Dragon Quest XI sempre foi aclamado em todas as plataformas que foi lançado, e agora, é a vez do Switch 2 receber uma versão nativa do game. Lançado, hoje, dia 24 de Setembro de 2026, por R$199,50, DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition faz parte do plano longo prazo da Square Enix de relançar praticamente toda sua biblioteca do primeiro Switch, com melhorias técnicas, para o Switch 2. Sendo assim, Infelizmente, esse é mais um caso (que não será o último, apesar das reclamações) onde não é possível pagar por um upgrade, para os que já tem o jogo; e claro, mais uma vez a oportunidade de traduzir para português do Brasil foi desperdiçada.
Dito isso, a nova versão se mostra realmente válida pelas suas melhorias, pelo menos para os que não o tem no primeiro Switch. Com um combate clássico, trilha orquestrada e conteúdo de sobra, o upgrade visual, somado ao excelente estado do modo portátil, faça dessa versão, a definitiva.
Sobre o Jogo
Dragon Quest XI é um tradicional RPG por turnos, sem nenhuma grande mecânica revolucionária, mas sim um bom prato de arroz com feijão e carne. Até 8 personagens são selecionáveis para formar um quarteto da sua preferência. A Square Enix basicamente executou a fórmula clássica da série (que não costuma sair muito da forma, diferente de Final Fantasy, por exemplo), mas aplicar num escopo extremamente ambicioso (ao menos para o padrão de 2017).
O jogo tem cenários fechados, mas grandes o suficiente para permitir uma gostosa exploração, além de locais mais fechados como cavernas e pontos escondidos. A história começa como uma clássica jornada do herói, mas aos poucos, os personagens ganham arcos dedicados, e o enredo se torna mais interessante. Isso já foi uma vantagem da versão do primeiro Switch em relação às anteriores, já que ela contou com mais conteúdo do que a original.
Outra melhoria da versão NS1 é a trilha orquestrada. Como esse é um jogo feito para apresentar a franquia ao ocidente (uma missão que pode-se dizer, foi de fato cumprida), mais uma vez a trilha clássica da trilogia foi utilizada aqui, o que pode não agradar os que já saturaram dos temas clássicos em diversos jogos da série.
Rodando no Switch 2
A versão Switch 2 do jogo é basicamente a mesma, com aspectos técnicos melhorados.
É possível escolher entre um modo gráfico, ou um modo performance. O modo performance, além de entregar 60 quadros por segundo, mantém uns 95% da qualidade visual da outra opção, sendo assim, as mais indicada. Talvez jogadores que possuam uma TV MUITO grande podem perceber mais diferenças, mas em geral, o performance se destaca.
Partindo para o modo portátil, é aqui que a versão brilha, já que nela, também é possível escolher entre modo gráfico ou performance, e tendo uma diferença mais nítida. Independente da escolha, o visual está ótimo na tela do portátil. Se aplica a todo jogo, mas em Dragon Quest XI, por ser um RPG japonês longo, de turno, que exige exploração e grinding, a experiência “on the go” se justifica demais.
Assim como na versão do primeiro Switch, ainda é possível jogar uma versão “demake pixel art” do jogo, com o mesmo enredo, chefes e eventos, mas adaptados como um jogo retrô, o que pode ser uma forma inusitada de rejogar o game.
Conclusão
Sem dúvidas, o que era bom ficou melhor ainda no Switch 2. Com visuais aprimorados, mesmo mantendo 60 quadros por segundo, e um modo portátil de extrema qualidade, quem ainda não conhece Dragon Quest XI tem uma nova chance de ouro para mudar isso.
É chato ter que sempre pontuar recorrentemente dos problemas de sempre, como falta de upgrade, tradução e mídia física com game-key-card, mas também é chato, como jogador, se deparar com estes mesmo problemas, e que leva à mesma conclusão: A versão Switch 2 é extremamente válida, para os que ainda não tem o jogo no primeiro Switch, o que é uma pena, pois poderia ser uma vitória para todos.
Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- traz oficialmente ao Ocidente uma experiência que ajudou a definir os Mystery Dungeon e influenciou uma geração de roguelikes japoneses. Originalmente lançado em 1993 para o Super Famicom, o jogo coloca Torneko Taloon, o comerciante de Dragon Quest IV, no centro de uma aventura baseada em exploração, gerenciamento de recursos e decisões por turnos. Mais de três décadas depois, porém, surge uma questão inevitável: o quanto dessa fórmula ainda funciona para quem joga em 2026?
Opa opa caro leitor, você também pode acompanhar essa análise em vídeo, no canal do Coelho News no Youtube! Mas se aceita uma recomendação sincera? Também vale (e muito) a leitura.
Depois de mais de 10 horas explorando suas masmorras, acumulando equipamentos, perdendo progresso e tentando chegar cada vez mais longe, fica claro que existe uma ideia muito boa no coração de Torneko’s Mystery Dungeon. O problema é que o jogo também preserva diversas limitações de sua época, e algumas delas afetam diretamente a experiência atual. O resultado é um título interessante para entender a história do gênero, mas que nem sempre consegue transformar esse valor histórico em uma experiência igualmente confortável ou acessível nos dias de hoje.
Uma viagem às origens dos Mystery Dungeon
Em Torneko’s Mystery Dungeon, você não assume o controle de um dos heróis tradicionais de Dragon Quest. O protagonista é Torneko Taloon, o comerciante apresentado originalmente em Dragon Quest IV, que parte em busca de tesouros para realizar seu sonho de se tornar o maior negociante de armas do mundo.
A estrutura da aventura é relativamente simples. Torneko entra em uma masmorra, encontra inimigos, coleta equipamentos, administra seus recursos e tenta chegar cada vez mais longe. Caso consiga retornar para casa, aquilo que foi conquistado pode ser utilizado para fortalecer sua loja e desenvolver o vilarejo.
Quando morre, entretanto, boa parte do que estava carregando é perdida.
É essa combinação entre risco e recompensa que define a experiência. Cada expedição funciona como uma pequena aposta: quanto mais longe você consegue chegar, maiores são as possibilidades de encontrar equipamentos e recursos melhores, mas também maior é o prejuízo caso algo dê errado.
O conceito pode parecer familiar atualmente, mas isso acontece justamente porque Torneko está na origem de uma fórmula que se tornou muito mais conhecida posteriormente.
Lançado originalmente em 1993, o jogo foi o primeiro spin-off de Dragon Quest e serviu como ponto de partida para a série Mystery Dungeon. A influência dessa estrutura pode ser percebida posteriormente em franquias como Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
Cada passo é uma decisão
A principal característica da gameplay é seu sistema baseado em turnos.
Torneko se movimenta por uma grade e praticamente toda ação realizada pelo jogador consome um turno. Andar, atacar, utilizar determinados itens ou executar outras ações faz com que os inimigos também possam agir.
