Categoria: Análises

  • Review | Metroid Prime Remastered

    Desenvolvedora: Retro Studios
    Publicadora: Nintendo
    Data de lançamento: 8 de Fevereiro, 2023
    Preço: R$ 199,00
    Formato: Digital / Físico

    Análise feita com cópia adquirida pelo redator.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Samus Aran é, sem qualquer sombra de dúvidas, um dos maiores ícones da indústria de jogos. Desde 1986, ao explorar a base de piratas espaciais em Zebes, a caçadora de recompensa demonstrou suas habilidades de sobrevivência e adaptabilidade ao derrotar Mother Brain e mostrar ao mundo seu rosto, tornando-se a primeira protagonista mulher dos jogos eletrônicos. Inspirado pelo terror Alien: O último passageiro, Yoshio Sakamoto e sua equipe criaram não apenas uma das mais importantes personagens da história da mídia, mas também criaram um gênero baseado na exploração não-linear de telas de plataforma 2D, além de inovarem ao criarem narrativas a partir da elementos de fundo, e não de forma direta com diálogos expositivos.

    16 anos após sua primeira aventura, e após apenas mais duas aventuras (Metroid II: Return of Samus e Super Metroid), Samus retornou de modo triunfal no GameCube a partir de Metroid Prime, título desenvolvido pela Retro Studio em um momento baixo da empresa, com uma cultura de crunch criada a partir de um CEO irresponsável e, no mínimo, problemático, roubando fundos de desenvolvimento para proveitos próprios. Sem direção clara, Shigeru Miyamoto em pessoa interviu no processo criativo, com uma intervenção muito direta da Nintendo para afastar o criador do estúdio e absorvendo o mesmo, resultando enfim na obra-prima lançada em 2002. Sendo naquele momento um spin-off em primeira pessoa da série principal, a série Prime trata de eventos que acontecem entre o Metroid original e o segundo título para Game Boy. Nela, Samus entra em contato com uma substância tóxica: o Phazon, levando-a a explorar planetas diversos até erradicar a ameaça intergalática.

    Após três títulos da série Prime, lançados entre o GameCube e o Wii, além dos spin-offs Metroid Prime Pinball, Metroid Prime Hunters e Metroid Prime Federation Force, lançados entre o Nintendo DS e 3DS, a Nintendo nos agraciou com um remaster do título original de 2002 para Nintendo Switch, com novos controles, gráficos exuberantes e novos conteúdos extras. E é sobre essa versão que iremos nos desdobrar no presente texto, analisando de que formas o original se sustenta até hoje e como o Remaster aprimora a experiência para antigos e novos jogadores. Para tal objetivo, pretendo dividir a análise em diferentes partes, olhando, em um primeiro momento, para a experiência que aqueles mais distantes da série podem ter e, em seguida, comparando com o passado, como uma forma de deslumbrar o futuro da série Metroid como um todo.

    Leia também:

    Além de um spin-off: Uma retrospectiva do revolucionário Metroid Prime

    Uma nova perspectiva

    Metroid é uma série de inovações. Como disse em minha introdução, a série principal inaugurou um gênero, que posteriormente, com Castlevania: Symphony of the Night, carregaria o nome de “metroidvania”. Muito se discute sobre o termo, e muitos propõem novas nomenclaturas, como “Action-Adventure Games”, já que o primeiro parece reduzir novas perspectivas de exploração a cópias das duas franquias. Independente do nome, a experiência da série em mente pode ser muito bem explicada a partir da ideia de não-linearidade, ou seja, jogadores são convidados a explorar um mapa em plataforma com diversos caminhos e passagens secretas, mas em que todo o progresso é travado a partir de upgrades da personagem.

    A tela inicial do primeiro jogo explica de forma sublime a lógica do design dos jogos: vemos dois caminhos possíveis; um à direita, amplo e aberto, que instintivamente nos chama, e um à esquerda, bloqueado com uma plataforma que nos obriga a pular. Caso seguirmos o caminho à direita, chegamos a uma passagem estreita, por onde não podemos passar. Assim, precisamos retornar à sala inicial, seguindo pelo caminho à esquerda, nos deparando com uma habilidade que nos permite encolher, desbloqueando, assim, o caminho à direita. É um sistema de chaves e cadeados em que as chaves são as próprias habilidades que precisamos desbloquear. Metroid Prime segue à risca tal fórmula, porém em uma perspectiva completamente diferente, mudando por completo as regras do jogo.

