Autor: Rafa (Equipe Coelho no Japão)

  • David Wise fala sobre Nintendo, fãs brasileiros, novo álbum e bastidores da carreira em entrevista ao Coelho no Japão

    David Wise fala sobre Nintendo, fãs brasileiros, novo álbum e bastidores da carreira em entrevista ao Coelho no Japão

    A Gamescom Latam proporcionou um encontro especial entre o criador de algumas das músicas mais marcantes da história dos videogames e a comunidade brasileira.

    Em entrevista ao Coelho no Japão, o lendário compositor David Wise falou sobre sua relação com os fãs, sua passagem pelo Brasil, os bastidores de suas apresentações ao vivo, os próximos passos da carreira e até mesmo um novo álbum inspirado em faixas como “Stickerbrush Symphony” e “Aquatic Ambience”.

    Confira a entrevista completa abaixo em vídeo ou acompanhe sua transcrição aqui no portal.

    Coelho no Japão: Olá meus amigos, eu sou o Coelho no Japão. Estou aqui com uma temática de Donkey Kong porque estou com a lenda David Wise. David, é uma grande honra estar aqui com você pessoalmente agora.

    David Wise: Sim, com certeza. É um prazer estar aqui, estou gostando muito. É bom conhecer as pessoas pessoalmente, especialmente quando você só falou com elas online antes; faz uma grande diferença.

    Coelho no Japão: Foi ótimo conversar com você naquela época, antes da Gamescom Latam. Os fãs adoraram, tivemos cortes da nossa entrevista por toda a internet. Estamos muito animados com a sua vinda, porque foi quase um anúncio oficial, certo? Agora que você está aqui, como se sente com a energia dos fãs?

    David Wise: Há muita energia aqui. Foi ótimo; terminamos de tocar ontem à noite e dava para sentir a energia de todo mundo. A energia combinada faz uma enorme diferença, e eu estava em um verdadeiro ápice ontem à noite. Foi ótimo.

    Coelho no Japão: Sim, eu vi o show ontem. Todos cantando juntos. Os fãs brasileiros são um pouco mais animados do que em outros lugares ou você sente que é o mesmo?

    David Wise: Eu acho que, no geral, a América do Sul é muito mais disposta a se divertir do que talvez o Hemisfério Norte.

    Imagem: Entrevistamos o David Wise em exclusivo antes de sua vinda ao Brasil. YouTube Coelho no Japão

    Coelho no Japão: E como está sendo sua viagem ao Brasil até agora? Teve alguns dias para aproveitar a cidade ou talvez a comida? Como está sendo sua viagem? Você gosta do Brasil?

    David Wise: Eu amo o Brasil. Adoraria ver um pouco mais do país, então terei que voltar em algum momento. Tudo o que fizemos desde que cheguei foi ensaiar, ensaiar, ensaiar e ensaiar. Passamos três dias inteiros ensaiando e depois fizemos a passagem de som na quinta-feira; obviamente é uma agenda cheia, o que é ótimo, pois prefiro estar ensaiado do que não. Mas tem sido uma agenda muito intensa.

    Coelho no Japão: E sobre a comida? Comeu algo aqui que gostou? Comeu pão de queijo?

    David Wise: Sim, as bananas são muito boas. Tenho comido muitas bananas, são cheias de potássio, o que é muito importante.

    Coelho no Japão: É verdade, você tem que cuidar da sua saúde, David, porque todos te amam muito. E sobre jogos? Gamescom Latam. O que você acha do evento até agora?

    David Wise: É um ótimo evento. Obviamente, já estive na Gamescom na Alemanha várias vezes, e é bom vê-la na América do Sul. É bom estar aqui em São Paulo para ver isso de perto.

    Coelho no Japão: Fico feliz em ouvir isso. É um pouco menor que a da Alemanha… bem, na verdade, é bem menor, mas…

    David Wise: Tem a mesma energia. Acho que a energia é provavelmente melhor aqui. Na Alemanha é tão lotado que, se você quiser ir de um pavilhão a outro, é um rastejar muito lento. Aqui é um pouco mais aconchegante, eu imagino.

