Agora que a temporada de eventos se acabou, finalmente podemos olhar para o “pacote completo” e reunir uma seleção de destaques de jogos anunciados para Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch (1).
Nesta matéria, reunimos 25 dos melhores anúncios durante o começo do mês de junho, distribuídos entre diversos eventos, ou mesmo anunciados separadamente. Note que nesta lista, não estão incluídos os jogos anunciados durante o Nintendo Direct, já que a intenção deste artigo, é reunir anúncios para Nintendo FORA de um evento Nintendo, e entendermos o quão bom o período foi para o console, mesmo excluindo a Nintendo Direct.
Summer Game Festival
Resident Evil: Veronica – NS2 – 2027
Final Fantasy VII Revelations – NS2 – 2ºTrimestre 2027
Mighty Cuphead Adventure – Não Especificado – A Determinar
Alien Isolation 2 – NS2 – A Determinar
Hot Wheels Infinite Rush – NS2 – 24 de Setembro
Attack On Titan 3 – NS2 – A Determinar
Star Trek: Shadow Frontier – NS2 – 2027
The Wolf Amoung Us 2 : A Telltale Series – NS2 – 2027
The Wolf Amoung Us Remastered – NS1 / NS2 – Fim de 2026
Among Us Story: On Guard – NS2 – A Determinar
Xbox Showcase
Wo Long: Fallen Destiny – Complete Edition – NS2 – 03 de Setembro
Wo Long 2: Wings of Ember – NS2 – Começo de 2027
Crazy Taxi: World Tour – NS2 – 2027
Spyro: A Realm Reborn – NS2 – 2ºT 2027
Outros
Monster Hunter Wilds – NS2 – A Determinar
Final Fantasy X/X-2 – NS2 – 23 de julho
Trine 6: Together in Time – NS1 / NS2 – 17 de Setembro
Cassette Beasts 2002 – NS2 – A Determinar
Arizona Sunshine – NS2 – 2026
Duskfade – NS2 – 13 de Agosto
My Time At Evershire – NS2 – 2027
State of Play
Tomb Raider: Legacy of Atlantis – NS2 – 12 de Fevereiro
Rayman Legends Retold – NS2 – 01 de Outubro
No Rest for the Wicked – NS2 – A Determinar
Dinasty Warriors 3: Complete Edition – NS2 – 01 de Outubro
Muitos jogos, e vale lembrar que esta foi apenas uma seleção, e não representa o total de jogos anunciados. Sem dúvidas alguma, jogos multi-plataforma para o console não faltam.
Uma grata surpresa de Party Game, embora não tão “festa” assim, foi o Unrailed 2: Back on Track. O jogo teve uma aparição numa Indie World -a Direct dos indies da Nintendo- e é uma sequência, então, haviam alguns indícios de qualidade no ar.
Como Funciona
A ideia desse jogo é bem inusitada: temos que construir o trilho do trem >COM ELE EM MOVIMENTO< então, se o trem chega no final, e a gente não construiu trilho, ele descarrilha, e a gente perde. É um “parente distante” de Overcooked, naquela ideia de cooperação caótica, que temos que designar funções para cada jogador, e lidar com a adrenalina constante. Só que é essa fórmula interpretada de um jeito muito diferente e único, e por isso que ele ficou tão legal.
Par além do básico, a cada fase concluída, vamos comprando vagões adicionais que tem outros efeitos, como deixar o trem mais devagar, juntar materiais que estão ao lado, etc; então, ele tem um fator estratégia longo prazo, que lembra um pouco dos roguelikes, só que se você chega num novo bioma, fica salvo e pode recomeçar dali, sem a necessidade de “voltar tudo”.
Rodando no Switch e Switch 2
No Switch 2, os destaques são o gameshare e o suporte pra 120fps! Já no Switch (1), o jogo ainda traz atrativos como modo online, crossplay e suporte para até 8 jogadores localmente (claro, tudo isso também está presente no Switch 2). Então é ideal para jogatinas com muitas pessoas em casa; mas jogadores que não quiserem esperar uma oportunidade, podem buscar ou entrar em salas abertas.
O preço do jogo não é ruim, mas também não é totalmente bom para um jogo indie pouco conhecido: R$99,50, e com português incluso. Uma boa dica para o Switch 2, e certamente um destaque para o primeiro Switch num ano que já foca no sucessor.
A franquia Tomb Raider possui diversos relançamentos no “ecossistema Nintendo Switch”, desde a saga clássica remasterizada, spin-offs top-down chamados de Lara Croft Collection, e em 2025, finalmente recebeu o primeiro jogo da mais recente trilogia, apelidado de “Tomb Raider 2013” ou, “Tomb Raider Reboot”. É uma franquia lendária, e com jogos preciosos. Porém, basicamente são relançamentos de jogos já bem antigos e de gerações muito pra trás do Switch 2.
Finalmente isso mudou com a chegada de “Rise of the Tomb Raider”, um jogo que, até cabe dizer ser antigo, já que sua primeira versão é de 2015. Mas sendo um jogo da geração anterior, apenas de não parecer a última moda de Paris, ainda é uma experiência atual.
Como Funciona
Seguindo os moldes do anterior, Rise of the Tomb Raider traz aquela experiência cinematográfica mas que exige reflexos pras cenas não terminarem em derrota. Várias sequências são sobre “tudo desmoronando” e o jogador tendo que reagir -relativamente- rápido ao pular, se desviar, e até atirar em algo, até completar a cena. É feito, sim, para ser visualmente impressionante do que mecanicamente elaborado, mas também não é nenhum tipo de gameplay que basta ficar apertando pra frente e tudo se resolve por você.
