Categoria: Análises

  • Análise: Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon (Switch) revela outra faceta da Umbra Witch que amamos

    Hoje em dia, é quase impossível alguém dizer que nunca jogou Bayonetta, certo? Errado, porque eu mesma nunca tive a oportunidade de experimentar os jogos da Umbra Witch. Claro, eu conheço a lore da franquia e sei como os títulos da Umbra Witch são voltados a uma ação frenética e visceral no melhor estilo hack ‘n’ slash.

    Pode até soar estranho que alguém como eu tenha optado por jogar Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, afinal, o esperado é que eu precisaria ter algum conhecimento prévio sobre a série para aproveitar o jogo, mas é aí que você se engana: este spin-off é perfeito para quem quer conhecer mais sobre o passado por trás de Cereza, a Umbra Witch que tanto amamos. Com uma pegada mais lenta, Bayonetta Origins incorpora elementos dos The Legend of Zelda clássicos e entrega uma estilosa aventura que lembra um bonito livro de contos ilustrado.

    Era uma vez…

    Há muito tempo, existiam dois clãs muito poderosos: os Lumen Sages e as Umbra Witches. Embora adeptos da magia, os grupos tinham visões muito diferentes de como utilizá-la, porém, um amor proibido floresceu entre uma bruxa e um sábio, logo dando origem à pequena Cereza.
    Quando os clãs descobriram a traição, o pai de Cereza foi exilado dos Lumen Sages e sua mãe condenada à prisão perpétua pelas Umbra Witches. Não só isso: por ser uma mestiça, a pequena bruxinha também sofreu retaliação e acabou expulsa do vilarejo das bruxas, vivendo como uma pária desde então, até ser “adotada” por sua mestra, Morgana.

    O desejo da protagonista é libertar sua mãe, porém, para isso, ela precisa primeiro aprender a dominar seus poderes de Umbra Witch. No entanto, os treinamentos de Morgana são intensos e Cereza é muito desajeitada, não sendo capaz de conjurar um simples demônio.
    Certo dia, enquanto “descansava” — para não dizer que ela postergava o treinamento —, a bruxinha teve um sonho com misterioso garoto trajando branco, que a instruiu desbravar a Avalon Forest em busca do White Wolf. Segundo o rapaz, esse lobo saberia indicar a Cereza o caminho para se tornar forte e, dessa forma, ela seria capaz de libertar sua mãe.
    Ignorando os avisos de Morgana sobre não adentrar a Avalon Forest, Cereza e seu único amigo e confidente, Cheshire, um gatinho de pelúcia feito pela mãe da menina, decidem desbravar a floresta. E é assim que começa a aventura da bruxinha que um dia se tornaria uma das mais poderosas Umbra Witches.

    Desbravando a floresta

    O próprio modo como a aventura se apresenta, tal qual um livro de contos infantis, já deixa bem claro que Bayonetta Origins não segue a linha de ação dos jogos principais da franquia, baseando-se muito mais na exploração e resolução de puzzles que nos combates em si. Nesse sentido, temos uma vaga semelhança com os títulos clássicos da série The Legend of Zelda, com obtenção de habilidades, itens e recursos conforme progredimos na campanha.
    Apesar de simples, a jogabilidade consegue se mostrar diferenciada, já que o stick esquerdo e os botões L e ZL ditam as ações da pequena Cereza, enquanto o stick direito e os botões R e ZR, os de Cheshire. Não vou entrar no mérito de spoilers, mas dado momento da história, o gatinho de pelúcia é possuído por um demônio do Submundo e passa, mesmo a contragosto, a auxiliar a protagonista.
    Desse modo, enquanto a bruxinha é capaz de usar seus poderes de Umbra Witch em treinamento para fazer plantas florescerem e se transformarem em pontes para atravessar vales ou até mesmo impedir a movimentação de inimigos na Avalon Forest, Cheshire tem a força bruta necessária para combater as temíveis fadas e outros perigos.

    Controlar os dois personagens simultaneamente nem sempre é fácil: por ser um demônio, Cheshire não pode passar por campos de alecrim, muitas vezes exigindo que o gatinho de pelúcia supercrescido siga por rotas diferenciadas. No entanto, Cereza e seu fiel companheiro não podem se manter muito distantes, uma vez que Cheshire necessita do poder místico da garota para se manter no mundo dos vivos.
    Talvez os controles sejam minha única crítica concreta à jogabilidade: embora seja um conceito interessante, controlar dois bonecos simultaneamente exige uma grande coordenação motora se levarmos em consideração uma campanha single player. Mesmo que o jogo traga opções de automatizar certas ações de Cereza, diminuindo a exigência de memorizar movimentos específicos para certas magias, como o Witch Pulse, que requer ativação com ZL e depois o uso do stick esquerdo para realizar os movimentos na direção indicada, essa automatização tira, na minha opinião, toda a graça de controlar a Umbra Witch mirim.
    Desse modo, se eu, uma adulta no auge dos seus 31 anos, senti dificuldade de controlar os personagens em certos momentos, fico imaginando a confusão que esses controles possam causar aos mais novos. Agora, se pensarmos em uma jogabilidade co-op, cada pessoa em posse de um Joy-Con, a progressão se torna mais fluida — e, de certa forma, mais divertida.

    As belezas e os perigos da Avalon Forest

    Em vez dos típicos cenários apocalípticos e conturbados dos jogos originais, Bayonetta Origins opta por um visual mais limpo e colorido, reforçando a ideia de um grande passeio de uma garotinha em uma floresta encantada. Os cenários são bem coloridos e exaltam charme em cada cantinho.
    Também gostei das dungeons, em especial as Tir na nÓg que trazem os desafios das fadas. Completá-las não apenas traz um visual caprichado à parte, como também elimina as ilusões das fadas que bloqueiam certos caminhos na floresta, abrindo mais opções de exploração para Cereza.
    Por falar em exploração, o jogo até tenta forçar um caminho linear com as pegadas azuis do White Wolf, mas o jogador pode escolher quais caminhos escolher. Claro, isso também implica em achar segredos e eliminar mais ilusões no meio do caminho, mas, dada a beleza dos cenários, é muito gratificante desbravar a Avalon Forest.
    Como comentado, a ação não é o ponto forte de Bayonetta Origins, mas isso não quer dizer que os combates sejam irrisórios. Existe uma boa variação de inimigos e Cheshire é também capaz de rebater projéteis se agir no tempo certo. De novo, no início, comandar dois personagens simultaneamente pode dar um belo nó na cabeça, mas o jogo não é punitivo nesse aspecto e os checkpoints são relativamente abundantes.

    Por falar em checkpoints, Cereza pode, sempre que adquirir receitas de poções, confeccioná-las nesses acampamentos improvisados. Os recursos necessários são obtidos durante a exploração e ao derrotar inimigos, então mais um ponto positivo para fazer as vezes de explorador.
    Para finalizar, boa parte do jogo conta com uma excelente dublagem em inglês, que dá ainda mais a sensação de estarmos acompanhando um conto fantástico. A jogabilidade é agradável e fluida tanto no modo TV quanto no portátil, seja usando os Joy-Con, seja usando um controle compatível com o Switch. Em nenhum momento senti queda de fps ou “engasgos”, então, se eles aconteceram, foram praticamente imperceptíveis.
    Além de não contar com uma interface em português (nem menos o europeu), preciso ainda chamar a atenção para três pontos que podem ser incômodos: não é possível rotacionar a câmera, que às vezes contribui para uma péssima visualização do cenário; alguns puzzles poderiam ser um pouco mais desafiadores; e a curta duração do jogo — aproximadamente 15 horas se ignoradas algumas dungeons opcionais e a vontade de fazer 100% no jogo.

    Uma aventura diferente e igualmente única

    Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon pode não ser o tipo de aventura que os fãs da Umbra Witch esperavam, mas o jogo consegue se sustentar com a proposta que traz. Com um charme único que simula um livro de contos, a busca de Cereza e Cheshire pela Avalon Forest é uma boa pedida para quem quer conhecer mais sobre essa bruxa icônica.
    Existem alguns inconvenientes, como a confusão de controlar dois personagens simultaneamente e a impossibilidade de configurar a câmera, porém Bayonetta Origins continua sendo uma recomendação para quem prefere uma jogabilidade menos frenética sem sair do universo da Umbra Witch que amamos.

    Prós

    • Apresentação audiovisual charmosa e única, simulando uma aventura de conto de fadas;
    • Porções da história com uma ótima dublagem em inglês;
    • Controles diferenciados, que permitem utilizar dois personagens ao mesmo tempo;
    • Diversidade de cenários e inimigos;
    • Jogabilidade que instiga uma exploração não linear, com vários segredos, itens e colecionáveis para obter:
    • Boa variedade de inimigos;
    • Nível de dificuldade acessível, com checkpoints abundantes;
    • Jogabilidade fluida, tanto no modo TV quanto no portátil.