    O título se inicia de forma sucinta. Após Samus ter derrotado os piratas espaciais em Zebes, a caçadora recebe um sinal estranho vindo do planeta Tallon IV. Ao encontrar uma estação espacial em sua órbita, descobre pilhas de corpos dos próprios piratas após algum tipo de acidente. Investigando mais à fundo a situação, descobre que algum experimento está sendo realizado na fauna do planeta com uma substância desconhecida: Phazon. Após enfrentar uma aberração criada pelos vilões, é obrigada a fugir da estação, apenas para encontrar seu pior inimigo: Ridley, agora modificado e refeito em máquina, mais poderoso do que nunca. O vilão, responsável pela morte de seus pais e por desolar o planeta onde Samus foi criada pelos Chozos (que a acolheram e a transformaram na guerreira mais implacável da galáxia), foge à base do planeta, e Samus não hesita em segui-lo para dar um fim a seus planos.

    Na breve introdução, somos apresentados, em um espaço fechado e linear, aos comandos mais básicos e essenciais da obra. Primeiro, os controles: a versão remasterizada no Nintendo Switch nos apresenta diversos estilos de jogatina, todos extremamente bem-vindos. Como padrão, temos um estilo recomendado ao próprio sistema, com a possibilidade de se ativar o gyro do controle, auxiliando a mira em alvos específicos e trazendo certa organicidade ao movimento de tela. Em seguida, temos o controle inspirado no port para o Wii, baseado nos controles de Metroid Prime 3: Corruption. Este, ao meu ver, seria a forma ideal de se jogar o jogo caso pudéssemos utilizar o Wii Remote, porém não acredito que os controles do Switch se adaptem bem ao esquema.

    Nesse mesmo campo, temos a opção de um controle híbrido, com a mesma movimentação do Wii (com câmeras fixas que se movem apenas com a proximidade da mira de Samus no extremo da tela) porém sem o controle de movimentos. Por último, aos saudosistas, há ainda a possibilidade de se jogar com os mesmos controles do GameCube, extramente bem-vindo especialmente com a compatibilidade do controle original com o console. Em minha jogatina, optei pelo esquema padrão com gyro, mas confesso que por diversas vezes senti falta de jogar o título com o Wii Remote, que para sempre será, ao meu ver, a forma ideal de se jogar jogos em primeira pessoa em consoles.

    Com os controles configurados, passemos à movimentação da personagem. A princípio, Samus apresenta um arsenal limitado, que pouco a pouco se expande. Prime, contudo, ao invés de apresentar um esquema progressivo de armas como na franquia principal, apresenta um esquema cumulativo. Explico: geralmente, Samus inicia sua jornada com uma arma simples, depois adquire melhorias que substituem a original. Em Prime, nenhuma arma substitui a outra, e por vezes precisamos trocar de arma em arma durante batalhas para sobrevivermos, com um esquema rápido de botões. Aqui, temos quatro armas desbloqueáveis: a Power Beam, Wave Beam, Ice Beam e a Plasma Beam, todas com atributos diferentes, podendo atingir oponentes distintos, desbloquando portas diferentes e com melhorias únicas.

    Além das armas, somos apresentados aos visores, totalizando quatro ao término da aventura também: o de combate, o de análise, o de calor e o raio-x. O primeiro é o padrão, onde passaremos a maior parte da aventura, já o segundo serve para analisar oponentes e ler logs em partes distintas do mapa; o terceiro revela segredos ocultos em ambientes escuros ou ocultos em paredes e o último revela itens invisíveis. Da mesma forma, todos os visores são trocados com um mero pressionar de botões, nunca travando o ritmo da obra.

    De acordo, ainda encontramos no jogo outras habilidades especiais: a famigerada Morph ball, quando Samus é capaz de se encolher em uma bola, mísseis, armamentos especiais que facilitam o combate e trajes que possibilitam a exploração em diferentes ambientes. Para falar destes, contudo, gostaria de abordar de forma mais ampla o level design de Metroid Prime, e o que jogadores podem esperar da jornada.

