Categoria: Análises

  • Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    Estamos Jogando: “Denshattack!” é tão legal quanto parece, mas ainda maior

    O jogo Denshattack!, da publicadora Fireshine Games, apareceu como uma proposta inusitada: um jogo que parecia com jogos de skate, mas em vez disso, controlamos um trem! E toda a apresentação visual, sonora, e gameplay mostrado em trailers reiterava a ideia de que o jogo não pretendia ser comum.
    O problema disso é: era inevitável a sensação de que o resultado poderia ser ou ótimo, ou um jogo que não se sustenta fora do humor de sua proposta.

    Felizmente, após de mais de 1 hora de jogo, deu pra perceber que o estúdio Undercoders não só fizeram sua tarefa de casa como surpreenderam pelo tamanho do conteúdo.

    Como Funciona

    A proposta do jogo é realmente o que parecia: um jogo que aproveita mecânicas de jogos de skate, mas as introduz num jogo onde controlamos um vagão de trem, e que portanto, está sempre em movimento e em alta velocidade, e também, precisa de um trilho, parede, cano, ou enfim, alguma coisa para ele andar (e acreditem, terão muitas dessas “coisas” pra ele andar em cima).

    De certa forma, ele é um jogo de skate; mas também pode ser interpretado como um jogo de plataforma pois precisamos delas e tem momentos onde precisamos pular nos locais certos; mas também não é errado dizer que é um runner. No fim, Denshattack! é único, já que até momentos de jogo de corrida ele tem.

    A ideia do jogo é percorrer o país desafiando em cada região, o melhor esportista de Denshattack!, uma competição entre motoristas de trens. Porém, essas batalhas se traduzem de várias formas, incluindo em chefes que precisam ser derrotados na base do dano físico (como se o jogo não pudesse ficar mais maluco ainda).
    Até os chefes, temos várias fases com todo tipo de objetivo: chegar ao final, fazer X pontos, vencer Y carros em corrida, realizar objetivos em fases “abertas”, etc.

    Prós e Contras

    Com certeza, os prós vencem os contras nesse jogo:

    • A grande vantagem do jogo é, sem dúvidas, sua proposta única, e como o jogo abraça o lúdico e o insano e investe nessas características pra gear um jogo bem humorado, e ao mesmo tempo único. A sensação é que todos os ingredientes dele já estavam na mesa há muito tempo, mas ninguém teve coragem de misturar “feijão com geleia de uva”, e esse jogo teve, e ficou muito bom.
    • É impossível não exaltar seu conteúdo, já que são muitas fases, e elas não são curtas como poderia se esperar de um jogo de muitas fases, e além disso, existem muitos objetivos e extras em cada uma dessas fases. O resultado é um jogo relativamente longo pra se apenas terminar e que pode dar aos jogadores um tempo total absurdo pra quem tentar completar tudo que ele tem a oferecer.
    • A performance no Switch 2 não tem um pingo a se reclamar.
    • Por fim, é importante citar a música como um ponto forte do jogo. Ela traz o melhor da fusão do eletrônico e rock japonês moderno, são também muitas músicas e de alta qualidade. Uma das trilhas do ano com certeza.

    Já em termos de contras, a única coisa que realmente vale uma grande consideração, é que o jogo está o tempo todo entregando coisas demais para o jogador fazer. É muito bom ter pontuação de manobras e de tempo, além de coletáveis e missões, tudo isso pra todas as fases. Mas somando isso à quantidade exorbitante de mecânicas que o jogador precisa alternar à todo tempo, e em alta velocidade, acaba que o jogo exige 200% do cérebro quase que o tempo todo. Muitas vezes o jogador não sabe se ele se preocupa com manobras, em olhar os coletáveis pra garantir que não perdeu nenhum, como cenário pra não bater, se ele aprecia um pouco da arte e música, se vai pra esquerda ou direita, se tenta se lembrar das missões da fase…etc. É simplesmente MUITA coisa ao mesmo tempo, e isso pode ser cansativo pra muitos jogadores, até porque, novamente, são muitas fases no jogo, e ele é um jogo de fases somente.

    Vale a Pena?

    Sem dúvidas, Denshattack! é um dos melhores indies do ano. Seu preço também é convidativo, apenas R$60; e ele ainda tem uma demo para todo mundo ter o direito de testar antes de comprar.

    Suas qualidades são muito maiores que seus defeitos, mas ainda assim, é um tipo de jogo que boa parte dos jogadores pode pensar “acho que isso é um pouco demais pra mim”. O que é um sacrifício inevitável pra quem quiser inovar na indústria em 2026.

  • Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    Estamos Jogando: D-Topia traz sociedade governada por IA em jogo com escolhas e puzzle

    A Annapurna Interactive é uma publicadora gosta de jogos com uma forte veia artística, independente da jogabilidade ser muito presente (como em Sayonara Wild Hearts) ou pouquíssimo presente (como em Mixtape). Fato é, ela se tornou uma das maiores do mercado, não foi à toa.

    Seu novo jogo é D-Topia, um instigante jogo onde as IAs tomam conta de toda a administração de vários distritos, e aparentemente, com isso, a felicidade plena foi alcançada. Proposta que automaticamente coloca uma pulga na orelha do jogador.
    Além disso, o jogo ainda traz uma série de puzzles simples envolvendo lógica e matemática. Então, é um jogo que tenta ser ao menos competente nos 2 campos (história e gameplay) e de certa forma consegue.