    Contras

    • Confusão em algumas ocasiões devido à disposição dos controles dos dois personagens;
    • Sem suporte so português;
    • Curta duração, com aproximadamente 15 horas;
    • Sem possibilidade de controlar a câmera;
    • Puzzles e dungeons poderiam ser mais desafiadores;
    • O jogo tem pouca ação se comparado aos outros títulos da franquia.

    Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon — Switch — Nota: 9.0

    Revisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo

  • Análise: Have a Nice Death proporciona uma diversão assombrosa no Switch

    Com o passar dos anos, a Morte se viu sobrecarregada com a tarefa de tirar a vida das pessoas, o que a fez fundar a Death Inc., sua própria empresa fúnebre. O impasse, porém, é que diversos problemas administrativos começaram a surgir por conta de funcionários problemáticos que em nada ajudam na execução desse difícil trabalho.

    Assim, a ceifadora decidiu confrontar os seus empregadores para colocar a sua companhia em ordem, dando início ao enredo de Have a Nice Death. Com uma progressão roguelike e jogabilidade no estilo hack ‘n’ slash, este indie encanta por sua freneticidade, diversidade e carisma, garantindo um vasto repertório de estratégias e muita diversão no Switch.

    Uma gameplay de matarOs desafios de Have a Nice Death são promovidos por meio de cenários bidimensionais, nos quais movimentamos a protagonista com comandos tradicionais, como saltos, investidas e golpes de foice. Estes recursos devem ser usados para que possamos desbravar diferentes estágios, que se dividem entre andares e departamentos trabalhistas.

    Conforme avançamos, encaramos empregados da Death Inc., como fantasmas, morcegos e cobras, assim como outros seres que representam alguns problemas da empresa, como papeladas burocráticas e fantasmas de poluição. Além dos golpes regulares que seguem um estilo hack ‘n’ slash, somos capazes de adquirir para o nosso repertório de movimentos habilidades especiais que consomem mana, performadas por meio de bazucas, estrelas ninjas e diversos golpes de energia sombria.
    Essa conjuntura se torna singular devido à progressão do título, que segue o formato roguelike. Ou seja, temos que completar os mais diferentes estágios de uma só vez, o que faz com que cada tentativa empregada seja única, nas quais conquistamos habilidades aleatórias, de acordo com as escolhas que fazemos pelo caminho.

    Seguindo fielmente as estruturas de seu gênero, Have a Nice Death não concede upgrades permanentes. Entretanto, há recursos que ajudam no percurso, como a possibilidade de ingressar na campanha com mais HP, alguns tipos de atalhos e o fato de que podemos usar a moeda do jogo para desbloquear armas e habilidades, que, a partir de então, possivelmente aparecerão como opção nos estágios.
    Como de praxe, a fórmula roguelike se mostra envolvente e prazerosa, rendendo desafios interessantes não só nas batalhas contra inimigos comuns e chefes, como também no sentido de administração de nossas estratégias, para que tenhamos fôlego e poderio até os últimos estágios. Desse modo, acredito que, mesmo sem trazer inovações ao seu gênero, há de se admitir que este é um dos grandes brilhos do título, capaz de oferecer um setor de jogabilidade bastante robusto.

    Traços sombrios e exuberantesQuando estamos falando de características positivas, outra interface se destaca em Have a Nice Death: a sua apresentação. Com um estilo artístico sombrio, mas que ganha charme ao parecer desenhado a mão, é impossível não ficar admirado com a qualidade gráfica da aventura, capaz de exibir animações luxuosas, personagens criativos e cenários singulares.

    Para melhorar a experiência, a aventura da Death Inc. traz muito humor em sua trama, projetando situações cômicas com piadas que envolvem os empregados desengonçados e todo o contexto trágico que envolve a Morte. Tudo isso, felizmente, é apresentado com uma excelente localização para o português brasileiro, o que é algo bacana.
    Somando-se a isso, há a oferta de uma espécie de compêndio, um livro que, conforme avançamos por diferentes departamentos e derrotamos inimigos, armazena informações e descrições engraçadas, dando um panorama sobre a empresa em que trabalhamos. Inclusive, esse é o elemento que irá elevar o fator replay ao jogo, num sentido de que, para completarmos 100% sua campanha, há de se preencher todos os itens do livro.

    Todos esses detalhes evidenciam como Have a Nice Death incorpora muito bem a sua temática assombrosa, propiciando uma experiência imersiva que surpreende por seus caprichos. Entretanto, é preciso ressaltar que nada disso significa uma ausência de falhas, uma vez que há alguns problemas que eventualmente atrapalham o nosso serviço no comando desta empresa fúnebre.

    Realizando uma autópsia do que deu erradoPara além de sua intensidade no estilo hack ‘n’ slash, um dos motivos que colaboram para que este roguelike seja frenético é a sua fluidez de gameplay, algo notável logo nos primeiros instantes de jogatina. É impressionante como, no Switch, a ação se apresenta de maneira fluida, rodando a 60 frames por segundo, o que nem sempre ocorre no console da Nintendo, até mesmo em termos de indies.

    Porém, isso não persiste durante toda a jogatina. Basta atravessarmos alguns cenários e departamentos para notar diversas quedas de fps, com engasgos recorrentes nos momentos de ação. Felizmente, eles não chegam a comprometer a jogabilidade, apenas o senso de estética e a agradabilidade de sua fluidez como um todo.
    Outro problema a ser apontado está no level design de Have a Nice Death, que não é muito inspirado no geral. Acontece que os estágios desbravados são bastante simples, com pouco incentivo à exploração em meio aos setores de plataforma. Ainda por cima, há certa repetitividade durante a progressão, com pouca variação em termos de construção das fases geradas aleatoriamente, ainda que a estética dos departamentos contem com diferenças.

    Isso gera certa monotonia que se agrava diante dos conceitos de gameplay; isto é, com o tempo, as tentativas se tornam repetitivas e há pouco senso de progresso, uma vez que o jogo é essencialmente um roguelike, não dispondo de melhorias permanentes. Aparenta, inclusive, que, em alguns momentos, precisamos efetivamente de sorte para progredir por toda a campanha de uma só vez, pois algumas habilidades e armas são muito mais fortes que as outras, gerando certo desbalanceamento nas estratégias.
    Cabe ressaltar, entretanto, que isso não representa uma ausência de diversão, pois, conforme tentamos e, ironicamente, lutamos para resistir à própria morte, temos momentos bem divertidos, uma vez que um dos pontos positivos do título é justamente sua diversidade de movimentos e as possibilidades de combinações. Uma característica que, efetivamente, ajuda a compensar os seus eventuais problemas.

    Diversão corporativa na Death Inc.Ao contrário do que a Morte pretende fazer frente aos problemas de sua empresa, Have a Nice Death não se trata de uma revolução dentro do gênero roguelike. Porém, isso não esconde as qualidades e caprichos do jogo, que é capaz de providenciar uma divertida aventura com muita intensidade e variedade estratégica. Assim, basta caminhar pelos corredores da Death Inc. e ceifar inimigos para viver uma jornada adorável e assombrosa.

    Prós

    • O título incorpora a temática fúnebre com maestria;
    • Muita intensidade nos embates hack ‘n’ slash;
    • A fórmula roguelike se torna viciante diante da variedade de estratégias;
    • Apresentação luxuosa, com belos visuais e localização em português;
    • Desafios justos e conteúdo de sobra.

    Contras

    • A performance sofre com engasgos, não mantendo a taxa de 60 fps;
    • O level design é pouco inventivo e não incentiva a exploração;
    • Baixa sensação de progresso com fases repetitivas e habilidades desbalanceadas.

    Have a Nice Death — Switch/PC — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Juliana Paiva ZapparoliAnálise produzida com cópia digital cedida pela Gearbox Publishing

  • Análise: Mato Anomalies (Switch) se inspira em clássicos modernos para (tentar) forjar sua identidade

    Mato Anomalies deixa bem claro que bebeu da fonte de clássicos modernos, em especial a série spin-off Persona, para criar um charmoso jogo em uma Xangai fictícia e neofuturística — no jogo, chamada de Mato. Porém, enquanto as ideias apresentadas são boas e interessantes, elas acabam subaproveitadas; para piorar, os problemas de performance acabam atrapalhando a experiência.