    Chaves e Fechaduras

    Quando pousamos em Tallon IV, controlamos uma Samus enfraquecida. Com armamento limitado, não temos muitas opções de exploração. Assim, somos recebidos em um ambiente hostil, com a opressão da natureza selvagem nos intimidando. Como um grande salão, vemos diversas portas, fazendo-nos imaginar as diferentes passagens por onde poderemos passar. Por agora, contudo, limitamo-nos a apenas uma passagem, que nos leva a conhecer diferentes criaturas hostis até chegarmos a um elevador. Ao nos aproximarmos, somos apresentados a ruínas de Chozos, a mesma espécie alienígena que tão paternalmente acolheu Samus no passado.

    Abro um pequeno parêntesis aqui. Apenas caso o presente leitor não esteja familiarizado com a narrativa da franquia, explico brevemente minha última sentença: Samus, ao perder os pais ainda pequena para Ridley, foi acolhida no planeta Zebes pelos Chozo, uma raça alienígena avançadíssima. Para sobreviver ao planeta, Samus teve de receber DNA dos Chozo, possibilitando assim a utilização da armadura icônica. O curioso é que os mesmos protetores de Samus foram os responsáveis pela criação das criaturas que dão nome à franquia: os Metroids, seres criados com o único propósito de exterminar o Vírus X, que estrearia na série apenas em Metroid Fusion, lançado no mesmo ano do Prime original.

    Por isso, as ruínas dos Chozo trazem um certo conforto relaxante. O vazio extremo, com apenas animais comuns nos chamando a atenção, criam uma sensação de estadia conforme exploramos os antigos salões dos Chozo, encontrando gradualmente melhorias para o fortalecimento da personagem. Aos poucos, com a possibilidade de acessar novas passagens, a sensação labiríntica aumenta, dando-nos a impressão de que podemos ir a qualquer lugar. A sensação, contudo, é artificial, visto que tais jogos nos guiam de forma invisível de sala em sala, nunca verdadeiramente soltando nossa mão. O sistema de “chave e fechadura” é impecavelmente desenhado, tanto o é que nenhuma alteração era necessária no título nesse sentido. Ainda assim, com os gráficos e texturas refeitas, o que já era perfeito tornou-se ainda mais nítido, melhorando consideravelmente a legibilidade do cenário. Falemos sobre tais melhorias mais na frente, entretanto.

    Após explorarmos as ruínas, somos levados de forma orgânica a Magmoor, uma caverna tomada por lava, e lá encontramos, pela primeira vez, um sinal da presença de piratas espaciais na superfície da Tallon. Com o visor de análise, o jogador atento tem acesso a diversos documentos que explicam a história do planeta, desde a presença dos Chozo, o motivo de sua extinção, e os planos dos piratas espaciais.

    Tudo, à princípio, é enigmático, mas Metroid Prime é um mestre na arte da antecipação. Todos os oponentes são deixados de certa forma a nos deixar intrigados, e todos os logs são criados de forma a nos preparar a algo. Nesse sentido, pouco a pouco entendemos que, há anos, um meteoro se chocou em Tallon IV, carregando consigo a substância Phazon. Os Chozo, cautelosos, logo enxergando o potencial destrutivo do veneno buscou selar o ponto de impacto.

    Com a invasão de piratas, entretanto, experimentos passaram a ser feitos mesclando Phazon com a fauna e a flora local, até passarem a injetar Phazon em Metroids por eles trazidos de Zebes e em unidades especiais dos próprios piratas. Assim, passando pelos campos gélidos de Phendrana, Samus encontra os primeiros laboratórios utilizados pelos cientistas, até encontrar, a partir do que restou da estação espacial agora colapsada na superfície do planeta, um caminho para a maior estação dos piratas: em uma mina de extração de Phazon.

    São muitas as dificuldades encontradas por Samus, e como cada habilidade desbloqueia novas passagens, é de se esperar irmos de área em área, prosseguindo, retornando, explorando em maior profundidade, até encontrarmos os caminhos certeiros. Como um jogo Metroid, é uma experiência perfeita, com a dose certa de “backtraking” e com o mapa entrelaçado na medida certa, não causando fatiga desnecessária nem fazendo-se necessária a adição de teleportadores. Isso até a última melhoria, porque após isso, para encontrarmos o último boss, precisamos retornar à área principal e acessar uma sala específica em que exploramos os artefatos Chozo.

