tom que o jogo quer: um clima de “sobrevivência na ilha”, mas que você está passando ao lado de um amigo para se divertirem juntos.

    Provavelmente, se fosse tudo realista, o jogo ia parecer sério demais; e se fosse todo lúdico, bagunçado demais. O tom é esse aqui mesmo.

    E no Switch 2?

    A versão Switch 2 do jogo tem alguns pontos que deixam a desejar, mas em geral, é ótima, e até impressionante, principalmente ao lembrarmos que se trata de um jogo independente.

    As texturas de alta qualidade ainda se mantém, assim como a vegetação detalhada.
    Mas talvez o ponto mais impressionante seja a iluminação. Não só o jogo tem clima dinâmico, com ciclos rápidos de dia e noite interferindo em tempo real, mas todo tipo de lanterna também reage em tempo real de forma bem realista.

    O maior problema acaba sendo a frequência do pop-in. Diversas vezes, partes do cenário aparecem somente quando chegamos perto, o que acaba desviando a atenção.

    Experiência Positiva?

    Com toda a certeza, Big Walk merece atenção. O jogo traz uma proposta cooperativa diferente, ambientada numa ilha detalhada sob uma visão artística única.

    Acaba que o problema fica na raíz de sua proposta: é um jogo completo que precisa ser jogado em cooperativo e com voz ligada. E tudo bem, é a proposta, mas ela acaba deixando alguns jogadores de fora.
    Entretanto, algo que ajudaria muito, nesse sentido, seria a inclusão de um “Passe de Amigo”, uma versão gratuita do jogo que só se ativa caso um pagante convide a pessoa. Isso facilitaria quem comprou achar pessoas para jogar, principalmente para testar formações maiores como acima de 4 jogadores.

  • Antes do esperado? Monster Hunter Wilds para Switch 2 já estaria em fase de classificação

    Antes do esperado? Monster Hunter Wilds para Switch 2 já estaria em fase de classificação

    O jogo Monster Hunter Wilds , da Capcom, foi anunciado para o Nintendo Switch 2 no dia 6 de junho, até então sem nenhuma imagem ou trailer do jogo no console da Nintendo. O anúncio deu a entender que a versão estaria no início do desenvolvimento.

    Porém, hoje, dia 31 de julho, o órgão de classificação da Alemanha Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK, listou o jogo em sua plataforma, como foi apurado pelo perfil Pierre485 no X/Twitter.

    A classificação pode indicar que o lançamento desta versão para Switch 2 estaria mais próximo do que o imaginado no anúncio. Entretanto, o fato da classificação existir também não confirma esta hipótese, se tratando apenas de um indício.

    A Capcom também anunciou em junho que Monster Hunter Wilds ganhará uma expansão, chamada Ascendence, como é habitual da franquia.
    Notoriamente, a Capcom segue com planos para expandir o jogo e corrigir os problemas que a comunidade apontou.

  • Super Mario Sunshine chegará em 13 de Agosto no Switch 2

    Super Mario Sunshine chegará em 13 de Agosto no Switch 2

    A Nintendo anunciou nesta sexta-feira, 31 de julho, que o jogo Super Mario Sunshine será a próxima adição do catálogo do Gamecube no aplicativo Nintendo GameCube – Nintendo Classics. O jogo será disponibilizado no dia 13 de Agosto.

    Para acessar o aplicativo, e por consequência o jogo, é preciso ter uma conta Nintendo que tenha ativo o plano de assinatura Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão. Esse aplicativo também é exclusivo do Nintendo Switch 2.

    Super Mario Sunshine foi lançado em 2002, e teve um relançamento para o primeiro Nintendo Switch através da coletânea Super Mario 3D All-Stars. Como a coletânea teve distribuição limitada, hoje ele está indisponível para compras, sendo então a inclusão do jogo no Switch Online, a única forma oficial de todos terem acesso ao jogo.

  • Screamer é o mais recente jogo de corrida listado para o Nintendo Switch 2

    Screamer é o mais recente jogo de corrida listado para o Nintendo Switch 2

    Desenvolvido e publicado pela Milestone -especialista em jogos de corrida, como MotoGP, Monster Jam Showdown e os recentes lançamentos de Hot Wheels- o jogo Screamer se junta à lista de jogos recentemente classificados em órgãos de avaliação etária pelo mundo.

    O caso ocorreu na Alemanha, no banco de dados da (se preparem) Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK.

    Recentemente, o jogo de corrida futurista Star Wars: Galactic Racer também foi listado para o Switch 2 nos Emirados Árabes. Já o jogo The Crew Motorfest foi oficializado pela Ubisoft, e chega em Outubro.