    As anomalias de Mato

    Mato é uma cidade colorida com suas luzes de neon, movimentada e, acima de tudo, cheia de mistérios que devem ser solucionados. É nesse ambiente de pegada “neon-noir” que conhecemos Doe, um detetive particular que, a pedido de Nightshade, uma de suas clientes, deve investigar uma carga suspeita que está prestes a aportar no cais de Mato.
    No entanto, nosso detetive acaba parando em um local estranho, aparentemente desconexo da realidade, cheio de criaturas sobrenaturais chamadas de Bane Tides. Procurando uma rota de fuga, Doe encontra Gram, um misterioso xamã de poucas palavras cujo principal objetivo é eliminar esses seres nocivos.
    Uma vez de volta a Mato, depois de uma aula sobre Bane Tides e Lairs, como são chamadas as dungeons no jogo, Doe e Gram decidem formar uma dupla para desvendar esses mistérios da cidade e, de quebra, descobrir como eles estão ligados ao submundo dos negócios (e possivelmente dos crimes). A partir desse momento, a jogabilidade se divide em duas etapas: o detetive fica responsável por descobrir pistas em Mato, enquanto o xamã brande sua espada para lidar com as ameaças dos Lairs.

    Doe e Gram, uma dupla dinâmica

    Além de correr para cima e para baixo em Mato, Doe precisa também confrontar suspeitos em busca de informações sobre os alvos das investigações. Para isso, ele conta com uma útil ferramenta chamada de Mind/Hack, que o permite persuadir as pessoas em um estiloso jogo de cartas.
    Com ideias inspiradas em jogos do gênero deckbuilding, Doe tem à disposição diferentes baralhos com cartas dos mais variados efeitos. A ideia por trás de Mind/Hack é simples: esvaziar a “energia mental” de quem está sendo confrontado para dar prosseguimento na trama, ao mesmo tempo que enfrenta também os demônios mentais que estão lá para atrapalhar a estratégia de Doe.
    Contudo, apesar de ter o pretexto de colocar à prova um suposto raciocínio lógico do jogador, Mind/Hack acaba se tornando mais um exercício de saber quando usar as cartas do que quais cartas usar de fato em determinados momentos. Curiosamente, achei mais divertido sair perambulando por Mato em busca dos NPCs, completando quests e side quests, do que obter informações por meio do Mind/Hack.
    Já nas Lairs, no controle de Gram, temos a típica exploração de dungeons, com eventuais encontros aqui e ali. Embora esses lugares contem com um visual caprichado, os desafios e puzzles não são muitos e as batalhas contra os inimigos são sempre pré-determinadas; ou seja, sempre terá um combate barrando o caminho — e os oponentes, infelizmente, não apresentam tanta variedade.

    Mesmo com essa repetição que chega a beirar a monotonia, preciso admitir que gostei do sistema de batalha de Mato Anomalies. Cada personagem em campo, aliado ou inimigo, segue uma ordem de ação baseada em sua velocidade, tal qual preza um bom sistema de turnos.
    Outro elemento peculiar, mas que achei interessante, é que os membros do grupo compartilham uma barra de HP única, dando, na minha opinião, uma repaginada nesse sistema explorado à exaustão em RPGs. Também gostei de várias skills terem cooldown, prevenindo que o jogador escolha a mais poderosa sempre.
    Por fim, há ainda duas características que eu considero um mérito em Mato Anomalies: um sistema de fraquezas e resistências de aliados e inimigos e também uma árvore de habilidades. Esta, inclusive, varia de personagem para personagem e traz skills que aumentam não apenas seu potencial em combate, mas também trazem bônus passivo, como aumento no HP máximo individual, que, por sua vez, reflete no total do grupo.
    Desse modo, mesmo que o sistema de combate não traga muito mais do que o básico em termos de funcionalidade, existem esses pequenos detalhes que, ao menos, tentam trazer um pouco mais de diversidade no “mais do mesmo”. Talvez essa simplicidade possa não agradar muito aos jogadores mais exigentes, é verdade, mas, para uma diversão mais despretensiosa, Mato Anomalies consegue cumprir com esse propósito.

    Uma charmosa e vibrante apresentação audiovisual ofuscada por problemas técnicos

    Sinceramente falando, o que mais me chamou a atenção em Mato Anomalies não foram as mecânicas oferecidas ou a jogabilidade que lembra Persona, mas sim sua apresentação audiovisual ímpar. Explorar tanto Mato quanto as Lairs é incrivelmente prazeroso do ponto de vista estético, e a trilha sonora consegue deixar as coisas ainda melhores com suas inspirações no jazz. De quebra, podemos fazer carinho nos cãezinhos e gatinhos espalhados pela cidade — como não gostar de acarinhar os bichinhos no meio do caminho?
    A história do jogo também não chega a ser rasa ou superficial, cumprindo com o seu papel de instigar a curiosidade do jogador e colocá-lo na expectativa do que está por vir. É verdade que sempre há alguns clichês aqui e ali e nem todos os personagens têm uma personalidade muito aprofundada, mas, de modo geral, é uma trama satisfatória. Para complementar, Mato Anomalies possui certas passagens que são exibidas como se fossem parte de uma história em quadrinhos, incluindo uma boa dublagem em inglês durante essas porções.

    Infelizmente, Mato Anomalies sofre com sérios problemas de performance. Os eventuais “engasgos” e quedas de fps, por mais que não atrapalhem na jogatina como um todo, são irritantes o suficiente com o tempo.
    Para completar, existe um excessivo uso de itálico para dar ênfase em trechos importantes do texto. Esse exagero chega a ser muito mais incômodo do que os eventuais deslizes aqui e ali na tradução para o inglês, já que uma mudança estilística no texto acaba chamando muito mais a atenção do que a ausência ou a grafia errada de uma palavra.

    Recomendável apenas depois de correções

    O problema maior de Mato Anomalies não está em sua tentativa de ser um “clone” simplificado de Persona, mas sim em seus problemas de performance — que, embora não prejudiciais à jogatina em si, conseguem testar a paciência de tempos em tempos — e ao uso excessivo de itálico nos textos. Mesmo sem muito a oferecer muito para o gênero, é um charmoso e estiloso RPG com uma trama capaz de instigar a curiosidade do jogador do início ao fim.

    Prós

    • Apresentação audiovisual ímpar, tanto em Mato quanto nas Lairs;
    • História instigante, com certas passagens que parecem uma história em quadrinhos;
    • Árvores de habilidades e sistema de afinidades complementam os combates simples;
    • Dublagem em inglês satisfatória;
    • Várias quests e side quests disponíveis;
    • O Mind/Hack de Doe é interessante;
    • Podemos acarinhar cãezinhos e gatinhos.

    Contras

    • Dungeons pouco elaboradas e extremamente lineares;
    • Pouca variedade de inimigos;
    • O jogo pode não agradar aos fãs mais exigentes de RPG;
    • Tanto o Mind/Hack quanto o combate nas Lairs poderiam ser melhor explorados;
    • Uso excessivo de itálico para enfatizar termos e expressões durante os diálogos;
    • Os problemas de performance irritam depois de um tempo.

    Mato Anomalies — PC/PS5/PS4/XBX/XBO/Switch — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Play Matter

  • Review | Norn9: Var Commons

    Desenvolvedora: Regista, Otomate
    Publicadora: Aksys Games
    Data de lançamento: 30 de março, 2023
    Preço: R$ 258,35
    Formato: Físico/Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Aksys Games.

    Revisão: Paulo Cézar

    Norn9: Var Commons é uma visual novel otome desenvolvida pela Regista em parceria com a Otomate. Com uma grande quantidade de personagens principais, a obra explora um mistério futurista instigante através de múltiplas perspectivas.

    Tecendo o destino

    A história de Norn9 começa de forma bem atípica para um otome game: em vez de uma protagonista feminina, somos apresentados ao pequeno Sorata Suzuhara. O menino é super-dotado e age como uma pessoa muito madura para a sua idade. Durante uma excursão da escola, Sorata escuta uma canção e logo se vê em um outro lugar.

    Na rua, em meio a pessoas que parecem estar atuando em um filme de época, ele escuta um fato chocante: de acordo com uma garota estranha, ele não está mais no século XXI e sim na era Taisho (entre 1912 e 1926). Sem pistas do que poderia ser feito para voltar para casa, ele acaba acompanhando a menina, que nem sequer lembra de seu próprio nome.

    Essa moça estranha está esperando um “navio” e quer levar Sorata com ela. Mesmo com toda a esquisitice da situação, o garoto aceita essa ajuda e logo embarca na Norn, que na verdade é uma nave circular futurista com aparência de artefato de um passado longínquo. Enviada por uma entidade dedicada à paz chamada The World, essa nave reúne pessoas com poderes especiais para uma viagem cujo objetivo específico não é claro.

    A introdução abre muitas perguntas que serão respondidas ao longo das várias rotas do jogo e seu epílogo. Mesmo considerando a intenção de deixar o jogador confuso, esse trecho da narrativa é marcado por algumas escolhas ruins de escrita, com conveniências e escolhas pouco convincentes.

    Uma vez dentro da nave, a trama melhora consideravelmente, especialmente após um determinado ponto da história em que abandonamos a perspectiva de Sorata. Nesse momento, logo após todas as peças básicas do mistério serem colocadas em jogo, finalmente podemos escolher uma protagonista, mergulhando mais fundo nas descobertas sobre as circunstâncias dos indivíduos da Norn.