    Ao meu ver, a série Prime como um todo seria perfeita não fosse a existência de tais artefatos. Mesmo após todas as melhorias feitas, ainda precisamos encontrar, em pontos específicos do mapa, a partir de dicas enigmáticas, 12 artefatos que desbloqueiam a reta final do título. Claro, a partir de um momento relativamente cedo do jogo já podemos acessar a área e ler as dicas, mas para jogadores de nova viagem essa parte pode ser frustrante, já que precisamos retornar a pontos muito específicos do mapa. Particularmente, após jogar o título por tantos anos, já tenho a maior parte memorizada, mas lembro de frustrar-me bastante na primeira vez em que joguei o título, rendendo-me a guias para agilizar a busca.

    Ao menos, os artefatos desse título não são tão frustrantes quanto os de Metroid Prime 2: Echoes e Meroid Prime 3: Corruption. Mas para falar deles, vamos primeiro retornar a uma breve perspectiva.

    O futuro promissor de Metroid (e seu passado brilhante)

    Como um grande fã da série, é impossível não me sentir esperançoso com seu futuro. Após Metroid Dread e com a disponibilidade de Metroid II e Metroid Fusion nos Nintendo Switch Online, a esperança de uma época de ouro da franquia é inevitável. Metroid Prime Remastered é uma novidade aguardada, mas que simboliza muito mais do que um mero remaster. Claramente, a Nintendo está preparando seu público para Metroid Prime 4, e mais do que nunca as dúvidas vêm à tona. Primeiro, precisamos nos perguntar se veremos versões remasterizadas de Metroid Prime 2 e 3 no sistema também, especialmente após o trato carinhoso da Retro Studios com a versão.

    Com as texturas refeitas, o título se tornou definitivo no Switch, e as outras versões se beneficiariam enormemente de um relançamento. O que me intriga, contudo, é se o relançamento do jogo original indica se o quarto título seguirá os caminhos deste ou se veremos algo mais próximo da fórmula de seus sucessores, que se caracterizam quase como um jogo “Zelda-like” com mapas em dungeons aos invés de labirintos. Além disso, após Metroid Dread, acredito que o Canon do universo tenha mudado radicalmente, e me pergunto se haveria espaço a jogos na linha temporal de Prime ou se veremos uma jornada após a profunda transformação de personagem de 2021.

    A curiosos, digo apenas: joguem Metroid Prime. A obra nasceu clássica, e mesmo sem qualquer melhoria gráfica o jogo se bastaria por si próprio. É uma experiência, eu diria, necessária para a contextualização histórica dos desenvolvimentos de jogos, e não há dúvidas de que tudo aqui encanta. O combate intenso, a música misteriosa e solitária, os logs cheios de personalidade, o mapa riquíssimo em detalhe… tudo é uma aula, e uma excelente porta de entrada à série, perdendo talvez apenas para Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission, com orientações mais lineares do que as sugestões de Prime que nos colocam de volta aos trilhos.

    A veteranos, acredito que nem preciso dizer nada, afinal, quem jogou a obra ao menos uma vez não terá dúvidas em revisitá-la de qualquer forma. Ainda assim, apenas pelo melhor detalhamento do cenário, acredito que a experiência já seja válida, com vários momentos em que sentia que estava jogando Prime pela primeira vez. Apenas os extras já fazem valer a revisita, e a possibilidade de sessões pessoais de speed runs em dificuldades mais elevadas podem apelar ao lado mais instintivo da franquia.

    Seja olhando para o passado, o presente ou o futuro, Metroid brilha, em todas as direções. E nunca houve um momento tão bom para cair de cabeça na franquia.

    Pros:

    • Level Design Primoroso;
    • Controles intuitivos e dinâmicos;
    • Gráficos refeitos nos fazem ver Tallon IV como nunca antes;
    • Uma das melhores trilhas sonoras de toda a série;
    • Bosses memoráveis.

    Contras:

    • Os artefatos Chozo arrastam o final da experiência.

    Nota Final:

    9,5

    Leia também:

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  • Review | Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

    Desenvolvedora: Gust
    Publicadora: Koei Tecmo
    Data de lançamento: 24 de Março, 2023
    Preço: R$ 349,00
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela Koei Tecmo.

    Revisão: Paulo Cézar

    A aventura de verão de Reisalin “Ryza” Stout e seus amigos, iniciada em Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, de 2019, enfim chega ao seu clímax!

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é o último capítulo da subsérie Secret de Atelier, prometendo uma experiência ambiciosa e em larga escala que aprimora tudo que já vimos nos jogos passados da Ryza, enquanto traz velhos e novos rostos para acompanhar a aspirante a alquimista em uma trama envolvente e repleta de mistérios, ao mesmo tempo nostálgica.