Isso muda completamente a maneira de explorar a masmorra.
Em um RPG tradicional, andar alguns metros por um corredor dificilmente exige qualquer planejamento. Aqui, cada passo pode alterar a situação do combate. Um movimento errado pode colocar Torneko na posição de receber ataques de vários inimigos, enquanto uma escolha cuidadosa pode permitir enfrentar adversários individualmente.
O jogador precisa observar o posicionamento, analisar os inimigos e entender quando vale a pena lutar.
Para quem já conhece Mystery Dungeon, muitos desses sistemas são intuitivos. Para quem está chegando agora, entretanto, algumas situações podem parecer arbitrárias. Há itens cujos efeitos não são imediatamente óbvios e situações em que o jogo espera que o jogador aprenda através da tentativa e erro.
Estratégia ou frustração?
A aleatoriedade é parte fundamental de qualquer Mystery Dungeon.
As masmorras são construídas de maneira que cada expedição seja diferente, e isso impede que o jogador simplesmente memorize um caminho e repita a mesma estratégia.
O problema é encontrar o equilíbrio entre imprevisibilidade e frustração.
Em Torneko, determinadas combinações de inimigos, distribuição de itens, falta de comida ou configurações de salas podem colocar uma expedição em uma situação extremamente complicada.
Para jogadores experientes, isso faz parte do desafio. Para quem está conhecendo o gênero, entretanto, pode transmitir a sensação de que determinadas mortes não foram consequência de uma decisão ruim, mas de uma situação que simplesmente não oferecia boas alternativas.
Esse aspecto acaba reforçando uma característica importante da experiência: Torneko não é necessariamente um jogo difícil porque seus inimigos são extremamente complexos. Ele é difícil porque exige conhecimento sobre seus sistemas e porque pune erros com bastante severidade.
E, quando o jogo não explica adequadamente esses sistemas, a curva de aprendizado se torna ainda mais pesada.
Onde o clássico mostra sua idade
O maior problema de Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- é que seu valor histórico não elimina suas limitações.
A direção de gameplay é extremamente funcional, mas também bastante básica. A estrutura funciona, e é possível entender por que ela foi tão influente, mas existe uma diferença significativa entre reconhecer a importância de uma ideia e considerar que o jogo ainda continua excelente 30 anos depois.
A trilha sonora de Koichi Sugiyama continua sendo um elemento marcante e ajuda a preservar a identidade de Dragon Quest. Os visuais, por sua vez, recebem o tratamento HD esperado para uma releitura desse tipo, mas não transformam a experiência em algo visualmente impressionante pelos padrões atuais.
E aqui existe uma questão interessante: preservar um clássico não significa necessariamente que todas as suas limitações precisem ser preservadas.
Durante a experiência, alguns problemas incomodam justamente porque parecem pequenos obstáculos que poderiam ter sido resolvidos com recursos modernos de qualidade de vida. A comunicação visual de certos estados dos inimigos poderia ser mais clara e algumas informações importantes não são apresentadas da maneira mais amigável possível.
Individualmente, parecem problemas pequenos né? Mas somados, eles ajudam a explicar por que a experiência pode parecer mais cansativa do que deveria.
Vale a pena jogar Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD-?
Depois de mais de 10 horas com o jogo, a impressão que fica é bastante curiosa.
Torneko’s Mystery Dungeon é um título importante. É fácil perceber por que sua estrutura influenciou tantos jogos posteriores e existe valor em finalmente poder experimentar oficialmente no Ocidente uma produção que permaneceu restrita por tanto tempo.
Mas importância histórica e qualidade da experiência atual são coisas diferentes…. Como jogo, Torneko apresenta um ciclo de gameplay competente e, em determinados momentos, bastante viciante. A sensação de conseguir retornar para casa com equipamentos valiosos é genuinamente satisfatória, e aprender a lidar melhor com as masmorras cria uma progressão que não depende apenas de números.
Por outro lado, a experiência é prejudicada pela curva de aprendizado, pela comunicação pouco clara de algumas mecânicas, pela aleatoriedade que pode gerar situações frustrantes e pela ausência de algumas melhorias de qualidade de vida que fariam bastante diferença para o público atual.
Por isso, a nossa avaliação técnica fica em 5/10.
Não é uma nota que ignora sua importância. É justamente o contrário… reconhecer a relevância histórica do jogo não significa deixar de analisar como ele funciona para o jogador que está jogando hoje pela primeira vez.
O estúdio Nihon Falcom está dando sequência ao projeto de remakes da série Legend of Heroes no arco Trails in the sky. Após a recriação do primeiro jogo, que inclusive abdicou do título “Legend of Heroes” para se chamar Trails in the Sky 1st Chapter, agora é a vez do segundo jogo ser reimaginado com Trails in the Sky 2nd Chapter.
O jogo será lançado no dia 17 de Setembro, e contará com versões para Nintendo Switch (1), por R$299 (um valor reduzido em relação à outros lançamentos, incluindo da própria franquia com outra publicadora) e Nintendo Switch 2, por R$325. Um upgrade pode ser obtido na Nintendo eShop, e a mídia física é completa no cartucho, sendo que mesmo quem comprar a versão Switch 2, pode rodar o jogo no primeiro console (obviamente, na versão do console antigo). Faltou só uma tradução para ficar perfeito.
Como Funciona
A série Trails, em seus últimos jogos, tem polido o formato de combate que soma ação ao turno. Os jogadores iniciam os combates como num jogo de ação, e no momento que acharem oportuno (geralmente ao atordoar um inimigo), apertam um botão, e continuam o mesmo combate, mas agora num formato de turno. Vale lembrar que o combate de turno da série já era suficientemente elaborado. Além de respeitar uma fila, entre amigos e inimigos, que pode ser alterada dependendo do ataque, as habilidades possuem alcance diferentes, alguns circulares, outros afunilam o alcance, e outros atingem um único inimigo. Sendo assim, o posicionamento é essencial para causar dano à mais inimigos com um mesmo ataque. O combate de turno ainda conta com magias, especiais e efeitos de buff/debuff diversos. É bem completo, e nesse novo jogo, novas magias e habilidades expandem o já vasto catálogo de possibilidades do jogo.
O mesmo ataque pode atingir mais ou menos inimigos dependendo do ângulo e posicionamento
Já o combate de ação, também ganha um novo ataque de grupo, a ser usado mediante recursos disponíveis. Em geral, ele é mais simples, bater, esquivar, buscar esquivas perfeitas, e ataques fortes limitados mediante recurso. É mais um jogo de turno com um combate de ação usado de “prato de entrada” do que o oposto, tanto que alguns chefes ou batalhas importantes, acontecem exclusivamente no turno. Mas é bom derrotar inimigos comuns de maneira ágil no mapa usando o combate de ação também.
Na exploração, o jogo traz áreas lineares, mas com seus desvios, além de dungeons que incluem leves puzzles.