    Três garotas fortes e unidas

    Além de toda a questão envolvendo Sorata, um dos principais diferenciais de Norn9 é que temos três opções de protagonistas. Podemos escolher entre Koharu (a garota estranha que levou Sorata para o navio), Nanami e Mikoto. Todas elas possuem personalidades fortemente marcadas e suas falas são totalmente dubladas em japonês, algo que por si só já é um tanto incomum para o gênero.

    Koharu é uma garota que se esforça para ser gentil com todos, tendo muito medo de causar a antipatia das outras pessoas. Ela tem poucas lembranças do passado e interagiu muito pouco com outras pessoas, o que faz ela ter algumas reações um pouco estranhas às vezes. Ela mantém um caderninho com as novas coisas que aprendeu e é uma pessoa bem curiosa.

    Já Nanami é uma descendente de ninjas cujo passado envolve o seu poder ter sido abusado por sua família como uma forma de conseguir vantagens políticas. Tratada como uma ferramenta por anos, a jovem se acostumou à frieza e se considera um “ser humano sem graça”.

    Por fim, Mikoto é uma garota rica e privilegiada cuja habilidade de criar barreiras é fundamental para o funcionamento da Norn e a proteção dos seus moradores. Criada como uma nobre cujo poder é como se fosse uma habilidade divina, ela sempre foi venerada na região em que vivia. O seu berço de ouro também implicou nela ser educada dentro do conceito de Noblesse oblige, ou seja, de que o privilégio da nobreza também implica em obrigações e responsabilidades sociais.

    Cada uma dessas personagens é uma garota forte à sua maneira, tendo que lidar com questões bem pessoais ao longo das rotas. Um fato que pessoalmente me chamou bastante a atenção durante o jogo foi a relação de sororidade entre elas. Apesar de cada uma ter uma história pessoal e personalidades bem diferentes, há uma sensação de união e cumplicidade que é bem marcante para a trama. Em vez de ser apenas uma escolha de self-insert com base no gosto pessoal, elas são as suas próprias pessoas, bastante ativas e se fortalecem juntas em suas pequenas interações.

    Caminhos para o mistério

    Um detalhe curioso de Norn9 é a sua estrutura de rotas, sendo possível escolher um parceiro para a sua protagonista pouco tempo após a decisão da perspectiva de qual garota seguir. Cada heroína possui três opções de rapaz que se tornará o seu interesse romântico durante a jornada.

    Por conta da estrutura dos mistérios da trama, o jogo faz questão de indicar as rotas recomendadas como primeira opção e também bloqueia três delas (uma por heroína). Esse critério de ordem é importante, pois, além de dar mais detalhes sobre a história do rapaz selecionado e da protagonista, há vários detalhes específicos que são compartilhados entre as rotas. A verdade é que Norn9 é um grande caleidoscópio, em que cada rota é uma parte do grande mistério e mais detalhes ainda são revelados no epílogo após concluir todas as rotas de forma positiva.

    Para Koharu, temos como opção Kakeru Yuiga, Senri Ichinose ou Masamune Toya (bloqueado). Kakeru age como o líder da nave e, apesar de geralmente ser bem moderado, ele é manipulativo e gosta de brincar com as pessoas para ver suas reações. Já Senri gosta de viver isolado e preferiria ficar sempre no seu quarto sem nenhuma companhia. Por fim, Masamune é o contato de todos com a organização The World e sempre tenta cuidar dos outros membros, que são mais novos, mas acaba dependendo de Kakeru e dos outros para separar as brigas.

    Nanami pode se envolver com Heishi Otomaru, Akito Shukuri e Ron Muroboshi (bloqueado). Em contraponto com a protagonista, Heishi é um cara que deixa suas emoções explodirem e ficarem visíveis para todos. Sempre alegre, ele costuma ser tratado como um bobo por todo mundo. Já Akito é um rapaz de temperamento difícil, sendo visto quase como um delinquente e tendo uma relação complicada com Nanami devido a eventos do passado. Curiosamente ele cozinha muito bem, mas tem medo dos Hiyoko que vivem na Norn. Por fim, Ron é um cara desleixado que nunca lembra o nome das pessoas e tem uma aparência de tiozão suspeito.

    A lista de pretendentes de Mikoto inclui Sakuya Nijo, Itsuki Kagami e o misterioso Natsuhiko Azuma (bloqueado). Sakuya é um amigo de infância de Mikoto e os dois têm uma promessa de longa data que acabou forçando os dois a evitarem se aproximar muito. Já Itsuki é um rapaz que se atira em qualquer rabo de saia, fazendo piadas de baixo calão e insinuações sexuais com alguma frequência. Após fazer a rota de um dos dois, Mikoto também pode se aproximar de Natsuhiko, um indivíduo misterioso que atacou a Norn e que parece considerar The World como seu inimigo.

    Fazendo todas essas rotas, o jogador libera um epílogo que explica mais a fundo o que aconteceu com Sorata e tenta amarrar as pontas da trama para a conclusão. De forma geral, apesar de ter muitos personagens para lidar e nem sempre as rotas terem impactos tão significativos no contexto geral da trama, Norn9 consegue trazer uma trama bem interessante. Especialmente, chama a atenção a forma como o relacionamento entre os personagens é muito bem desenvolvido, fazendo com que mesmo as rotas que parecem menos significativas de forma macro sejam instigantes. Comparado, por exemplo, com Paradigm Paradox, é notável a forma como as rotas conseguem dar uma visão muito mais aprofundada dos personagens.

    Detalhes técnicos da experiência

    Além dos trechos de história em si, Norn9 conta com uma lojinha chamada Norn9 Store, que permite trocar pontos por itens como histórias curtas, ilustrações especiais, paineis de 4-koma (tirinha curta com tom de piada) e até mesmo a coletânea de trilhas sonoras do jogo. Para conseguir comprar esses extras, basta fazer as rotas, assistir a cenas opcionais do Hiyoko Channel (conversas extras explicando detalhes pouco importantes sobre os personagens) ou fazer um minigame chamado Norn9 Quest.

    Norn9 Quest é uma aventura ultra simples em que o jogador deve escolher um personagem dentre todas as opções do elenco principal. O jogo então escolhe três pessoas para interagir com o seu personagem, podendo dar ou tirar pontos dependendo se o que acontece é bom ou ruim. Imprevisível, esse sistema pode levar o jogador a perder o seu tempo, já que ele depende única e exclusivamente da sorte.

    Em termos técnicos da experiência de visual novel, o jogo conta com opções de skip (de textos já lidos ou todos), auto e log, sendo possível voltar às cenas anteriores e ouví-las novamente. Além dessas funcionalidades que já são consideradas padrão para o gênero, há alguns momentos da trama em que o próprio jogo oferece uma opção de pular determinadas cenas por já ter visto as mesmas em outra rota.

    Outro item bem útil é a possibilidade de pular tudo que já foi lido até a chegada de algum momento de decisão. Enquanto o skip básico vai mostrando a história, esse “skip to next choice” corta totalmente o tempo de leitura, indo quase instantaneamente ao ponto desejado da história.

    Por outro lado, o jogo também não conta com um fluxograma da história. Essa funcionalidade que atualmente é muito comum no gênero ajuda a escolher capítulos específicos para reler. A ausência dela reduz um pouco a navegabilidade do jogo, mas a sua estrutura de rotas selecionadas diretamente pelo jogador reduz o incômodo.

    Curiosamente, apesar do jogo permitir a interação com a tela de toque durante a história, boa parte dos menus exige o uso dos botões. Telas como o menu inicial, a seleção de nome das protagonistas e a escolha dos interesses românticos são bons exemplos disso. Além disso, algumas cenas podem ficar um pouco confusas porque o jogo não indica bem flashbacks, apresentando trechos do passado visualmente da mesma forma que a história normal.

    Por fim, vale destacar que Norn9 já havia sido lançado no PlayStation Vita anteriormente e a sua tradução original era conhecida por ter feito algumas escolhas questionáveis. A nova versão não tem nenhum problema grave nesse sentido, mas durante meu tempo com o jogo, notei que há alguns errinhos de digitação e gramaticais ocasionalmente.

    Um caleidoscópio otome instigante

    Norn9: Var Commons é um otome game que começa um pouco fraco, mas se torna mais interessante quando finalmente mostra toda a riqueza de detalhes por trás dos personagens e seus mistérios. É uma fácil recomendação para fãs do gênero.

    Prós

    • Três protagonistas com personalidades fortes, mas bem distintas entre si e uma forte sororidade;
    • Múltiplos personagens principais cujas rotas são pedaços de um mistério futurista complexo e envolvente;
    • Mesmo as rotas “menos relevantes” valem a pena pelo bom desenvolvimento do relacionamento entre personagens;
    • Indicações de rota recomendada dentro do próprio jogo;
    • Opção de Skip to Next Choice economiza um bom tempo de leitura.