    Mediador

    No jogo, acabamos de chegar em D-Topia para trabalhar como Mediador. D-Topia é o distrito D do projeto Utopia, que dá às IAs/robôs o controle dessas cidades, determinando quando acordar, o que fazer, e até sugerindo com que se relacionar. Um futuro que parece um episódio de Black Mirror, mas ao mesmo tempo, em 2026 não parece ser tão impossível assim.

    Nossa função é resolver problemas, tanto mecanicamente, consertando máquinas; mas também do lado humano, ajudando pessoas que vivem nessa cidade com seus problemas e dilemas.
    Essas 2 funções geram 2 gameplays diferentes:

    • Em termos de mecânica, temos puzzles que envolvem lógica e matemática. São puzzles de apresentação simples, lembrando Picross ou os famosos puzzles de revistas. Não é do tipo Zelda, onde o personagem em si precisa interagir com o cenário, ou coisa do tipo.
    • Já em termos de relações humanas, aí sim temos “puzzles morais”. Humanos não são simples, e resolver problemas deles (incluindo causado por eles) vai exigir não só observação e raciocínio, mas principalmente opinião e moralidade. Dessa forma, o jogador ao fim do caso vai tomar decisões baseados em sua vontade, não existe uma escolha correta.

    É bem interessante como o jogo realmente traduz em gameplay os conceitos de ciência humana e ciência exata, pois no nosso serviço “de exatas” temos uma solução objetiva e contas pra fazer; já na parte humana, realmente como numa área de ciência humana, não existe uma resposta única, e a relação entre pessoas importa.

    Pacífico

    Em geral, D-Topia não é um jogo que busca “explodir mentes”, e sim trazer discussões interessantes, com personagens interessantes.
    Os diálogos do jogo são muito valiosos, e isso inclui não só os da “missão principal”, mas os banais de NPCs espalhados por D-Topia.

    Em termos de gameplay, o jogo segue a mesma linha. Apesar da dificuldade progressiva, ainda são puzzles simples, de mover caixas com números. São bons puzzles e o jogo te permite fazer “hora extra” no trabalho, para resolver mais deles, o que é ótimo pra quem gostou da brincadeira.

    Desde sua arte até sua ambientação, você se sente realmente vivendo num local que atingiu a perfeição, a felicidade plena. A questão do jogo é justamente questionar o quanto isso é possível quando se coloca um ser tão complexo quanto os humanos pra viverem lá.

  • Estamos jogando: Digimon Story Time Stranger no Nintendo Switch 2

    Estamos jogando: Digimon Story Time Stranger no Nintendo Switch 2

    Depois de quase dez anos sem um novo capítulo da série Digimon Story, finalmente coloquei as mãos em Digimon Story: Time Stranger no Nintendo Switch 2. Ainda estou longe dos créditos finais, então não quero chamar este texto de análise. A ideia aqui é compartilhar como foram minhas primeiras horas com o jogo, o que mais me surpreendeu e os pontos que ainda me deixaram com um pé atrás. Caso vocês prefiram assistir em vídeo, deixei aqui em cima o vídeo de primeiras impressões que publiquei no canal do Coelho News no Youtube!

    Bom… vamos lá! A primeira sensação é de que a Bandai Namco realmente entendeu o que fez Cyber Sleuth conquistar tantos fãs. Time Stranger não tenta reinventar completamente a fórmula da série, mas refina praticamente todos os sistemas que já funcionavam. Logo nas primeiras horas fica evidente que existe um cuidado maior com a construção desse universo e com o ritmo da aventura.

    Também vale um esclarecimento para quem ainda não conhece a franquia. Apesar do nome, Digimon Story é bem diferente de Digimon World. Enquanto World costuma apostar em sobrevivência, gerenciamento do parceiro e criação, Story é um JRPG clássico, focado em narrativa, exploração, evolução de Digimons e combates por turno. E, pelo menos até onde joguei, Time Stranger parece um excelente ponto de entrada para quem nunca teve contato com essa linha da série.

    Uma história que rapidamente prende a atenção

    Sem entrar em spoilers, a campanha começa colocando o jogador como um agente da organização ADAMAS. Um incidente em Shinjuku muda completamente os rumos da narrativa e leva o protagonista a viajar oito anos para o passado.

    Eu confesso que sou facilmente conquistado por histórias envolvendo viagem no tempo, então talvez exista um pouco de viés aqui. Ainda assim, achei a premissa interessante justamente porque ela apresenta um objetivo claro logo nas primeiras horas: impedir que uma tragédia aconteça novamente.

    Ainda conheci poucos personagens, mas Inori Misono e Aegiomon já demonstram ter bastante espaço na narrativa, e fiquei curioso para entender como essa relação vai evoluir ao longo da campanha.

    O combate continua sendo o grande destaque

    O sistema de batalhas continua seguindo o tradicional combate por turnos, mas agora tudo parece mais fluido.

    A possibilidade de alternar Digimons entre a equipe principal e a reserva durante os confrontos torna as batalhas mais estratégicas, principalmente quando entram em cena as afinidades entre Vírus, Vacina, Dados e os diferentes elementos.

    Mas o que continua roubando a cena é o sistema de Digievolução.

    É aquele tipo de mecânica que faz você pensar constantemente no próximo passo da sua equipe. Em muitos momentos não basta simplesmente evoluir um Digimon. Você precisa voltar formas anteriores, desbloquear novos requisitos e experimentar caminhos diferentes para chegar às evoluções mais interessantes.