Dá pra pular o primeiro?
Trails in the Sky 2nd Chapter apresenta um competente resumo do jogo anterior, para os que querem revisar, ou mesmo pular o primeiro jogo. É claro que sem o capítulo inicial, muito da personalidade e estruturação do mundo é perdido, mas ser possível começar do 2nd Chapter, isso é.
O ponto importante a se destacar, é que o enredo central deste segundo jogo, parte da grande revelação dada no fim do primeiro; então, é impossível jogar este título ignorando os eventos do anterior. Enquanto 1st Chapter traz um enredo de apresentação do incrível universo da franquia, este segundo já tem uma trama mais direta e objetiva, um propósito claro a se cumprir, numa jornada mais carregada emocionalmente.
Sobre a Versão Switch 2
Basicamente, 2nd Chapter não traz nenhum grande avanço em relação ao primeiro tecnicamente falando. Os 2 jogos tiveram um intervalo mínimo de 1 ano, então, é basicamente o mesmo jogo tecnicamente.
No Switch 2, é possível escolher entre modo performance e gráfico, sendo o modo gráfico voltado principalmente à melhor iluminação, e o modo performance, mirando 60 quadros por segundo (o que, pessoalmente, me pareceu um ganho mais significativo).
Em geral, o jogo roda bem no Switch 2, afinal, é um título também lançado para o console anterior. Mas, não vai trazer nenhum cenário ou elemento técnico impressionante.
No modo gráfico (segunda foto) a iluminação é mais forte, além de sombras mais definidas, além de eliminar os poucos serrilhados do modo performance.
Veredito
Embora Trails in the Sky 2nd Chapter seja um jogo já muito bem direcionado aos compradores do primeiro capítulo, ainda é possível começar pelo novo jogo, desde que o jogador esteja disposto a ver o seu competente resumo, além de demorar um pouco mais pra entender a estruturação desse riquíssimo universo.
Com um combate primoroso, levemente aprimorado tanto no turno quanto na ação, e uma história menos introdutória e mais dramática, vale muito a pena conhecer o arco Trials in the Sky e principalmente, continuar pra quem foi apresentado no título anterior. Possivelmente, vai terminar o ano como um dos principais RPGs japoneses, e provavelmente, como o melhor do primeiro Nintendo Switch, que carece de novos jogos grandiosos, e aqui certamente tem um.
A Bandai Namco lançou para o Switch 2, após alguns meses de atraso, o terceiro e último jogo da trilogia que adapta o último arco da obra My Hero Academia/Boku No Hero, o jogo My Hero Academia: All’s Justice. O jogo foi desenvolvido pela Byking, que cuidou dos jogos anteriores, e também da adaptação de Jujutsu Kaisen com o jogo Jujutsu Kaisen: Cursed Clash .
Entre acertos e erros, o jogo arrisca coisas novas, deixa outras coisas a desejar e no fim, entrega um jogo que cumpre sua missão, para os que esperavam um jogo do arco final, mas não dá pra dizer que cumpriu com êxito.
Como Funciona
Iniciando com a nova velha polêmica, All’s Justice é um tradicional Arena Fighter. Estilo consagrado pelos jogos de Naruto Ultima Ninja Storm, mas que desde então, vive uma luta para agradar jogadores, que acusam o estilo de ser muito repetitivo entre um jogo e outro, além de raso no combate. E de fato, estas mesmas alegações podem ser atribuídas à este título. Não existe algo aqui que o diferencie dos demais Arena Fighters e a complexidade do combate, embora não seja nula, passa longe de uma experiência polida.
A ideia é, como sempre, focar no maior número de personagens possíveis, e investir em acessibilidade num nível extremo, o que agrada jogadores sem experiência alguma, que querem reviver os eventos do anime, mas frustram completamente jogadores de jogos de luta. Nessa missão, ele foi bem. Em sua versão completa, o jogo traz simplesmente 70 personagens, o que torna o elenco do jogo quase que o mesmo do anime em si. Os controles automáticos também funcionam bem, e jogadores podem desativar a parte automática para realizar combos manualmente também.
Em termos de mecânicas, a melhor novidade é uma barra de “rising” que permite deixar o personagem temporariamente num estado mais forte, habilitando um novo ataque que envolve aproximação com dano. Alguns personagens apenas criam uma aura, mas outros realmente mudam de forma nesse estado. Além disso, retornam os ataques de Counter e os de quebrar defesa. O jogo também é tag de trio, ou seja, são 3 contra 3, e a luta só termina quando os 3 são abatidos. A troca de personagens pode ocorrer durante um combo também.
Modos de Jogo
O jogo possui um pequeno mapa aberto. De lá, acessamos um smartphone pra escolher um dos modos de jogo. Os principais são:
História – Modo onde jogamos com diversos personagens, revivendo as lutas da última temporada.
Team Up Mission – Modo onde exploramos esse mapa aberto, realizando missões diversas, recrutando personagens e enfrentando inimigos comuns como num jogo de ação e aventura.
Archives Battle – Aqui revivemos lutas icônicas de outras temporadas, além de buscar realizar 3 missões.
Mini Game – Uma série de minijogos arcade, alguns com o mesmo estilo visual, 3D, outros 16/8 bits.
Além dos usuais “Free Battle”, “Training”, “Customiza” e Online.
O modo história é bem curtinho, com 3 horas de duração e sem nenhum tipo de propósito para se rejogar, ou mesmo missões para se cumprir. Já o Team Up Mission, traz a maior novidade do jogo. É claro que os cenários ficam repetitivos, as lutas contra bots são banais, e no fim, não dá pra chamar de grande acerto, mas pelo menos foi uma tentativa. Honestamente, se o investimento nesse modo tivesse sido maior, daria um título spin-off bem interessante. Mas fica no campo das possibilidades.
Versão Switch 2
A versão Switch 2 do jogo, assim como o jogo em si, foca na experiência casual. Sendo assim, apesar de ser um “jogo de luta”, a taxa de quadros por segundo fica limitada à 30; já os visuais, isso porque a escolha foi trazer qualidade visual. O cenário aberto é bonito, assim como as animações e modelos de personagem. Seria ideal ter uma escolha entre modos performance e qualidade.
Outro detalha importante é que o jogo suporta Gameshare via GameChat (ou seja, apenas online). A função é bem-vinda, mas traz problemas também. Primeiramente, o elenco é drasticamente reduzido, além disso, o segundo jogador não ganha uma tela para si, ele na verdade vê pela tela do jogador 1, e isso traz uma imensa desvantagem.
Veredito
Em geral, My Hero Academia: All’s Justice entrega uma experiência previsível. Sem ambições ou surpresas, o título tem endereço certo pra quem busca uma adaptação em videogame da temporada final do anime, ou os que buscam o mais completo elenco num jogo baseado na famosa série.