    Contras:

    • Introdução pouco convincente e cheia de elementos convenientes;
    • Alguns errinhos gramaticais no texto em inglês;
    • Algumas rotas acabam tendo um peso menor no aspecto macronarrativo;
    • Ausência de um fluxograma que ajude a exploração das rotas;
    • Impossibilidade de usar a tela de toque em alguns menus.

    Nota Final:

    8

    O post Review | Norn9: Var Commons apareceu primeiro em NintendoBoy.

  • Review | Metroid Prime Remastered

    Desenvolvedora: Retro Studios
    Publicadora: Nintendo
    Data de lançamento: 8 de Fevereiro, 2023
    Preço: R$ 199,00
    Formato: Digital / Físico

    Análise feita com cópia adquirida pelo redator.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Samus Aran é, sem qualquer sombra de dúvidas, um dos maiores ícones da indústria de jogos. Desde 1986, ao explorar a base de piratas espaciais em Zebes, a caçadora de recompensa demonstrou suas habilidades de sobrevivência e adaptabilidade ao derrotar Mother Brain e mostrar ao mundo seu rosto, tornando-se a primeira protagonista mulher dos jogos eletrônicos. Inspirado pelo terror Alien: O último passageiro, Yoshio Sakamoto e sua equipe criaram não apenas uma das mais importantes personagens da história da mídia, mas também criaram um gênero baseado na exploração não-linear de telas de plataforma 2D, além de inovarem ao criarem narrativas a partir da elementos de fundo, e não de forma direta com diálogos expositivos.

    16 anos após sua primeira aventura, e após apenas mais duas aventuras (Metroid II: Return of Samus e Super Metroid), Samus retornou de modo triunfal no GameCube a partir de Metroid Prime, título desenvolvido pela Retro Studio em um momento baixo da empresa, com uma cultura de crunch criada a partir de um CEO irresponsável e, no mínimo, problemático, roubando fundos de desenvolvimento para proveitos próprios. Sem direção clara, Shigeru Miyamoto em pessoa interviu no processo criativo, com uma intervenção muito direta da Nintendo para afastar o criador do estúdio e absorvendo o mesmo, resultando enfim na obra-prima lançada em 2002. Sendo naquele momento um spin-off em primeira pessoa da série principal, a série Prime trata de eventos que acontecem entre o Metroid original e o segundo título para Game Boy. Nela, Samus entra em contato com uma substância tóxica: o Phazon, levando-a a explorar planetas diversos até erradicar a ameaça intergalática.

    Após três títulos da série Prime, lançados entre o GameCube e o Wii, além dos spin-offs Metroid Prime Pinball, Metroid Prime Hunters e Metroid Prime Federation Force, lançados entre o Nintendo DS e 3DS, a Nintendo nos agraciou com um remaster do título original de 2002 para Nintendo Switch, com novos controles, gráficos exuberantes e novos conteúdos extras. E é sobre essa versão que iremos nos desdobrar no presente texto, analisando de que formas o original se sustenta até hoje e como o Remaster aprimora a experiência para antigos e novos jogadores. Para tal objetivo, pretendo dividir a análise em diferentes partes, olhando, em um primeiro momento, para a experiência que aqueles mais distantes da série podem ter e, em seguida, comparando com o passado, como uma forma de deslumbrar o futuro da série Metroid como um todo.

    Leia também:

    Além de um spin-off: Uma retrospectiva do revolucionário Metroid Prime

    Uma nova perspectiva

    Metroid é uma série de inovações. Como disse em minha introdução, a série principal inaugurou um gênero, que posteriormente, com Castlevania: Symphony of the Night, carregaria o nome de “metroidvania”. Muito se discute sobre o termo, e muitos propõem novas nomenclaturas, como “Action-Adventure Games”, já que o primeiro parece reduzir novas perspectivas de exploração a cópias das duas franquias. Independente do nome, a experiência da série em mente pode ser muito bem explicada a partir da ideia de não-linearidade, ou seja, jogadores são convidados a explorar um mapa em plataforma com diversos caminhos e passagens secretas, mas em que todo o progresso é travado a partir de upgrades da personagem.

    A tela inicial do primeiro jogo explica de forma sublime a lógica do design dos jogos: vemos dois caminhos possíveis; um à direita, amplo e aberto, que instintivamente nos chama, e um à esquerda, bloqueado com uma plataforma que nos obriga a pular. Caso seguirmos o caminho à direita, chegamos a uma passagem estreita, por onde não podemos passar. Assim, precisamos retornar à sala inicial, seguindo pelo caminho à esquerda, nos deparando com uma habilidade que nos permite encolher, desbloqueando, assim, o caminho à direita. É um sistema de chaves e cadeados em que as chaves são as próprias habilidades que precisamos desbloquear. Metroid Prime segue à risca tal fórmula, porém em uma perspectiva completamente diferente, mudando por completo as regras do jogo.

    O título se inicia de forma sucinta. Após Samus ter derrotado os piratas espaciais em Zebes, a caçadora recebe um sinal estranho vindo do planeta Tallon IV. Ao encontrar uma estação espacial em sua órbita, descobre pilhas de corpos dos próprios piratas após algum tipo de acidente. Investigando mais à fundo a situação, descobre que algum experimento está sendo realizado na fauna do planeta com uma substância desconhecida: Phazon. Após enfrentar uma aberração criada pelos vilões, é obrigada a fugir da estação, apenas para encontrar seu pior inimigo: Ridley, agora modificado e refeito em máquina, mais poderoso do que nunca. O vilão, responsável pela morte de seus pais e por desolar o planeta onde Samus foi criada pelos Chozos (que a acolheram e a transformaram na guerreira mais implacável da galáxia), foge à base do planeta, e Samus não hesita em segui-lo para dar um fim a seus planos.

    Na breve introdução, somos apresentados, em um espaço fechado e linear, aos comandos mais básicos e essenciais da obra. Primeiro, os controles: a versão remasterizada no Nintendo Switch nos apresenta diversos estilos de jogatina, todos extremamente bem-vindos. Como padrão, temos um estilo recomendado ao próprio sistema, com a possibilidade de se ativar o gyro do controle, auxiliando a mira em alvos específicos e trazendo certa organicidade ao movimento de tela. Em seguida, temos o controle inspirado no port para o Wii, baseado nos controles de Metroid Prime 3: Corruption. Este, ao meu ver, seria a forma ideal de se jogar o jogo caso pudéssemos utilizar o Wii Remote, porém não acredito que os controles do Switch se adaptem bem ao esquema.

    Nesse mesmo campo, temos a opção de um controle híbrido, com a mesma movimentação do Wii (com câmeras fixas que se movem apenas com a proximidade da mira de Samus no extremo da tela) porém sem o controle de movimentos. Por último, aos saudosistas, há ainda a possibilidade de se jogar com os mesmos controles do GameCube, extramente bem-vindo especialmente com a compatibilidade do controle original com o console. Em minha jogatina, optei pelo esquema padrão com gyro, mas confesso que por diversas vezes senti falta de jogar o título com o Wii Remote, que para sempre será, ao meu ver, a forma ideal de se jogar jogos em primeira pessoa em consoles.

    Com os controles configurados, passemos à movimentação da personagem. A princípio, Samus apresenta um arsenal limitado, que pouco a pouco se expande. Prime, contudo, ao invés de apresentar um esquema progressivo de armas como na franquia principal, apresenta um esquema cumulativo. Explico: geralmente, Samus inicia sua jornada com uma arma simples, depois adquire melhorias que substituem a original. Em Prime, nenhuma arma substitui a outra, e por vezes precisamos trocar de arma em arma durante batalhas para sobrevivermos, com um esquema rápido de botões. Aqui, temos quatro armas desbloqueáveis: a Power Beam, Wave Beam, Ice Beam e a Plasma Beam, todas com atributos diferentes, podendo atingir oponentes distintos, desbloquando portas diferentes e com melhorias únicas.

    Além das armas, somos apresentados aos visores, totalizando quatro ao término da aventura também: o de combate, o de análise, o de calor e o raio-x. O primeiro é o padrão, onde passaremos a maior parte da aventura, já o segundo serve para analisar oponentes e ler logs em partes distintas do mapa; o terceiro revela segredos ocultos em ambientes escuros ou ocultos em paredes e o último revela itens invisíveis. Da mesma forma, todos os visores são trocados com um mero pressionar de botões, nunca travando o ritmo da obra.

    De acordo, ainda encontramos no jogo outras habilidades especiais: a famigerada Morph ball, quando Samus é capaz de se encolher em uma bola, mísseis, armamentos especiais que facilitam o combate e trajes que possibilitam a exploração em diferentes ambientes. Para falar destes, contudo, gostaria de abordar de forma mais ampla o level design de Metroid Prime, e o que jogadores podem esperar da jornada.