    Para quem gosta de colecionar criaturas e montar equipes, esse sistema continua sendo um dos maiores acertos da franquia.

    Vale a pena ficar de olho?

    Minha impressão até aqui é extremamente positiva.

    Ainda falta bastante jogo pela frente e seria precipitado dizer se estamos diante do melhor Digimon já produzido. Mas faz tempo que eu não via a franquia transmitir tanta confiança.

    Time Stranger passa a impressão de ser um projeto desenvolvido por uma equipe que sabia exatamente o que precisava preservar e o que precisava evoluir em relação aos títulos anteriores.

    Se essa qualidade vai se manter até o final da campanha, só vou descobrir nas próximas semanas. Mas, pelo menos nessas primeiras horas, o jogo conseguiu fazer algo que eu não esperava: me deixar com vontade de continuar explorando esse mundo, descobrir novas Digievoluções e entender para onde essa história vai levar.

    E, para mim, essa costuma ser a melhor impressão que um JRPG pode deixar logo no começo da aventura.

  • Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Análise: Rhythm Heaven Groove é simples mas bom e extremamente recheado

    Rhythm Heaven Groove é o retorno da franquia após longos anos. O último jogo foi lançado para o Nintendo 3DS, mas mesmo ele era praticamente um jogo focado em revisar minijogos passados. Em Groove, não apenas uma chuva de novos minijogos estão presentes, mas o jogo como um todo traz muitas e muitas novidades em formas de extras, tornando esse título, extremamente completo, dando aquela sensação de que “não falta mais nada”.

    Isso não quer dizer que o jogo é perfeito. Alguns problemas são típicos da franquia; e outros, deste jogo em específico. Alguns são bobos, outros incomodam. Mas eles tornam o jogo completo uma orquestra desafinada, ou são apenas alguns compassos fora do tempo?
    Hora de falar sobre o saldo geral.

    O Jogo

    Rhythm Heaven é uma franquia rítmica. O jogo é uma coletânea de minijogos independentes, que funcionam como fases, ou seja, existe uma progressão, uma ordem de “passe da fase 3 pra acessar a fase 4”, mas cada um deles traz um estilo visual, personagens e principalmente, música e padrões de gameplay diferentes.
    A ideia é entregar 2 ou 3 padrões rítmicos pro jogador a cada minijogo, e embaralhar esses padrões ao longo dele, dando uma indicação visual e sonora para quando executar e qual deles executar. Ou seja, é um jogo não só sobre ritmo, mas sobre reflexos.

    Tecnicamente, todos os minijogos usam apenas o botão A, ou se isso não for o suficiente, um dos direcionais (pra baixo ou pra trás). Apenas 2 botões no máximo.
    Isso acontece pelo mesmo motivo do fator visual não ser importante para acertar o tempo certo: o jogo quer que você se concentre NA MÚSICA/NO RITMO. O guia visual até existe, mas boa parte dos momentos onde o jogo quer dificultar são justamente quando a tela começa a ficar propositalmente poluída, como o jogo dizendo pro jogador “não dependa dos seus olhos, siga seu ouvido”.

    A Nintendo divulgou o número total de minijogos, sendo 80 no total. Esses minijogos estão distribuídos entre: originais, continuações (“minijogo X”, daí “minijogo X-2”) e os tradicionais remixes : minijogos que fecham os capítulos, alternando/misturando os minijogos daquele capítulo, ou seja, adicionando o fator memória na dificuldade.

    Ao terminar um minijogo (seja original, sequência ou remix) com bom desempenho, é possível obter uma medalha, e é aqui que Groove vai brilhar dentro da série Rhythm Heaven.

    Extras

    Enquanto a “campanha” de Groove se mantém como os demais jogos da franquia, a inovação aqui vem por conta dos modos Extras.
    Diversos modos paralelos são liberados ao jogar mais do jogo, e o mais importante: eles dependem de medalhas para abrir novos conteúdos.

    O principal deles é o Beatspell, um RPG rítmico onde temos que usar magiar de ataque, cura, aplicação de buffs e tudo mais usando o ritmo daquela magia. Cada uma delas tem um padrão diferente e o jogo não é de turno, então, essas magias devem ser usadas em sequência e não apenas isso, mas ainda temos que observar os padrões do inimigo para saber a hora de curar, desviar, melhorar defesa ou outros tipos de reações.
    Pessoalmente falando, gostei mais do Beatspell do que da campanha em si, e adquiri um novo sonho impossível de que esse modo ganhe um jogo inteiro e completo no futuro (é, não vai rolar).

    Mas existe outros modos, como “Rhythm Toy Box” que, como o nome diz, são brinquedos rítmicos, onde a ideia é apenas abrir, interagir, enjoar e fechar.
    Existem ainda outros modos extras, mas como eles não foram divulgados e estão trancados pela progressão do jogo, sinto que é melhor não revelar o que são, mas saibam que eles existem.

    Também é importante falar do modo multiplayer pra até 4 jogadores, o que também é uma novidade. São 6 minijogos cooperativos e 4 competitivos, e que possuem 2 continuações. E exatamente por terem 2 continuações que esses minijogos acabam sendo muito bem desenvolvidos, num meio termo do “simples, mas diversos” da campanha, e o “único mas completo” do Beatspell.