Obviamente, inúmeras cavernas, ruínas e outros formatos de “dungeon” aparecem, com puzzles pra se resolver, envolvendo o cenário e formas de se interagir com ele. Em geral, são trechos mais elaborados em level design embora ainda caprichem bem na fotografia das cenas.
E claro, existe combate contra a seita, ou facção, que está atrás do mesmo tesouro que Lara. Ao contrário do primeiro jogo, o combate de arma de fogo está disponível desde o começo, o que beneficia este título no Switch 2, que possui o modo mouse para uma mira mais precisa.
Em resumo, é o tradicional “pacote completo” de um jogo de aventura. Algo novo nesse jogo e interessante é o sistema de aprimoramento em leitura: Lara encontra murais ou pinturas em idiomas diferentes, e quanto mais pontos como esse encontrarmos, mais ela lê e entende aquele idioma. O que faz todo o sentido no contexto do jogo.
Maturidade
A grande diferença deste para o antecessor, é que agora Lara está mais madura. O jogo de 2013 apresenta a ideia de crescimento da personagem, que é largada numa enrascada contra sua própria vontade, e quer apenas fugir. Porém, no caminho, ela vai ficando cada vez mais forte e corajosa.
Em Rise of the Tomb Raider, Lara já passou pelo jogo anterior, e já começa muito mais confiante, experiente e sem receios de enfrentar quem for. Os 2 jogos são muito bons, e a proposta do jogo anterior “de caça à caçadora” é muito interessante; mas neste jogo temos uma protagonista mais imponente, e isso é muito bom, não só pela questão do carisma, mas porque permite o jogo colocar situações mais megalomaníacas desde o início.
Esse salto permitido pela história, casa muito bem com o salto geracional que os 2 jogos tiveram, pois não só a protagonista aguenta desafios maiores, como o hardware permite exibir estes desafios com imagens muito mais impressionantes. É até impressionante como de um jogo para o outro tem somente 2 anos e meio de diferença. O que mostra que não só a Lara amadureceu, como o time de desenvolvedores dos jogos.
Rodando no Switch 2
No Switch 2, a performance é satisfatória, especialmente no modo portátil. O único ponto que muitos podem achar ruim, é a falta de um modo performance, já que o jogo roda a 30 quadros por segundo. Esta taxa é constante durante o jogo, então, leva-se a acreditar que preferiram focar em um modo, que entregasse melhores visuais.
No portátil, o jogo é muito bonito, sendo até mais recomendável a experiência “On The Go”, e de certa forma, ela mostra que o modo dock tem poder sobrando pra um modo 60fps.
O modo mouse pode ser usado quando quiser, ao ativar no menu, e então apenas colocar o joy-con na posição do modo, o que permite trocas rápidas para o jogador escolher o melhor momento de usar cada modo. O giroscópio entretanto, não é suportado da mesma maneira, o que é estranho, pois a opção está no menu, então, ou ela se refere à algo específico, ou, uma atualização vai adicionar em breve.
Impressões Iniciais
Em geral, Rise of the Tomb Raider caiu como uma luva para o console da Nintendo. Seja pelo seu visual aprimorado que exigia um hardware mais poderoso que o primeiro Switch, seja pelo modo mouse que ajuda em trechos que exigem precisão, a ótima versão portátil, a dublagem em português que está excelente, e até mesmo o preço de R$129.
Não à toa, o jogo já se posiciona bem nos rankings da loja brasileira. Por fim, o pequeno intervalo entre a chegada do primeiro jogo de 2013, e em menos de um ano, o segundo, traz uma alta expectativa em torno do terceiro jogo ainda este ano, à tempo da chegada do “Tomb Raider: Legacy of Atlantis” no ano que vem, que marca uma terceira era para a série. Parece que o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma completa para se jogar a franquia.
A Nintendo decidiu começar bem a semana! Nesta segunda, dia 08 de junho, ela anunciou a data da sua tão aguardada apresentação “Nintendo Direct”, que vai acontecer no dia 09 de junho, às 11 horas da manhã, e com uma duração de 50 minutos.
Junte-se a nós no dia 9 de junho, às 11h (horário de Brasília), para uma nova apresentação do #NintendoDirect. E, na sequência, haverá uma apresentação do Nintendo Treehouse: Live!
O Nintendo Direct terá cerca de 50 minutos de duração, enquanto o Nintendo Treehouse: Live terá 95… pic.twitter.com/rs9RZuTi5K
A apresentação já era esperada para este mês, já que junho é um mês tradicional para este tipo de evento. A surpresa, mesmo, veio por conta do anúncio de uma “Nintendo Treehouse” que será transmitida em seguida, e com uma duração de 95 minutos!
A Nintendo não especificou o conteúdo de nenhum dos 2 eventos. Sendo uma “nintendo direct tradicional”, ou seja, não se chamando Partners ou Mini, ou outro formato, espera-se anúncios de novos exclusivos first-party, além de grandes jogos multi-plataformas.
Vale lembrar que essa é a primeira Nintendo Direct de 2025, no formato tradicional, uma vez que as anteriores foram em outros modelos.
Você pode acompanhar a cobertura do evento pelos canais Coelho no Japão e CoelhoNEWS.