Para todos os outros, acaba ficando pouco aqui. O combate é simples, a dificuldade da CPU, mesmo no nível máximo, é baixa, os modos são variados mas nenhum entrega uma experiência grandiosa, prezando mais pela quantidade e variedade.
É divertido de jogar sim, mas as barreiras também atingem a falta do português (o que pra jogos de anime, não costuma ser um problema) e o alto preço de lançamento de R$340. Então, no fim, a saga termina com um jogo que encerra o ciclo, mas não traz brilho à ele.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 1/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 1,5/3
Aviso – Esta análise cobre somente o jogo base, sem comentários sobre a expansão “Shadow of the Erdtree”.
O jogo Elden Ring é, sem dúvidas, considerado pela comunidade gamer, um dos melhores jogos de todos os tempos. A popularidade e impacto que o título de 2022 tiveram, e ainda tem, renderam à publicadora Bandai Namco, e ao estúdio From Software, mais de 30 milhões de cópias.
Sendo o primeiro jogo multiplataforma mostrado na apresentação do Nintendo Switch 2, ficou claro que para a Nintendo, o lançamento da nova Tarnished Edition ao NS2 era muito importante. Após alguns adiamentos, e até polêmicas sobre desempenho, finalmente o dia do lançamento está perto de nós.
Sem surpresas, o jogo entra direto para o grupo de elite do console, e para os que buscam uma versão portátil do jogo, é bom se prepararem para não jogar o portátil longe, pois a portabilidade o deixou ainda mais viciante, então, ainda mais mortes o aguardam.
Como Funciona
Elden Ring é um RPG de ação, e obviamente, representante do subgênero “soulslike”, já que foi sua desenvolvedora, a From Software, quem criou o estilo.
Muitas pessoas subestimam o fator RPG do jogo, e o tratam apenas como um jogo de ação. Entretanto, isso não se sustenta quando se coloca na balança o peso das decisões do jogador sobre a impressionante diversidade de itens, equipamentos, armas e recursos que se pode encontrar. A ideia é que o jogador explore um grande mundo aberto, em busca de todos esses itens, e experimente, até encontrar a sua configuração, que deve vir acompanhada do aumento de status certo. Um mago com Fé alta, um espadachim resistente com Vigor e estamina, foco em sangramento, foco em dano carregado… são infinitas possibilidades (embora, claro, a internet já tenha alguns resumos sobre quais são as melhores combinações rs).
Como em todo soulslike, o perigo é constante. Todo inimigo comum pode te dar um dano, se não letal, prejudicial para a exploração. Mas os grandes combates estão, claro, nos chefes do jogo; que aqui, passam de 160 deles! Uma quantidade absurda, mesmo considerando repetições.
Podemos ainda usar um cavalo para explorar os cenários, que vão de lindos à bizarros, numa direção de arte impecável e trilha arrepiante. A narrativa do jogo, também é no padrão From Software: existem cenas e diálogos obrigatórios, mas o jogador mal entende o que REALMENTE está acontecendo, pois o foco é deixar o jogador explorar, conhecer NPCs, ler itens e discutir com a comunidade, para se ter o quadro completo.
Versão Switch 2
A versão Switch 2 está incrível, embora não esteja perfeita.
As prévias mostraram problemas de desempenho que foram superadas, e o jogo está fluído num geral. Isso tornou a versão portátil simplesmente excelente de se jogar por longos períodos, e foi, inclusive, onde eu optei por jogar a maior parte do tempo, incluindo o final do jogo. Os visuais estão impecáveis, e somados à direção de arte esplêndida do game, tornam Elden Ring um dos jogos mais bonitos do Switch 2. Até mesmo os controles como Joy-con, funcionam muito bem aqui, o que dá mais um ponto para a versão portátil.
Dito isso, a fluidez não é total. Existem ainda momentos onde o jogo vai ter algumas quedas na taxa de quadros por segundo; principalmente naqueles momentos (que os jogadores conhecem) em que chefes soltam ataques tão poderosos e devastadores, que até o mão do jogador treme junto. Alguns poucos cenários mais carregados, e ainda mais viajando à cavalo, podem também mostrar leves perdas na fluidez. Outro ponto, que os jogadores das versões Playstation 4 e Xbox One vão se lembrar, é que os loadings… Não são exatamente longos, mas como no jogo é comum morrer MUITO, essa pausa repetidamente pode incomodar um pouco. E por fim, o único defeito da versão portátil, é que de fato esse é um jogo que gasta bateria rapidamente. Ainda é possível passar mais de uma hora e meia jogando sem parar, mas como o jogo é viciante, e esse tempo pode ser gasto, muitas vezes numa única batalha de chefe, é bom ter à disposição um carregador ou powerbank para os que buscam realmente jogar por horas em modo portátil sem interrupção.
Prós e Contras
O título popular de “um dos melhores jogos de todos os tempos” não veio à toa. Elden Ring foi um plano de expansão da From Software, numa aposta altíssima da empresa, e que deu certo.
O jogo tem cenários absurdos, uma variedade de inimigos e chefes que parecem infinitas, e claro, uma quantidade de segredos e conteúdo para se descobrir por anos. E novamente, é extremamente elogiável a versatilidade de estilos que o jogo permite. São muitas classes, equipamentos, invocações, armas e muito mais, e é por isso que jogadores costumam terminar o jogo inúmeras vezes, testando combinações diferentes, e até opostas.
Dito isso, o jogo não fica imune à críticas: Existe um problema de Lock-on no game. É comum estar cara a cara com um inimigo perigoso, e ao pressionar o lock-on, o jogo seleciona, em vez do inimigo ameaçador, um outro inofensivo, muitas vezes um simples animal silvestre. É comum algumas batalhas serem feitas em locais com pilares que cancelam o lock-on também, e isso pode gerar prejuízo numa batalha decisiva. Apesar da imensa variedade de chefes do jogo, os principais, da história, os obrigatórios, carecem de dinâmica. Em geral, todos eles usam a estratégia de se aproximar com ataques de média distância, e o jogador repete o ciclo de “desviar/ defender, atacar, curar e repete”. Faltam mecânicas únicas nesses chefes, momentos singulares. Isso até se encontra em alguns opcionais, como a Rennala e o general Radahn, mas é algo que o jogador pode sequer ter a oportunidade de ver, dependendo do caminho que trilhar.