    Chaves e Fechaduras

    Quando pousamos em Tallon IV, controlamos uma Samus enfraquecida. Com armamento limitado, não temos muitas opções de exploração. Assim, somos recebidos em um ambiente hostil, com a opressão da natureza selvagem nos intimidando. Como um grande salão, vemos diversas portas, fazendo-nos imaginar as diferentes passagens por onde poderemos passar. Por agora, contudo, limitamo-nos a apenas uma passagem, que nos leva a conhecer diferentes criaturas hostis até chegarmos a um elevador. Ao nos aproximarmos, somos apresentados a ruínas de Chozos, a mesma espécie alienígena que tão paternalmente acolheu Samus no passado.

    Abro um pequeno parêntesis aqui. Apenas caso o presente leitor não esteja familiarizado com a narrativa da franquia, explico brevemente minha última sentença: Samus, ao perder os pais ainda pequena para Ridley, foi acolhida no planeta Zebes pelos Chozo, uma raça alienígena avançadíssima. Para sobreviver ao planeta, Samus teve de receber DNA dos Chozo, possibilitando assim a utilização da armadura icônica. O curioso é que os mesmos protetores de Samus foram os responsáveis pela criação das criaturas que dão nome à franquia: os Metroids, seres criados com o único propósito de exterminar o Vírus X, que estrearia na série apenas em Metroid Fusion, lançado no mesmo ano do Prime original.

    Por isso, as ruínas dos Chozo trazem um certo conforto relaxante. O vazio extremo, com apenas animais comuns nos chamando a atenção, criam uma sensação de estadia conforme exploramos os antigos salões dos Chozo, encontrando gradualmente melhorias para o fortalecimento da personagem. Aos poucos, com a possibilidade de acessar novas passagens, a sensação labiríntica aumenta, dando-nos a impressão de que podemos ir a qualquer lugar. A sensação, contudo, é artificial, visto que tais jogos nos guiam de forma invisível de sala em sala, nunca verdadeiramente soltando nossa mão. O sistema de “chave e fechadura” é impecavelmente desenhado, tanto o é que nenhuma alteração era necessária no título nesse sentido. Ainda assim, com os gráficos e texturas refeitas, o que já era perfeito tornou-se ainda mais nítido, melhorando consideravelmente a legibilidade do cenário. Falemos sobre tais melhorias mais na frente, entretanto.

    Após explorarmos as ruínas, somos levados de forma orgânica a Magmoor, uma caverna tomada por lava, e lá encontramos, pela primeira vez, um sinal da presença de piratas espaciais na superfície da Tallon. Com o visor de análise, o jogador atento tem acesso a diversos documentos que explicam a história do planeta, desde a presença dos Chozo, o motivo de sua extinção, e os planos dos piratas espaciais.

    Tudo, à princípio, é enigmático, mas Metroid Prime é um mestre na arte da antecipação. Todos os oponentes são deixados de certa forma a nos deixar intrigados, e todos os logs são criados de forma a nos preparar a algo. Nesse sentido, pouco a pouco entendemos que, há anos, um meteoro se chocou em Tallon IV, carregando consigo a substância Phazon. Os Chozo, cautelosos, logo enxergando o potencial destrutivo do veneno buscou selar o ponto de impacto.

    Com a invasão de piratas, entretanto, experimentos passaram a ser feitos mesclando Phazon com a fauna e a flora local, até passarem a injetar Phazon em Metroids por eles trazidos de Zebes e em unidades especiais dos próprios piratas. Assim, passando pelos campos gélidos de Phendrana, Samus encontra os primeiros laboratórios utilizados pelos cientistas, até encontrar, a partir do que restou da estação espacial agora colapsada na superfície do planeta, um caminho para a maior estação dos piratas: em uma mina de extração de Phazon.

    São muitas as dificuldades encontradas por Samus, e como cada habilidade desbloqueia novas passagens, é de se esperar irmos de área em área, prosseguindo, retornando, explorando em maior profundidade, até encontrarmos os caminhos certeiros. Como um jogo Metroid, é uma experiência perfeita, com a dose certa de “backtraking” e com o mapa entrelaçado na medida certa, não causando fatiga desnecessária nem fazendo-se necessária a adição de teleportadores. Isso até a última melhoria, porque após isso, para encontrarmos o último boss, precisamos retornar à área principal e acessar uma sala específica em que exploramos os artefatos Chozo.

    Ao meu ver, a série Prime como um todo seria perfeita não fosse a existência de tais artefatos. Mesmo após todas as melhorias feitas, ainda precisamos encontrar, em pontos específicos do mapa, a partir de dicas enigmáticas, 12 artefatos que desbloqueiam a reta final do título. Claro, a partir de um momento relativamente cedo do jogo já podemos acessar a área e ler as dicas, mas para jogadores de nova viagem essa parte pode ser frustrante, já que precisamos retornar a pontos muito específicos do mapa. Particularmente, após jogar o título por tantos anos, já tenho a maior parte memorizada, mas lembro de frustrar-me bastante na primeira vez em que joguei o título, rendendo-me a guias para agilizar a busca.

    Ao menos, os artefatos desse título não são tão frustrantes quanto os de Metroid Prime 2: Echoes e Meroid Prime 3: Corruption. Mas para falar deles, vamos primeiro retornar a uma breve perspectiva.

    O futuro promissor de Metroid (e seu passado brilhante)

    Como um grande fã da série, é impossível não me sentir esperançoso com seu futuro. Após Metroid Dread e com a disponibilidade de Metroid II e Metroid Fusion nos Nintendo Switch Online, a esperança de uma época de ouro da franquia é inevitável. Metroid Prime Remastered é uma novidade aguardada, mas que simboliza muito mais do que um mero remaster. Claramente, a Nintendo está preparando seu público para Metroid Prime 4, e mais do que nunca as dúvidas vêm à tona. Primeiro, precisamos nos perguntar se veremos versões remasterizadas de Metroid Prime 2 e 3 no sistema também, especialmente após o trato carinhoso da Retro Studios com a versão.

    Com as texturas refeitas, o título se tornou definitivo no Switch, e as outras versões se beneficiariam enormemente de um relançamento. O que me intriga, contudo, é se o relançamento do jogo original indica se o quarto título seguirá os caminhos deste ou se veremos algo mais próximo da fórmula de seus sucessores, que se caracterizam quase como um jogo “Zelda-like” com mapas em dungeons aos invés de labirintos. Além disso, após Metroid Dread, acredito que o Canon do universo tenha mudado radicalmente, e me pergunto se haveria espaço a jogos na linha temporal de Prime ou se veremos uma jornada após a profunda transformação de personagem de 2021.

    A curiosos, digo apenas: joguem Metroid Prime. A obra nasceu clássica, e mesmo sem qualquer melhoria gráfica o jogo se bastaria por si próprio. É uma experiência, eu diria, necessária para a contextualização histórica dos desenvolvimentos de jogos, e não há dúvidas de que tudo aqui encanta. O combate intenso, a música misteriosa e solitária, os logs cheios de personalidade, o mapa riquíssimo em detalhe… tudo é uma aula, e uma excelente porta de entrada à série, perdendo talvez apenas para Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission, com orientações mais lineares do que as sugestões de Prime que nos colocam de volta aos trilhos.

    A veteranos, acredito que nem preciso dizer nada, afinal, quem jogou a obra ao menos uma vez não terá dúvidas em revisitá-la de qualquer forma. Ainda assim, apenas pelo melhor detalhamento do cenário, acredito que a experiência já seja válida, com vários momentos em que sentia que estava jogando Prime pela primeira vez. Apenas os extras já fazem valer a revisita, e a possibilidade de sessões pessoais de speed runs em dificuldades mais elevadas podem apelar ao lado mais instintivo da franquia.

    Seja olhando para o passado, o presente ou o futuro, Metroid brilha, em todas as direções. E nunca houve um momento tão bom para cair de cabeça na franquia.

    Pros:

    • Level Design Primoroso;
    • Controles intuitivos e dinâmicos;
    • Gráficos refeitos nos fazem ver Tallon IV como nunca antes;
    • Uma das melhores trilhas sonoras de toda a série;
    • Bosses memoráveis.

    Contras:

    • Os artefatos Chozo arrastam o final da experiência.

    Nota Final:

    9,5

    Leia também:

    Conheça 10 jogos de GameCube que retornaram no Nintendo Switch

    O post Review | Metroid Prime Remastered apareceu primeiro em NintendoBoy.

  • Review | Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

    Desenvolvedora: Gust
    Publicadora: Koei Tecmo
    Data de lançamento: 24 de Março, 2023
    Preço: R$ 349,00
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela Koei Tecmo.

    Revisão: Paulo Cézar

    A aventura de verão de Reisalin “Ryza” Stout e seus amigos, iniciada em Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, de 2019, enfim chega ao seu clímax!

