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  • Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    A ideia de refazer Final Fantasy 7 em 3 partes foi divisiva, mas tem gerado ótimos resultados individuais.
    Começando pelo Remake (ou “parte 1”) no Switch 2, lançado em janeiro de 2026; agora é a vez da parte 2 mostrar uma grande evolução do projeto, ao adaptar justamente o período em que o jogo original deixa Midgar e sua linearidade.

    O jogo foi aclamado em seu lançamento, em 2024, e agora chega no Switch 2 após muitos até duvidarem da capacidade do console em rodar o jogo.
    Naturalmente, Rebirth é um jogo -consideravelmente pesado- da nova geração (não tão nova à esta altura), enquanto Remake é um jogo da geração anterior, feito para hardwares mais fracos que o Switch 2. O desafio aumentou, mas basicamente, a recompensa também.

    Enredo

    Na primeira parte, o jogo anterior, o grupo Avalanche se forma para combater a ameaça da mega-corporação, Shinra. Após descobrirem que um ex-soldado de elite da empresa, chamado Sephiroth, é uma ameaça ainda maior, Rebirth começa com o grupo disposto à encontrá-lo e detê-lo. As motivações do, agora vilão, são retratadas logo no começo do jogo.
    O grupo descobre que um misterioso grupo de pessoas encapuzadas está marchando rumo à algo que os levam à pistas, assim, o quinteto, ainda conhecido como Avalanche, parte para onde quer que os encapuçados os levem.

    A narrativa do jogo é relativamente linear, com alguns momentos de interação entre o protagonista Cloud e seus companheiros, que lhes fazem perguntas e, dependendo da resposta, aumentam seu nível de vínculo, o que posteriormente trará uma consequência, embora nenhum tipo de “final alternativo”.
    O jogo possui um mundo conectado, mas cada região será explorada por vez, formando mapas abertos. Então, no fim, o jogador ainda persegue ícones no mapa para avançar a história, e esses mapas abertos são para exploração.

    Exploração

    É difícil classificar Final Fantasy VII Rebirth como “mundo aberto” ou não. Em tese, todas os mapas estão fazendo sentido, e boa parte deles tem uma ligação direta, à pé.
    Porém, a ideia não é sair andando por onde quiser. Novamente, a narrativa é linear e vai te colocando em mapas abertos, além de liberar ferramentas de viagem rápida. No fim, o jogo nunca chega a ficar tão aberto quanto um Xenoblade Chonicles X, por exemplo, então, é importante não esperar por esse nível de liberdade.

    A física dos personagens melhorou na exploração. Cloud e seu grupo agora podem atravessar mais facilmente alguns trechos, tornando as rotas menos roteirizadas que o jogo anterior. A inclusão dos Chocobos também ajudam muito, possibilitando mais velocidade e algumas mecânicas únicas para quando estamos montados na criatura.

    Alguns capítulos são mais próximos do jogo anterior, sendo mapas fechados, onde seguimos, basicamente, em linha reta. Alguns puzzles estão presentes, mas honestamente, nenhum deles é muito chamativo.
    O mais interessante é que, alguns desses mapas são desenhados com outros personagens, fora cloud, em mente. Neles, temos alguma mecânica única de movimentação ou exploração baseada naquele personagem protagonista.

    Em geral, a exploração das áreas abertas é curiosa, pois na maioria dos casos, existem 2 rotas, uma leva ao ponto que avança a história, e outro, para o mapa aberto em si. Isso facilita para os que querem avançar mais rapidamente em algum trecho do jogo.
    No restante, todo tipo de missão de reconhecimento nos aguarda, desde as clássicas torres de rádio, até curiosos templos de invocação, que nos ajuda a enfraquecer criaturas para vencê-las mais facilmente no simulador de batalha. Esse simulador também apresenta tutoriais muito interessantes, além de um pesquisador de matérias (orbes equipáveis que nos concede habilidades ativas ou passivas, como magia de fogo/gelo, ou “mais vida”). No geral, o ideal é o jogador explorar bastante, pois existem muitas recompensas além de subir de nível.

    Combate

    O combate do jogo segue o modelo “híbrido” entre turno e ação. Basicamente, é um combate em tempo real, com defesa e esquiva, mas com a opção de “parar o tempo” para escolhermos qual habilidade ou mgia usar.

    Em Rebirth, vemos uma evolução da DLC da parte 1, pois o combate é mais coletivo, usando a chamada sinergia, que dá certas habilidades/golpes de dupla. Para isso, é preciso usar individualmente os personagens e gastar barras com habilidades individuais. o que promove a alternância de personagens.

    Todas essas habilidades de sinergia e outras melhorias podem ser adquiridas numa árvore de habilidades, que evolui ganhando mais opções conforme o nível de grupo sobe, reforçando a ideia de coletividade nesse jogo.

    Gráficos

    Naturalmente, um jogo tão exigente quanto Final Fantasy VII Rebirth demandaria alguns sacrifícios visuais no Nintendo Switch 2. O resultado trouxe alguns pontos problemáticos, com problemas de carregamento, loadings demorados, pop-ins, entre outras coisas.
    No portátil, o que chama a atenção negativamente é a resolução, que em alguns momentos é extremamente baixa. É o primeiro jogo do Switch 2 que passa aquela ideia, que havia no Nintendo Switch (1), de “é preciso tolerar problemas gráficos pra se divertir com o jogo”.

    Ainda assim, é inegável o esforço da equipe que cuidou desta versão. Primeiro porque, a performance em batalha é muito estável, e é uma batalha de 3 heróis contra diversos inimigos. E alguns dos cenários, especialmente mais desérticos, estão realmente lindos no console.
    As cidades também tem alguns contras, mas em geral, mesmo as mais exigentes como Gold Saucer rodam tranquilamente.

    Conclusão

    A conclusão é que é incrível ter um jogo como Final Fantasy VII Rebirth no Nintendo Switch 2; ainda mais com a confirmação da parte 3.
    Apesar de diversos pontos de atenção, estamos falando de um jogo já feito para a atual geração, um jogo moderno, e que chegou pro Switch 2 no primeiro ano do console.

    O jogo ainda tem espaços pra melhorias na parte 3 em diversas áreas como física, puzzles, uma seleção mais cuidadosa de atividades extras pra entrar no jogo final, e claro, otimização no Switch 2.
    Mesmo assim, após 42 horas extremamente focadas na história, o veredito não poderia ser outro além de considerar este, um dos melhores jogos desse primeiro ano do console.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 3/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 2/2

  • Análise: Yoshi and the Mysterious Book Muda As Regras da Série, e dos Plataformas.

    Análise: Yoshi and the Mysterious Book Muda As Regras da Série, e dos Plataformas.

    Yoshi and the Mysterious Book foi lançado, e de repente, todos se surpreenderam com o jogo. O segredo desse mistério do que fez todo mundo se empolgar mais do que os trailers mostrados, é que o título simplesmente muda as regras de como funciona um jogo do Yoshi, e talvez, vá até além e mostre uma nova forma de se fazer jogos de plataforma 2D.

    Embora seu escopo não mostre um jogo particularmente ambicioso, sua nova fórmula e a criatividade usada nela, fazem desse novo jogo um marco para a franquia e para os jogos de plataforma 2D da Nintendo, mesmo a empresa já possuindo alguns dos melhores títulos desse estilo de todos os tempos.

    Sinopse

    Bowser Jr. encontra um livro misterioso (que dá nome ao jogo), mas no processo de levá-lo embora, numa confusão, acaba indo parar dentro dele.
    O livro acaba sendo encontrado pelos Yoshis, que descobrem que ele fala! Mais do que isso, ele pode teleportar os Yoshis pra dentro de suas páginas, e ele pede para que o grupo assim o faça para ajudá-lo a pesquisar as criaturas lá registradas.
    Ou seja, o foco não é o cenário/fase, e sim a criatura. E claro, essa sinopse é apenas a “desculpa” para o jogo começar e introduzir a sua nova fórmula de gameplay.

    Nova Proposta

    As descobertas ficam guardadas no livro misterioso.

    Até então, os últimos jogos do Yoshi, Mario Wonder, Sonic Superstars, etc, tinham o objetivo de começar a fase numa ponta, e chegar até a outra; o desafio era percorrer o caminho. Existem ainda os collect-a-thons, como Mario Odyssey, e em 2D o jogo Promenade, onde o objetivo é conseguir coletáveis o suficiente para progredir.
    Yoshi and the Mysterious Book é mais próximo desse tipo de jogo, mas aqui, não são itens escondidos que avançam o jogo, e sim “descobertas”. Dá pra chamar o jogo de “Discover-a-thon”, se me permitem a brincadeira.