Saindo de erros e acertos relativamente objetivos, entrando num ponto ainda mais opinativo e polêmico: é preciso saber se Elden Ring é um jogo pra você, em muitas questões como chefes difíceis, e combate cadenciado. Mas, existem 1 elemento ainda mais divisivo, em minha opinião: Elden Ring é um jogo que você tem duas alternativas, caso seja novato: jogar por incansáveis horas (e falo de 80, 100, até 150 horas), ou, recorrer demais à internet. Idealmente, a recomendação é, claro, se permitir explorar cada canto do jogo, e enfrentar os chefes principais em vários níveis acima do mínimo. Mas caso o jogador não tenha, ou não queira investir tanto tempo assim, ele será obrigado a recorrer aos guias, sites, e tudo mais que a internet puder lhe proporcionar, pois só assim ele vai conseguir descobrir atalhos e soluções para o jogo, como: Consultas builds, localizações de itens ou missões (já que o jogo raramente indica no mapa onde está um objetivo), se tem algum recurso eficiente contra um chefe, etc. E até mesmo entender realmente a história, sozinho com o jogo, é extremamente desafiador. Caso você goste dessa proposta, você terá uma das melhores experiências dos videogames. Caso não, talvez tenham mais coisas além de mortes que sejam frustrantes pra você.
Conclusão
Elden Ring é uma experiência única nos games, seja pelo seu mundo deslumbrante, os chefes desafiadores ou a variedade de classes e estilos de jogo. No Switch 2, a portabilidade caiu como uma luva, se tornando um daqueles jogos excelentes pra se passar uma tarde inteira de feriado, ou dormir mais tarde antes do fim de semana.
A versão Switch 2 ainda tem alguns pontos que poderiam ser melhores, como as momentâneas quedas de taxa de quadros. E o jogo em si ainda tem alguns problemas mais objetivos como o lock-on que pode te fazer morrer em algumas situações.
Ainda assim, há aqui um jogo gigantesco, e que da minha parte, usando todo o conteúdo de ajuda possível da internet (menos glitches) me levou 45 horas pra se terminar no nível 107, sendo 3 dessas horas, apenas para o chefe final. Idealmente, a recomendação é para que não se tenha pressa e se gaste, pelo menos, o dobro disso apenas na campanha base.
Avaliação Técnica
Direção de Gameplay – 2,5/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 3/3
O jogo “The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered” finalmente chegou ao Switch 2 em meio à preocupações com performance, afinal, esse é um jogo considerado pesado, e com sérias perdas para caber em hardwares mais modestos como o SteamDeck, que é próximo do Switch 2.
Após o lançamento, entre boas e más notícias, é possível dizer que o port se saiu muito bem. Mas, em especial, no modo portátil, é também possível dizer que a nova versão do jogo é a definitiva.
Como Funciona
Para os navegantes de primeira viagem, a franquia “The Elder Scrolls” é uma das mais tradicionais e importantes dentro dos RPGs ocidentais de ação. O combate é em tempo real e pode ser feito com armas diversas conforme o jogador as encontra ou saqueia, assim como basicamente todo equipamento e itens. Ações do jogador interferem na narrativa, um guarda atacado sem motivo, te torna um perseguido pela segurança.
Em Oblivion, o quarto episódio da série, uma série de Quests marcantes esperam o jogador numa história mais presente do que a liberdade absurda de Skyrim, num mundo vasto para explorar, e com a possibilidade de se jogar em primeira ou terceira pessoa, e numa ambientação totalmente medieval mais tradicional.
No Switch 2
A versão dock/TV do jogo tem pontos altos e baixos. E os altos se sobressaem:
Qualidade alta de texturas.
Boa Iluminação de ambientes fechados e abertos.
Reflexos na água.
Vegetação rica.
Em geral, visualmente o jogo agrada demais.
Os contras aparecem mais em termos de performance:
Taxa de 30 quadros por segundo (30 fps).
Algumas quedas nessa taxa.
Leves e situacionais “travadinhas”, principalmente em momentos em que se corre.
É opinativo, mas pessoalmente, ainda julgo que é perfeitamente possível jogar o Oblivion inteiramente no Switch 2, e com um bom nível de satisfação, exceto para os mais exigentes, principalmente com performance.
Já o modo portátil, apesar de continuar com limitações como os 30 qps, apresenta mais estabilidade (possivelmente pelo uso do VRR) enquanto mantém a qualidade visual ainda alta. Mesmo com a natural queda de resolução entre os modos, a tela menor do modo portátil acaba deixando o jogo num formato tão agradável quanto, ou até superior, afinal, jogar em modo portátil é muito bom e prático.
Imagens do modo portátil, capturadas diretamente do console.
Vale a Pena?
Definitivamente, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered se mostrou uma adição valiosa ao catálogo do Nintendo Switch 2, e mostrando como jogos pesados de mundo aberto, feitos na Unreal Engine 5, performam de forma satisfatória no console.
Para os que já tem outras plataformas atuais, mais potentes, como os consoles de mesa ou um bom PC, e gostam de jogar na TV, o atrativo dessa versão acaba sendo o cartucho do Switch 2, que traz o jogo base completo, exigindo download apenas das expansões. Mas os que gostam priorizam o modo portátil, podem encontrar aqui uma versão “On The Go” definitiva. E claro, para os que tem somente o Nintendo Switch 2, e gostam de RPGs ocidentais, o título entra na categoria de imperdíveis.
Um dos jogos indies mais aguardados de Agosto chega hoje ao Switch 2 e demais plataformas: Duskfade é um charmoso jogo de ação e plataforma, inspirado na era de ouro do estilo da virada do século, Playsation 1 e 2, e especialmente, Kingdom Hearts.
A direção de arte e a semelhança com os clássicos chamaram a atenção rapidamente, principalmente para os adultos que eram criança ou adolescente nesse período, o que me inclui. Porém, após algumas horas com o jogo, entretanto, eu preciso ser honesto: eu queria ter gostado mais do jogo.
Como Funciona
A ideia do jogo é bem simples: após um luto do avô relojoeiro não resolvido, a irmã do nosso protagonista, Zirian, tenta mexer com magia e acaba criando “uma confusão da pesada”, mexendo em toda a estrutura da cidade, que agora parece com aquele cenário místico, típico de chefe final de RPG japonês. É um jogo inspirado em Kingdom Hearts, então, a ideia de ambientação de “mundos colididos” faz muito sentido. A missão do Zirian é basicamente achar e salvar sua irmã.
O jogo é extremamente direto ao ponto: seguir em frente, explorar um mapa linear mas extenso para os lados e cheio de segredos; olhar nos arredores em busca de coletáveis, moedas e itens de recuperação de vida; e enfrentar inimigos no caminho, além, claro, de chefes.
O sistema de combate é de ação, e possui um cuco ajudante, que dá ali e aqui um dano. Tanto sua espada quanto o cuco, possuem melhorias pra se adquirir com o tempo.
Tanto a exploração extra quanto a principal incluem muitos trechos de plataforma, e claro, usam a física leve (do termo muito usado, “float”) de Kingdom Hearts, com 2 pulos e um avanço que pode ser feito no ar.
O Bom e o Ruim
Definitivamente, a melhor parte do jogo é sua direção de arte, com foco na ambientação. Se o que te chamou a atenção nele foi isso, saiba que não tem propaganda enganosa; o jogo realmente adora te fazer parar e dar uma olhada no cenário por um tempo.