De maneira inesperada, a KONAMI anunciou um spin-off da série eFootball, chamada “Kick-Off!”, e mais surpreendentemente ainda, decidiu que ele seria lançado como exclusivo do Switch 2.
A ideia de apresentar a série à um público novo, pela franquia ser nova nos consoles Nintendo, parece ter guiado toda a direção de como esse spin-off seria. O resultado: Kick-Off! acabou sendo o melhor jogo de futebol para casuais; sejam novos jogadores, antigos jogadores anterior à era “live-service”; ou mesmo jogadores que sentem que os grandes jogos atuais “complicam demais” as coisas, e gostariam de algo mais sucinto, desde que seja mais barato. Seja qual for o seu caso, Kick-Off! parece ser o exato tipo de jogo pra você.
Conteúdo
O jogo começa com um tutorial simples e apresentando os controles simplificados -reforçando a ideia de ser um jogo casual- e logo, entramos no menu de opções de modo de jogo.
Existem 3 modos principais:
-Partida Rápida
-Circuito Mundial
-Copa Internacional
O primeiro, traz também uma opção de partidas 6×6, além do tradicional confronto direto, com qualquer time/seleção em qualquer estádio e algumas customizações de regras.
O da Copa, é o que parece, um simulador de Copa do Mundo, onde escolhemos uma seleção e tentamos conquistar o título final.
O Circuito Mundial é o principal modo single-player. Nele, começamos a disputar campeonatos de 5 partidas, por pontos. Nosso time inicial é fraco, então, vamos acumulando pontos e trocando por jogadores melhores. E aqui fica interessante, pois temos diversas lendas do esporte, nos permitindo montar o “dream team”.
Ao vencer um campeonato D, liberamos categoria C e assim por diante, porém, o ideal não é apressar a evolução e sim jogar o maior número de campeonatos possíveis, justamente pra conseguir mais recursos e comprar jogadores melhores, o que vai ajudar muito nas ligas mais avançadas.
É até curioso sair de um modo Copa Internacional pra começar este, pois é nítida a queda de qualidade de uma seleção forte, pro nosso time inicial nesse modo. Se vencermos, também podemos recrutar um jogador….mas eles não são lá muito bons também e só quebram um galho até você conseguir comprar alguém melhor.
O jogo ainda tem 2 minigames, extremamente limitados.
O primeiro é uma partida numa quadra fechada, 3×3, mas que não podemos atravessar o meio dela, é quase uma queimada. Esse ainda é interessante num nível mínimo. O segundo é uma espécie de “corrida contra o tempo” onde temos uma “prova com obstáculos”. Algo que você conclui em 2 minutos e depois é só buscar um tempo melhor (spoiler: não vou).
Conclusão Inicial
São quase 20 mil jogadores, o que é simplesmente insano, quase 30 estádios, uma boa física, bons gráficos rodando à 60 quadros por segundo e um preço convidativo de R$115.
O problema do jogo é nítido: ele tem poucos modos de jogo offline realmente engajantes e duradouros. Mas está ciente disso na sua precificação. Ainda não tivemos a oportunidade de testar o modo online que talvez seja onde realmente o jogo vai mostrar seu valor longo prazo pra quem quer sair do status de casual. E essa é uma outra preocupação: Kick-Off! tem uma proposta nítida, e a executa muito bem, sendo IDEAL pra quem quer apenas um jogo simples de futebol, pra quem estava afastado, pra quem acha os grandes jogos do mercado confusos demais. Mas pra onde vão os jogadores que gostarem desse jogo e, agora sim, quiserem algo mais robusto? A KONAMI precisa, ou lançar o jogo principal no Switch 2, ou vai entregar consumidores para a concorrência.
Ainda me resta descobrir se o modo Circuito Mundial ficará enjoativo, injusto, etc; e claro, testar o modo online. Mas até o momento, como um casual, que se interessa por futebol, principalmente como multiplayer local, Kick-Off! está me atendendo perfeitamente. Não é sobre ele ser melhor que EA Sports Fc, ou mesmo melhor que o eFootball principal, é sobre algo que eu sentia falta: um pacote fechado e sucinto, cobrando mais barato por isso, e com um conteúdo que eu, como casual, consigo me engajar para terminar. Muitas vezes você não quer um mar, quer apenas uma piscina, e eFootball Kick-Off! está sendo um ótimo refresco até o momento.
A ideia de refazer Final Fantasy 7 em 3 partes foi divisiva, mas tem gerado ótimos resultados individuais. Começando pelo Remake (ou “parte 1”) no Switch 2, lançado em janeiro de 2026; agora é a vez da parte 2 mostrar uma grande evolução do projeto, ao adaptar justamente o período em que o jogo original deixa Midgar e sua linearidade.
O jogo foi aclamado em seu lançamento, em 2024, e agora chega no Switch 2 após muitos até duvidarem da capacidade do console em rodar o jogo. Naturalmente, Rebirth é um jogo -consideravelmente pesado- da nova geração (não tão nova à esta altura), enquanto Remake é um jogo da geração anterior, feito para hardwares mais fracos que o Switch 2. O desafio aumentou, mas basicamente, a recompensa também.