    Coelho no Japão: Uma coisa que eu realmente quero saber é: você é uma lenda onde quer que vá. Todos amam sua música e seu trabalho. Você também é um cara muito legal, todos conseguem sentir sua energia. É muito claro que você gosta do que faz. Como você concilia as três partes da sua vida agora? Pois você é compositor, instrumentista (toca no palco) e até um performer, além de ser convidado de honra em muitos lugares.

    David Wise: É bom fazer as três coisas. A maior parte do meu tempo é gasta compondo; é onde coloco a maior parte da minha energia. Eu costumava tocar muito em uma banda, mas não toco com tanta frequência agora, então tenho que praticar muito. É bom tocar com Os GameBoys, o verdadeiro talento está ali, pois eles são ótimos performers e músicos muito bons. Tenho o melhor dos dois mundos com isso. E também tem essa parte de conhecer as pessoas, circular e conversar; é bom ser convidado ao redor do mundo.

    Coelho no Japão: Sobre OsGameBoys, como foi esse processo? Como os conheceu? É muito especial você estar tocando com uma banda de games brasileira e eles são muito talentosos.

    David Wise: Levou cerca de 10 anos para acontecer. Falei com o Hiko, que é o guitarrista, há uns 10 anos e ele queria fazer algo. Foi um processo lento. Finalmente foi muito bom chegar aqui e tocarmos juntos.

    Coelho no Japão: Uau, um processo de 10 anos! Eu não sabia que vocês já se conheciam.

    David Wise: Sim, nos conhecíamos online. Não tínhamos nos conhecido pessoalmente. E, novamente, é muito bom estar aqui em São Paulo para conhecer as pessoas pessoalmente. É aí que a mágica acontece, quando você tem a interação com as pessoas.

    Coelho no Japão: Isso é muito legal. E quais os próximos passos na sua carreira? Tem planos? Sei que está escrevendo um álbum há muito tempo com músicas na mesma vibe de Stickerbrush Symphony, certo?

    David Wise: Com certeza. Estilo Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambience, aquelas faixas mais ambientais. É música para as pessoas ouvirem enquanto estão sendo criativas ou trabalhando. Muitas pessoas me dizem que usam minha música para relaxar e criar, então faz sentido fazer um álbum inteiro nesse estilo. Estou quase terminando e penso em lançar provavelmente no ano que vem.

    Coelho no Japão: Incrível. Algum outro plano para a carreira? Sei que escreve muitas faixas para outros jogos.

    David Wise: Continuo escrevendo música para jogos e tenho alguns tutoriais para lançar, provavelmente no final deste ano, para outros músicos que queiram escrever música de videogame.

    Coelho no Japão: Tutoriais de David Wise! Isso será incrível.

    David Wise: Esses tutoriais serão muito técnicos, “nerds” e profundos. Você realmente precisa querer ser um compositor de games; não é apenas algo superficial. É um mergulho profundo na psicologia do porquê escolhemos certos instrumentos para representar certas emoções.

    Coelho no Japão: Isso é absolutamente incrível. Estou ansioso por isso. Você teve tempo de jogar algo recentemente?

    David Wise: Não, tenho uma lista enorme de jogos que quero jogar. Quero voltar para o Spyro the Dragon, ainda não joguei a versão definitiva de Spyro. Quando começo a jogar, é como cair na toca do coelho; fico viciado e jogo por muito tempo. No geral, acabo jogando apenas os jogos em que estou trabalhando.

    Coelho no Japão: David, como te disse da última vez, temos uma grande comunidade de fãs da Nintendo aqui no Brasil, os Nintendistas.

    David Wise: Sim, que é um ótimo nome.

    Coelho no Japão: Ontem, enquanto você tocava, eu estava no backstage e vi você muito focado se preparando.