    Acertos e Erros

    O grande acerto do jogo é, sem dúvidas, sua variedade e quantidade de conteúdo. São 80 minijogos na campanha (ou pelo menos 30 originais, sem as sequências e remixes), 30 no multiplayer, 9 capítulos do Beatspell e diversos “Toy Boxes”, fora outras surpresas não mencionadas na análise.
    Mas não é só uma questão de quantidade. Os minijogos são bons, os modos conversam entre si através das medalhas, e como mencionado, eles complementam a experiência um do outro.
    As músicas também são boas, como sempre, já que a série conta com o grande compositor japonês Tsunku, e o carisma dos minijogos é tamanho que jogá-los traz obrigatoriamente um sorriso ao jogador.

    Já os problemas são também variados…
    Talvez o principal deles é que o jogo não te ajuda a melhorar. Ao jogarmos os minijogos, não existe uma indicação se um acerto imperfeito assim o foi por apertarmos rápido demais, ou atrasado demais. O único lugar que dá pra se ter essa noção é no Beatspell, mas isso não foi proposital, certamente. O jogo também exige uma precisão absurda para se considerar um acerto perfeito. E isso é um problema porque seu calibrador do modo TV não é bom, o que torna muito complicado jogar na TV, principalmente visando o alto desempenho; nesse sentido, o combo “portátil com fone cabeado” é quase obrigatório.
    A campanha é boa, mas, seguindo um problema comum à série, os minijogos não trazem senso de evolução. A sensação é que eles poderiam ser embaralhados porque o primeiro e o último não tem uma distância tão longa de dificuldade. Isso acontece porque o jogo se recusa a adicionar mais botões ou outras formas mais elaboradas de controle. Não existe uma mecânica realmente nova ao longo dos 80 minijogos.
    E por fim, por mais que o jogo tenha em sua essência a apresentação simplória, com desenhos simples, sem história, e etc; em alguns momentos, o jogo “se perde no personagem” nesse sentido, com menus feios e uma dublagem forçadamente parecida com uma IA.

    Conclusão

    Em suma, de um lado, Rhythm Heaven Groove expande de uma forma boa o conteúdo do jogo, e entrega uma experiência definitiva para a série, sem passar aquela sensação de “ficou faltando isso que espero ver numa sequência”. Não que o jogo seja perfeito, mas, como alguns problemas se mantém desde o primeiro jogo, como a falta de minijogos que exijam diversos botões, fica claro que, mesmo numa sequência esses problemas ainda estariam lá.

    No geral, Rhythm Haven Groove é ambicioso dentro do seu mundo. Não é um tipo de jogo feito para ganhar as massas, prêmios e muito mais; porém, traz tudo aquilo que os fãs queriam num jogo para o Switch e extras incríveis.
    Considerando o fato de que a Nintendo lança pelo menos 10 jogos por ano, um deles ser uma versão tão completinha de uma série tão única, é mais do que válido.

    .Direção de Gameplay:(2,5/3)

    .Direção Multi-Arte: (2,5/3)

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)

  • Análise: Star Fox refaz Star Fox 64 com maestria, mas deixa diversas lacunas como jogo de 2026

    Análise: Star Fox refaz Star Fox 64 com maestria, mas deixa diversas lacunas como jogo de 2026

    Star Fox é o surpreendente retorno da franquia através de um remake do jogo Star Fox 64, considerado até hoje o ápice da série. Mesmo após se envolver em polêmicas do tipo “será que era necessário um remake?”, já que ele possui uma super remasterização para o 3DS, e o próprio jogo original está disponível no aplicativo de Nintendo64 para assinantes do Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão; esse remake exclusivo para Nintendo Switch 2 se mostrou muito competente e atrativo, principalmente pela repaginada nos visuais, tanto em termos de modernização de gráficos, como uma releitura mais animalesca e realista daquele universo.

    Após terminar este remake, fica claro que o projeto valeu a pena, e que este agora é a melhor entrada possível para conhecer a franquia.
    Porém, esta afirmação não isenta o jogo de ter seus erros e nem faz com que Star Fox seja o jogo ideal para a franquia em 2026. A boa notícia é que a base é sólida, mas o sentimento de desejar uma expansão dessa base é inevitável.

    O Jogo

    Star Fox é uma franquia que já assumiu diversos papéis, sendo o denominador comum, um jogo sci-fi com animais pilotando naves e outros veículos de combate. Tradicionalmente, e neste jogo novo em específico, se trata de um Shooter On-Rails; um tipo de jogo de tiro onde nosso personagem segue uma rota fixa. A ideia desse tipo de jogo é inspirada nos jogos de arcade, onde mais do que passar por uma fase, é preciso dominá-la, descobrindo seus segredos e formas de se aumentar seu desempenho nelas. Em Star Fox (2026) isso se traduz numa pontuação final para cada fase que possibilita a obtenção de uma medalha; e em alguns desafios específicos para o modo desafio.

    Na base, não tem segredo, controlamos Fox e sua nave Arwing, e nosso objetivo é chegar ao fim das fases (algumas tem outros tipos de objetivo também) e no caminho, temos também que salvar nossos companheiros de equipe: Falco, Slippy e Peppy. Teoricamente, não existe nenhum motivo para se salvar os amigos, a conclusão da fase chega da mesma maneira; mas é interessante que, se eles tiverem que se retirar, não dão dicas importantes e não participam das cenas (fora que é uma questão de ter coração, vai).