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é o último capítulo da subsérie Secret de Atelier, prometendo uma experiência ambiciosa e em larga escala que aprimora tudo que já vimos nos jogos passados da Ryza, enquanto traz velhos e novos rostos para acompanhar a aspirante a alquimista em uma trama envolvente e repleta de mistérios, ao mesmo tempo nostálgica.

    Espera… chegou aqui e não sabe o que é Atelier? Então, eu vou ficar devendo uma apresentação super detalhada para isso, pois quero focar este texto inteiramente no que Atelier Ryza 3 tem a oferecer. Mas ao menos quero que saibam que Atelier é, em poucas palavras, uma série de RPG que traz uma combinação única de Slice of Life e crafting. Caso queiram aprender mais sobre, convido-lhes a ler o artigo do meu amigo Erick, onde ele apresenta uma visão detalhada da franquia desde seus primórdios:

    25 anos de Atelier: a encantadora franquia de JRPG que tem mostrado sua cara nos últimos anos

    Voltando para Atelier Ryza 3, apesar de ser o terceiro título, ele compreende que possa ser um jogo onde muitos novos fãs vão querer começar sua aventura pela franquia — sabe, por ele ser mais atual, etc. Embora eu reflita bastante sobre até que ponto os jogos de Atelier são acessíveis — o que não vem ao caso agora —, felizmente, para os menos situados, Atelier Ryza 3 apresenta um Prologue Movie contextualizando os principais eventos em Atelier Ryza 1 e 2.

    Caso tenha começado por esta entrada, é de suma importância que antes de começa-lo assista ao resumo do Prologue Movie no menu inicial. É sério, faça isso. Eu digo isso pois Atelier Ryza 3 implica desde o início com a nostalgia, onde os personagens relembram momentos de sua juventude na Kurken Island ou os acontecimentos na Capital Real. Como supracitado, velhos rostos retornam também, o que pode deixar as introduções um tanto confusas, sendo mais um motivo para não pular a retrospectiva.

    Além disso, apesar de fazerem parte da mesma saga, é importante frisar que cada jogo é um jogo, trazendo mecânicas distintas, embora trabalhe com o mesmo elenco. Por isso, vou aproveitar o embalo e deixar minhas análises de Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout e Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy logo abaixo:

    Review | Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

    Review | Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy

    — Introdução feita, vamos então a análise de Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key!

    A última aventura de verão

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key decorre um ano após as aventuras de Ryza na Capital Real em Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy, onde a adorável alquimista, juntamente com Tao e Bos, retornam a vida pacata e rural na Kurken Island, o lugar onde nasceram.

    Os eventos que nos levarão ao cerne da trama ocorrem muito rápido e sequencialmente: Após derrotar alguns monstros na costa, Ryza sente um mal-estar depois de ouvir uma voz estranha em sua cabeça. Chegando ao seu ateliê, algo vem à sua mente onde ela acredita que pode sintetizá-lo, criando assim uma chave. Em seguida, ilhas misteriosas surgem repentinamente na baía, instabilizando a Kurken Island.

    Preocupada, Ryza reúne velhos amigos para ajudá-la em uma nova expedição às ilhas Kerk, as supracitadas ilhas misteriosas, apenas para chegar lá e descobrir um Palácio que parece estar relacionado a chave misteriosa criada pela alquimista e ao surgimento das ilhas. Também aprendemos que a chave pode criar outras chaves que concedem funções convenientes para além da resolução da narrativa, sendo elas também integradas em alguns núcleos de gameplay.

    O cataclismo leva Ryza a conhecer novos amigos, incluindo Frederica, que chega a Kurken Island como uma comerciante artesanal, carregando consigo um pingente que contém um padrão desenhado que lembra o mesmo presente no portão dentro do Palácio. A fim de resolver este quebra-cabeça para encontrar uma maneira de salvar sua ilha natal, Ryza então parte em nova jornada que a levará a terras distantes.

    A aposta de Atelier Ryza 3 é ser uma odisseia fantástica que combina uma narrativa de mistério instigante apoiando-se em um cenário familiar que não apenas quer trazer um ar nostálgico, mas também reafirma o vínculo entre os personagens centrais, bem como encerra de vez seus respectivos arcos. Além disso, Bos, o herdeiro da família Brunnen introduzido em Atelier Ryza 1, não apenas está jogável aqui, mas possui uma participação ativa na história, além de seu próprio background a ser desenvolvido.

    Para os novos personagens, somos apresentados à novas figuras que serão importantes e que darão contorno ao enredo do jogo. O primeiro deles é a supracitada Frederica, a vice-chefe do sindicato de artesãos e prefeita da cidade Sardonica, na região de Cleria. Em seu arco de história, a jovem se vê no meio de um conflito, onde ela precisa encontrar uma forma de reconciliar duas guildas.

    Dian é um membro de uma milícia chamada ” Gleaner”, onde atua também como guia de Ryza e companhia pela região de Nemed, sob pedido de Empel e Lila (os mentores de Ryza e seus amigos). Ele é um jovem bastante energético e peculiar, que se destaca por suas vestimentas nativas. Por fim, somos introduzidos a Kala, outro ser da raça Oren (assim como Lila e Kilo), que apesar da aparência infantil, ela, na verdade, é uma anciã com mais de mil anos de vida e uma peça fundamental para os atuais acontecimentos do jogo.

    Dito isso, Atelier Ryza 3 segue o padrão dos jogos da franquia em oferecer uma narrativa descomplicada que dá valor ao senso de aventura e conhecimento, além do valor da amizade. Você realmente não vai encontrar comandas muito complexas aqui. É uma aventura saudável e descontraída, porém com plots interessantes que mantém o jogador engajado.

    A trama também tem como destaque reunir o elenco de personagens introduzidos nos dois primeiros jogos, jogando-os em cena em momentos pontuais da história para que não seja uma reunião forçada demais. Quanto aos novos personagens, eles são o maior destaque aqui, com seus respectivos arcos de história e continuidade de desenvolvimento mesmo após ingressarem na party.

    A quantidade de personagens de história que aparecem também ajuda no fator de Slice of Life do jogo, aqui chamado de Character Quest, o que não quer dizer que são quests em si, são apenas os clássicos events, embora algumas Character Quest’s de fato sejam quests para realizar. Estas Character Quest’s no entanto, normalmente são mais centradas na party do que com NPCs de história.

    Elas não são ruins. Quero dizer, é melhor do que os events pobres de Atelier Ryza 1. Mesmo assim, é um pouco desapontante ver que Atelier Ryza 3 ainda não trouxe seus events a todo seu potencial como foi em Atelier Sophie 2 ~The Achemist of the Mysterious Dream~.

    Enquanto a história em si, bem, apesar do início precoce demais, as coisas esfriam logo em seguida para trabalhar melhor os elementos narrativos pouco a pouco. O escopo do jogo também se dá ao luxo de trabalhar as coisas de forma minuciosa, com bastante alternância entre cenários já que o mundo extenso do jogo permite isso. E por falar de mundo extenso…

    É realmente imenso!

    O mundo explorável expandido é um dos grandes destaques de Atelier Ryza 3. Diferentemente dos dois últimos jogos, aqui vemos algo ainda mais ambicioso que nos dá uma real sensação de imensidão, trazendo áreas vastas de biomas variados e telas de loading inexistentes quando transecionamos entre um cenário e outro. E não, ele não é um jogo Open-World. Contudo, ao meu ver é um grande salto para franquia Atelier, que vem flertando com a ideia de mapas abertos desde 2016 com Atelier Firis.

    Para além da Kurken Island, as novas áreas do jogo, Cleria e Nemed, se destacam por oferecer cenários variados e rico em detalhes em sua maioria, além de uma liberdade maior de exploração usando as ferramentas de aventureiro que Ryza possui para maior versatilidade. Para se ter noção, até Ryza está mais rápida na movimentação para que a viagem a pé não seja desgastante, embora você ainda tenha a opção de montarias.

    Os mapas são realmente enormes. Junzo Hosoi, o diretor da franquia Atelier, não estava brincando quando disse que o mundo explorável seria seis vezes maior que o do primeiro jogo. A ideia aqui é que você explore sem estar ciente de onde realmente precisa ir, para passar ao jogador uma sensação de descoberta. O mapa mundi bloqueia sua visão com nuvens, embora você possa dispersa-las para poder se situar indo em Landmark’s e ativá-los com sua chave para ter acesso ao fast travel.

    Eu já disse que os cenários de exploração são realmente grandes se comparado com Atelier Ryza 2, que já trazia cenários visivelmente maiores em contraste com seu antecessor. Mas não pense que são mapas vazios com alguns monstros perambulando. Claro, ele não chega a ser um The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou qualquer outro jogo que com mapas abertos e interativos. Mas dentro do contexto da série Atelier, explorar os vastos campos para encontrar novos materiais para o Synthesis tornou o ato de coletar menos monótono.