O sentimento de homenagem à época que ele quer referenciar, também é bem feito e captura a nostalgia facilmente. Desde a estrutura dos cenários, câmera, combate… Tudo tem um sentimento de essência clássica.
E é por isso que Duskfade é um bom jogo. Mas que para no “bom”. Infelizmente, fora desses elementos, todos os outros começam a declinar.
O combate não é refinado o suficiente para o tanto de ação que o jogo traz. Assim como ele peca na variedade de inimigos, então, você se sente enfrentando a mesma horda muitas vezes.
Os inimigos em si, possuem um conceito de “espírito roxo” que é interessante, mas exagerado. O resultado é que eles se parecem muito uns com os outros, e eles já não são muitos…
A trilha sonora, busca r é inconstante. Alguns bons momentos, e outros parecem vir de qualquer jogo mobile genérico existente por aí. Claro que é difícil se espelhar na Square Enix que tem alguns dos melhores compositores da história dos videogames, mas era essencial ter uma trilha consistente justamente por isso.
O sound design parece dessincronizado com animações de ataque.
E os NPCs são mal desenvolvidos. Eu não me lembro de nenhum personagem fora da dupla protagonista, por exemplo.
Quem fica no meio termo é a gameplay de plataforma. Ela é boa, gostosa, e quem te segura no jogo, que sim, é fácil de perder umas horas jogando por estar se divertindo. A física é gostosa e exige bem a junção de pulos e avanços. Só que esse jogo não é de plataforma, e talvez se fosse seria melhor.
Conclusão
Em geral, o Duskfade mira alto em se apresentar como “KingdomHeart-like” e paga um preço por isso. Em termos visuais, o jogo consegue ser a versão indie da franquia; em termos de plataforma, não tanto mas ainda é bom o suficiente; em termos de combate, a falta de refinamento tira pontos do jogo; e em termos de trilha, a referência passa longe.
O jogo está em português e tem um valor de R$85. Vale a pena? Sim, para todos, numa realidade onde todos podem jogar muitos jogos por ano. Como essa não é a nossa realidade, a recomendação fica para o grupo específico que ele quer atingir, de fãs de jogos da era PS1 e PS2, e em especial Kingdom Hearts.
Numa parceria entre o estúdio Koba e a desenvolvedora e publicadora Aeternum Game Studios, surgiu o jogo Future Knights, que apesar de apresentar uma, aparente, jogabilidade competente de run’n gun, teve sua atenção roubada pelos seus visuais que remetem à ninguém menos que o Game & Watch, o precursor dos consoles portáteis da Nintendo. A ideia rapidamente ganhou visibilidade, principalmente entre os fãs da Nintendo.
Após terminar sua curta, mas gostosa de jogar, campanha, Future Knight mostrou ainda mais surpresas na manga, deixando claro que a ideia dos visuais não foi um caso isolado e o jogo tem realmente mãos criativas envolvidas. Porém, pior que alguns problemas pontuais, o jogo também deixa escapar um sentimento ruim que talvez poderia ser evitado, ou não, dependendo dos recursos que os criadores tiveram.
Como Funciona
Future Knight é quase uma paródia de “O Exterminador do Futuro”. Nosso protagonista, o Future Knight em si, é uma junção de um androide com um mutante em sua barriga que o controla. Ele foi criado para viajar 30 anos no passado, em 1993, para eliminar a “Lady from the Past” (que é claro, é outra referência à Nintendo) que somente em um dia, saiu do seu esconderijo para iniciar um processo de lavagem cerebral na humanidade.
Em termos de gameplay, o jogo é simples para começar, mas tem um bom conjunto de mecânicas que o jogador vai dominando com o tempo. É possível não só atirar, pular, trancar o passo para mirar com mais precisão; mas também é possível ejetar o mutante para controlá-lo -o que cria praticamente uma segunda jogabilidade base- usar uma arma corpo-a-corpo, planar no ar, e principalmente, juntar essas mecânicas para criar quase que acrobacias com o controle.
Em termos de progressão, Future Knight não tem segredo nenhum. É um jogo de fases lineares, o clássico e crú “andar reto e atirar”. Ao longo dessas fases, existem portas que levam para desafios curtos, boa parte deles focado no mutante, que é mais frágil, com um coletável de recompensa (e esse coletável é usado para liberar uma fase de pós-game, então colete desde o começo). Cada mundo tem 3 fases, sendo que ao fim da terceira, tem um chefe. E é isso. Simples e direto ao ponto. E honestamente, funciona.
Identidade
Embora o jogo seja bastante competente em termos de gameplay, o que chama atenção do início ao fim, é a identidade do jogo. Primeiramente pelos visuais, claro, mas não é só isso.
O jogo tem um humor muito presente na sua direção, que permeia desde design de inimigos, enredo, e até jogabilidade. É um tipo de humor “esquisito de propósito”, que lembra a franquias Wario. Geralmene run n’ guns gostam de passar sentimentos como adrenalina, poder, tensão, esse tipo de coisa; mas Future Knight gosta de surpreender, de fazer dar uma risada.
E talvez quem faça isso melhor seja a trilha sonora. Ela é inspirada em “grupos vocais a capella”, aqueles em que as vozes fazem o papel dos instrumentos. Só que é tudo engraçado, esquisito, e ao mesmo tempo bonito e bem feito.
Agora, claro, o estilo visual de Game & Watch É um show à parte. Mesmo sendo uma inspiração, torna o jogo diferenciado, e as empresas indies deveriam olhar pra forma como o jogo interpretou esse estilo, porque ele tem o mesmo resultado prático do pixel art, de trazer nostalgia e um estilo visual mais simples de se desenvolver um jogo, mas aqui fica diferente, e mais bonito do que jogos com o mesmo nível de simplicidade.
Mas dificilmente a indústria como um todo vai olhar pra esse jogo como ele merecia. Melhor, como poderia. E é aqui que entra o principal problema.
O problema
Future Knight é brilhante em criatividade e identidade. A base de gameplay alternando entre androide e mutante, o visual chamativo, uma das trilhas mais engraçada dos games, tá tudo aqui. Porém, é impossível terminar o jogo sem imaginar que ele poderia ser muito maior.
A campanha, é curta, menos de 5 horas; eos extras são poucos (coletáveis e moedas pra comprar “cases do videogame na tela”). Mesmo a boa jogabilidade que ele tem, não é desenvolvida. Você começa e termina com as exatas mesmas habilidades, armas, número de vida, etc. Nem a possibilidade de comprar melhorias pro que temos existe. As fases são muito boas, mas falta dinamismo e variedade que só se encontra em 1 dos mundos; é legal, mas precisa de mais.