    Por fim, o jogo traz uma progressão única: temos no total 16 fases, mas o jogador não passa por todas elas. Em vez disso, existem rotas diversas, que geram muitas possibilidades em termos de qual ordem de fases o jogador passou até o final. A maioria das fases possui um objetivo secreto pra se liberar uma alternativa extra de planeta, e a cada vez que o jogador se arrisca ao jogar a campanha, uma rota diferente pode ser experienciada.

    Outros Modos

    O remake trouxe alguns novos modos extras:

    .Desafio

    Aqui cada uma das 16 fases ganha 6 desafios no modo normal, e após concluir, 6 no modo experiente. Esses desafios não podem ser todos concluídos de primeira, uma vez que eles exploram as rotas alternativas de cada fase. Além disso, são bem exigentes, principalmente as do modo experiente, então, ele aumenta bastante o fator replay.

    .Batalha

    Focando no online, mas ainda com a possibilidade de se jogar com uma CPU, o modo batalha traz 4 jogadores contra outros 4, representando o time Star Fox contra o time Star Wolf.
    Existem 3 mapas cada um com suas regras:

    • Corneria: Uma área específica precisa ser dominada por um dos times.
    • Fichina: Meteoros quebrados soltam pontos e é preciso coletar a maioria deles.
    • Setor Y: Robôs carregam cargas que precisamos levar pro nosso lado.

    Outros

    O jogo também tem um modo em primeira pessoa, pelo modo mouse; um modo cooperativo onde um controla a Arwing e o outro a mira, também pelo modo mouse; e um sistema de avatar virtual para GameChat, usando a câmera do Switch 2.

    Sem dúvidas, adicionaram coisas boas à já aclamada campanha original. Mas foi o suficiente?

    Acertos e Erros

    Em termos de campanha, o jogo foi quase perfeito.
    Os visuais, a física, controles, trilha orquestrada, a dublagem em diversos idiomas como o português do Brasil; simplesmente tudo impecável, é a versão dos sonhos de qualquer fã.
    Existem alguns problemas pontuais que deixam a experiência “quase perfeita”:

    • A área de dano dos chefes não está tão evidente quanto o original. O que faz com que o jogador dependa de tentativa e erro, principalmente se um dos companheiros, que daria a dica, se retirar.
    • A batalha pré-chefe final, em Venom 2, é desnecessariamente difícil, principalmente dependendo da rota que você fez. Passar é difícil, não deixar nenhum dos companheiros ser abatido para a medalha é extremamente exigente. Não tem motivo pra essa batalha ser mais difícil que a batalha final e ela destoa da dificuldade do resto do jogo.
    • O ganho de medalhas também acabam sendo exigentes em algumas fases.

    Já em termos de extras, todos eles foram muito bem-vindos e fica a torcida para permanecerem em futuros jogos.
    O modo desafio aumenta o replay, e permite jogar as fases individualmente. E os desafios são válidos.
    O modo batalha permite que o tempo de jogo total seja o que o jogador quiser. Os objetivos são bons, a conexão é estável e partidas são encontradas rapidamente.

    Mas os 2 modos trazem 2 erros nítidos:

    -Modo Desafio é totalmente desconectado da campanha. O que quer dizer que se você faz os desafios, mas na campanha, isso não é computado. Isso gera uma repetitividade desnecessária, talvez por medo do modo ser completado antes do que o desejado.
    -Modo Batalha é muito divertido, mas acaba sendo sem propósito demais. A falta de um sistema de ranking é inexplicável por parte do estúdio que fez o ótimo Knockout City. Acaba que o único motivo pra se jogar, em termos de objetivo, é conseguir emblemas para o card, e isso levanta o questionamento sobre quanto tempo o jogo ainda terá jogadores ativos.

    Existe ainda a velha polêmica sobre sua duração. A campanha de Star Fox pode ser concluída em seu final verdadeiro com uma hora, ou pouco mais do que isso; e em menos de 5 horas o jogador já terá visto todas as fases e finais do jogo. Existe, claro, muito mais a se fazer pra se estender esse tempo, mas não deixa de ser apenas repetir as mesmas 16 fases em busca de melhores desempenhos ou missões. É um tipo de replay que agrada a muitos, mas não vai agradar à outros.

    Conclusão

    Entre acertos e erros, Star Fox está de volta, e de um jeito muito bom. Com visuais e trilha sonora incríveis, o jogo de 64 retorna como os fãs sonhavam.
    Dito isso, a lógica de progressão de Star Fox 64 envelheceu mal. A Nintendo decidiu recriar o jogo de forma 90% fiel, e o trabalho ficou 90% perfeito. Mas é necessário avaliar o jogo como um produto disponibilizado em 2026, e em 2026, fica nítido que essa base da franquia precisa evoluir, mais do que nítido, o jogo escancara essa necessidade.

    É impossível jogar este remake sem desejar que, em uma nova parceria entre Nintendo e o Velan Studios, uma sequência seja feita, no mesmo molde, mas com liberdade pra evoluir e expandir o que esse remake fez de bom.
    Talvez esse tenha sido o objetivo do remake: criar uma nova base pra franquia, com um novo estúdio; e se for, o acerto foi em cheio. Agora, resta esperar não o jogo que melhor interpreta o jogo mais aclamado da franquia, mas sim, um jogo que o supere.

    • Direção de Gameplay: 2,5/3
    • Direção Multi-Arte: 3/3
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: 2/2
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: 1/2
  • Estamos Jogando: “to a T” é mais curioso do que bom

    Estamos Jogando: “to a T” é mais curioso do que bom

    O jogo “to a T” é difícil de entender até colocar as mãos. Numa histórica parceria entre a gigante publicadora indie Annapurna, o criador de Katamari Damacy Keita Takahashi, e a AbleGamers que é uma empresa focada em acessibilidade, “to a T” traz um carismático personagem, com um pedaço de humor japonês e uma temática original.
    Mas foi o suficiente?