    Espera… chegou aqui e não sabe o que é Atelier? Então, eu vou ficar devendo uma apresentação super detalhada para isso, pois quero focar este texto inteiramente no que Atelier Ryza 3 tem a oferecer. Mas ao menos quero que saibam que Atelier é, em poucas palavras, uma série de RPG que traz uma combinação única de Slice of Life e crafting. Caso queiram aprender mais sobre, convido-lhes a ler o artigo do meu amigo Erick, onde ele apresenta uma visão detalhada da franquia desde seus primórdios:

    25 anos de Atelier: a encantadora franquia de JRPG que tem mostrado sua cara nos últimos anos

    Voltando para Atelier Ryza 3, apesar de ser o terceiro título, ele compreende que possa ser um jogo onde muitos novos fãs vão querer começar sua aventura pela franquia — sabe, por ele ser mais atual, etc. Embora eu reflita bastante sobre até que ponto os jogos de Atelier são acessíveis — o que não vem ao caso agora —, felizmente, para os menos situados, Atelier Ryza 3 apresenta um Prologue Movie contextualizando os principais eventos em Atelier Ryza 1 e 2.

    Caso tenha começado por esta entrada, é de suma importância que antes de começa-lo assista ao resumo do Prologue Movie no menu inicial. É sério, faça isso. Eu digo isso pois Atelier Ryza 3 implica desde o início com a nostalgia, onde os personagens relembram momentos de sua juventude na Kurken Island ou os acontecimentos na Capital Real. Como supracitado, velhos rostos retornam também, o que pode deixar as introduções um tanto confusas, sendo mais um motivo para não pular a retrospectiva.

    Além disso, apesar de fazerem parte da mesma saga, é importante frisar que cada jogo é um jogo, trazendo mecânicas distintas, embora trabalhe com o mesmo elenco. Por isso, vou aproveitar o embalo e deixar minhas análises de Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout e Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy logo abaixo:

    Review | Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

    Review | Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy

    — Introdução feita, vamos então a análise de Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key!

    A última aventura de verão

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key decorre um ano após as aventuras de Ryza na Capital Real em Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy, onde a adorável alquimista, juntamente com Tao e Bos, retornam a vida pacata e rural na Kurken Island, o lugar onde nasceram.

    Os eventos que nos levarão ao cerne da trama ocorrem muito rápido e sequencialmente: Após derrotar alguns monstros na costa, Ryza sente um mal-estar depois de ouvir uma voz estranha em sua cabeça. Chegando ao seu ateliê, algo vem à sua mente onde ela acredita que pode sintetizá-lo, criando assim uma chave. Em seguida, ilhas misteriosas surgem repentinamente na baía, instabilizando a Kurken Island.

    Preocupada, Ryza reúne velhos amigos para ajudá-la em uma nova expedição às ilhas Kerk, as supracitadas ilhas misteriosas, apenas para chegar lá e descobrir um Palácio que parece estar relacionado a chave misteriosa criada pela alquimista e ao surgimento das ilhas. Também aprendemos que a chave pode criar outras chaves que concedem funções convenientes para além da resolução da narrativa, sendo elas também integradas em alguns núcleos de gameplay.

    O cataclismo leva Ryza a conhecer novos amigos, incluindo Frederica, que chega a Kurken Island como uma comerciante artesanal, carregando consigo um pingente que contém um padrão desenhado que lembra o mesmo presente no portão dentro do Palácio. A fim de resolver este quebra-cabeça para encontrar uma maneira de salvar sua ilha natal, Ryza então parte em nova jornada que a levará a terras distantes.

    A aposta de Atelier Ryza 3 é ser uma odisseia fantástica que combina uma narrativa de mistério instigante apoiando-se em um cenário familiar que não apenas quer trazer um ar nostálgico, mas também reafirma o vínculo entre os personagens centrais, bem como encerra de vez seus respectivos arcos. Além disso, Bos, o herdeiro da família Brunnen introduzido em Atelier Ryza 1, não apenas está jogável aqui, mas possui uma participação ativa na história, além de seu próprio background a ser desenvolvido.

    Para os novos personagens, somos apresentados à novas figuras que serão importantes e que darão contorno ao enredo do jogo. O primeiro deles é a supracitada Frederica, a vice-chefe do sindicato de artesãos e prefeita da cidade Sardonica, na região de Cleria. Em seu arco de história, a jovem se vê no meio de um conflito, onde ela precisa encontrar uma forma de reconciliar duas guildas.