E isso é uma pena. O jogo acerta em cheio em ideias, mas acerta pouco em execução. É aquele jogo que você queria que ele fosse muito mais, porque aí sim, ele poderia brilhar e se tornar uma referência. Novamente, eu gostaria que a indústria indie prestasse atenção nesse jogo, como prestou atenção em Balatro e Celeste. Mas definitivamente, o jogo não está no nível desses 2 e outros da mesma prateleira.
Faltou ambição. Talvez o que tenha faltado realmente foi orçamento? Pode ser, mas ainda é uma pena.
Conclusão
Eu gostei muito de jogar Future Knight. O carisma, o jeito excêntrico, os bons chefes, a ótima música, a variedade de inimigos, a profundidade dos controles que me permitiram fazer coisas malucas, e claro, o visual único que chamou a atenção pela primeira vez.
Mas eu gostaria de dizer que esse jogo, com essas qualidades (e por causa delas), é um dos melhores indies do ano, e o melhor run ‘n gun desde Cuphead, mas ele não está nessa prateleira. Fico na torcida para que o jogo chame a atenção o suficiente para uma sequência que realmente explore o potencial da franquia, pois definitivamente, há muito potencial aqui, e um jogo que vale seu baixo preço de R$60, mas ele merecia mais.
O Brasil ama Pokémon, e o Brasil ama Vampire Survivors. Um tem monstrinhos carismáticos adoráveis, o outro entrega um looping de gameplay viciante por R$11. E se o nosso país ama esses 2 jogos, nada mais justo que o próprio Brasil criar a mistura dos 2. Mas nem só de mistura vive um jogo, e é por isso que Shard Squad, além de pegar o melhor dos 2 mundos, adiciona ótimas ideias pro estilo.
Shard Squad foi lançado para o PC há alguns meses, e finalmente chega pra consoles, o que inclui o Nintendo Switch. Sendo desenvolvido pela The Root Studios e publicado pela Nuntius Games, o jogo entrega uma experiência satisfatória, por um precinho de R$20.
Como Funciona
Em termos de game-design, como o jogo funciona, a base é como o Vampire Survivors, um estilo de jogo que uns chamam de bullet-heaven, rogue-horder, outros chamam justamente de survivors-like, enfim.
A ideia do jogo é sobreviver à uma horda de inimigos sem fim, e em menos de 20 minutos, sair de um personagem fraco, para um “exército de um homem só”. Então, o tempo todo coletamos pontos de experiência que vão adicionando novas habilidades acumulativas até seu personagem “sair da água pro vinho”, e é muito satisfatório ver essa evolução e ter a experiência de detonar hordas gigantescas.
Já a base Pokémon vem de uma coleção de monstrinhos, que aqui, passam de 20, cada um com uma habilidade única, e distribuídos entre tipos elementais entre água, trovão, fogo, etc. Além disso, uma característica essencial é a evolução: esses mesmos 20 monstrinhos podem evoluir durante a fase, assumindo uma forma mais poderosa e visualmente mais intimidante.
Novidades
O jogo ainda traz algumas novidades, pelo menos em relação à jogos como Vampire Survivors.
A primeira delas, é que o jogo traz diversos eventos por tempo limitado durante as fases. Então, durante toda a fase, o jogo de repente inicia um evento, como “tente coletar 10 desses itens específicos espalhados pelo mapa em até 30 segundos”, “sobreviva à uma escuridão por 20 segundos” , “derrote 15 desse inimigo específico”, etc. Isso é bem interessante porque te tira da zona de conforto, te obriga a adaptar sua estratégia, e simplesmente traz mais variedade para a fase.
Outra ideia interessante é que cada Shard tem 3 habilidades de sincronia, que são habilidades que só ativam caso você tenha um outro Shard no time com a mesma habilidade. Então, às vezes você vai montar um time só com Shards femininas, porque tem uma habilidade que fêmeas ajudam a reduzir a recarga das outras; tem habilidade de sincronia que aumenta ataques em chefes, e até casais específicos. São várias opções, e elas aumentam o leque de possibilidades pra se criar a build perfeita.
Prós e Contras
Agora, falando de erros e acertos:
O acerto é que a mistura ficou muito boa, mantendo o que é bom, e adicionando coisas novas. Então, ele é um jogo muito fácil de se gostar. Mesmo na questão da dificuldade, ele tem 2 diferentes, então, dá pra jogadores com experiências distintas jogarem o game tranquilamente. Os Shards em si também tem um bom carisma, então, é uma franquia que pode ir além desse jogo. A pixel art dele também é muito bonita, e claro o design dos Shards é muito bom, e isso é meio que essencial pra gente gostar de um jogo de monstrinhos.
Já em termos de problemas, eu diria que você precisa ir com uma expectativa ajustada, porque não é um jogo que tenta ser uma nova referência no estilo, é um jogo que tem suas limitações. Além disso, entra um pouco na categoria de “problemas evitáveis”, mas, no modo fácil, ele é realmente fácil num ponto onde você não sente que está desenvolvendo muita estratégia, então, fica a recomendação de experimentar a segunda dificuldade, nem que seja após jogar as fases na primeira. Como o jogo foca nos Shards, também tem a questão de que não existem tantas opções de upgrades pro nosso personagem em si, então, você acaba melhorando sempre as mesmas coisas. O seu time é sempre variado, mas o personagem principal, não. O último problema é curioso, que é o fato dos inimigos terem designs muito alegres. Daí, como você está numa zona de guerra, invocando vários Shards companheiros, tem hora que você fica confuso se o que está vendo na tela é amigo ou inimigo.
Conclusão
Shard Squad é um jogo que diverte facilmente por pegar o carisma de monstrinhos elementais de Pokémon, e aplicar num dos melhores game-designs recentes que é o de Vampire Survivors; e tudo isso juntando com ideias novas que refinam a experiência. Não é um jogo que foca em ampliar o escopo dos jogos do estilo, então, falta alguns elementos e mecânicas de outros jogos, mas isso porque ele foca em criar uma mistura nova.
É um jogo nacional, lançado na eShop do Brasil por apenas R$20, então, é uma ótima forma de se jogar um jogo bom, sem gastar muito.
O jogo Granblue Fantasy: Relink ganhou uma nova versão expandida, chamada de Endless Ragnarok , e com ela, uma versão do jogo original deu as caras no Switch 2. Trazendo um elenco vasto de personagens, e um conjunto de campanha + missões extras diversas + novo conteúdo narrativo, jogadores que se aventurarem terão dezenas, se não centenas, de horas de muita ação pela frente.
A versão Switch 2 não é nenhum “milagre técnico”, afinal, é um jogo presente também no Playstation 4. Mesmo assim, visualmente falando, Grandblue Fantasy Relink se mostra um dos jogos mais bonitos desse início de vida do Nintendo Switch 2. Embora apresente uma taxa de 30 quadros por segundo, o que pode deixar alguns jogadores incomodados, o jogo ainda se mostra fluído, e constante, mesmo em momentos complicados devido à quantidade de informações na tela.