Enredo
Na primeira parte, o jogo anterior, o grupo Avalanche se forma para combater a ameaça da mega-corporação, Shinra. Após descobrirem que um ex-soldado de elite da empresa, chamado Sephiroth, é uma ameaça ainda maior, Rebirth começa com o grupo disposto à encontrá-lo e detê-lo. As motivações do, agora vilão, são retratadas logo no começo do jogo. O grupo descobre que um misterioso grupo de pessoas encapuzadas está marchando rumo à algo que os levam à pistas, assim, o quinteto, ainda conhecido como Avalanche, parte para onde quer que os encapuçados os levem.
A narrativa do jogo é relativamente linear, com alguns momentos de interação entre o protagonista Cloud e seus companheiros, que lhes fazem perguntas e, dependendo da resposta, aumentam seu nível de vínculo, o que posteriormente trará uma consequência, embora nenhum tipo de “final alternativo”. O jogo possui um mundo conectado, mas cada região será explorada por vez, formando mapas abertos. Então, no fim, o jogador ainda persegue ícones no mapa para avançar a história, e esses mapas abertos são para exploração.
Exploração
É difícil classificar Final Fantasy VII Rebirth como “mundo aberto” ou não. Em tese, todas os mapas estão fazendo sentido, e boa parte deles tem uma ligação direta, à pé. Porém, a ideia não é sair andando por onde quiser. Novamente, a narrativa é linear e vai te colocando em mapas abertos, além de liberar ferramentas de viagem rápida. No fim, o jogo nunca chega a ficar tão aberto quanto um Xenoblade Chonicles X, por exemplo, então, é importante não esperar por esse nível de liberdade.
A física dos personagens melhorou na exploração. Cloud e seu grupo agora podem atravessar mais facilmente alguns trechos, tornando as rotas menos roteirizadas que o jogo anterior. A inclusão dos Chocobos também ajudam muito, possibilitando mais velocidade e algumas mecânicas únicas para quando estamos montados na criatura.
Alguns capítulos são mais próximos do jogo anterior, sendo mapas fechados, onde seguimos, basicamente, em linha reta. Alguns puzzles estão presentes, mas honestamente, nenhum deles é muito chamativo. O mais interessante é que, alguns desses mapas são desenhados com outros personagens, fora cloud, em mente. Neles, temos alguma mecânica única de movimentação ou exploração baseada naquele personagem protagonista.
Em geral, a exploração das áreas abertas é curiosa, pois na maioria dos casos, existem 2 rotas, uma leva ao ponto que avança a história, e outro, para o mapa aberto em si. Isso facilita para os que querem avançar mais rapidamente em algum trecho do jogo. No restante, todo tipo de missão de reconhecimento nos aguarda, desde as clássicas torres de rádio, até curiosos templos de invocação, que nos ajuda a enfraquecer criaturas para vencê-las mais facilmente no simulador de batalha. Esse simulador também apresenta tutoriais muito interessantes, além de um pesquisador de matérias (orbes equipáveis que nos concede habilidades ativas ou passivas, como magia de fogo/gelo, ou “mais vida”). No geral, o ideal é o jogador explorar bastante, pois existem muitas recompensas além de subir de nível.
Combate
O combate do jogo segue o modelo “híbrido” entre turno e ação. Basicamente, é um combate em tempo real, com defesa e esquiva, mas com a opção de “parar o tempo” para escolhermos qual habilidade ou mgia usar.
Em Rebirth, vemos uma evolução da DLC da parte 1, pois o combate é mais coletivo, usando a chamada sinergia, que dá certas habilidades/golpes de dupla. Para isso, é preciso usar individualmente os personagens e gastar barras com habilidades individuais. o que promove a alternância de personagens.
Todas essas habilidades de sinergia e outras melhorias podem ser adquiridas numa árvore de habilidades, que evolui ganhando mais opções conforme o nível de grupo sobe, reforçando a ideia de coletividade nesse jogo.
Gráficos
Naturalmente, um jogo tão exigente quanto Final Fantasy VII Rebirth demandaria alguns sacrifícios visuais no Nintendo Switch 2. O resultado trouxe alguns pontos problemáticos, com problemas de carregamento, loadings demorados, pop-ins, entre outras coisas. No portátil, o que chama a atenção negativamente é a resolução, que em alguns momentos é extremamente baixa. É o primeiro jogo do Switch 2 que passa aquela ideia, que havia no Nintendo Switch (1), de “é preciso tolerar problemas gráficos pra se divertir com o jogo”.
Ainda assim, é inegável o esforço da equipe que cuidou desta versão. Primeiro porque, a performance em batalha é muito estável, e é uma batalha de 3 heróis contra diversos inimigos. E alguns dos cenários, especialmente mais desérticos, estão realmente lindos no console. As cidades também tem alguns contras, mas em geral, mesmo as mais exigentes como Gold Saucer rodam tranquilamente.
Conclusão
A conclusão é que é incrível ter um jogo como Final Fantasy VII Rebirth no Nintendo Switch 2; ainda mais com a confirmação da parte 3. Apesar de diversos pontos de atenção, estamos falando de um jogo já feito para a atual geração, um jogo moderno, e que chegou pro Switch 2 no primeiro ano do console.
O jogo ainda tem espaços pra melhorias na parte 3 em diversas áreas como física, puzzles, uma seleção mais cuidadosa de atividades extras pra entrar no jogo final, e claro, otimização no Switch 2. Mesmo assim, após 42 horas extremamente focadas na história, o veredito não poderia ser outro além de considerar este, um dos melhores jogos desse primeiro ano do console.