    Cada fase é, na verdade, um palco voltado a um ser daquele livro; e a fase, inclusive, carrega o nome dele, em vez de “fase 1”.
    Nosso objetivo é descobrir mais sobre aquele ser, então, temos que buscar todo tipo de interação, seja pular, engolir ou, colocar nas costas do Yoshi; dentre muitas, muitas outras possibilidades. Após descobrir qual a principal interatividade daquele ser (entenda como, qual mecânica de gameplay ele utiliza), a ideia é percorrer uma fase, construída especificamente pra ele, e testar, quebrando a cabeça, até achar o máximo de interações possíveis.
    Uma hora, uma dessas descobertas vai se revelar uma “missão principal” que dá pra considerar como “término da fase” pois é perguntado se queremos sair dela (e o jogador pode optar por continuar, se quiser). Exemplo simples seria levar um ser do ponto A ao B, mas isso é um objetivo extremamente simples para entendimento, na prática, existem inúmeros objetivos principais, o jogador nunca sabe o que ele terá que fazer até explorar minimamente a fase.

    Na prática, pode parecer a mesma coisa que um collect-a-thon, mas o segredo aqui não é apenas explorar, e sim testar todo tipo de interatividade: pular, tentar engolir, dar um fruta, arremessar um ovo, jogar de um precipício, colocar um ser junto de outro pra ver se acontece uma nova interação e com isso um novo comportamento…
    O que a Good-Feel com a Nintendo fizeram aqui é pegar uma mecânica, representada num ser, e explorá-la ao máximo.

    Mais Inovações

    Não é só o conceito de “fase” que muda. Toda a estrutura do jogo tem um toque único. O que seriam os mundos do jogo, aqui são os “capítulos”, 2 páginas que formam uma imagem cheia das tais criaturas (que são as fases do jogo). Algumas criaturas só aparecem nos capítulos após a conclusão de uma fase, mas em boa parte dos capítulos, já existe de imediato, pelo menos mais de uma opção. E não tem certo ou errado, a progressão é aberta, o jogador escolhe qual criatura investigar primeiro.

    Mesmo para desbloquear outros capítulos, a métrica aqui não é chegar ao fim da última fase, e sim conseguir estrelas o suficiente (na imagem acima, 260)que conseguimos com as descobertas (algumas descobertas valem 1, outras 2 e algumas 3 estrelas, dependendo da raridade/dificuldade).
    Tendo estrelas o suficiente, o jogador pode até mesmo pular fases e até mesmo CAPÍTULOS inteiros. O que é bem interessante, mas acaba gerando o maior problema do jogo…

    Sem Compromisso Demais?

    Em Yoshi and the Mysterious Book, a maioria das coisas não são obrigatórias. Não só o jogo traz uma progressão aberta, onde cada jogador pode avançar com fases diferentes (ou, mesmo que joguem a mesma fase, fazem descobertas diferentes) como ele é muito pouco exigente para desbloquear novos capítulos.
    Com apenas 20 estrelas, o segundo capítulo já é liberado, e isso é possível com uma única fase! O sexto capítulo exige 218, e considerando que cada fase tem mais de 20 estrelas, isso dá menos de 10 fases.
    O jogo já não tem dano/vida, nem limite de tempo, sendo possível ficar o quanto quiser em cada fase, então, dava pra exigir mais do jogador que sente que está avançando rápido demais. Pra piorar, a Nintendo utilizou novamente do “final falso”, com uma batalha de chefe que leva aos créditos após o capítulo 6, dando a sensação de que o jogo terminou ali; mas nem a história terminou, como ainda existem novos capítulos depois daquele ponto. Como esses novos capítulos são, de certa forma, mais difíceis, talvez a Nintendo quis deixar as crianças satisfeitas com um final falso, ou, por conta da progressão aberta demais, ela precisava desse final falso para finalmente colocar uma barreira maior entre o capítulo 6 e os demais.

    O jogo é sim, curto, em termos de “possibilidade de término”. Pulando fases/capítulos, ou fazendo apenas o mínimo delas, em 8 horas se chega no final verdadeiro. O ponto é que Yoshi and the Mysterious Book não é sobre “chegar ao final” -nem da fase, nem do jogo- é sobre curiosidade, experimentação e quebra-cabeças sobre cada uma das mais de 50 criaturas/fases do jogo.
    Mesmo quem não buscar os literais 100%, fazendo todas as descobertas, mas apenas experimentar do jeito que sua curiosidade pedir, cada uma dessas criaturas, que nada mais são do que ferramentas de gameplay, certamente levará mais que o dobro disso.
    Os 100% também são fáceis de conseguir, já que é possível pagar por dicas, 20 por uma simples, e 100 por uma “completa”. Mesmo assim, novamente, são muitas descobertas por fase, e algumas envolvem sim um desafio motoro, ou seja, mais do que saber o que fazer, tem alguma dificuldade em conseguir fazer.
    Sendo assim, no fim o jogo entrega mais de 40 horas de conteúdo, espalhado em dezenas de fases, cada uma com uma mecânica diferente. Um verdadeiro show de criatividade.

    Outros Aspectos

    Em termos de direção de arte, o jogo é incrível. O estilo visual que simula uma aventura que se passa num livro ficou excelente. Olhando de perto (principalmente no portátil) dá pra ver que o jogo poderia ter uma qualidade de imagem final melhor, mas a parte artística não deixa esses pontos ruins terem algum destaque.

    A música é boa, e coloca alguns temas na cabeça. Mas no geral, não chega a ser nada incrível. Serve bem ao propósito, mas tirando alguns composições, não é nada demais. O Sound Design vai pro mesmo caminho, com alguns momentos de destaque, mas no geral, apenas cumpre seu papel.

    Em termos de performance, o jogo também é satisfatório, mas não perfeito. Algumas transições de tela tem travamentos, e loadings no jogo são maiores do que deveriam pra um jogo 2D de pequenas fases no Nintendo Switch 2. Aliás, esse jogo não aparenta ter algo muito pesado para o Switch original, apenas se preservando de possíveis problemas de desempenho, já que ele foi feito na Unreal Engine 5, um motor bem mais recente do que o console Switch 1.

    A história acaba sendo um ponto fraco. Por mais que aventuras casuais e familiares como essa, costumam ter essa direção narrativa de “apenas um gancho pro jogo acontecer”, até mesmo o saudoso Yoshi’s Island de Super Nintendo tem um enredo mais elaborado. Praticamente, apenas uma fase por capítulo traz algum diálogo entre Yoshi e a dupla Bowser Jr. e Kamek, e mesmo eles, não tem nada muito relevante, tanto que podem ser pulados.
    A narrativa desse jogo é possivelmente menor que este parágrafo sobre ela.

    Conclusão

    Sem dúvidas alguma, Yoshi and the Mysterious Book fecha com um saldo super positivo, deixando um sorriso no rosto de quem o jogou, e surpreende por elevar a importância da franquia no catálogo dos jogos de plataforma.

    A fórmula de game-design está perfeita. O modelo “Discover-a-thon” é valioso, único e se a criatividade da Good-Feel permitir uma sequência, basta replicar o modelo, corrigindo os poucos erros do jogo, que basicamente são sobre acreditar pouco no impacto do game, aumentando ambição, dando músicas, história e outros elementos técnicos mais elaborados e ambiciosos. Basicamente, subir o escopo do jogo.
    Além disso, é ótimo ter liberdade de progressão, mas a facilidade em progredir não pode ser tanta a ponto de permitir que jogadores mal joguem o próprio jogo. Mas isso ainda é um “problema opcional” que aqueles que se permitirem curtir o jogo sem pressa, não experienciarão.

    Pontuações:

    Avaliação Técnica:

    • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (3/3).
    • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3)
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (1,5/2)

  • Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Mina The Hollower é a nova aposta do estúdio Yatch Club, e chega na próxima semana. Tivemos acesso às primeiras horas do jogo, e nessa prévia, dá pra entender porque o estúdio está colocando suas fichas nesse jogo.

    Ideal pros fãs dos Zeldas clássicos, aliás, não só de Zelda, mas dos jogos retrôs em si, Mina the Hollower parece simples, mas é simplesmente o maior jogo da Yatch Club, os criadores do lendário jogo Shovel Knight, que foi uma referência indie por muito tempo.
    Se trata de um jogo gigantesco, de mundo interconectado e com o polimento característico do estúdio.

    Gameplay

    No jogo, podemos escolher entre 3 armas iniciais: martelo, faca e uma mangual (aquela bola de espinhos numa corrente), além de termos uma arma secundária que é um item consumível (como num Castlevania) e até um sistema de level está presente.

    Mas o destaque fica pra mecânica que influencia principalmente a parte da exploração e plataforma, e é a habilidade de cavar e se locomover embaixo da terra. Isso é usado pra saltar mais longe, pegar objetos pesados e desviar de ataques inimigos, além de encontrar uns cantos mais escondidos. Dito isso, em vários momentos, é preciso usar essa habilidade com precisão, pois timing é algo relevante nesse jogo, tanto no momento de cavar, quanto no de sair, se não o pulo/desvio/etc pode sair errado e mais atrapalhar que ajudar.