    Para melhor aproveitamento da exploração, e também para instigar o jogador à se aventurar pelas regiões, somos introduzidos às Random Quests, que como o nome sugere, são quests que aparecem repentinamente, geralmente pedindo pra que você vá a certos pontos do mapa para derrotar monstros ou coletar alguma coisa para um NPC. Estas Random Quests ocorrem a todo momento e são cronometradas, por isso é fácil você desfocar das tarefas principais para focar nelas.

    Entre outras atividades do overworld, você pode arriscar uma batalha com um Boss local ou super Boss. Existem alguns recipientes espalhados pelo mapa que só podem ser abertos usando as chaves. É até possível criar branchs de Ateliê! No geral, dentro da proposta que Atelier oferece, o mundo de Atelier Ryza 3 é, sem sombra de dúvidas, bem feito, com cenários vibrantes e atividades que incentivam à exploração. A Gust não seria louca de largar isto de mão na próxima entrada, pois vejo isso como uma evolução necessária na franquia, que corrige principalmente as atividades de gathering dos jogos.

    Synthesis aprimorado com o uso das chaves

    O sistema de Synthesis, a nossa mecânica de crafting, não obteve grandes mudanças para além de sua interface, exceto pela adição do uso das chaves secretas. Porém, antes de comentar sobre os efeitos das chaves misteriosas no Synthesis, irei explicar resumidamente como a mecânica em si funciona, apenas mantendo a trivialidade das minhas análises de Atelier.

    Para começo de conversa é preciso saber que o Synthesis é um dos pilares de Atelier – e também o que faz a franquia se destacar entre os JRPGs. Nele criamos dos mais diversos itens, seja para auxiliar na exploração ou progredir na história do jogo. Você também criará seus próprios equipamentos e armas aqui, portanto, até mesmo o Synthesis implica em sua performance em batalha.

    Durante o Synthesis, você irá alocar os materiais que coletou pelo overworld nos painéis correspondentes, levando em consideração o elemento daquele material e traits que irá influenciar no resultado final, tanto na qualidade do item criado quanto nos efeitos que ele vai herdar. O jogo induz o jogador muito bem para que ele não tenha grandes dificuldades, embora como é de praxe, novos elementos são adicionados mais a frente para tornar as coisas ainda mais complexas, como por exemplo os famosos Catalizadores.

    As chaves misteriosas desempenham um papel complementar à mecânica, afetando o quão bem um item é feito aumentando a qualidade, quantidade ou alterando os loops de material. Em um determinado momento do Synthesis você usará as Chaves Secretas criadas para aprimorar áreas como o Recipe Lv, qualidade final do item, e até mesmo o efeito adicional que ele vai ganhar. Eventualmente, você será induzido a usar o potencial das chaves no Synthesis, então trate de entender os princípios básicos deste meio a partir de sua introdução.

    Para finalizar este tópico, a mecânica de Synthesis embora pareça confusa a primeira vista, ela na verdade é mais simples de se lidar do que aparenta. Assim como nos dois jogos de Ryza eu não tive grandes dificuldades mesmo quando ele introduzia mais subelementos. Para se ter noção, a mecânica em vários outros jogos era bem mais complexa, portanto, a ideia da subsérie Secret é, sobretudo, ser acessível em todos os campos.

    Ah, não posso esquecer de mencionar que a Skill Tree do Atelier Ryza 2 está mantida aqui. Nela você gasta SP — que são ganhos realizando alquimia ou concluindo quests — para desbloquear novas receitas ou aprimoramentos. Concluir a árvore pode ser um bom incentivo para completionists.

    Combate dinâmico de tirar o fôlego

    Quanto ao sistema de batalha de Atelier Ryza 3, a ação em tela ocorre em tempo real, onde o jogador apenas escolhe as skills ou ataques básicos para performar quando o círculo de espera se conclui. É basicamente um estilo de combate ATB. É possível alternar o comando entre os três personagens da party em atividade (enquanto a CPU irá manejar os outros), ou trocar entre outros dois da retaguarda por meio do Shift Change.

    A cada ataque básico (ou defesa) executado com sucesso, você acumula AP para gasta-los em skills especiais. Você também pode acumular pontos de CC para acessar o Crystal Core no meio do embate — que basicamente é sua bag de itens de support — onde você utiliza os Core Itens, que são bombas de efeitos destrutivos e petiscos que recuperam HP ou alteram Stat.

    Além disso, somos introduzidos a outros dois subelementos inéditos. O primeiro é o Order Drive, que são skills ainda mais poderosas que cada personagem da party pode usar ao gastar Order Counts que acumulou usando Orders no combate. Enquanto o segundo está relacionado ao uso da chave misteriosa, que aqui é integrado à gameplay.

    Tendo acesso ao Core Crystal em batalha, também existe a opção de você criar chaves ou usar uma chave modificada. Na primeira opção você pode criar uma chave a partir do inimigo em tela, as chances da criação ser bem-sucedida são maiores quando o inimigo está com 80 por cento do HP ou menos. Criando a chave, você pode acessar a aba de Key Modification para usar as chaves que criou em batalha, onde elas concedem efeitos diversos desde cura a aumento de stats.

    Se chegou até aqui, provavelmente notou que as chaves agem como uma mecânica complementar quando integrados a outros sistemas de jogo. Fora isso, a Secret Key estará relacionado inteiramente ao plot do jogo. No entanto, no que diz respeito a sua utilidade, elas fazem bem o suficiente para que hajam de forma substancial, portanto, é uma mecânica bem implementada no geral.

    No geral, o combate de Atelier Ryza 3 mantém sua identidade apesar das mudanças de layout. Além disso, as chaves e os demais subelementos inéditos revigoram o sistema de batalha e o tornam distinto dos demais da saga Secret para que cada jogo passe uma experiência diferenciada. Ele continua dinâmico, com muita coisa acontecendo na tela. De início pode parecer uma bagunça desnecessária, mas ao se acostumar verá que funciona muito bem.

    E o verão chega ao fim…

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é um adeus digno para Reisalin Stout e seus amigos. Em uma nota pessoal, ele foi uma experiência marcante, ao mesmo tempo vibrante, e porque não intimista? Afinal, vimos esse grupo de amigos desde que eram pirralhos travessos em busca de uma aventura para matar o tédio, e que agora são adultos que, embora andem por caminhos diferentes, mantém um forte laço de amizade. Você sente que realmente participou desta aventura de verão.

    Olhando para trás, percebo também que Ryza não foi a única que cresceu durante sua jornada, os próprios jogos deram grandes saltos, com Atelier Ryza 3 atingindo o ápice da subsérie Secret. É um contraste interessante, pois podemos interpretar que cada título acompanhava o desenvolvimento da alquimista.

    Colocando o sentimentalismo de lado, para àqueles que não tiveram a chance de jogar a saga desde Ever Darkness & the Secret Hideout, ou para quem está começando por está entrada, Atelier Ryza 3 certamente irá abraça-lo. Ele é a oportunidade perfeita para dar início à franquia, pois é o mais completo dos três da saga Secret e desde que tire um tempo para assistir o Prologue Movie, você poderá degusta-lo sem problemas.

    Por fim, Atelier Ryza 3 pode não ser perfeito mas certamente teve muito amor envolvido. Ele traz a tona uma visão otimista para o futuro da série, onde não consigo imaginar a Gust descartando a ideia de mapas abertos que instigam o jogador a realizar atividades triviais como quests e coleta de materiais sem se sentir preguiçoso. Normalmente eu recomendaria qualquer Atelier moderno como porta de entrada, já que defendo que cada título é especial de sua maneira apesar do salto técnico pareça um impedimento. Porém irei me contradizer desta vez, já que Atelier Ryza 3 é tão gostosinho e tão bem elaborado que, francamente, ele se torna uma recomendação muito mais segura para novos fãs.

    Prós:

    • Novas regiões expressam a sensação de imensidão, além de deixar o ato de coletar matérias menos desinteressante;
    • Chaves desempenham um papel fundamental, tanto na história quanto nos principais sistemas do jogo;
    • História envolvente e cativante, além de uma conclusão satisfatória;
    • Fator Slice of Life permite uma interação mais intimista e descompromissada para com os personagens, embora aquém do que outros jogos ofereciam.

    Contas:

    • Modo portátil compromete o visual dos cenários e alguns detalhes;
    • Legendas pequenas demais.

    Nota Final

    9,5

    Leia também:

    Acompanhe Sophie numa história totalmente nova que precede suas notáveis aventuras. Sendo um presente para fãs de longa data, Atelier Sophie 2 ~The Achemist of the Mysterious Dream~ entrega uma excelente e aconchegante experiência.

    A saga Mysterious expande a biblioteca de jogos de Atelier no Switch oferecendo três aventuras revisadas, sendo duas delas inéditas na plataforma híbrida.

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