    Sobre O Jogo

    O protagonista é um avatar customizável e que por padrão, se chama apenas “jovem”. Ele tem uma condição única que é permanecer pra sempre no formato de T, ou seja, braços esticados para o lado.
    A ideia é bem simples: acompanhar o rapaz que acabou de fazer 13 anos em sua rotina. Mais do que um “simulador de vida”, o jogo se parece um “slice of life”, um gênero comum aos animes, e que retratam rotinas em vez de tramas complexas.
    Isso porque, é óbvio que vai existir uma influência japonesa vindo do criador de um dos jogos mais nipônicos já feitos, que é o Katamari Damacy. Mas não apenas isso, o jogo em vários momentos se parece com esse tipo de anime, o que inclui uma música tema que é repetida conforme avançamos.

    O jogo vai trazer ainda alguns poderes que o protagonista acaba adquirindo por aproveitar seu formato, numa ideia de “você é único de um jeito bom”. O jogo não fica o tempo todo falando da condição do jovem como algo ruim, mas ela também não é ignorada pelos seus colegas de escola, e é claro, alguns momentos de gameplay são sobre coisas rotineiras que ganham uma dificuldade extra pela condição peculiar.
    É uma mistura interessante entre “gameplay maluca de jogo japonês”, e “jogo de conscientização ocidental”.

    Dito isso, “to a T” entrega uma experiência OK, mas apenas OK, olhando para seu gameplay. O que segura o jogador é o carisma do protagonista e os momentos engraçados típicos do Japão. A exploração é rasa, e os momentos de gameplay não são muito interessantes, poderiam ser mais desenvolvidos.

    Rodando no Switch 2

    E aí, falando de performance, vem a segundam á notícia: o jogo não roda bem.
    A fluidez deixa muito a desejar, com mini-travamentos o tempo todo, e os visuais não são nada demais, o que torna a falta de fluidez ainda pior.

    É uma situação que lembra muito alguns casos com o primeiro Nintendo Switch, onde uma versão só poderia ser recomendada se for a única opção da pessoa, ou, caso ela priorize MUITO o portátil e lide bem com problemas técnicos.
    Mas após um ano com tantas ótimas versões em jogos complexos pro Switch 2, ver um “slice of life” cartoon deixar a desejar fica feio.

    Conclusão Inicial

    Certamente, “to a T” vai valer a pena quando direcionado à pessoa certa, afinal, o que ele tem de bom é raro, mesmo num mercado com tantos jogos. Seu carisma é indiscutível e se de fato o jogo fosse um anime, seria bom de assistir.
    Entretanto, o trabalho simplório na gameplay nicha o jogo para essas poucas pessoas.

    É um jogo OK, que se mostra mais uma curiosidade a ser sanada, que um bom jogo a ser jogado.

  • Estamos Jogando: Wanderstop é mais que jogo relaxante, é sobre importância de relaxar.

    Estamos Jogando: Wanderstop é mais que jogo relaxante, é sobre importância de relaxar.

    Wanderstop é um caso curioso dentro dos chamados “cozy-games”, os jogos relaxantes e em muitos casos, como este, apelidado de “jogo de fazendinha”. Apoiado no nome de seu criador, Davey Wreden, que ganhou fama com o genial The Stanley Parable, Wanderstop foi concebido como uma pausa nos jogos mentalmente complexos, pra criar um jogo relaxante; mas é claro que ao fim, ele se tornaria mais complexo do que isso.

    Lançado em março de 2025, o jogo chega pouco mais de um ano para o Switch (1) e Switch 2, o que é completamente justo, já que consoles da Nintendo se tornaram o lar dos tais “cozy-games”.
    E de fato, embora todos os principais nomes do gênero, hoje, estejam na Nintendo, como Pokémon Pokopia, Animal Crossing, Hello Kitty Island Aventure e Palia; Wanderstop é do tipo que não poderia faltar, porque o que ele traz, nenhum outro desses apresenta.

    Sobre o Jogo (Verdadeiramente)

    Após entrar pra história dos indie games, é claro que o Davey ficou exausto. A ideia de criar um cozy-game então surgiu, porém, criar um jogo relaxante não é necessariamente uma tarefa relaxante, e logo, Wanderstop se tornou uma quase reflexão jogável.

    Alta é uma lutadora de elite que acaba indo parar numa casa de chá, o que pra ela não faz o menor sentido, não só porque tomar chá não traz técnica em combate, como o ambiente dessa “casa de chá” é feito pra se relaxar, e não criar uma cadeia de produção como num Overcooked da vida.
    Por motivos de spoilers, é melhor o jogador descobrir por si só o motivo, mas Alta acaba ficando naquele lugar ajudando Boro a fazer os chás.

    Mecanicamente falando, em aspectos técnicos, Wanderstop é o que se espera de um cozy-game: você planta, colhe, faz chás, varre o espaço, etc.
    O jogo também é, claro, sobre servir clientes, o que inclui não apenas o processo de fazer o chá, mas ouvir suas histórias.

