Um curta-metragem interativo com arte e som marcantes.

Longe dos holofotes dos grandes triple-A ou das sequências de franquias consagradas, este título exclusivo do novo console da Nintendo chega como uma proposta que desafia as convenções dos jogos tradicionais.
Desenvolvido pela mesma equipe responsável pela aclamada remasterização de Another Code: Recollection, Dear me, I was… não busca impressionar com mecânicas complexas ou horas a fio de conteúdo. Em vez disso, ele se posiciona como uma experiência narrativa concisa e profundamente artística, convidando os jogadores a uma reflexão sobre a vida através de uma linguagem visual e sonora única.
Dear me, I was … – uma nova forma de contar histórias

Dear me, I was … é, antes de tudo, um jogo narrativo. Contudo, sua definição mais precisa o descreve como um curta animado e mudo, praticamente. Esta caracterização é fundamental para entender a proposta do jogo.
Ele se desdobra como uma sequência de cenas cuidadosamente animadas, orquestradas por uma trilha sonora expressiva, que juntas narram a trajetória de uma mulher comum ao longo de sua vida.
A ausência de diálogos ou legendas em português não se mostra um problema. Pelo contrário, essa escolha reforça o caráter universal da narrativa e a força da comunicação visual e auditiva. É uma história contada através de emoções, transições e a progressão do tempo, acessível a qualquer um, independente do idioma.

Não há desafios de combate, complexos sistemas de progressão ou quebra-cabeças intrincados. A experiência é primordialmente contemplativa. A narrativa em é propositalmente suscinta e não se aprofunda nos detalhes.
A intenção não é apresentar uma trama repleta de reviravoltas, mas sim destacar os prós e os contras, os momentos bons e ruins, as decisões acertadas e as falhas que marcam as diferentes fases da vida de uma pessoa.
É a vida de um indivíduo comum, sem grandes pompas, retratada de forma a convidar o jogador à identificação e à reflexão pessoal.
A interatividade como um toque sutil

Se a expectativa é por uma jogabilidade robusta, Dear me, I was … pode surpreender pela sua interatividade mínima. No máximo você clica nos alimentos pro personagem comer, esse tipo de coisa bem bobinha mesmo e mesmo nesse nível é pouco presente no jogo.
Isso significa que os momentos em que o jogador precisa apertar um botão ou realizar uma ação são raros e simples, muitas vezes servindo mais como um gatilho para a próxima cena ou uma forma de engajamento momentâneo do que um elemento central da experiência.

Em essência, a forma como se joga Dear me, I was … é através da observação e imersão. O jogador é um espectador ativo, guiado pelas cenas animadas e pela música.
A gameplay é a própria narrativa e a forma como ela é apresentada. O controle reside em permitir-se ser levado pela jornada, absorver a atmosfera e refletir sobre os temas universais abordados.
O jogo é tão focado na experiência passiva que você consegue zerar o jogo no YouTube. A distinção entre jogar e assistir é bem tênue. Essa é uma característica que o diferencia, mas que também define seu público-alvo.
Onde Dear me, I was … brilha: A arte e a música como pilares

Os pontos fortes inegáveis de Dear me, I was … residem em sua direção de arte e trilha sonora. A trilha sonora é muito bem feita, com uma performance instrumental que eleva a experiência. A música não é apenas um acompanhamento, mas um elemento narrativo vital, ditando o tom das cenas, evocando emoções e preenchendo o vazio dos diálogos ausentes.
Ela serve como a voz do jogo, comunicando os sentimentos e as transições da vida da protagonista de uma maneira que transcende barreiras linguísticas e culturais.

Contudo, é no estilo artístico que Dear me, I was … realmente se destaca. Ele emprega um dos melhores estilos artísticos já feitos com desenhos por cima de cenas gravadas com atores reais, uma técnica conhecida como rotoscopia.
O resultado é um visual fluido e incrivelmente detalhado, que combina a expressividade do desenho com o realismo do movimento humano. Essa técnica confere ao jogo uma estética singular, quase como um livro de ilustrações que ganha vida, tornando cada cena uma obra de arte em movimento.
Qual a duração do jogo?

A duração de Dear me, I was … é curta, menos de uma hora, o que o torna uma experiência ideal para aqueles que buscam algo para jogar em um curto espaço de tempo ou entre títulos mais longos. Essa brevidade é uma característica inerente à sua proposta de curta animado, garantindo que a mensagem seja entregue de forma direta, sem prolongamentos desnecessários.
Quanto custa e qual o valor da proposta?

O preço de lançamento de Dear me, I was … é de R$ 24. Considerando a experiência oferecida – um jogo narrativo com arte e música de alta qualidade, mas com duração reduzida e interatividade mínima – é de que o preço é bem pago e justo.
Em um mercado onde os lançamentos de grandes títulos podem facilmente ultrapassar os R$ 300 ou R$ 400, Dear me, I was … surge como uma alternativa acessível para os jogadores que desejam explorar algo diferente, sem um grande investimento financeiro.
O custo-benefício é, portanto, um dos pontos de apoio para a recomendação do jogo, especialmente para quem busca uma experiência artística descompromissada e de curta duração no seu Nintendo Switch 2.
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Uma experiência para mentes abertas

Dear me, I was … não é para todos. É um jogo que convida a uma reflexão sobre a própria definição de jogar. Em vez de nos envolver com mecânicas e desafios, ele nos convida a sentir, a observar e a refletir sobre a jornada da vida, embalados por uma direção de arte primorosa e uma trilha sonora envolvente.
Ele se posiciona como um jogo artístico, que demonstra a versatilidade do Nintendo Switch 2 como plataforma para diferentes tipos de expressões criativas.

Você está pronto para uma experiência que prioriza a arte e a emoção sobre a ação e os desafios tradicionais? Se a resposta for sim, e o visual te cativar, Dear me, I was … oferece uma jornada curta, porém memorável, a um preço convidativo. É um lembrete de que, por vezes, a maior beleza reside na simplicidade e na capacidade de um jogo nos fazer parar e contemplar.
Este título prova que o universo dos games é vasto e acolhe as mais diversas formas de expressão, enriquecendo o catálogo do Nintendo Switch 2 com uma dose de sensibilidade e arte.
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Análise em texto elaborada com base no roteiro do vídeo produzido por Pedroka em conjunto com a equipe Coelho no Japão, contando com revisão e aprovação de Rodrigo Coelho.

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