    Sobre o Jogo

    Screamer é um jogo de corrida, de jogabilidade arcade, e que chamou a atenção, inicialmente, pelas sua mistura entre realismo e anime. Enquanto o gameplay traz mapas detalhados com visuais entre o realista e o cel-shading, as cenas são totalmente em estilo animação.

    Com o lançamento do jogo, ele também recebeu elogios por sua gameplay, incluindo o sistema ECHO, que adiciona estratégia às corridas gerenciando ataque, boost e defesa; o foco em drifts, com um sistema dual-stick; e o modo história robusto.

    Vale mencionar que a Milestone ainda não se pronunciou sobre o caso, portanto, a presença do jogo na plataforma ainda não é confirmada.

  • Análise: Shard Squad É “Pokémon Survivors” de R$20 Que Adiciona Ótimas Ideias 

    Análise: Shard Squad É “Pokémon Survivors” de R$20 Que Adiciona Ótimas Ideias 

    O Brasil ama Pokémon, e o Brasil ama Vampire Survivors. Um tem monstrinhos carismáticos adoráveis, o outro entrega um looping de gameplay viciante por R$11. E se o nosso país ama esses 2 jogos, nada mais justo que o próprio Brasil criar a mistura dos 2.
    Mas nem só de mistura vive um jogo, e é por isso que Shard Squad, além de pegar o melhor dos 2 mundos, adiciona ótimas ideias pro estilo.

    Shard Squad foi lançado para o PC há alguns meses, e finalmente chega pra consoles, o que inclui o Nintendo Switch. Sendo desenvolvido pela The Root Studios e publicado pela Nuntius Games, o jogo entrega uma experiência satisfatória, por um precinho de R$20.

    Como Funciona

    Em termos de game-design, como o jogo funciona, a base é como o Vampire Survivors, um estilo de jogo que uns chamam de bullet-heaven, rogue-horder, outros chamam justamente de survivors-like, enfim.

    A ideia do jogo é sobreviver à uma horda de inimigos sem fim, e em menos de 20 minutos, sair de um personagem fraco, para um “exército de um homem só”. Então, o tempo todo coletamos pontos de experiência que vão adicionando novas habilidades acumulativas até seu personagem “sair da água pro vinho”, e é muito satisfatório ver essa evolução e ter a experiência de detonar hordas gigantescas.

    Já a base Pokémon vem de uma coleção de monstrinhos, que aqui, passam de 20, cada um com uma habilidade única, e distribuídos entre tipos elementais entre água, trovão, fogo, etc.
    Além disso, uma característica essencial é a evolução: esses mesmos 20 monstrinhos podem evoluir durante a fase, assumindo uma forma mais poderosa e visualmente mais intimidante.

    Novidades

    O jogo ainda traz algumas novidades, pelo menos em relação à jogos como Vampire Survivors.

    A primeira delas, é que o jogo traz diversos eventos por tempo limitado durante as fases. Então, durante toda a fase, o jogo de repente inicia um evento, como “tente coletar 10 desses itens específicos espalhados pelo mapa em até 30 segundos”, “sobreviva à uma escuridão por 20 segundos” , “derrote 15 desse inimigo específico”, etc. Isso é bem interessante porque te tira da zona de conforto, te obriga a adaptar sua estratégia, e simplesmente traz mais variedade para a fase.

    Outra ideia interessante é que cada Shard tem 3 habilidades de sincronia, que são habilidades que só ativam caso você tenha um outro Shard no time com a mesma habilidade. Então, às vezes você vai montar um time só com Shards femininas, porque tem uma habilidade que fêmeas ajudam a reduzir a recarga das outras; tem habilidade de sincronia que aumenta ataques em chefes, e até casais específicos. São várias opções, e elas aumentam o leque de possibilidades pra se criar a build perfeita.

    Prós e Contras

    Agora, falando de erros e acertos:

    O acerto é que a mistura ficou muito boa, mantendo o que é bom, e adicionando coisas novas. Então, ele é um jogo muito fácil de se gostar. Mesmo na questão da dificuldade, ele tem 2 diferentes, então, dá pra jogadores com experiências distintas jogarem o game tranquilamente. 
    Os Shards em si também tem um bom carisma, então, é uma franquia que pode ir além desse jogo.
    A pixel art dele também é muito bonita, e claro o design dos Shards é muito bom, e isso é meio que essencial pra gente gostar de um jogo de monstrinhos.