    Mas o real ponto do jogo é que ele é mais do que isso. Ao longo da jornada, Alta vai entendendo o que Davey quer que você entenda: a importância de relaxar e fazer um chá; e a gameplay é meramente a ferramenta para dar luz à esse conselho, a forma de colocar isso em prática. Pura arte.

    Geralmente, “jogos de fazendinha” são sobre personagens que tem o sonho de morar numa ilha, que herdaram a fazenda do seu avô, uma pessoa disposta a ajudar a reconstruir uma ilha. Wanderstop e sua protagonista Alta se diferem nisso: ela não quer começar essa jornada, ela não tem o sonho de cuidar de uma casa de chá… mas esse destino a encontrou por necessidade.

    Talvez o cozy-game mais próximo de Wanderstop seja, na verdade, Spiritfarer. Os dois querem entregar uma divertida gameplay, te colocar um lugar que se tornará seu lar enquanto a jornada durar; mas mais do que isso, eles querem passar uma mensagem, e a de Wanderstop é com certeza mais fácil de se identificar, principalmente quando se é um adulto.

    Rodando no Switch 2

    Wanderstop roda de modo “suficiente” no Switch 2. Ainda distante de outras versões, ainda com algumas texturas de baixa resolução, e muito abaixo do que o console pode oferecer. Mas não deixa de entregar uma versão perfeitamente jogável com nada além de pequenos incômodos.

    Infelizmente o estúdio responsável pelo jogo, a Ivy Road, foi fechado em março de 2026, então, provavelmente partiu da própria publicadora, Devolver Digital, trazer o jogo pro Switch 2, mas não com tanta dedicação, até porque, infelizmente o jogo não teve um grande alcance.

    Conclusão Inicial

    Wanderstop é certamente recomendável para o público dos cozy-games; mas não apenas eles. Jogadores interessados numa narrativa envolvente, com personagens bem escritos e uma mensagem importante, também não podem deixar o jogo passar.

    Talvez o que atrapalhe é que o jogo fica num meio termo perigoso: ele não é nem um jogo narrativo com pouca gameplay, nem um jogo super arcade com uma história de pano de fundo. Talvez, quem só queria um jogo de repetir tarefas durante 200 horas, não vai curtir uma jornada sucinta de 10 a 15 horas, com começo meio e fim; e talvez aqueles que se interessaram na parte narrativa também não vão gostar de controlar Alta enquanto ela faz chás e varre seu quintal.
    O que é uma pena, pois alguns jogos se expressam como arte através da gameplay, e outros através da narrativa;Wanderstop não só faz os 2, mas como um é o exato complemento do outro, e é por isso que não existe cozy-game como este aqui.

  • Estamos Jogando: Dark Scrolls é ótima e barata adição pro Nintendo Switch (1)

    Estamos Jogando: Dark Scrolls é ótima e barata adição pro Nintendo Switch (1)

    A Devolver Digital ainda não abandonou o primeiro Nintendo Switch, e segue lançando bons títulos à preços honestíssimos. Dark Scrolls é o mais novo deles.

    Como habitual da publicadora, o jogo transborda personalidade e diversão, embora, tenha seus vacilos também.

    O Jogo

    Dark Scrolls é uma mistura de jogo de “Shmup”, os “jogos de navinha”, mas com um personagem à pé num jogo de plataforma.
    A tela anda sozinha (por isso o Dark >scrolls<no nome), e diversos inimigos vem e vão e cabe à nós sobreviver à confusão e dilacerar o máximo possível deles, não apenas por sobrevivência, mas também pra conseguir mais dinheiro e comprar melhorias em cada tentativa, ou melhorias permanentes, porque ele tem uma pitada de jogo de roguelite na progressão também.

    Inicialmente, temos 3 personagens jogáveis, cada qual joga diferente nos quesitos:
    -Tipo de tiro/ataque. Um deles atira pra frente em alta potência, mas curta distância; outro tem ataque forte, mas é um “Simon Belmont-like” arremessando machados.
    -Pulo duplo. Ao pular no ar, cada um dos 3 reage de uma forma. Um deles dá um impulso, mas sem poder direcionar durante o trajeto; outro tem um pulo comum mas seguido de uma “bundada” estilo Mario.
    -Status, como velocidade.
    Então, é bom ver que não se tratam de apenas skins pra mesma jogabilidade.

    Progressão

    O jogo apresenta uma progressão roguelite, mas ele em si, não necessariamente é um. Melhorias permanentes existem, e algumas decisões do jogador influenciam na ordem das fases a serem exploradas. Ainda assim, a sensação é mais de um jogo “arcade modernizado” por essas mecânicas dos jogos rogues.

    Inimigos derrotados se tornam corações que recuperam um pouco da vida, o design das fases ainda é mais ou menos o mesmo. A liberdade de builds é menor, etc. Existem vários motivos que demonstram esse espírito “jogo retrô” acima do “jogo roguelike”.

    Conclusão Inicial

    Honestamente, Dark Scrolls é mais um jogo muito honesto da Devolver.
    O “feeling” dele é um pouco de plataforma, um pouco de bullet hell, ele lembrou até um pouco de Ghosts’n Goblins também, porque fica o tempo todo saindo inimigo zumbi de debaixo da terra… é a famosa “mistureba” que deu bom.
    Entretanto, é bom alinhar a expectativa. O game não é um roguelike, é muito mais “crú” nesse sentido, então, decepções podem ocorrer.