    Extras

    Além disso, o jogo fez mais do que o dever de casa. No Switch 2 ele tem opção de 120fps, tem inúmeros filtros de imagem, e o mais legal é que o jogo tem vários modificadores, desde uns que aumentam ou dificultam o jogo, qualidade de vida, e até regras mais caóticas pros jogadores customizarem sua experiência, o que é bem útil principalmente pro fator replay, porque de repente você não quer mexer em nada pra ter a experiência “padrão”, mas, rejogando, aí sim liga um monte de coisa, faz experimentações e nisso, vira outro jogo.

    Nós jogamos a versão final, e se parecia bom, agora já dá pra cravar que esse aqui vai ser um dos indies de destaque do ano. Tá simplesmente tudo bem satisfatório no jogo, combate, puzzles, exploração, level design, trilha, cenários…tá tudo bem redondinho mesmo.

    E é um universo bem estruturado, com várias cidades, um plot interessante, em resumo, a Yatch Club “cozinhou” aqui.
    Ainda não jogamos o suficiente pra um veredito, aqui é apenas uma prévia, mas… provavelmente um tier S vem aí.

  • Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Tales of Arise é o mais recente capítulo da lendária série de Action J-RPG que, a esta altura, já soma 31 anos desde seu primeiro jogo em 1995. O jogo foi lançado, originalmente, em 2021 para a atual e antiga geração, e agora, em 2026, finalmente chega pra uma plataforma Nintendo pelo Switch 2; curiosamente, poucos meses após o penúltimo jogo da série, Tales of Berseria chegar ao Nintendo Switch.

    De Berseria para Arise, tivemos o maior tempo sem jogos da série, foram 5 anos de distância, e não foi à toa: este novo jogo foi feito pra ser o mais ambicioso da série, e expandir o alcance dela pra jogadores de J-RPGs de ação num geral.
    Hoje, é dia de conversarmos sobre quais foram essas mudanças e evoluções que o jogo apresentou, e como ele se saiu no Switch 2.

    E já adiantando um pouco sobre isso: boas notícias estão por vir, pois nenhum material promocional é capaz de transmitir as verdadeiras e principais qualidades deste título.

    História

    A história de Tales of Arise começa apresentando o contexto de 2 “raças” que habitam 2 planetas: Dahna (os Dahnianos) e Rehna (os Rehnanos). O povo de Rehna possui uma vantagem mágica, eles podem usar as chamadas Ars Astrais. Com esse poder e tecnologia superior, os Rehnanos dominaram Dahna e seu povo, 300 anos antes dos acontecimentos do jogo.
    Os Rehnanos dividiram Dahna em 5 reinos, e a cada 10 anos, os lordes de cada uma delas entram numa espécie de “concurso/torneio” para ver quem se torna o chefe geral dos 2 planetas. Porém, não é um torneio físico: vence quem conseguir absorver mais energia astral de seu reino, e isso significa, tirar a energia não só de Dehna, mas principalmente do seu povo, agora escravizado por Rehnanos.
    Resumindo e com os “pingos nos is”: O lorde de Rehnano que conseguir explorar mais os Dahnianos, vence.

    As coisas começam a mudar quando uma dupla improvável se une: nosso protagonista, Alphen, Dahniano, vive num reino onde o regime é literalmente uma escravidão. Ele perdeu a memória e está com uma máscara de ferro que não pode ser removida.
    Esse escravo Dahniano encontra uma misteriosa Rehnana chamada Shionne que estava em cativeiro, e possui uma maldição que faz com que quem encostar nela, seja eletrocutado.
    Ambos vão parar juntos na sede de uma resistência Dahniana. O escravo, luta pela liberdade, e a Rehnana exilada, por algum motivo, quer eliminar os 5 lordes. Mesmo sendo de origens rivais, o objetivo dos 2 é o mesmo e eles formam uma parceria, que já é o primeiro ponto interessante dessa história, afinal, não se trata de uma dupla que morre de amores um pelo outro, e por onde passam, a ideia de 2 rivais trabalhando juntos é estranho para todos daquele mundo.

    Entendendo o contexto de nação subjulgando outra, o segundo ponto de destaque vem do desenvolvimento dessa temática:
    Nosso objetivo e progressão do jogo é visitar cada um dos reinos e acabar com o lorde Rehnano de lá (objetivo da Rehnana) e libertando o povo (objetivo do Dehniano). Porém, é extremamente elogiável a forma criativa que os desenvolvedores escreveram esses 5 impérios: cada uma das regiões sofre um tipo de regime diferente. A inicial, como citado, é uma literal escravidão, do tipo dos tempos bíblicos mesmo; em outro reino, o lorde fez a própria população se voltar uns contra os outros na tentativa de receber alguma compensação.
    Nenhum dos 5 é igual. 
    Então, cada visita à um novo reino carrega um tipo de “curiosidade” sobre o passado e presente daquele reino.

    E isso leva ao terceiro ponto positivo da história: o grupo protagonista. Pouco a pouco, a dupla improvável vai crescendo, com novos integrantes que decidem se juntar à causa. Não são muitos, mas cada vem de um lugar, e por isso, traz uma visão, um contexto e uma motivação pessoal única. Todos são bem escritos e possui algo a ser moldado na jornada.

    A história do jogo ainda vai tratar de outros temas, voltados à lore de personagens e daquele universo, afinal, vale lembrar que a dupla é composta por um Dahniano sem memória e com uma máscara de ferro que não pode ser removida, e uma Rehnana que tem uma maldição desde que nasceu e que ninguém sabe o motivo de querer eliminar os 5 lordes. Os clássicos arcos de respostas e revelações dos RPGs japoneses.

    Por fim, essa versão do Switch 2 inclui a expansão “Beyond the Dawn” que se passa um ano depois e adiciona de 10 a 20 horas de jogo. Falar sobre a história dela acaba trazendo spoiler sobre o jogo base, então, fica apenas a menção sobre.

    Gameplay – Combate

    Em combate, Arise se mostra um jogo mais familiar aos demais J-RPGs e um pouco menos Tales of tradicional, embora ainda com diversos elementos comuns da série.
    Se trata de um combate de ação mesclando ataques básicos e e especiais, as Ars, que consiste numa lista que o jogador escolhe qual usar nos botões Y,X e A, tanto em chão quanto no ar. As Ars custam BA (um tipo de mana). No começo temos somente 3 BAs e ao longo do jogo vamos expandindo esse número. A ideia é que o jogador escolha as Ars que mais o agrada e forme combos feitos manualmente, num sistema menos hack n’ slash, e até mais próximo de um jogo de luta.
    Mas essa é somente a base, ao longo do jogo, nosso grupo vai aumentando e cada vez mais mecânicas vão sendo acrescentadas, ou seja, mesmo após dezenas de horas de jogo, vez ou outra o jogo vai te chamar pra ensinar alguma coisa nova. A variedade de personagens e Ars ajudam nesse processo de expansão e variedade, já que cada personagem tem um estilo diferente, uma série de Ars para serem experimentadas, além de terem uma vantagem única, por exemplo, só uma personagem pode interromper magias inimigas que estão sendo carregadas, só um personagem pode quebrar escudos, etc. Isso torna o grupo de Tales of Arise ainda mais especial, primeiramente pela história e background, mas no combate também eles tem sua função única.

    O combate acaba se dividindo em 3 tipos: inimigos comuns, chefes principais e inimigos mais fortes.
    As batalhas comuns são o momento do jogador brilhar, desferindo combos devastadores e emendando mecânicas em cima de mecânicas. É muito satisfatório por parte do jogador, mas os inimigos em si acabam sendo chatos por raramente ameaçar, mesmo subindo a dificuldade, isso não melhorou. O segredo é que nesses inimigos, o desafio não é vencer somente, mas administrar uma barra chamaa PC, que usamos para curas, então, o verdadeiro desafio é atravessar os mapas que exploramos e derrotar todas as hordas sem esgotar o PC, porque sem ele, aí sim, cada combate pode ser fatal.
    Os chefes são o extremo oposto, é uma batalha única que exige todos seu PC, itens, e o que você tiver disponível. São bem desafiadoras e exige menos “chuva de golpes” e mais atenção para o momento certo de acertar golpes. Porém, eles tem o problema de não entrar no estado vulnerável que permite usar os combos que você tanto praticou, neles, o inteligente é usar Ars mais fortes que gastam mais BAs, pois não dá tempo de emendar diversos ataques.
    O que acaba sendo mais interessante são as criaturas mais fortes que o normal, praticamente sub-chefes, alguns opcionais, outros não. Eles possuem um ponto fraco que ao quebrar, aí sim o jogador pode desferir diversos ataques em seguida. Acabou sendo um meio termo mais interessante do que as inofensivas batalhas comuns, e as desafiadoras, mas quase sem combos, batalhas de chefe.

    No geral, acaba que o tema “administrar PC” predomina em todas elas, com PC suficiente, todo chefe é uma questão de tempo pra ser eliminado, e nenhuma horda fica intimidadora. Por isso, itens que recuperam esses PCs são levemente raros e caros, afinal, se for fácil de estocar, acaba a dificuldade do jogo.