    Já em termos de problemas, eu diria que você precisa ir com uma expectativa ajustada, porque não é um jogo que tenta ser uma nova referência no estilo, é um jogo que tem suas limitações.
    Além disso, entra um pouco na categoria de “problemas evitáveis”, mas, no modo fácil, ele é realmente fácil num ponto onde você não sente que está desenvolvendo muita estratégia, então, fica a recomendação de experimentar a segunda dificuldade, nem que seja após jogar as fases na primeira.
    Como o jogo foca nos Shards, também tem a questão de que não existem tantas opções de upgrades pro nosso personagem em si, então, você acaba melhorando sempre as mesmas coisas. O seu time é sempre variado, mas o personagem principal, não.
    O último problema é curioso, que é o fato dos inimigos terem designs muito alegres. Daí, como você está numa zona de guerra, invocando vários Shards companheiros, tem hora que você fica confuso se o que está vendo na tela é amigo ou inimigo.

    Conclusão

    Shard Squad é um jogo que diverte facilmente por pegar o carisma de monstrinhos elementais de Pokémon, e aplicar num dos melhores game-designs recentes que é o de Vampire Survivors; e tudo isso juntando com ideias novas que refinam a experiência.
    Não é um jogo que foca em ampliar o escopo dos jogos do estilo, então, falta alguns elementos e mecânicas de outros jogos, mas isso porque ele foca em criar uma mistura nova.

    É um jogo nacional, lançado na eShop do Brasil por apenas R$20, então, é uma ótima forma de se jogar um jogo bom, sem gastar muito.

    Pontuações Técnicas

    • Direção de Gameplay: 2,5/3
    • Direção Multi-Arte: 2,5/3
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: 1,5/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: 1,5/2
  • Análise (da Campanha): “Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok” é pacote recheado pra jogadores de RPG de ação.

    Análise (da Campanha): “Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok” é pacote recheado pra jogadores de RPG de ação.

    O jogo Granblue Fantasy: Relink ganhou uma nova versão expandida, chamada de Endless Ragnarok , e com ela, uma versão do jogo original deu as caras no Switch 2.
    Trazendo um elenco vasto de personagens, e um conjunto de campanha + missões extras diversas + novo conteúdo narrativo, jogadores que se aventurarem terão dezenas, se não centenas, de horas de muita ação pela frente.

    A versão Switch 2 não é nenhum “milagre técnico”, afinal, é um jogo presente também no Playstation 4. Mesmo assim, visualmente falando, Grandblue Fantasy Relink se mostra um dos jogos mais bonitos desse início de vida do Nintendo Switch 2. Embora apresente uma taxa de 30 quadros por segundo, o que pode deixar alguns jogadores incomodados, o jogo ainda se mostra fluído, e constante, mesmo em momentos complicados devido à quantidade de informações na tela.

    Mas se sua pergunta for sobre esse jogo “infinito” ser bom somente na campanha, a resposta é que, Incrivelmente, sim. Apesar de sua base ser, basicamente, um jogo de missões pós-história, a Cygames trabalhou muito bem o que seria essa história, tornando-a muito mais do que um tutorial.

    Como Funciona

    O enredo já começa com o grupo principal formado, que em pouco tempo se vê desfalcado com o sequestro de um dos seus membros. Isso quer dizer que já no começo do jogo, após uma primeira missão tutorial, os jogadores já podem escolher entre um quarteto de sua preferência dentro de um pequeno elenco; tirando o avatar do protagonista que é um personagem fixo na campanha (mas você não precisa controlá-lo).
    Esse elenco pode ser ampliado com diversas opções numa espécie de loja, mas o que você começa já é mais do que o suficiente para se jogar a campanha (ou mesmo o conteúdo pós-história). Entretanto, as outras opções de personagens não estão “canonicamente” ali; nas cenas, é sempre o mesmo grupo, e não existe na campanha, missões para ampliar esse elenco (embora o jogo tenha uma aba de missões secundárias pra cada personagem, contando sua história).

    A jogabilidade é de um J-RPG de ação. Os personagens possuem algumas habilidades, e cabe ao jogador escolher qual delas fica pra cada um (lembrando que o jogo é 90% em quarteto, então, é importante desenvolver os personagens que a IA do jogo vai controlar também).
    Cada personagem também domina um elemento, e obviamente, os inimigos possuem uma fraqueza. Na campanha, não é muito necessário formar um time completo de cada elemento, exceto se o jogador optar pela dificuldade mais alta; afinal, evoluir cada personagem é individualmente trabalhoso, mas é bom ter um de cada elemento e o incluir no time, quando necessário.

    A exploração é simples, linear, com alguns mapas sendo um pouco mais abertos pra se ter exploração. Os itens como baús ficam marcados no mapa, então, o jogador não precisa “procurar” quase nada exceto um tipo de coletável. O tamanho dos mapas fica entre “maior que Tales of” e muito menor que “Xenoblade Chronicles”.
    O foco são mesmo os combates, principalmente os chefes, que são apresentados na campanha, e serão mais explorados ao fim dela.
    O jogo possui ainda chefes opcionais em níveis mais altos, um bom desafio extra e ótimo para subir de nível.