A informação de que o Switch 2 suportaria jogos à 120 fps foi muito bem recebida, mas até hoje, muitos não sabem quais jogos suportam a função. No nosso top 10 de hoje, a ideia é diretamente citar 10 exemplos.
Além disso, muitos se esquecem da função 40 fps, que também necessita de uma tela 120hz e que em muitos jogos, traz uma ajuda considerável. Então, de “brinde”, vão aí outros 5 jogos que utilizam o recurso, ao fim da matéria.
Antes de começar, vale o lembrete de que, esse ranking está ordenado, não pela qualidade do jogo apenas, mas principalmente pela diferença que o aumento de frames por segundo para 120 dá ao jogo.
Psyvariar 3
Começando por um jogo shoot’em up, ou shmup, e até mesmo “jogo de navinha” pros intímos. Psyvariar é um jogo 100% arcade retrô, com sua dificuldade lá no topo. O jogo também traz muitos modos como treino, missões e mais.
Psyvariar tem um modo performance à 120 fps, o que é útil já que o jogo é bastante frenético. Dito isso, ele apresenta algumas inconstâncias, então, alguns vão preferir jogar em 60 fps mesmo.
Nintendo Switch 2 Welcome Tour
Welcome Tour ficou conhecido como “demo do console paga”, e longe de entrar nesse debate, esse é realmente um jogo cujo propósito é mostrar tudo que ele tem a oferecer em forma de minigames, e um deles é justamente o que pede pra reconhecer se uma animação 3D está em 120fps ou menos, o que é bom pra saber se você consegue perceber essa taxa, ou não.
Vale mencionar, não é o jogo todo que está rodando a 120 fps, e sim em minigames.
Braid, Anniversary Edition
Relançado recentemente para o Nintendo Switch (1), os criadores de Braid rapidamente anunciaram e lançaram uma Switch 2 Edition. O jogo é um puzzle plataforma envolvendo tempo, e é bem desafiador, de uma época em que poucos jogos indies chegavam ao conhecimento do público.
No Switch 2, é possível escolher entre 120fps, ou, 4K de resolução (o Switch 2 não consegue fazer as 2 coisas ao mesmo tempo).
Mina the Hollower
O mais recente lançamento da lista, Mina the Hollower é uma evolução do formato “Zelda top-down”, com dezenas de horas de jogo em diversos cenários variados, e combate com escolhas de arma. É dos mesmos criadores de Shovel Knight, e já se consagrou como um dos mais bem avaliados do ano.
O jogo, por padrão, roda em 4K/60fps, então, é necessário ir nas opções para ativar o modo 120fps.
Lorelei and the Laser Eyes
Aclamado jogo de puzzle, Lorelei and the Laser Eyes te coloca numa mansão sem muitas pistas, sem muitos recursos, e com desafios de quebra-cabeça extremamente elaborados, sendo um dos jogos mais difíceis nesse sentido (o jogo até recomenda que você tenha um lápis e papel ao lado).
O jogo roda em 2K/120pfs, ou 4K/60fps.
Hollow Knight e Hollow Knight: Silksong
Trazendo um “2 em 1”, temos a duologia Hollow Knight. Essa dupla se tornou a referência moderna em metroidvanias (especialmente o primeiro, lançado em 2016) e dificilmente alguém lendo esta matéria não conhece esses jogos. São desafiadores, lotados de conteúdo pra dezenas de horas, e de polimento ímpar. E o melhor, custam R$28 e R$60 (1 e 2-silksong- respectivamente).
Silksong foi lançado já com o modo performance à 120 fps; Hollow Knight recebeu uma Switch 2 Edition alguns meses depois.
Metroid Prime 4: Beyond
Talvez o maior jogo em termos de gráfico e escopo a rodar em 120fps. Por ser um jogo de Switch (1) que roda a 60 quadros, o Switch 2 conseguiu trazer uma experiência relativamente grandiosa numa alta resolução e alta performance. Metroid Prime 4 é um FPS (first-person-adventure) com chefes incríveis, uma atmosfera típica da série e trilha marcante. Algusns defeitos ainda o cercam, mas o saldo geral ainda é sem dúvida positivo.
Mais uma vez, é possível escolher entre modo gráfico ou performance, mas apenas no Switch 2, já que no Switch 1, a Retro não quis adicionar um modo qualidade pra rodar em 30 frames por segundo.
Sayonara Wild Hearts
Sayonara Wild Hearts é um Runner, aqueles jogos onde estamos sempre e automaticamente indo pra frente, mas feito num nível de excelência e psicodelia inimagináveis pro estilo até então. Se trata de uma aventura curta de 1 hora (com extras) e que é como um clipe de um álbum pop.
Como um jogo onde as coisas acontecem muito rápido, o modo 120 fps realmente faz a diferença.Entretanto, também é possível jogar em 4K/60 fps.
Hades 2
Hades 2 evoluiu o que muitos consideravam o melhor roguelike e se tornou um dos jogos no geral mais bem avaliados de todos os tempos. Com dezenas e mais dezenas de horas de conteúdo, trilha e arte de primeira e personagens interessantíssimos, esse aqui é sem dúvidas um dos must-play pra se jogar, seja no Switch (1) ou 2.
Diferente de outros jogos, aqui só é possível jogar em 120fps na TV; a menos que o jogador desative a função ou não tenha uma TV que suporte a taxa, mas a imagem não será melhorada por conta disso. No portátil, o jogo roda a 60 quadros por segundo.