    Dian é um membro de uma milícia chamada ” Gleaner”, onde atua também como guia de Ryza e companhia pela região de Nemed, sob pedido de Empel e Lila (os mentores de Ryza e seus amigos). Ele é um jovem bastante energético e peculiar, que se destaca por suas vestimentas nativas. Por fim, somos introduzidos a Kala, outro ser da raça Oren (assim como Lila e Kilo), que apesar da aparência infantil, ela, na verdade, é uma anciã com mais de mil anos de vida e uma peça fundamental para os atuais acontecimentos do jogo.

    Dito isso, Atelier Ryza 3 segue o padrão dos jogos da franquia em oferecer uma narrativa descomplicada que dá valor ao senso de aventura e conhecimento, além do valor da amizade. Você realmente não vai encontrar comandas muito complexas aqui. É uma aventura saudável e descontraída, porém com plots interessantes que mantém o jogador engajado.

    A trama também tem como destaque reunir o elenco de personagens introduzidos nos dois primeiros jogos, jogando-os em cena em momentos pontuais da história para que não seja uma reunião forçada demais. Quanto aos novos personagens, eles são o maior destaque aqui, com seus respectivos arcos de história e continuidade de desenvolvimento mesmo após ingressarem na party.

    A quantidade de personagens de história que aparecem também ajuda no fator de Slice of Life do jogo, aqui chamado de Character Quest, o que não quer dizer que são quests em si, são apenas os clássicos events, embora algumas Character Quest’s de fato sejam quests para realizar. Estas Character Quest’s no entanto, normalmente são mais centradas na party do que com NPCs de história.

    Elas não são ruins. Quero dizer, é melhor do que os events pobres de Atelier Ryza 1. Mesmo assim, é um pouco desapontante ver que Atelier Ryza 3 ainda não trouxe seus events a todo seu potencial como foi em Atelier Sophie 2 ~The Achemist of the Mysterious Dream~.

    Enquanto a história em si, bem, apesar do início precoce demais, as coisas esfriam logo em seguida para trabalhar melhor os elementos narrativos pouco a pouco. O escopo do jogo também se dá ao luxo de trabalhar as coisas de forma minuciosa, com bastante alternância entre cenários já que o mundo extenso do jogo permite isso. E por falar de mundo extenso…

    É realmente imenso!

    O mundo explorável expandido é um dos grandes destaques de Atelier Ryza 3. Diferentemente dos dois últimos jogos, aqui vemos algo ainda mais ambicioso que nos dá uma real sensação de imensidão, trazendo áreas vastas de biomas variados e telas de loading inexistentes quando transecionamos entre um cenário e outro. E não, ele não é um jogo Open-World. Contudo, ao meu ver é um grande salto para franquia Atelier, que vem flertando com a ideia de mapas abertos desde 2016 com Atelier Firis.

    Para além da Kurken Island, as novas áreas do jogo, Cleria e Nemed, se destacam por oferecer cenários variados e rico em detalhes em sua maioria, além de uma liberdade maior de exploração usando as ferramentas de aventureiro que Ryza possui para maior versatilidade. Para se ter noção, até Ryza está mais rápida na movimentação para que a viagem a pé não seja desgastante, embora você ainda tenha a opção de montarias.

    Os mapas são realmente enormes. Junzo Hosoi, o diretor da franquia Atelier, não estava brincando quando disse que o mundo explorável seria seis vezes maior que o do primeiro jogo. A ideia aqui é que você explore sem estar ciente de onde realmente precisa ir, para passar ao jogador uma sensação de descoberta. O mapa mundi bloqueia sua visão com nuvens, embora você possa dispersa-las para poder se situar indo em Landmark’s e ativá-los com sua chave para ter acesso ao fast travel.

    Eu já disse que os cenários de exploração são realmente grandes se comparado com Atelier Ryza 2, que já trazia cenários visivelmente maiores em contraste com seu antecessor. Mas não pense que são mapas vazios com alguns monstros perambulando. Claro, ele não chega a ser um The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou qualquer outro jogo que com mapas abertos e interativos. Mas dentro do contexto da série Atelier, explorar os vastos campos para encontrar novos materiais para o Synthesis tornou o ato de coletar menos monótono.