    David Wise: Completamente. É o mesmo que escrever música, você precisa estar “na zona”. Leva de 20 a 40 minutos para eu entrar nesse estado quando estou compondo. Na performance é igual, você precisa estar no espaço mental certo antes de sair, porque é intimidante ter um monte de gente olhando para você e você precisa acertar tudo.

    Coelho no Japão: Vi o Pablo (Pablo Miyazawa) filmando você, ele estava muito feliz. Vi também muita gente esperando pelo seu show. Muitas dessas pessoas estão assistindo a esta entrevista agora. Você tem uma mensagem para esses Nintendistas?

    David Wise: Um enorme obrigado. Eu amo os jogos da Nintendo, acho todos incríveis e muito jogáveis, que é o motivo de jogarmos. Obrigado pelo apoio de todos, significa muito.

    Coelho no Japão: Nós que agradecemos. Sua música teve um grande impacto na vida de todas essas pessoas.

    David Wise: É ótimo, mas não sou só eu. É um esforço combinado de todas as pessoas com quem trabalhei na Nintendo, Retro Studios e Rare. Se estamos trazendo um pouco de escapismo e magia para a vida das pessoas, então isso é muito legal.

    Coelho no Japão: Muito obrigado pelo seu tempo, David. É um prazer agradecer pessoalmente por tudo. Adorei sua camisa de Battletoads.

    David Wise: Ah, sim, muito obrigado (risos).

    Coelho no Japão: David, pode assinar isso aqui para mim? Já te disse antes, Donkey Kong Country: Tropical Freeze é meu favorito, meu jogo de plataforma 2D favorito em geral.

    David Wise: Brilhante.

    Coelho no Japão: E muito por causa da música. O mundo daquele jogo é muito musical.

    David Wise: A equipe que trabalhou nele fez um ótimo trabalho. É legal que incorporaram os temas e mantiveram tudo muito musical.

    Coelho no Japão: Muito obrigado, David.

    Imagem: Rodrigo Coelho, Pedroka e David Wise em entrevista na gamescom latam 2026

    Entre histórias sobre bastidores, reflexões sobre criatividade e planos para o futuro, o encontro mostrou um artista ainda apaixonado por criar experiências memoráveis através da música dos videogames.

    E aí, caro leitor, qual jogo com trilha sonora de David Wise mais marcou a sua vida? Seja em momentos explorando as fases de Donkey Kong Country, relaxando ao som de “Aquatic Ambience” ou encarando desafios em Tropical Freeze, o compositor ajudou a transformar muitos desses mundos em experiências inesquecíveis para toda uma geração de jogadores.

    O que é o Nintendo Barato?

    O NintendoBarato é o nosso trabalho diário para ajudar a comunidade a nunca mais pagar preço cheio em jogos e consoles. Encontramos promoções oficiais, em lojas oficiais e já no Brasil, que podem gerar economia de mais de R$100 em jogos e mais de R$1000 na compra do Switch ou do Switch 2.

  • “Sabemos que jogadores de Switch querem o jogo”, diz diretor de arte de Aether & Iron

    “Sabemos que jogadores de Switch querem o jogo”, diz diretor de arte de Aether & Iron

    Durante a gamescom latam 2026, o Coelho News conversou com Gary Jensen, diretor de arte de Aether & Iron, RPG tático que vem chamando atenção pelo visual estilizado, ambientação inspirada em Nova York dos anos 1930 e combate baseado em veículos flutuantes. Em um bate-papo descontraído comigo, Gary comentou como a identidade visual do jogo surgiu, as inspirações da equipe, o peso da narrativa no desenvolvimento e até a possibilidade de versões para consoles Nintendo no futuro.

    Confira a entrevista completa aqui no portal em tradução livre. Pequenos ajustes foram feitos para adaptação textual, clareza e fluidez da conversa.

    Imagem: Entrevistamos Gary Jensen, diretor de arte de Aether & Iron durante a gamescom latam 2026

    Rafa: Primeiro de tudo, queria dizer que mesmo sem ter terminado o jogo ainda, já é impressionante como Aether & Iron possui uma identidade visual muito forte. A mistura de ideias funciona muito bem!