Ys X: Proud Nordics
E, pleo menos nesse ranking, quem fica no topo como melhor jogo do Switch 2 pra se jogar em 120 fps, é Ys X, em sua versão de nova geração chamada Proud Nordics. Se trata de um J-RPG de ação, onde controlamos uma dupla que está acorrentada de forma mágica, e o combate consiste em alternar entre eles, e fazer ataques em conjunto também.
Ainda é possível jogar no modo qualidade, a 60 fps, mas pela velocidade de movimento, efeitos e bom trabalho da desenvolvedora Falcom, Ys X realmente se torna bem melhor quando experienciamos a alta taxa de 120 quadros por segundo.
Jogos à 40 Quadros Por Segundo
Muito pouco se comenta sobre a possibilidade de rodar jogos à 40 quadros por segundo. Inicialmente, parece algo ruim, mais próximo de 30 do que 60. O truque é que quando o console ativa o modo 120hz, essa taxa de 40fps se torna mais fluída, afinal, 120 é divisível por 40: nessa frequência de atualizar 120 vezes por segundo, um jogo rodando a 40 quadros, atualiza 3 vezes em um segundo; já na habitual taxa de 60hz, ou seja, a tela atualizando 60 vezes por segundo, um jogo rodando em 40 não tem um ciclo completo.
O resultado é que 40fps, em telas 120hz, fica muito mais fluído do que 30fps, e os seguintes jogos tiram proveito disso:
Mouse: P;I. For Hire : Jogo de tiro em primeira pessoa em estilo cartoon. O Mouse adotou uma abordagem diferente, adicionando 40fps no seu modo gráfico, mas apenas na TV. Quem preferir, pode jogar a 60fps também.
Deadzone: Rogue : Roguelike de tiro em primeira pessoa, focado em cooperativo online e em refazer missões em dificuldades mais altas. Aqui o modo 40fps é o modo performance, ou seja, o máximo que o jogo suporta.
Cyberpunk 2077: RPG em primeira pessoa que desenvolve uma das maiores sociedades cyberpunks dos games. O jogo usa o modo 40fps como modo performance, sendo também possível jogar em 30 fps.
Fallout 4 : Mais um RPG em primeira pessoa, ambientado num pós-apocalipse de guerra futurista. Esse jogo traz o ideal, com um modo qualidade visual em 30fps, um balanceado em 40, e um performance em 60. Tem pra todo gosto.
No Man’s Sky : O jogo de sobrevivência no espaço tem o caso mais peculiar da lista: somente no portátil, o jogo roda a 40 fps. Existe porém, tanto no no modo portátil ou TV, uma opção que deixa a taxa de quadros desbloqueada, o que faz com que o jogo varie entre 30 a 60 quadros, de forma inconstante.
Estes foram os principais jogos que utilizam a tecnologia de tela 120hz, seja para rodar em 120, ou 40 quadros por segundo.
Certamente, novos jogos virão, utilizando mais esse recurso, que torna os jogos ainda mais fluídos do que suas versões a 30/60 fps.
A Nintendo, por meio do seu perfil nacional, Nintendo Brasil, divulgou hoje, segunda-feira, 25 de maio, o prólogo do novo Star Fox dublado em português do Brasil.
Confira a publicação:
Aqui vai um gostinho da dublagem em português do Brasil do jogo #StarFox, a um mês do lançamento! Disponível exclusivamente no Nintendo Switch 2 no dia 25 de junho.
A novidade rapidamente ganhou as redes, com diversos fãs da empresa e pessoas ansiosos pelo futuro lançamento, interagindo entre si e compartilhando suas opiniões sobre.
Star Fox é um remake do jogo Star Fox 64, para Nintendo 64. Este relançamento trará não apenas gráficos totalmente refeitos, mas uma expansão da história, como justamente, a inclusão de cenas como o prólogo divulgado; além de mais modos multiplayer, incluido online.
O jogo chega no dia 25 de junho, exclusivamente para o Nintendo Switch 2.
Yoshi and the Mysterious Book foi lançado, e de repente, todos se surpreenderam com o jogo. O segredo desse mistério do que fez todo mundo se empolgar mais do que os trailers mostrados, é que o título simplesmente muda as regras de como funciona um jogo do Yoshi, e talvez, vá até além e mostre uma nova forma de se fazer jogos de plataforma 2D.
Embora seu escopo não mostre um jogo particularmente ambicioso, sua nova fórmula e a criatividade usada nela, fazem desse novo jogo um marco para a franquia e para os jogos de plataforma 2D da Nintendo, mesmo a empresa já possuindo alguns dos melhores títulos desse estilo de todos os tempos.
Sinopse
Bowser Jr. encontra um livro misterioso (que dá nome ao jogo), mas no processo de levá-lo embora, numa confusão, acaba indo parar dentro dele. O livro acaba sendo encontrado pelos Yoshis, que descobrem que ele fala! Mais do que isso, ele pode teleportar os Yoshis pra dentro de suas páginas, e ele pede para que o grupo assim o faça para ajudá-lo a pesquisar as criaturas lá registradas. Ou seja, o foco não é o cenário/fase, e sim a criatura. E claro, essa sinopse é apenas a “desculpa” para o jogo começar e introduzir a sua nova fórmula de gameplay.
Nova Proposta
As descobertas ficam guardadas no livro misterioso.