    Exploração

    Na exploração, o jogo já se mostra mais próximo dos seus antecessores: temos vários mini-mapas, com exploração fechada, escondendo itens, cavernas e as tais criaturas mais fortes que o normal.
    Alguns mini-mapas tem um formato mais linha reta, outros são mais circulares e existem ainda alguns momentos que são praticamente dungeons, exigindo muita exploração, coleta de chaves pra abrir portas, e até leitura de itens pra entender onde ir.

    Nenhum mini-mapa é uma área gigantesca, como as de um Xenoblade, por exemplo. Em geral, uma linha reta entre as pontas leva 1 minuto ou menos, e explorar toda a área leva uns 10 minutos no máximo, o que é expandido por batalhas, claro.
    A progressão do jogo é em geral, linear, então, uma vez passado, você só volta nos mini-mapas anteriores pra cumprir uma side quest, desafiar uma criatura mais forte que estava muito acima do seu level quando você a viu pela primeira vez, e de vez em quando tem uma porta nova que se abre e a história te pede pra retornar lá.

    Música e Visuais

    O art-style de Tales of Arise é bem original. Se trata de um cel-shading (técnica que faz parecer que é um desenho), mas, principalmente nos cenários, tem um aspecto menos “anime” e mais “pintura”, o que se intensifica em cenários abertos quando vemos de longe. É extremamente bonito e tanto nas cidades quanto nas rotas entre elas, o jogo entrega locais muito detalhados e ricos visualmente falando.
    Os personagens também são muito bem desenhados, desde o grupo protagonista, os vilões principais, e até os monstros e NPCs.

    A música acompanha o bom tom gráfico e entrega temas orquestrados de primeira. Os temas de batalhas são bons, mas honestamente não extraordinários, além de sofrerem com o fator de ter um grupo grande contra inimigos diversos e todos eles falando ao mesmo tempo, o que muitas vezes não nos permite prestar atenção no tema musical em si. Já os temas das cidades e rotas são fenomenais e marcantes, sendo ponto forte da trilha.

    Em geral, essa parte multi-arte de história, trilha e visuais são bem fáceis de se gostar, tornando esse action-RPG, muito mais sobre pancadaria, e sim um ótimo pacote completo.

    Desempenho no Switch 2

    Tales of Arise está incrível no Switch 2. OK, é um jogo que saiu também para a geração passada (PS4/One), então, não seria um desafio técnico para a plataforma, mas mesmo assim, o que temos em mãos é extremamente satisfatório.

    Os cenários continuam lindos, e é curioso que no modo portátil, o jogo acaba intensificando seu fator “pintura”, já que perde alguns efeitos de iluminação. É bonito nos 2 modos, com o portátil entregando uma experiência visual mais básica porém satisfatória, enquanto na dock o jogo vai abusar de efeitos pra realmente impressionar.

    Mas nem tudo é perfeito. O jogo roda a 30 quadros por segundo por causa do combate, afinal, é muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Até existem cenas que sobem a taxa, e provavelmente na exploração daria pra ser 60 também, mas ficaria estranho explorar com alta fluidez e na troca pra batalha, o jogador sentir a queda de 60 pra 30.
    Além disso, o único grande problema é o frequente pop-in, aquele problema onde conforme o jogador vai andando, parte do cenário vai aparecendo. Isso acontece com frequência e tira o “10/10” que a versão poderia ter recebido.

    Conclusão

    Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition é uma jornada incrível, e muito melhor do que aparenta, já que seus principais pilares não podem ser vistos em trailers ou vídeos curtos de gameplay:
    -Sua história muito bem desenvolvida sob a temática de nações rivais inimigas, e seus personagens.
    -Seu combate que pode parecer um “smash button”, mas exige uma calma e precisão e até estratégia sobre as melhores Ars para se usarem nos melhores momentos.
    -Seus incríveis cenários e temas musicais.

    Além disso, é um jogo com conteúdo vasto, de 40 a 60 horas de campanha, fora extras que levam pra 80 ou mais, e a expansão Beyond the Dawn, garantindo mais 10 a 20 horas.
    O jogo está todo em português, com um preço de lançamento de R$285, um valor abaixo dos novos lançamentos, e no geral, se mostra um pacote simplesmente imperdível pra fãs de J-RPG ou games com narrativas bem trabalhadas em temas mais sérios.

    Em alguns pontos, fãs da série podem argumentar que o aumento no escopo, fez a série reduzir algumas de suas características, mas que o resultado final ficou excelente, isso ninguém vai contestar.

    Avaliação do Preço cheio (R$285):

    MUITO CARO /  Caro / Inadequado / Justo / Bom Preço / Ótima Precificação / Pechincha

    Avaliação Técnica:

    • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3).
    • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório /  Ótimo / Incrível (3/3)
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)
    • Nota Técnica Final: 9/10
    • Tier List : S

  • Análise: Mixtape É Lindo Mas Depende de Identificação Pra Gostar

    Análise: Mixtape É Lindo Mas Depende de Identificação Pra Gostar

    Mixtape tem feito barulho ao redor do mundo, tanto positivamente por seus personagens e direção de arte, quanto negativamente, com críticas à falta de gameplay. Afinal, como funciona esse jogo?
    Com uma curta campanha de 3 horas, Mixtape de certa forma corresponde simultaneamente às críticas e aos elogios, sendo esse um daqueles jogos “ame ou odeie”, então, é importante entender onde você provavelmente estará nessa balança.

    Enredo E Como o Jogo Funciona

    Mixtape é a história sobre o último dia de Stacey em sua cidade Natal, com seus 2 melhores amigos. Ela parte no dia seguinte pra Nova York em busca de um trabalho como “consultora musical”, uma pessoa que escolhe a música perfeita pra cenas de TV, programas, séries, etc.
    Nisso, ela preparou uma playlist para esse último dia especial e cada capítulo do jogo tem uma trilha sonora apresentado por ela, antes do capítulo em si começar.

    É essencial comentar que a trilha sonora não é original, aqui temos músicas dos anos 80 pra baixo de bandas conhecidas ou nem tanto, mas que a protagonista escolhe como a trilha perfeita.
    Dito isso, o enredo do jogo é muito mais sobre a relação do trio de melhores amigos, a decisão de partir e principalmente, relembrar as memórias que eles tem juntos.

    Gameplay

    O jogo é uma aventura narrativa. Passamos por cenários, como quartos dos personagens e achamos objetos que resgatam memórias. Essas memórias são acompanhadas de alguma interação do jogador, de simples à….muito simples rs
    Algumas trazem interações mais presentes, como descer uma ladeira de skate, outras são simplesmente mexer o corpo dos personagens ouvindo música.

    Fica claro que o gameplay de Mixtape é apenas um recurso de interatividade pra história. Não existe desafio, pontuação ou objetivos a se cumprir, apenas uma cena onde o jogador participa dela como bem quer sem se preocupar se está fazendo certo, ou se vai “ganhar ou perder”.

    Isso porque o foco dessas cenas, jogáveis é outro…

    Arte

    Depois da história, o foco ainda é com certeza a arte do jogo. Essas cenas de gameplay são realmente cenas interativas, e nelas, o trabalho em direção de arte se mostra uma das melhores dos games. Cenários absurdos, fotografia impecável e tudo fica ainda mais impressionante ao lembrar que o jogador ainda tem algum controle sobre os personagens.

    Para causar essa impressão, o jogo conta com gráficos de ponta, e no Nintendo Switch 2, é absurdo o que conseguiram. Tanto no modo dock quanto portátil, temos aqui um dos jogos mais impressionantes visualmente. Todos os cenários continuam lindos, e mesmo nas cenas mais “explosivas” a taxa de quadros por segundo se mantém frequente.

    Isso torna Mixtape tranquilamente um dos jogos mais bonitos da plataforma, tanto pela ótima conversão quanto pela forte direção de arte. Se você quer ver um jogo bonito, aí está.

    Conclusão

    Mixtape é sem dúvidas um jogo muito, muito bem feito. A execução da sua proposta ficou impecável, mas, ela não é pra todo mundo.

    Por conta de suas decisões, principalmente de gameplay, onde o “jogo” auxilia a cena mais do que o inverso, algumas pessoas certamente já não vão gostar dele aqui.
    E mesmo em termos de história, ela depende de alguma conexão/identificação, afinal é uma história “adolescentes contra o mundo”, com todos os clichês que a acompanham: festas, álcool, perturbar diretor de escola, drama com pais rígidos, etc.

    Entretanto, a máxima de que um jogo com propostas divisivas, quando encontra o seu público, marca como nenhum outro, e é por isso que muitos não devem achar Mixtape um jogo que vale a pena, mas quem achar que é, terá uma experiência memorável.

  • Análise: Darwin’s Paradox É Verdadeiro Plataforma 2D Next-Gen.

    Análise: Darwin’s Paradox É Verdadeiro Plataforma 2D Next-Gen.