    Gary Jensen: Muito obrigado. Acho que isso aconteceu porque, no começo do desenvolvimento, a equipe queria apenas fazer um jogo de combate tático. Mas, conforme o projeto evoluiu, a narrativa acabou crescendo muito mais do que imaginávamos.

    O Tyler, nosso diretor narrativo, está no projeto desde o início e passou muito tempo pesquisando referências da Nova York dos anos 1930. Muitos personagens são inspirados diretamente nesse período histórico. Aos poucos, esse universo começou a ganhar vida própria e acabou roubando a cena.

    O combate veio naturalmente depois disso, quase como consequência desse mundo que foi criado.

    Rafa: Dá para perceber bastante isso jogando. E falando do combate, uma das coisas mais diferentes do jogo é justamente transformar carros em personagens dentro das batalhas táticas. Como surgiu essa ideia?

    Gary Jensen: Tivemos várias inspirações durante o desenvolvimento. Jogos como Into the Breach ajudaram bastante nesse conceito inicial de combate com veículos.

    No começo existiam muitas ideias malucas circulando pela equipe. Pensamos em vários elementos diferentes interagindo no cenário. Mas, no fim, percebemos que o grid simples com carros se movimentando era a solução mais elegante e equilibrada para casar com a narrativa.

    Em projetos indie isso é muito comum: você testa dezenas de ideias até encontrar aquela que realmente funciona.

    Rafa: Enquanto eu jogava, tive muito a sensação de estar participando de um RPG de mesa em miniatura. Quase como rolar dados em uma campanha.

    Gary Jensen: Isso é muito legal de ouvir porque era exatamente uma das sensações que queríamos transmitir. Apesar de ser um RPG tático por turnos, queríamos que ele tivesse uma energia mais dinâmica, quase de ação.

    Não queríamos aquela sensação clássica de “parar, esperar sua vez e atacar”. Tentamos fazer algo mais cinematográfico e estilizado sem perder a estratégia.

    Rafa: O jogo também aposta muito em ilustrações e numa apresentação que parece uma graphic novel interativa. Essa linguagem visual foi uma decisão criativa desde o começo?

    Gary Jensen: Sim, bastante. Queríamos que tudo tivesse personalidade. A equipe de arte teve liberdade para brincar muito dentro desse universo criado pela narrativa.

    A ideia nunca foi fazer algo hiper-realista. Queríamos um visual marcante, estilizado e que as pessoas reconhecessem imediatamente quando olhassem para uma imagem do jogo.

    Rafa: No Coelho News nós falamos bastante com jogadores de Nintendo, que costumam gostar muito dessas experiências diferentes e estilosas. Você acha que Aether & Iron conversa com esse público? Existe interesse em levar o jogo para consoles Nintendo, como Switch ou Switch 2?

    Gary Jensen: Interesse existe, com certeza.

    No momento, nosso foco principal é a versão de Steam, porque acabamos de lançar o jogo por lá. Mas nós pensamos em consoles, sim.

    Eu sei que muita gente quer jogar no Switch. Você não foi o primeiro a comentar isso aqui no evento (risos). Então, apesar de eu não poder anunciar nada agora, posso dizer que isso está no nosso radar.

    Rafa: Inclusive, jogando no Steam Deck, senti que alguns elementos da interface ficam um pouco pequenos na tela portátil. Esse tipo de feedback influencia futuras decisões pensando em outras plataformas?

    Gary Jensen: Sim, definitivamente.

    Nós vimos muitos comentários de jogadores de Steam Deck falando sobre isso. Honestamente, eu nem imaginava que existiam tantos usuários de Steam Deck até o lançamento (risos).

    Queremos que o jogo seja uma experiência boa para todo mundo, então estamos analisando possíveis ajustes e discutindo melhorias relacionadas à interface e legibilidade.

    Rafa: Muito legal escutar isso de você Gary , muito obrigado pelo seu tempo, foi um prazer ter esta conversa!

    Gary Jensen: Muito obrigado! Digo o mesmo.