Até então, os últimos jogos do Yoshi, Mario Wonder, Sonic Superstars, etc, tinham o objetivo de começar a fase numa ponta, e chegar até a outra; o desafio era percorrer o caminho. Existem ainda os collect-a-thons, como Mario Odyssey, e em 2D o jogo Promenade, onde o objetivo é conseguir coletáveis o suficiente para progredir. Yoshi and the Mysterious Book é mais próximo desse tipo de jogo, mas aqui, não são itens escondidos que avançam o jogo, e sim “descobertas”. Dá pra chamar o jogo de “Discover-a-thon”, se me permitem a brincadeira.
Cada fase é, na verdade, um palco voltado a um ser daquele livro; e a fase, inclusive, carrega o nome dele, em vez de “fase 1”. Nosso objetivo é descobrir mais sobre aquele ser, então, temos que buscar todo tipo de interação, seja pular, engolir ou, colocar nas costas do Yoshi; dentre muitas, muitas outras possibilidades. Após descobrir qual a principal interatividade daquele ser (entenda como, qual mecânica de gameplay ele utiliza), a ideia é percorrer uma fase, construída especificamente pra ele, e testar, quebrando a cabeça, até achar o máximo de interações possíveis. Uma hora, uma dessas descobertas vai se revelar uma “missão principal” que dá pra considerar como “término da fase” pois é perguntado se queremos sair dela (e o jogador pode optar por continuar, se quiser). Exemplo simples seria levar um ser do ponto A ao B, mas isso é um objetivo extremamente simples para entendimento, na prática, existem inúmeros objetivos principais, o jogador nunca sabe o que ele terá que fazer até explorar minimamente a fase.
Na prática, pode parecer a mesma coisa que um collect-a-thon, mas o segredo aqui não é apenas explorar, e sim testar todo tipo de interatividade: pular, tentar engolir, dar um fruta, arremessar um ovo, jogar de um precipício, colocar um ser junto de outro pra ver se acontece uma nova interação e com isso um novo comportamento… O que a Good-Feel com a Nintendo fizeram aqui é pegar uma mecânica, representada num ser, e explorá-la ao máximo.
Mais Inovações
Não é só o conceito de “fase” que muda. Toda a estrutura do jogo tem um toque único. O que seriam os mundos do jogo, aqui são os “capítulos”, 2 páginas que formam uma imagem cheia das tais criaturas (que são as fases do jogo). Algumas criaturas só aparecem nos capítulos após a conclusão de uma fase, mas em boa parte dos capítulos, já existe de imediato, pelo menos mais de uma opção. E não tem certo ou errado, a progressão é aberta, o jogador escolhe qual criatura investigar primeiro.
Mesmo para desbloquear outros capítulos, a métrica aqui não é chegar ao fim da última fase, e sim conseguir estrelas o suficiente (na imagem acima, 260)que conseguimos com as descobertas (algumas descobertas valem 1, outras 2 e algumas 3 estrelas, dependendo da raridade/dificuldade). Tendo estrelas o suficiente, o jogador pode até mesmo pular fases e até mesmo CAPÍTULOS inteiros. O que é bem interessante, mas acaba gerando o maior problema do jogo…
Sem Compromisso Demais?
Em Yoshi and the Mysterious Book, a maioria das coisas não são obrigatórias. Não só o jogo traz uma progressão aberta, onde cada jogador pode avançar com fases diferentes (ou, mesmo que joguem a mesma fase, fazem descobertas diferentes) como ele é muito pouco exigente para desbloquear novos capítulos. Com apenas 20 estrelas, o segundo capítulo já é liberado, e isso é possível com uma única fase! O sexto capítulo exige 218, e considerando que cada fase tem mais de 20 estrelas, isso dá menos de 10 fases. O jogo já não tem dano/vida, nem limite de tempo, sendo possível ficar o quanto quiser em cada fase, então, dava pra exigir mais do jogador que sente que está avançando rápido demais. Pra piorar, a Nintendo utilizou novamente do “final falso”, com uma batalha de chefe que leva aos créditos após o capítulo 6, dando a sensação de que o jogo terminou ali; mas nem a história terminou, como ainda existem novos capítulos depois daquele ponto. Como esses novos capítulos são, de certa forma, mais difíceis, talvez a Nintendo quis deixar as crianças satisfeitas com um final falso, ou, por conta da progressão aberta demais, ela precisava desse final falso para finalmente colocar uma barreira maior entre o capítulo 6 e os demais.
O jogo é sim, curto, em termos de “possibilidade de término”. Pulando fases/capítulos, ou fazendo apenas o mínimo delas, em 8 horas se chega no final verdadeiro. O ponto é que Yoshi and the Mysterious Book não é sobre “chegar ao final” -nem da fase, nem do jogo- é sobre curiosidade, experimentação e quebra-cabeças sobre cada uma das mais de 50 criaturas/fases do jogo. Mesmo quem não buscar os literais 100%, fazendo todas as descobertas, mas apenas experimentar do jeito que sua curiosidade pedir, cada uma dessas criaturas, que nada mais são do que ferramentas de gameplay, certamente levará mais que o dobro disso. Os 100% também são fáceis de conseguir, já que é possível pagar por dicas, 20 por uma simples, e 100 por uma “completa”. Mesmo assim, novamente, são muitas descobertas por fase, e algumas envolvem sim um desafio motoro, ou seja, mais do que saber o que fazer, tem alguma dificuldade em conseguir fazer. Sendo assim, no fim o jogo entrega mais de 40 horas de conteúdo, espalhado em dezenas de fases, cada uma com uma mecânica diferente. Um verdadeiro show de criatividade.