    Darwin’s Paradox é uma nova franquia de um novo estúdio francês chamado ZDT Studio, e a Konami decidiu financiar o projeto para publicá-lo.
    Originalmente, o jogo foi anunciado pra Switch 1, mas com o Switch 2 chegando, houve uma mudança, e agora, nos consoles Nintendo, saiu só pro 2 mesmo. E honestamente, a Konami aqui evitou um desastre com essa troca de plataformas, porque esse é um dos, se não O jogo 2D mais avançado graficamente falando, uma verdadeira amostra do que é um jogo 2D next-gen. Então, não rodaria nada bem no console anterior.

    Como O Jogo Funciona:

    Sem muito segredo para além do mostrado em trailers, Darwin’s Paradox é um jogo de plataforma com trechos de puzzle e stealth, protagonizado por um polvo. Por ser um polvo, o jogo abre as possibilidades de gameplay com mecânicas que só fazem sentido com esse protagonista em mente.

    Bom antes de entrar em mais detalhes, puzzle e plataforma é uma junção de 2 gêneros, então é importante pontuar que na balança, esse jogo pende 80% pro lado plataforma. Tem puzzles, principalmente no começo do jogo, mas em geral, ele não quer que você fique preso neles, tanto que tem um botão pra dar dica se você quiser (e esse botão de dica não entrega totalmente o puzzle).
    Já na parte de plataforma, esse sim ele quer que você fique um bom tempo tentando e tentando, pois pro meio do jogo em diante, ele entra naquela categoria de “difícil mas não punitivo”, você morre constantemente, mas sempre volta num lugar muito próximo e rapidamente (sem loadings demorados – algo que já poderia ficar ruim no Switch original). O que ainda tira a punitividade, é que as situações são absurdas e engraçadas, então, tem um pouco daquilo de você “morrer dando risada”(…nas primeiras 10 vezes, aí você “liga o modo sério”, sabe?rs). Então, esse é um jogo recomendado pela parte de plataforma, não pela parte puzzle, ou stealth, e não joguem achando que é um jogo “passeio no parque”.

    Já na parte do “polvo” de mecânicas, é realmente bem aproveitado, tanto pelo fato do polvo andar na parede/teto e isso gera uns momentos malucos e originais, mas também as habilidades são diferentes, como jogar tinta pra se camuflar. Em geral, não é aquele jogo que colocou um animal de protagonista só pra ser fofo, ele realmente cria uma física e mecânicas pensadas no polvo e isso faz o jogo ser muito único.
    Essas mecânicas são introduzidas logo de cara, mas são esquecidas e lembradas ao longo do jogo, e cada uma delas será bem explorada quando aparecer, mostrando o forte level design do game.

    Tecnicamente Falando

    “Quantas flores é pra colocar no cenário? ” “Sim.”

    Tecnicamente falando, o jogo tem alguns problemas no Switch 2 (demais plataformas não foram testadas para comparar).No portátil ele é bem menos nítido do que na TV, e alguns trechos que exigem mais do hardware não ficam muito bons.
    É um versão Switch 2 que podemos chamar de OK, poderia ser melhor, e talvez se torne com atualizações futuras.

    Você só não fica muito bravo com ele por isso, porque no geral, o jogo impressiona e impressiona muito: Darwin’s Paradox tem ambientes INCRÍVEIS e RIDICULAMENTE detalhados -tem hora que o nosso personagem fica bem no meio da tela, com zoom out total, e toda a tela da TV grande fica preenchida com detalhes e elementos de cenário-
    Esse aqui é um legítimo jogo “2D next-gen”.

    Sound Design e trilha, a parte sonora, é muito boa.
    Trilha orquestrada, bem gravada, e sonoramente o jogo é ótimo, com um momento em particular que o sound design brilha por combinar com a jogabilidade.
    Só é preciso admitir que a trilha não tem muita identidade, não tem aquele fator de certas franquias como “Splatoon” (pra comparar molusco com molusco rs) de você ouvir e saber que é Splatoon. A trilha é muito boa, mas poderia ser a trilha de diversos outros jogos.

    Bons controles, ótima direção de arte, personagens bem modelados… em geral, Darwin’s Paradox é QUASE só elogio tecnicamente, com problemas pontuais, e uma coisa aqui e ali que poderia ser melhor.

    Conclusão

    O brilho de Darwin’s Paradox é realmente na diversão. Seja porque o jogo tem um level design incrível, um humor leve de temperinho, ou principalmente pelas situações inusitadas que os desenvolvedores criaram.
    O ritmo é impecável, mas fico o aviso: é adrenalina pura. O nome desse jogo poderia bem ser “mas eu não tenho um minuto de paz?”, porque tudo acontece muito em sequência, muito rápido e sem tempo pra respirar; o que é ótimo pra te deixar sempre interessado no jogo. Isso impressiona pelo level design ser assim tão direto, sem recorrer à enrolações ou trechos de caminhada e história, só gameplay pura seguido de gameplay pura, e mesmo assim, o jogo ainda durar em torno de 6 a 10 horas. Não é muito longo, mas é muito satisfatório.
    Seria bem menos indo em linha reta sem morrer, mas… isso é quase impossível.

    Com um valor acessível de R$141, a conclusão que fica é extremamente positiva. Esse aqui é um dos melhores plataformas do ano, e principalmente quem gosta de jogos 2Ds com desafio alto, sem chegar num nível Celeste ou Super Meat Boy, deve correr pra jogar pois certamente vai adorar.

  • Análise: Scott Pilgrim EX No Switch 2 é Multiplayer Incrível.

    Análise: Scott Pilgrim EX No Switch 2 é Multiplayer Incrível.

    Scott Pilgrim EX é, enfim, um novo jogo para a franquia multimídia Scott Pilgrim, que anteriormente, em 2010, teve um primeiro jogo -sim, demorou só 16 anos pra um segundo-. Apesar de seu enredo e universo serem melhor aproveitados pelos que conhecem o material fonte, seja em filme, quadrinhos ou mesmo o primeiro jogo; Ex é um jogo fácil de apenas abrir e se divertir, mesmo que esse seja seu primeiro contato com a série. E talvez, em alguns sentidos, seja até melhor entrar cego nessa jornada.

    E de cara, vale destacar que seu grande trunfo é o multiplayer, o que acaba dando à versão Switch 2 uma certa vantagem, já que nele, o jogo possui o Gameshare, te permitindo chamar outros 3 amigos com o console pra jogar, mesmo que eles não tenham uma cópia; no caso de reunir pessoas físicas na sua casa ser um problema. O multiplayer já era um elemento forte nos jogos anteriores da sua desenvolvedora, a Tribute Games, de Tartarugas Ninja Shredder’s Revenge, e Marvel Cosmic Invasion, mas em Scott Pilgrim, o formato do jogo fez com que ele superasse os jogos anteriores nesse quesito.

    Novo Formato…Mas Nem Tanto…

    Apesar de ser um jogo sem conexão com River City Girls, a sua estrutura é praticamente a mesma:

    • Temos um mapa conectado, dividido em salas, e nisso, vamos passar diversas vezes pelos mesmos locais, numa estrutura semelhante à um Zelda ou Resident Evil clássico (alguns podem até chamar de metroidvania, mas o que libera novas áreas são objetos, e não poderes).
    • Os jogos anteriores já tinham um sistema de level, mas aqui, temos também lojinhas que nos permitem comprar itens, não apenas de cura, mas também insígnias para efeitos diversos in-game, e equipáveis para aumentar um atributo, tornando esse beat’em up mais RPG do que qualquer jogo da Tribute Games.
    • Embora River City Girls 2 possa recrutar inimigos derrotados, em Scott Pilgrim Ex temos uma seleção de personagens para invocação, que podemos chamar quantas vezes quisermos, desde que haja uma quantidade suficiente da nossa barra de ataques especiais.

    E é aqui que o multiplayer acaba brilhando, pois, as compras de insígnias e itens equipáveis, são compartilhados, um compra, todos podem equipar, e isso rapidamente possibilita muitos leques de combinações para um personagem e ainda mais se juntando aos demais. Por exemplo, um personagem pode criar uma build focada em regeneração de vida e resistência, com roupas que aumentam vida, e uma insígnia que aumenta recuperação da barra de especial, e uma invocação de cura. Isso já é legal por si só, mas esse nosso personagem na mesma tela com um amigo que decidiu criar outra combinação totalmente diferente, faz a gameplay cooperativa ganhar um novo sentido.

    Além do formato, o jogo em si tem seus méritos: a física é simplesmente deliciosa, a dificuldade é mais leve em relação ao original (ao menos no modo normal), o visual é lindíssimo (um dos beat’em ups em pixel art mais bonitos de todos) e o texto é muito bem humorado (e aqui, claro, a localização em português do Brasil fez toda a diferença). A progressão não-linear pode confundir um pouco, mas leva apenas alguns minutos pra entender como tudo funciona. Um último fator que, torna o jogo muito divertido, mas no multiplayer é amplificado, é que o jogo tem inúmeras referências aos games, e são realmente MUITAS, é quase o tempo todo alguém do grupo dizendo “hey, isso aqui não é daquele jogo lá?”. Daí junta essa jogabilidade, humor, referências e mecânicas e pronto, temos um multiplayer essencial, principalmente no Switch 2 com o uso do Gameshare.