    Para melhor aproveitamento da exploração, e também para instigar o jogador à se aventurar pelas regiões, somos introduzidos às Random Quests, que como o nome sugere, são quests que aparecem repentinamente, geralmente pedindo pra que você vá a certos pontos do mapa para derrotar monstros ou coletar alguma coisa para um NPC. Estas Random Quests ocorrem a todo momento e são cronometradas, por isso é fácil você desfocar das tarefas principais para focar nelas.

    Entre outras atividades do overworld, você pode arriscar uma batalha com um Boss local ou super Boss. Existem alguns recipientes espalhados pelo mapa que só podem ser abertos usando as chaves. É até possível criar branchs de Ateliê! No geral, dentro da proposta que Atelier oferece, o mundo de Atelier Ryza 3 é, sem sombra de dúvidas, bem feito, com cenários vibrantes e atividades que incentivam à exploração. A Gust não seria louca de largar isto de mão na próxima entrada, pois vejo isso como uma evolução necessária na franquia, que corrige principalmente as atividades de gathering dos jogos.

    Synthesis aprimorado com o uso das chaves

    O sistema de Synthesis, a nossa mecânica de crafting, não obteve grandes mudanças para além de sua interface, exceto pela adição do uso das chaves secretas. Porém, antes de comentar sobre os efeitos das chaves misteriosas no Synthesis, irei explicar resumidamente como a mecânica em si funciona, apenas mantendo a trivialidade das minhas análises de Atelier.

    Para começo de conversa é preciso saber que o Synthesis é um dos pilares de Atelier – e também o que faz a franquia se destacar entre os JRPGs. Nele criamos dos mais diversos itens, seja para auxiliar na exploração ou progredir na história do jogo. Você também criará seus próprios equipamentos e armas aqui, portanto, até mesmo o Synthesis implica em sua performance em batalha.

    Durante o Synthesis, você irá alocar os materiais que coletou pelo overworld nos painéis correspondentes, levando em consideração o elemento daquele material e traits que irá influenciar no resultado final, tanto na qualidade do item criado quanto nos efeitos que ele vai herdar. O jogo induz o jogador muito bem para que ele não tenha grandes dificuldades, embora como é de praxe, novos elementos são adicionados mais a frente para tornar as coisas ainda mais complexas, como por exemplo os famosos Catalizadores.

    As chaves misteriosas desempenham um papel complementar à mecânica, afetando o quão bem um item é feito aumentando a qualidade, quantidade ou alterando os loops de material. Em um determinado momento do Synthesis você usará as Chaves Secretas criadas para aprimorar áreas como o Recipe Lv, qualidade final do item, e até mesmo o efeito adicional que ele vai ganhar. Eventualmente, você será induzido a usar o potencial das chaves no Synthesis, então trate de entender os princípios básicos deste meio a partir de sua introdução.

    Para finalizar este tópico, a mecânica de Synthesis embora pareça confusa a primeira vista, ela na verdade é mais simples de se lidar do que aparenta. Assim como nos dois jogos de Ryza eu não tive grandes dificuldades mesmo quando ele introduzia mais subelementos. Para se ter noção, a mecânica em vários outros jogos era bem mais complexa, portanto, a ideia da subsérie Secret é, sobretudo, ser acessível em todos os campos.

    Ah, não posso esquecer de mencionar que a Skill Tree do Atelier Ryza 2 está mantida aqui. Nela você gasta SP — que são ganhos realizando alquimia ou concluindo quests — para desbloquear novas receitas ou aprimoramentos. Concluir a árvore pode ser um bom incentivo para completionists.

    Combate dinâmico de tirar o fôlego

    Quanto ao sistema de batalha de Atelier Ryza 3, a ação em tela ocorre em tempo real, onde o jogador apenas escolhe as skills ou ataques básicos para performar quando o círculo de espera se conclui. É basicamente um estilo de combate ATB. É possível alternar o comando entre os três personagens da party em atividade (enquanto a CPU irá manejar os outros), ou trocar entre outros dois da retaguarda por meio do Shift Change.

    A cada ataque básico (ou defesa) executado com sucesso, você acumula AP para gasta-los em skills especiais. Você também pode acumular pontos de CC para acessar o Crystal Core no meio do embate — que basicamente é sua bag de itens de support — onde você utiliza os Core Itens, que são bombas de efeitos destrutivos e petiscos que recuperam HP ou alteram Stat.