Outros Aspectos
Em termos de direção de arte, o jogo é incrível. O estilo visual que simula uma aventura que se passa num livro ficou excelente. Olhando de perto (principalmente no portátil) dá pra ver que o jogo poderia ter uma qualidade de imagem final melhor, mas a parte artística não deixa esses pontos ruins terem algum destaque.
A música é boa, e coloca alguns temas na cabeça. Mas no geral, não chega a ser nada incrível. Serve bem ao propósito, mas tirando alguns composições, não é nada demais. O Sound Design vai pro mesmo caminho, com alguns momentos de destaque, mas no geral, apenas cumpre seu papel.
Em termos de performance, o jogo também é satisfatório, mas não perfeito. Algumas transições de tela tem travamentos, e loadings no jogo são maiores do que deveriam pra um jogo 2D de pequenas fases no Nintendo Switch 2. Aliás, esse jogo não aparenta ter algo muito pesado para o Switch original, apenas se preservando de possíveis problemas de desempenho, já que ele foi feito na Unreal Engine 5, um motor bem mais recente do que o console Switch 1.
A história acaba sendo um ponto fraco. Por mais que aventuras casuais e familiares como essa, costumam ter essa direção narrativa de “apenas um gancho pro jogo acontecer”, até mesmo o saudoso Yoshi’s Island de Super Nintendo tem um enredo mais elaborado. Praticamente, apenas uma fase por capítulo traz algum diálogo entre Yoshi e a dupla Bowser Jr. e Kamek, e mesmo eles, não tem nada muito relevante, tanto que podem ser pulados. A narrativa desse jogo é possivelmente menor que este parágrafo sobre ela.
Conclusão
Sem dúvidas alguma, Yoshi and the Mysterious Book fecha com um saldo super positivo, deixando um sorriso no rosto de quem o jogou, e surpreende por elevar a importância da franquia no catálogo dos jogos de plataforma.
A fórmula de game-design está perfeita. O modelo “Discover-a-thon” é valioso, único e se a criatividade da Good-Feel permitir uma sequência, basta replicar o modelo, corrigindo os poucos erros do jogo, que basicamente são sobre acreditar pouco no impacto do game, aumentando ambição, dando músicas, história e outros elementos técnicos mais elaborados e ambiciosos. Basicamente, subir o escopo do jogo. Além disso, é ótimo ter liberdade de progressão, mas a facilidade em progredir não pode ser tanta a ponto de permitir que jogadores mal joguem o próprio jogo. Mas isso ainda é um “problema opcional” que aqueles que se permitirem curtir o jogo sem pressa, não experienciarão.
Pontuações:
Avaliação Técnica:
Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível(3/3).
Mina The Hollower é a nova aposta do estúdio Yatch Club, e chega na próxima semana. Tivemos acesso às primeiras horas do jogo, e nessa prévia, dá pra entender porque o estúdio está colocando suas fichas nesse jogo.
Ideal pros fãs dos Zeldas clássicos, aliás, não só de Zelda, mas dos jogos retrôs em si, Mina the Hollower parece simples, mas é simplesmente o maior jogo da Yatch Club, os criadores do lendário jogo Shovel Knight, que foi uma referência indie por muito tempo. Se trata de um jogo gigantesco, de mundo interconectado e com o polimento característico do estúdio.
Gameplay
No jogo, podemos escolher entre 3 armas iniciais: martelo, faca e uma mangual (aquela bola de espinhos numa corrente), além de termos uma arma secundária que é um item consumível (como num Castlevania) e até um sistema de level está presente.
Mas o destaque fica pra mecânica que influencia principalmente a parte da exploração e plataforma, e é a habilidade de cavar e se locomover embaixo da terra. Isso é usado pra saltar mais longe, pegar objetos pesados e desviar de ataques inimigos, além de encontrar uns cantos mais escondidos. Dito isso, em vários momentos, é preciso usar essa habilidade com precisão, pois timing é algo relevante nesse jogo, tanto no momento de cavar, quanto no de sair, se não o pulo/desvio/etc pode sair errado e mais atrapalhar que ajudar.
Extras
Além disso, o jogo fez mais do que o dever de casa. No Switch 2 ele tem opção de 120fps, tem inúmeros filtros de imagem, e o mais legal é que o jogo tem vários modificadores, desde uns que aumentam ou dificultam o jogo, qualidade de vida, e até regras mais caóticas pros jogadores customizarem sua experiência, o que é bem útil principalmente pro fator replay, porque de repente você não quer mexer em nada pra ter a experiência “padrão”, mas, rejogando, aí sim liga um monte de coisa, faz experimentações e nisso, vira outro jogo.
Nós jogamos a versão final, e se parecia bom, agora já dá pra cravar que esse aqui vai ser um dos indies de destaque do ano. Tá simplesmente tudo bem satisfatório no jogo, combate, puzzles, exploração, level design, trilha, cenários…tá tudo bem redondinho mesmo.
E é um universo bem estruturado, com várias cidades, um plot interessante, em resumo, a Yatch Club “cozinhou” aqui. Ainda não jogamos o suficiente pra um veredito, aqui é apenas uma prévia, mas… provavelmente um tier S vem aí.