    Pancadas Pontuais

    Mas Scott Pilgrim Ex não é só alegria, mesmo no seu formato mais brilhante de multiplayer.

    • Primeiramente, o jogo tem muitos inimigos na tela, principalmente em multiplayer. O que gera aqueles famosos momentos de “onde eu tô?”.
    • Algumas batalhas contra chefes ficam devendo, principalmente em relação ao jogo original, que cria uma expectativa em relação ao combate contra os ex-namorados. E aqui você nem entende qual a temática, ele aparece, se vai e… não fica um marca.
    • Um dos motivos é que o sistema de combate em si não traz muitas mecânicas pra se tornar algo único. Existe um bom leque de personagens jogáveis que tem suas diferenças sim, mas nada que mude todo o pensamento base (as builds desempenham um papel maior nisso, nesse sentido) o que é um grande retrocesso em relação ao Marvel Cosmic Invasion que traz uma variedade absurda de gameplay herói por herói.
    • É um jogo muito curto, com 3 a 6 horas de duração. O fator replay existe, e o custo não é alto, mas a matemática definitivamente não está a favor do jogo. Principalmente porque o mapa não é grande, então, o jogador precisa revisitar as mesmas áreas muitas vezes, e as áreas novas apresentadas são um pequeno conjunto de alguns poucos minutos.

    Conclusão

    Scott Pilgrim EX tem seus altos e baixos. Em certos aspectos, ele tem a clássica diversão dos beat’em ups, com uma boa física e controles; por outro lado, ele tenta ir pra um caminho diferente, se inspirando em modelos de jogos não-lineares do estilo, como River City Girls. Em alguns momentos como no multiplayer, ele brilha, mas é preciso também admitir que em outros, ele parece “só mais um”.

    No fim, jogar Scott Pilgrim Ex , principalmente em multiplayer, é uma experiência muito divertida, mas curiosamente, alguns fãs de beat’em up buscando algum tipo de evolução no gênero, não vão encontrar isso; assim como alguns fãs do universo, que vão achar esse jogo menos marcante que o arco dos ex-namorados. Quem juntar amigos pra sair batendo em tudo que se mexe, vai ganhar muita diversão, mas talvez quem parar pra analisar aspectos técnicos como narrativa e trilha sonora, vão achar o jogo abaixo do que deveria ser.

  • Análise: Resident Evil Requiem É Perfeito Retorno da Série Aos Consoles Nintendo.

    Análise: Resident Evil Requiem É Perfeito Retorno da Série Aos Consoles Nintendo.

    Resident Evil Requiem, o nono jogo principal da franquia, é talvez o primeiro grande jogo da indústria a chegar ao mesmo tempo pro Nintendo Switch 2 e demais plataformas de nova geração, e por isso, a expectativa é imensa. A aventura compartilhada entre Grace e Leon, representando respectivamente o lado survival horror e ação da franquia, chamou a atenção e hoje podemos dizer que ela deu MUITO certo. Não só isso, o jogo entregou um port impressionante no Nintendo Switch 2, embora tenha alguns problemas sim que temos que pontuar.

    E por fim, qual o tema central DE VERDADE desse jogo? Por quê chamar Requiem? Essa proposta é bem interessante, mas mesmo ela também pode irritar alguns jogadores, então, se quer saber se esse jogo é ou não pra você, confira nossa análise para Resident Evil Requiem.

    Contexto

    Requiem é o “Resident Evil 9”, mas seguindo a tendência de não colocar mais o número,  talvez por acreditarem que isso atrapalha a introdução de novos jogadores que não jogaram os anteriores.

    Dito isso, apesar de você pode jogar Requiem como seu primeiro Resident Evil, ele é, vamos assim dizer, mais aproveitado por quem jogou a quadrilogia inicial, já que o jogo tem diversos retornos à sua origem em gameplay e história, e essas referências são melhores aproveitadas pelos fãs. Quem começar por esse vai entender a história do começo ao fim e aproveitar a gameplay, só não vai pegar as referências e talvez queira pesquisar algum termo de organização ou nome, esse tipo de coisa.

    O jogo é realmente uma pizza meio-a-meio. Temos 2 protagonistas, a nova personagem Grace, e o veterano Leon, e os 2 começam com sua própria jornada, que claro, uma hora acaba se cruzando.
    Grace está sendo perseguida e descobre que tem algo nela que os vilões querem, um segredo que sua mãe conhecia mas não pôde explicar à ela. Nossa missão é sobreviver, pois Grace é, entre aspas “apenas uma analista do FBI” então ela tem um treinamento mínimo, mas é novata e não é soldada ou policial; e claro, entender esse mistério em torno da pessoa dela, qual o papel da Grace nesse universo tão rico de Resident Evil.

    Leon também já começa com um problema, ele está com um tipo estranho de infecção degenerativa, que pode estar ligado às suas aventuras passadas, e pessoas sobreviventes da catástrofe de Raccon City, como ele, estão morrendo (não se sabe se pela infecção ou não). Nosso objetivo com ele é entender essa infecção, e claro, buscar uma solução antes que seja tarde.

    Como Funciona

    A diferença entre os 2 também reflete na gameplay:
    Grace é uma jovem novata, ela traz o clássico survival horror, onde temos que evitar combate, ela não tem ataques corpo a corpo (no máximo um empurrão), a munição, cura, enfim, recursos com ela são escassos, e o jogo recomenda a câmera em primeira pessoa até pra aumentar o terror (e realmente aumenta), dito isso, a câmera em terceira pessoa também é boa pra auxiliar no stealth (avançar escondida).
    Leon é um combatente experiente, ele tem um machado para aparar ataques inimigos, matar zumbis desprevenidos infinitamente, e pode fazer execuções com golpes corpo a corpo, que estão BEM brutais. Com ele, munição e armas especiais são muito mais frequentes, então, a parte dele é “tiro, porrada e bomba”. EMBORA, um aviso, ele NÃO É esse “rambo” todo que os trailers fazem parecer. O Leon fica em vantagem mais pelos recursos mesmo, a munição é muito mais presente, ele tem armas melhores, ele tem o machado, então, fisicamente, a única diferença é que ele consegue finalizar no corpo a corpo inimigos atordoados, mas vocês ainda precisa atordoar eles.

    O level design, as fases com a Grace, remetem bem aos primeiros jogos: um labirinto onde você precisa explorar cada canto, em busca de uma chave, de um alicate pra abrir uma gaveta travada; você tem inimigos perseguidores e um “vai e vem” muito presente. 

    Já as partes do Leon são mais lineares e contam com batalhas de chefe ou hordas de inimigos. 

    O protagonismo dos 2 é real, do começo ao fim da jornada você vai alternar entre eles e entre esses 2 tipos de gameplay. Porém, a duração desses trechos alterna muito, com o Leon principalmente, alguns trechos dele são muito curtos, e existe um trecho longuíssimo, o maior do jogo; já a Grace tem um tempo mais constante. Então, se prepara pra jogar bastante com os 2.

    E antes de finalizar a parte descritiva, sobre a história, ela também tem esse teor de regresso, você tem uma infecção ligada ao incidente de Raccon City dos primeiros jogos, a mãe da Grace, era uma jornalista que buscava descobrir a verdade sobre o incidente, então, é, se prepara aí fã, porque a história do jogo vai mexer nesse vespeiro aí haha

    O Que Achamos?

    Começando pela versão Switch 2: provavelmente temos o melhor visual do console nos seus altos, e alguns probleminhas nos baixos (uma sombra meio bugada aqui, um cabelo que ficou com muito artefato ali…) mas em geral, ele é visualmente MUITO agradável.

    A performance já deixa mais a desejar. O jogo roda a 60 quadros por segundo na maior parte do tempo, mas certos locais e eventos derrubam essa taxa, tanto no modo TV quanto portátil. Seria bom um modo 30fps cravado, mas não tem, e alguns trechos, honestamente, são meio bobos para cair essa taxa, então, deve rolar patch de melhoria no futuro. 

    Em geral, é uma experiência muito mais positiva que negativa, é uma versão muito mais elogiável do que criticável, mas se você é do tipo que quando cai o fps a sua pressão cai junto (kk) fica o aviso.

    O elenco e dublagem também é algo incrível, principalmente em PT-BR, é qualidade altíssima de dublagem e até os zumbis estão bem dublados.

    A dinâmica da dupla ficou muito boa, alguns duetos de Grace e Leon são quase que como “fase e depois final boss”, é muito legal legal você estar numa perspectiva de “socorro, tem um bicho invencível atrás de mim”, e aÍ troca pro Leon “OK BORA METER UM SOCÃO NESSE MESMO BICHO”. Mesmo nos trechos curtos, o “trecho Leon” ajuda a tirar a tensão, deixa a coisa mais dinâmica.