    No geral, é um jogo bem feito, que atende muito bem esse público de jogos “retrô-moderno”. Além disso, é importante pontuar que a Devolver acertou muito bem na precificação, porque esse jogo custa só R$37,50. Então, não é “top 3 melhores jogos do mês”, mas quem curtiu a ideia, e gosta do “selo Devolver”, pode ir sem medo.

  • Estamos Jogando – Observer: System Redux é Cyberpunk Investigativo Instigante no Switch 2

    Estamos Jogando – Observer: System Redux é Cyberpunk Investigativo Instigante no Switch 2

    A Bloober Team tem ficado cada vez mais conhecida no ramo dos jogos de terror, principalmente após o sucesso de Silent Hill 2 Remake e o recente Cronos: The New Dawn. Entretanto, em 2017, a empresa lançou um jogo de aventura investigativa, chamado Observer. Com a chegada dos consoles da atual geração, uma nova versão, System Redux, foi feita. E agora, é essa versão definitiva que chega pro Switch 2.

    Ou seja, o jogo é anterior à consagração do estúdio nos jogos de terror, e mostra um lado da empresa que os fãs precisam conhecer.

    O Jogo

    No game, controlamos uma espécie de “detetive neural”, e vamos investigar uma área que tem um assassinato importante. Só que é uma sociedade cyberpunk, os governos caíram, a humanidade passou por um combo de praga e guerra, e a gente vai lendo mais sobre esses acontecimentos também em diálogos do jogo.
    O importante sobre isso é que o nosso personagem (que tem ali uns 55 anos, é um protagonista bem mais velho que o habitual), pode investigar o cérebro de pessoas, incluindo mortas, e quando a gente invade o cérebro, acontece uma sequência toda abstrata, psicodélica, que aí, mesmo o jogo não sendo de terror, a experiência do estúdio com esse tipo de jogo faz esses sequências serem um showcase de direção de cena.
    Outro fator interessante é que nosso protagonista trabalha para, o mais próximo que sobrou de governo, mas que se assemelha mais uma fação tirana, então… a população geral não gosta muito da gente, afinal, somos não só uma peça desse grupo, mas uma que pode entrar na mente para fins de investigação.

    O jogo tem alguns puzzles, uma exploração não guiada, mas é uma história centrada, de umas 10 horas que se passa basicamente num conjunto habitacional.

    Experiência no Switch 2

    Visualmente, o jogo é impecável. Em parte, não é um jogo desafiador, afinal, a sua primeira versão teve até mesmo uma versão para o primeiro Switch. Mas a versão System Redux é exclusiva da nova geração, e mesmo assim, o Switch performa de forma consistente.
    O destaque, inclusive, vai para o modo portátil do jogo, que traz pouquíssimas perdas, com uma qualidade de imagem incrível, mesmo mantendo uma alta taxa de quadros por segundo (provavelmente 60).

    O jogo ainda suporta o modo mouse do Switch 2, e esse é um excelente jogo para se usar o modo, afinal, ele traz mais precisão para se olhar para objetos e personagens, mas sem exigir movimentos bruscos, perfeito pra se acostumar com o modo.

    Conclusão Inicial

    Em geral, Observer: System Redux não tem erro. Se você curte temáticas mais maduras, cyberpunk, investigação de crime e uma jornada mais direta de aproximadamente 10 horas, certamente Observer: System Redux pode te surpreender.

    O lançamento ainda reforça o imenso suporte da excelente Bloober Team para o console. Sendo praticamente “a Capcom oriental” nesse sentido. O que é extremamente significativo, já que no primeiro Switch, jogos de terror e suspense (como Observer) era um déficit, mas agora, a Nintendo encontrou uma desenvolvedora extremamente relevante no segmento para dar suporte com diversos jogos.

  • Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Uma grata surpresa de Party Game, embora não tão “festa” assim, foi o Unrailed 2: Back on Track. O jogo teve uma aparição numa Indie World -a Direct dos indies da Nintendo- e é uma sequência, então, haviam alguns indícios de qualidade no ar.

    Como Funciona

    A ideia desse jogo é  bem inusitada: temos que construir o trilho do trem >COM ELE EM MOVIMENTO< então, se o trem chega no final, e a gente não construiu trilho, ele descarrilha, e a gente perde.
    É um “parente distante” de Overcooked, naquela ideia de cooperação caótica, que temos que designar funções para cada jogador, e lidar com a adrenalina constante.
    Só que é essa fórmula interpretada de um jeito muito diferente e único, e por isso que ele ficou tão legal.

    Par além do básico, a cada fase concluída, vamos comprando vagões adicionais que tem outros efeitos, como deixar o trem mais devagar, juntar materiais que estão ao lado, etc; então, ele tem um fator estratégia longo prazo, que lembra um pouco dos roguelikes, só que se você chega num novo bioma, fica salvo e pode recomeçar dali, sem a necessidade de “voltar tudo”.

    Rodando no Switch e Switch 2

    No Switch 2, os destaques são o gameshare e o suporte pra 120fps!
    Já no Switch (1), o jogo ainda traz atrativos como modo online, crossplay e suporte para até 8 jogadores localmente (claro, tudo isso também está presente no Switch 2).
    Então é ideal para jogatinas com muitas pessoas em casa; mas jogadores que não quiserem esperar uma oportunidade, podem buscar ou entrar em salas abertas.

    O preço do jogo não é ruim, mas também não é totalmente bom para um jogo indie pouco conhecido: R$99,50, e com português incluso.
    Uma boa dica para o Switch 2, e certamente um destaque para o primeiro Switch num ano que já foca no sucessor.