    No geral, a campanha na dificuldade normal exige reflexo e esforço, mas ainda pode ser considerada fácil, já que levantar aliados caído é possível numa quantidade alta de vezes, e é muito difícil o quarteto todo cair, então, jogadores buscando desafio podem subir ao menos um nível.
    Isso não quer dizer que a campanha é monótona, pelo contrário. Diversas situações empolgantes acontecem desde o começo até o fim da campanha, que dura em torno de 12 a 16 horas, isso sem o jogador realizar missões fora da campanha. Em geral, o combate é viciante, as fases tem mecânicas boas, visuais absurdamente incríveis, trilha orquestrada e bem gravada; e mesmo a história não tendo nenhum grande desenvolvimento surpreendente, ainda é gostosa de acompanhar.

    Fora da Campanha

    Granblue Fantasy Relink é um jogo focado em loot de missões progressivamente mais difíceis acessíveis no Balcão de Missões, o lugar que o jogador vai passar a maior parte do jogo.
    Ao longo da campanha, o jogador desbloqueia algumas missões de dificuldade fácil e normal. Após terminar a história principal, existe um capítulo 0 que passa o bastão e torna o Balcão de Missões o local principal do jogo, liberando missões de dificuldade Difícil, Muito Difícil e Extrema. O capítulo 0 é longo, pois mesmo sem muita história, é quando o jogo começa a colocar missões realmente difíceis e que levam tempo para se terminar, ao todo, é esperado umas 10 horas de duração, principalmente pra quem jogou a história de forma corrida.

    Após o capítulo 0, são liberadas missões no nível Insano e ao fim delas, Imponente. O número de missões aumenta e o nível sobe consideravelmente (dos inimigos e de dificuldade). E é aqui que o jogador precisa realmente levar seus personagens principais para a maestria.

    Endless Ragnarok e seu problema

    Somente quando se chega praticamente ao fim das missões Imponente, é que começa a nova história Endless Ragnarok.
    Uma decisão problemática, pois, para os jogadores que já terminaram o conteúdo base no passado, bastou continuar dali; mas para os novatos, principalmente quem está chegando pelo Nintendo Switch 2, o espaço entre a campanha original, e a nova, ficou extremamente longa, levando pelo menos 40 horas de jogo (lembrando, a campanha original dura em média, 15 horas). O espaço entre as campanhas é maior do que as campanhas em si.

    Entretanto, além da nova história, existe também um novo modo chamado “Confluência”, que é um roguelike. Ele possui 3 níveis de dificuldade, que saltam bastante de nível, então, é recomendado jogar bastante assim que elas aparecem, pois assim o jogador pode conseguir bons itens em cada uma das dificuldades.

    Conclusão

    Esta análise em progresso se limita à tirar conclusões sobre a campanha, o capítulo 0 e um pouco do endgame antes da expansão Endless Ragnarok, que após 34 horas de jogo ainda está consideravelmente longe de ser liberada.

    Em geral, a campanha de Granblue Fantasy: Relink é extremamente satisfatória, é sua duração relativamente curta de 15 horas (para um RPG) torna o seu ritmo sempre acelerado, com coisas ótimas acontecendo o tempo todo.

    Jogadores buscando somente uma história fechada, podem tranquilamente comprar o jogo, seja no preço cheio, ou quando uma promoção no preço desejado aparecer.
    Já os jogadores buscando realizar tudo que o jogo tem a oferecer (inclusive a nova história de Endless Ragnarok), terão muito mais conteúdo para desbravar (até 10 vezes mais que as 15 horas da campanha inicial!). Porém, ao longo do capítulo 0, e principalmente após ele, nas missões de nível Insano e Imponente, a repetitividade das missões começa a pesar. Pois as novas missões com os mesmos chefes de sempre, já não apresentam novidades que pareçam justificar um novo reencontro de 30 a 50 níveis acima (ou mais).
    E obrigar os jogadores a passar por essa repetição, torna o perfil de quem visa somente a história, problemático; pois ele terá uma pausa indesejada entre as histórias, e uma pausa causada por um conteúdo muito mais desinteressante que a campanha original.

    Avaliação Técnica (Campanha)

    • Direção de Gameplay : 3/3*
    • Direção Multi-Arte (história, música e visuais) : 2,5/3
    • Performance e/ou Funcionalidades : 1,5/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay : 2/2

    *Apesar do conteúdo pós capítulo 0 ser repetitivo, como não é um conteúdo da campanha em si (história + capítulo 0), não será retirado ponto de sua progressão, aspecto incluso na direção de gameplay.