    Mas o verdadeiro trunfo de ter 2 protagonistas com propostas opostas, é simplesmente… possibilitar o jogo ser o que ele quer. A Grace deixa o jogo de Terror ser MUITO terror, porque é uma analista, ela é uma pessoa “comum” e evita um personagem conhecido e experiente passar uma situação de “nossa, esse personagem tá com medo disso?”; e o Leon, é o principal protagonista em termos de ação, então, com ele acontece todo tipo de maluquice, e sim, o jogo vai ter suas cenas mirabolantes (nada nível socar uma pedra gigante igual o 5 kk) e chefes fortes, ou trechos de adrenalina, etc. Então, com os 2, o jogo ganha uma extensão na régua do que faz sentido ter no jogo, se for algo mais “humano” coloca no trecho da Grace, se for algo mais intenso, coloca no trecho do Leon. 

    A parte técnica e criativa está impecável. Cenários lindos, história envolvente, sons amedrontadores… a Capcom realmente tirou um tempo pra polir o jogo e realmente quis que o 9 fosse um Resident Evil especial.

    Mas ela errou também?
    Dentre as críticas que podemos fazer, estão o fato de que não tem muitos personagens “humanos do bem” no jogo. Os vilões são muito bons, tanto o doutor antagonista Victor Gideon, quanto os monstros, mas em termos de humanos…são muito poucos, no geral, a Grace tá sendo capturada e o Leon tá quebrando geral, então, a história acontece em locais muito fechados, alguns poucos personagens humanos aparecem em flashbacks…não é um jogo pra se jogar pelos personagens secundários ou a interação dos primários com eles.

    Agora, a crítica mais polêmica é que…como mencionado, Requiem de certa forma tem esse nome e esse teor de resgate à quadrilogia, quase que como um tributo, uma homenagem. Só que…tem hora que essa homenagem passa do ponto. Mesmo quem não conhece a franquia sente que tem certos momentos mal introduzidos que parecem ser um fanservice descolado do que o jogo tava caminhando até então. É MUITO difícil desenvolver esse argumento numa análise sem spoilers kkkk mas o resumo é: esteja preparado pra fanservices bem e mal colocados… mas isso é opinativo, talvez você não se importe com isso, e talvez você se importe mais kkk

    Ah e em termos de horas de gameplay, no reloginho do jogo aqui pra zerar ficou 14h. Mas tiveram alguns retornos no save, então… acho que em media a galera vai levar entre 10 e 16h na primeira run.

    Conclusão

    Resident Evil Requiem é um jogaço, certamente, o primeiro grande destaque do ano. Ele é incrível como survival horror, incrível como jogo de ação e a alternância entre os 2, torna ele ainda mais incrível.

    É um jogo também corajoso por retomar a temática de infecção pelo incidente de Raccon City, e tinha que ser assim num jogo que quer trazer tantas proximidades com a quadrilogia inicial.

    Os maiores problemas são simplesmente técnicos na versão Switch 2, e certos momentos que talvez a tentativa de ser um tributo tenha passado do ponto. Mas nada disso diminuiu a grandiosidade da experiência geral do jogo.

    Resident Evil não tem um jogo numerado lançando pra Nintendo, simultaneamente com as outras plataformas, desde Resident Evil 4! E que bom que o retorno da franquia foi com um jogo tão bom.

    Tier Da Experiência Pessoal e Nível de Recomendação: 

    S+ – Supremo

  • Análise: Assassin’s Creed Shadows no Switch 2 é um port surpreendentemente ambicioso — e o Japão feudal nunca foi tão portátil

    Análise: Assassin’s Creed Shadows no Switch 2 é um port surpreendentemente ambicioso — e o Japão feudal nunca foi tão portátil

    Assassin’s Creed Shadows marca um momento histórico para os consoles da Nintendo: pela primeira vez desde 2013, um Assassin’s Creed “mainline” chega a um sistema da empresa — e não só chega, como chega inteiro. O Switch 2 recebe a mesma experiência completa das outras plataformas, com mundo aberto colossal, dois protagonistas, um Japão Feudal vivo e mutável, e um conjunto técnico que, honestamente, parecia impossível de ver rodando em um híbrido de 10 watts. O resultado? Uma das maiores surpresas técnicas do novo console, e talvez o port third-party mais impressionante até agora.

    O que é Assassin’s Creed Shadows e por que ele importa?

    “Shadows” é o Assassin’s Creed mais ambicioso desde Black Flag, e coloca o jogador no fim do período Sengoku, um dos momentos mais turbulentos da história japonesa. A proposta: alternar entre Naoe, uma shinobi ágil e furtiva, e Yasuke, um samurai de origem africana que gerou debates intensos nas redes e, curiosamente, opiniões mistas no Japão.

    O jogo combina stealth clássico com combate moderno de ação RPG e aposta no maior mundo aberto já feito pela franquia. Para o Switch 2, ele chega com cross-save, paridade total de conteúdo, texturas adaptadas, 30fps estáveis (com quedas ocasionais), dublagem brasileira via download separado e cerca de 60 a 70 GB de armazenamento.

    Mas a pergunta que vale ouro é: tudo isso realmente funciona no Switch 2?

    Como o jogo foi adaptado para o Switch 2

    Escala técnica

    O port é, sem exagero, do nível de Cyberpunk 2077 no Switch 2 ou até mesmo melhor, tanto em ambição quanto em complexidade. Estamos falando de um jogo feito para rodar em máquinas como PS5 Pro, que puxa mais de 200 watts — enquanto o Switch 2 opera na casa dos 10 watts em modo portátil.

    Ainda assim, a experiência base foi mantida, com resolução adaptativa, pop-in visível e texturas simplificadas. No geral, o port se mantém estável o suficiente para entregar uma experiência surpreendentemente fiel.

    Performance no portátil

    No modo portátil, Shadows brilha dentro das possibilidades. A resolução é mais baixa e o pop-in está presente, mas a fluidez é boa e o VRR do Switch 2 ajuda muito a mascarar quedas de framerate e variações de frame pacing.
    A imagem é mais suave, com aparência de “médio num PC fraco”, mas funciona bem na telinha — e, sinceramente, a direção de arte segura muito a estética.

    A experiência de jogar explorando, infiltrando e cavalgando funciona tão bem que, em vários momentos, é fácil esquecer que o jogo está rodando num hardware portátil.

    Performance na TV

    Na TV, os cortes gráficos ficam mais aparentes:

    • texturas simplificadas
    • sombras mais lavadas
    • draw distance reduzida
    • neblina artificial para manter a estabilidade
    • menos NPCs em áreas densas

    Os 30fps estão presentes e, embora a estabilidade seja boa, algumas áreas apresentam “raspadas” perceptíveis, especialmente com fogo, fumaça ou multidões. Nada que quebre a jogabilidade, mas é visível.

    As cutscenes apresentam três níveis de qualidade, variando entre:

    • pré-renderizadas belíssimas, comparáveis às outras plataformas;
    • in-game medianas, com algum blur;
    • in-game mais simples, especialmente nos closes de rosto.

    Gameplay: a força de ter dois protagonistas diferentes

    O grande triunfo de Shadows é a dualidade entre Naoe e Yasuke. A alternância não é cosmética — são dois estilos de jogo completamente distintos:

    NAOE — A experiência Assassin’s Creed raiz

    Furtividade, mobilidade, escalada, gancho, rota de infiltração inteligente.
    Ela entrega exatamente o que fãs de Ezio, Arno e Altair sentiam falta.

    YASUKE — A fantasia samurai poderosa

    Lento, pesado e devastador, Yasuke desmonta grupos inteiros com poucos golpes.
    A árvore de habilidades dele reforça essa identidade: ele simplesmente não faz o que Naoe faz — e vice-versa.

    A troca constante entre eles mantém o jogo sempre fresco. Às vezes, a própria missão define qual personagem usar, o que pode ser um pouco rígido, mas no geral funciona bem.

    História e Ambientação

    O Japão Feudal retratado em Shadows é vibrante, violento e atmosférico:

    • Províncias queimadas
    • Castelos em guerra
    • Kyoto fervendo de intrigas
    • Vilarejos destruídos
    • Florestas densas e templos monumentais

    É um mundo que respira.

    A Ubisoft mistura história real com ficção no estilo clássico da série. A polêmica em torno de Yasuke existe, especialmente sobre fidelidade histórica e alguns anacronismos de arquitetura e vegetação. Nada que atrapalhe a imersão para quem não é especialista, mas é perceptível.

    A história pessoal de cada protagonista sustenta o enredo com força:

    • Naoe vive uma jornada íntima de perda, dor e vingança.
    • Yasuke enfrenta temas de honra, preconceito e identidade num Japão que o enxerga com estranheza.

    Quando os dois se cruzam, uma camada maior envolvendo o Animus e uma presença quase onisciente adiciona mistério à trama.