Mas se sua pergunta for sobre esse jogo “infinito” ser bom somente na campanha, a resposta é que, Incrivelmente, sim. Apesar de sua base ser, basicamente, um jogo de missões pós-história, a Cygames trabalhou muito bem o que seria essa história, tornando-a muito mais do que um tutorial.
Como Funciona
O enredo já começa com o grupo principal formado, que em pouco tempo se vê desfalcado com o sequestro de um dos seus membros. Isso quer dizer que já no começo do jogo, após uma primeira missão tutorial, os jogadores já podem escolher entre um quarteto de sua preferência dentro de um pequeno elenco; tirando o avatar do protagonista que é um personagem fixo na campanha (mas você não precisa controlá-lo). Esse elenco pode ser ampliado com diversas opções numa espécie de loja, mas o que você começa já é mais do que o suficiente para se jogar a campanha (ou mesmo o conteúdo pós-história). Entretanto, as outras opções de personagens não estão “canonicamente” ali; nas cenas, é sempre o mesmo grupo, e não existe na campanha, missões para ampliar esse elenco (embora o jogo tenha uma aba de missões secundárias pra cada personagem, contando sua história).
A jogabilidade é de um J-RPG de ação. Os personagens possuem algumas habilidades, e cabe ao jogador escolher qual delas fica pra cada um (lembrando que o jogo é 90% em quarteto, então, é importante desenvolver os personagens que a IA do jogo vai controlar também). Cada personagem também domina um elemento, e obviamente, os inimigos possuem uma fraqueza. Na campanha, não é muito necessário formar um time completo de cada elemento, exceto se o jogador optar pela dificuldade mais alta; afinal, evoluir cada personagem é individualmente trabalhoso, mas é bom ter um de cada elemento e o incluir no time, quando necessário.
A exploração é simples, linear, com alguns mapas sendo um pouco mais abertos pra se ter exploração. Os itens como baús ficam marcados no mapa, então, o jogador não precisa “procurar” quase nada exceto um tipo de coletável. O tamanho dos mapas fica entre “maior que Tales of” e muito menor que “Xenoblade Chronicles”. O foco são mesmo os combates, principalmente os chefes, que são apresentados na campanha, e serão mais explorados ao fim dela. O jogo possui ainda chefes opcionais em níveis mais altos, um bom desafio extra e ótimo para subir de nível.
No geral, a campanha na dificuldade normal exige reflexo e esforço, mas ainda pode ser considerada fácil, já que levantar aliados caído é possível numa quantidade alta de vezes, e é muito difícil o quarteto todo cair, então, jogadores buscando desafio podem subir ao menos um nível. Isso não quer dizer que a campanha é monótona, pelo contrário. Diversas situações empolgantes acontecem desde o começo até o fim da campanha, que dura em torno de 12 a 16 horas, isso sem o jogador realizar missões fora da campanha. Em geral, o combate é viciante, as fases tem mecânicas boas, visuais absurdamente incríveis, trilha orquestrada e bem gravada; e mesmo a história não tendo nenhum grande desenvolvimento surpreendente, ainda é gostosa de acompanhar.
Fora da Campanha
Granblue Fantasy Relink é um jogo focado em loot de missões progressivamente mais difíceis acessíveis no Balcão de Missões, o lugar que o jogador vai passar a maior parte do jogo. Ao longo da campanha, o jogador desbloqueia algumas missões de dificuldade fácil e normal. Após terminar a história principal, existe um capítulo 0 que passa o bastão e torna o Balcão de Missões o local principal do jogo, liberando missões de dificuldade Difícil, Muito Difícil e Extrema. O capítulo 0 é longo, pois mesmo sem muita história, é quando o jogo começa a colocar missões realmente difíceis e que levam tempo para se terminar, ao todo, é esperado umas 10 horas de duração, principalmente pra quem jogou a história de forma corrida.
Após o capítulo 0, são liberadas missões no nível Insano e ao fim delas, Imponente. O número de missões aumenta e o nível sobe consideravelmente (dos inimigos e de dificuldade). E é aqui que o jogador precisa realmente levar seus personagens principais para a maestria.
Endless Ragnarok e seu problema
Somente quando se chega praticamente ao fim das missões Imponente, é que começa a nova história Endless Ragnarok. Uma decisão problemática, pois, para os jogadores que já terminaram o conteúdo base no passado, bastou continuar dali; mas para os novatos, principalmente quem está chegando pelo Nintendo Switch 2, o espaço entre a campanha original, e a nova, ficou extremamente longa, levando pelo menos 40 horas de jogo (lembrando, a campanha original dura em média, 15 horas). O espaço entre as campanhas é maior do que as campanhas em si.
Entretanto, além da nova história, existe também um novo modo chamado “Confluência”, que é um roguelike. Ele possui 3 níveis de dificuldade, que saltam bastante de nível, então, é recomendado jogar bastante assim que elas aparecem, pois assim o jogador pode conseguir bons itens em cada uma das dificuldades.
Conclusão
Esta análise em progresso se limita à tirar conclusões sobre a campanha, o capítulo 0 e um pouco do endgame antes da expansão Endless Ragnarok, que após 34 horas de jogo ainda está consideravelmente longe de ser liberada.
Em geral, a campanha de Granblue Fantasy: Relink é extremamente satisfatória, é sua duração relativamente curta de 15 horas (para um RPG) torna o seu ritmo sempre acelerado, com coisas ótimas acontecendo o tempo todo.
Jogadores buscando somente uma história fechada, podem tranquilamente comprar o jogo, seja no preço cheio, ou quando uma promoção no preço desejado aparecer. Já os jogadores buscando realizar tudo que o jogo tem a oferecer (inclusive a nova história de Endless Ragnarok), terão muito mais conteúdo para desbravar (até 10 vezes mais que as 15 horas da campanha inicial!). Porém, ao longo do capítulo 0, e principalmente após ele, nas missões de nível Insano e Imponente, a repetitividade das missões começa a pesar. Pois as novas missões com os mesmos chefes de sempre, já não apresentam novidades que pareçam justificar um novo reencontro de 30 a 50 níveis acima (ou mais). E obrigar os jogadores a passar por essa repetição, torna o perfil de quem visa somente a história, problemático; pois ele terá uma pausa indesejada entre as histórias, e uma pausa causada por um conteúdo muito mais desinteressante que a campanha original.
Avaliação Técnica (Campanha)
Direção de Gameplay : 3/3*
Direção Multi-Arte (história, música e visuais) : 2,5/3
Performance e/ou Funcionalidades : 1,5/2
Conteúdo e/ou Fator Replay : 2/2
*Apesar do conteúdo pós capítulo 0 ser repetitivo, como não é um conteúdo da campanha em si (história + capítulo 0), não será retirado ponto de sua progressão, aspecto incluso na direção de gameplay.