    Aether & Iron já está disponível na steam, acesse sua página para mais detalhes e wish list

    Mesmo sem anunciar oficialmente versões para consoles Nintendo, Gary Jensen deixou claro durante a conversa que o interesse do público de Switch já chegou até a equipe. E honestamente, faz sentido. Aether & Iron chama atenção justamente por fugir do padrão: mistura combate tático com uma apresentação estilizada, aposta pesado em narrativa e cria um universo que tem personalidade própria do começo ao fim

    Além disso, depois de testar o jogo e ouvir mais sobre o processo de desenvolvimento, fica difícil não imaginar como essa experiência poderia funcionar muito bem em algo portátil como o Switch 2.

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  • Overplay aposta em críticas brasileiras, PT-BR e jogos nacionais em novo ecossistema gamer

    Overplay aposta em críticas brasileiras, PT-BR e jogos nacionais em novo ecossistema gamer

    Em um cenário onde agregadores de notas e críticas influenciam diretamente a percepção do público sobre novos jogos, iniciativas voltadas especificamente para o mercado brasileiro ainda são raras. É justamente nesse espaço que o Overplay tenta se posicionar. A plataforma brasileira, atualmente disponível em beta, surge com a proposta de reunir críticas especializadas, avaliações da comunidade e ferramentas voltadas para a valorização do cenário nacional de games em um único ecossistema.

    A ideia lembra o funcionamento de plataformas já conhecidas internacionalmente, como o Metacritic, mas com um foco muito maior no contexto brasileiro. Além de agregar análises de veículos nacionais e internacionais, o projeto também busca destacar fatores que fazem diferença para o público local, como localização em português brasileiro, visibilidade para desenvolvedores independentes do país e maior espaço para o jornalismo gamer nacional.

    A presença de avaliações nacionais em destaque acaba sendo um dos principais pontos da proposta. Embora reviews internacionais continuem tendo enorme influência na indústria, fatores como localização em português brasileiro, preço regional e contexto cultural muitas vezes impactam diretamente a experiência do público brasileiro com determinados lançamentos.

    O Overplay também aposta na valorização do mercado brasileiro através do Hub Indie BR, iniciativa dedicada a dar mais visibilidade para desenvolvedores nacionais e facilitar a descoberta de projetos independentes criados no país. Mais do que funcionar apenas como um agregador de notas, a proposta do Overplay é fortalecer o espaço da crítica brasileira e aproximar comunidade, imprensa especializada e desenvolvedores em um único ambiente.

    O crescimento dos jogos independentes brasileiros vem ganhando cada vez mais força nos últimos anos, inclusive em plataformas como o Nintendo Switch, onde diversos projetos nacionais conseguiram alcançar jogadores de diferentes partes do mundo. Ainda assim, muitos estúdios menores continuam enfrentando dificuldades para ganhar visibilidade, tornando iniciativas de curadoria e descoberta especialmente importantes para o mercado.

    Além da parte voltada à crítica especializada, o Overplay também inclui recursos focados na comunidade. A chamada “Biblioteca do Jogador” permite que usuários criem listas pessoais, registrem experiências, publiquem notas próprias e acompanhem o histórico de jogos dentro da plataforma.

    A Overplay consegue valorizar a presença do jornalismo de games nacional dentro desse ecossistema, criando um espaço onde diferentes visões sobre os lançamentos possam coexistir. Ao reunir críticas especializadas, avaliações da comunidade e informações voltadas ao público brasileiro, o Overplay tenta oferecer uma experiência mais próxima da realidade do mercado nacional.

    Entre os parceiros já presentes na plataforma estão nomes conhecidos do público brasileiro, como IGN Brasil, Omelete, Flow Games, Patife e Cogumelando.

    Atualmente em beta aberto, o Overplay já pode ser acessado por usuários interessados em conhecer a plataforma e enviar feedback durante esta fase inicial do projeto. Para conhecer mais sobre a proposta ou realizar cadastro, basta acessar o site oficial do Overplay.