    Exploração, clima e ritmo

    O sistema de estações do ano é um dos grandes diferenciais do jogo — e afeta gameplay de verdade:

    • No inverno, neve abafa passos (ótimo para stealth), mas superfícies escorregam.
    • No verão, vegetação densa cria esconderijos naturais.
    • No outono, folhas caindo camuflam movimentos… mas também denunciam passos.
    • Na primavera, rotas mudam, rios secam ou enchem, cidades ficam mais vivas.

    Isso torna o mundo menos decorativo e mais mecânico — uma adição elegante, que funciona muito bem também no Switch 2.

    O jogo é gigantesco:

    • 40–50 horas para a campanha
    • 80–200 horas se você quiser completar tudo

    Existe repetição? Sim. E ela é o principal ponto de crítica entre jogadores. Mas, se você gosta da gameplay, essa repetição é parte da proposta — e não chega a cansar.

    Conveniências e limitações da versão Switch 2

    Exclusivos ou diferenciais:

    • touchscreen excelente para menus e mapa
    • game share
    • game chat
    • rumble HD (apesar de fraco)

    Ausências:

    • giroscópio
    • modo mouse

    O touchscreen é realmente o único recurso que muda a jogabilidade no portátil.

    Preço e custo-benefício

    O jogo custa R$ 299 no Switch 2 — mais barato que os R$ 349 cobrados em outras plataformas.

    Para um jogo desse tamanho e paridade completa, o preço faz sentido. E claro: se você segue o NintendoBarato, sabe que sempre tem cupom, eShop com desconto e promoções na mídia física. Não pague preço cheio à toa!

    Vale a pena jogar Assassin’s Creed Shadows no Nintendo Switch 2 ?

    Assassin’s Creed Shadows no Switch 2 é um port impressionante. Com algumas concessões visuais, variação de cutscenes e quedas ocasionais de framerate, ainda assim o jogo mantém fluidez, ambição e escala que mostram uma nova fase para jogos third-party pesados no console.

    O mundo é vivo, a história funciona, a gameplay é variada, e a dupla Naoe/Yasuke é uma das melhores construções narrativas da Ubisoft em anos. A atmosfera do Japão Feudal, unida ao sistema dinâmico de estações, entrega uma aventura que vale cada minuto.

    É uma experiência que funciona extremamente bem no portátil — talvez até melhor que na TV — e prova que o Switch 2 pode sim receber jogos gigantes com dignidade.

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    Análise em texto elaborada com base no roteiro do vídeo produzido por Pedroka, contando com revisão e aprovação de Rodrigo Coelho.

  • Análise: Patapon 1+2 Replay -Charme rítmico remontado, mas com limites perceptíveis

    Análise: Patapon 1+2 Replay -Charme rítmico remontado, mas com limites perceptíveis

    A coletânea remasterizada dos clássicos do PSP retorna para Switch, PS5 e PC, com visuais limpos, ajustes modernos e boas atualizações, mas algumas partes poderiam ter recebido mais cuidado.

    O que é Patapon?

    Patapon é uma série de jogos rítmicos originalmente exclusiva do PlayStation Portable (PSP), desenvolvida pela Sony, com primeiro jogo lançado em 2007 no Japão e depois em outras regiões.

    Patapon misturava ritmo, ação e estratégia de um jeito único: você comanda pequenas criaturas chamadas Patapons através do som de tambores, com comandos como “Pata”, “Pon”, “Don”, “Chaka” formando o ritmo que controla marchas, ataques, defesas etc.

    A franquia ganhou sequência com Patapon 2 em 2008, aprofundando mecânicas de customização, equipamentos, classes de Patapons e desafios maiores e Patapon 3 em 2011. No PSP ele era bastante elogiado pelo conceito original, pelo design minimalista mas expressivo, e pela música, basicamente um clássico do portátil da Sony.

    Agora, Patapon 1+2 Replay traz os dois primeiros jogos remasterizados para Nintendo Switch, PS5 e PC, com visuais melhorados, ajustes de dificuldade, melhoria no timing de comandos e outras funcionalidades de suporte.

    Vale citar, que os 3 jogos estão disponíveis na biblioteca de jogos da PS Plus e assinantes do plano Deluxe podem joga-los “gratuitamente”, mas são as versões portada do PSP, não é esse 1+2 Replay.

    Mas e esse “1+2 Replay”?

    Mas você esta aqui para saber da versão 1+2 Replay né?! E não os jogos da franquia original, então, a essência de Patapon continua intacta: você comanda seu exército rítmico de Patapons usando os quatro tambores místicos (comandos de botão específicos) para ataques, defesa, avanço etc… O ritmo correto é fundamental, e a combinação entre estratégia e timing é o que dá charme ao jogo.

    Nesta versão Replay, algumas adições ajudam bastante:

    • Ajustes de dificuldade entre Easy, Normal e Hard, o que permite que jogadores novos ou menos acostumados com ritmo se adaptem melhor.
    • Melhorias na interface de suporte: por exemplo, o ícone do tambor agora pode ficar visível o tempo todo, e há ajustes de timing para tornar os comandos mais intuitivos.
    • Um visual remasterizado que limpa texturas, torna as fontes mais legíveis e adapta os jogos originais a telas modernas, mantendo o estilo minimalista que agrada quem é fã do original.

    Por outro lado, algumas das expectativas não foram totalmente atendidas:

    • O sound design (sons de batalha, música ambiente, efeitos) parece pouco alterado; há registros de que a remasterização visual funciona bem, mas o áudio continua muito próximo ou igual ao do original, sem grande refinamento.
    • Modos cooperativos ou multiplayer local que poderiam receber upgrades ou modernizações mais profundas parecem ter sido mantidos de maneira bastante conservadora, ou seja, sem novas mecânicas grandes ou expansões de funcionalidades. Você ainda joga os modos clássicos, que são divertidos, mas não há muita mudança de estrutura além dos ajustes de dificuldade.

    Visuais, apresentação e experiência

    A apresentação em Patapon 1+2 Replay é um dos seus pontos fortes. O estilo artístico minimalista, com personagens simples, formas geométricas e forte uso de cor, continua sendo charmoso e eficaz. A remasterização permite que tudo isso se veja com mais clareza em consoles modernos.

    As melhorias visuais tornam elementos como fontes, interface de menus e efeitos menos desfocados em telas maiores ou mais recentes. Isso ajuda bastante na imersão, principalmente pra quem vai jogar no modo portátil do Switch.

    Entretanto, não são mudanças dramáticas. Se você esperar gráficos “HD + animações novas + modernização sonora profunda”, vai se decepcionar. O jogo continua muito fiel ao original, inclusive nos momentos em que esse fidelidade mostra seus limites, como em transições, cutscenes (quando houverem) ou em qualidade de som. Ele é mais uma coletânea/port dos dois primeiros jogos, do que uma remasterização em si.

    Mas vale o preço?

    O preço de lançamento para essa coletânea está em torno de R$ 170 no Brasil (ou similar, dependendo da loja). Esse valor é considerável, especialmente considerando que se trata uma coletânea de dois jogos antigos em um mesmo pacote. Mas fica um gostinho de “porque não incluíram o terceiro junto? porque só os dois primeiros?!”

    Para quem não jogou oo jogos originais, mas tem curiosidade em conhecer, ou que acha que os ajustes modernos de usabilidade (modo fácil, timing ajustável, interface mais limpa) já são o suficiente, pode fazer sentido pagar o preço cheio.

    Mas para quem jogou bastante o original ou versões remasterizadas já existentes, esse valor parece inflado em comparação ao conteúdo adicionado. A não se que você faça muita questão de rejoga-los no Switch ou PC, porque… como dissemos pra rejoga-lo no PS seria melhor com a assinatura do PS Plus que além de ter os três, é mais barato também, só não tem a portabilidade do Switch.

    Outra alternativa é esperar uma promoção e não pagar preço cheio, pra isso entre nos grupos do NintendoBarato para saber quando a mídia físca entrar em promoção ou algum desconto em gift card.
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    Comparativo com os originais

    Comparado aos jogos originais de PSP, Patapon 1+2 Replay consegue manter quase todos os elementos que fizeram o sucesso da franquia: ritmo, personalidade, estratégia, design de fases, classes de Patapons etc. A música e ambientação, parte crucial da sensação do jogo, ainda funcionam muito bem.

    Mas há limitações: quando se testam os controles em Switch ou em PC, alguns jogadores comentam que o timing de comando parece menos preciso do que no PSP original — possivelmente devido à latência de tela ou diferenciação de hardware. Essa questão de “sensibilidade ao input” é crítica em jogos de ritmo, e remasters sempre correm risco de alterar ligeiramente o sentimento original.

    Conclusão

    Patapon 1+2 Replay é uma remasterização bem-vinda de uma franquia especial, que traz o essencial dos originais intacto e adiciona melhorias de usabilidade que realmente ajudam, especialmente para novos jogadores ou aqueles que não jogaram no PSP.

    Visual limpo, ajuste de dificuldade, interface melhorada e o retorno da série são motivos fortes para se animar.

    Em resumo: se você está curioso ou acha que vai jogar bastante, vai valer. Mas talvez seja melhor pegar em promoção se puder.