    Além disso, somos introduzidos a outros dois subelementos inéditos. O primeiro é o Order Drive, que são skills ainda mais poderosas que cada personagem da party pode usar ao gastar Order Counts que acumulou usando Orders no combate. Enquanto o segundo está relacionado ao uso da chave misteriosa, que aqui é integrado à gameplay.

    Tendo acesso ao Core Crystal em batalha, também existe a opção de você criar chaves ou usar uma chave modificada. Na primeira opção você pode criar uma chave a partir do inimigo em tela, as chances da criação ser bem-sucedida são maiores quando o inimigo está com 80 por cento do HP ou menos. Criando a chave, você pode acessar a aba de Key Modification para usar as chaves que criou em batalha, onde elas concedem efeitos diversos desde cura a aumento de stats.

    Se chegou até aqui, provavelmente notou que as chaves agem como uma mecânica complementar quando integrados a outros sistemas de jogo. Fora isso, a Secret Key estará relacionado inteiramente ao plot do jogo. No entanto, no que diz respeito a sua utilidade, elas fazem bem o suficiente para que hajam de forma substancial, portanto, é uma mecânica bem implementada no geral.

    No geral, o combate de Atelier Ryza 3 mantém sua identidade apesar das mudanças de layout. Além disso, as chaves e os demais subelementos inéditos revigoram o sistema de batalha e o tornam distinto dos demais da saga Secret para que cada jogo passe uma experiência diferenciada. Ele continua dinâmico, com muita coisa acontecendo na tela. De início pode parecer uma bagunça desnecessária, mas ao se acostumar verá que funciona muito bem.

    E o verão chega ao fim…

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é um adeus digno para Reisalin Stout e seus amigos. Em uma nota pessoal, ele foi uma experiência marcante, ao mesmo tempo vibrante, e porque não intimista? Afinal, vimos esse grupo de amigos desde que eram pirralhos travessos em busca de uma aventura para matar o tédio, e que agora são adultos que, embora andem por caminhos diferentes, mantém um forte laço de amizade. Você sente que realmente participou desta aventura de verão.

    Olhando para trás, percebo também que Ryza não foi a única que cresceu durante sua jornada, os próprios jogos deram grandes saltos, com Atelier Ryza 3 atingindo o ápice da subsérie Secret. É um contraste interessante, pois podemos interpretar que cada título acompanhava o desenvolvimento da alquimista.

    Colocando o sentimentalismo de lado, para àqueles que não tiveram a chance de jogar a saga desde Ever Darkness & the Secret Hideout, ou para quem está começando por está entrada, Atelier Ryza 3 certamente irá abraça-lo. Ele é a oportunidade perfeita para dar início à franquia, pois é o mais completo dos três da saga Secret e desde que tire um tempo para assistir o Prologue Movie, você poderá degusta-lo sem problemas.

    Por fim, Atelier Ryza 3 pode não ser perfeito mas certamente teve muito amor envolvido. Ele traz a tona uma visão otimista para o futuro da série, onde não consigo imaginar a Gust descartando a ideia de mapas abertos que instigam o jogador a realizar atividades triviais como quests e coleta de materiais sem se sentir preguiçoso. Normalmente eu recomendaria qualquer Atelier moderno como porta de entrada, já que defendo que cada título é especial de sua maneira apesar do salto técnico pareça um impedimento. Porém irei me contradizer desta vez, já que Atelier Ryza 3 é tão gostosinho e tão bem elaborado que, francamente, ele se torna uma recomendação muito mais segura para novos fãs.

    Prós:

    • Novas regiões expressam a sensação de imensidão, além de deixar o ato de coletar matérias menos desinteressante;
    • Chaves desempenham um papel fundamental, tanto na história quanto nos principais sistemas do jogo;
    • História envolvente e cativante, além de uma conclusão satisfatória;
    • Fator Slice of Life permite uma interação mais intimista e descompromissada para com os personagens, embora aquém do que outros jogos ofereciam.

    Contas:

    • Modo portátil compromete o visual dos cenários e alguns detalhes;
    • Legendas pequenas demais.

    Nota Final

    9,5

    Leia também:

    Acompanhe Sophie numa história totalmente nova que precede suas notáveis aventuras. Sendo um presente para fãs de longa data, Atelier Sophie 2 ~The Achemist of the Mysterious Dream~ entrega uma excelente e aconchegante experiência.

    A saga Mysterious expande a biblioteca de jogos de Atelier no Switch oferecendo três aventuras revisadas, sendo duas delas inéditas na plataforma híbrida.

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