Categoria: Análises

  • Review | Melon Journey: Bittersweet Memories

    Desenvolvedora: Froach Club, Poppy Works
    Publicadora: XSEED Games
    Data de lançamento: 6 de Abril, 2023
    Preço: R$ 46,99
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela XSEED Games.

    Revisão: Davi Sousa

    Melon Journey: Bittersweet Memories é um jogo de exploração em pixel art fortemente influenciado pelas histórias de investigações noir. Ele tem uma estética que remete diretamente ao estilo gráfico do Game Boy, fazendo um inteligente paralelo desse estilo com o preto e branco típico de histórias assim.

    Com bastante foco nos diálogos, a trama de Bittersweet Memories se baseia apenas em sua história e alguns puzzles simples para dar um pouco mais de interação para o jogador. Dividida em três atos, a campanha se inicia com nossa protagonista em busca de seu melhor amigo, que a convidou subitamente para um encontro em uma cidade vizinha, onde a maior parte da história se passa.

    — Vamos desvendar juntos o mistério do que é Melon Journey, e onde essa obra quer chegar.

    Claustrofobia e pacatez

    Melon Journey: Bittersweet Memories já começa em um ambiente fabril, onde seu melhor amigo te convida, através de um recado, para um encontro na cidade vizinha, deixando uma maleta que você deve levar. O ambiente de trabalho dos protagonistas é um dos principais signos de sua mensagem: um ambiente altamente industrial e opressor, onde a vida parece precarizada e a qualidade de vida em qualquer instância, secundária.

    A fábrica em questão cria produtos baseados em melão, um emblemático ingrediente que inclusive é proibido na cidade vizinha. Embora o melão seja provavelmente uma alusão a algum tipo de droga, ele também pode e foi interpretado por mim como a própria alienação frente à realidade social, onde as pessoas que se organizam em torno da fruta parecem não conseguir ver nada além disso, enquanto os personagens mais humanos parecem não ter muito envolvimento com a mesma.

    Em contraposição, Melon Journey: Bittersweet Memories parece se importar bastante com as relações humanas, embora a relação entre nossa protagonista e seu melhor amigo seja basicamente apenas citada e pouquíssimo dela seja mostrado; ela ainda é forte o suficiente nos sucintos momentos de sobriedade pra ser a força motriz da personagem.

    Também ingressa na party um casal de amigos — uma gata e um cachorro — que se amam incondicionalmente e estão sempre se apoiando e dando diversas demonstrações de afeto, enquanto o último a fazer parte do grupo é uma figura infantil, um fantasma travesso e quase que ironicamente cheio de vida, que, em seu arco, busca um lugar para pertencer.

    Rebeldia ou apenas o óbvio

    Melon Journey: Bittersweet Memories transita bastante na força de sua mensagem, mas consegue manter o mesmo tom durante basicamente toda a jornada. Seja passando pelo ambiente opressor da fábrica, onde para entrar e sair precisamos passar por uma longa escada rolante que parece interminável, denotando a burocracia daquele ambiente, ou nas ruas em que temos os hostis e pouco higienizados bairros claramente periféricos da cidade vizinha. E se há um centro mais limpo no meio de tudo isso, é só pra fazer contraste com a melancolia das montanhas solitárias e o tenebroso clima do cemitério.

    O jogo ainda ganha um tom de cinza ao fazer todo o segundo ato girar em torno de uma gangue que se esconde no esgoto da periferia. Eles latem mas não mordem e em geral são um pouco mais excêntricos e cheio de vida, enquanto toda a cidade está obcecada pela eleição que tem em seu cerne a liberação ou não da venda de melão. Esse núcleo parece estar muito mais centrado em seus próprios dramas, pois seus integrantes sabem que provavelmente nenhuma política vai alcançá-los de qualquer forma.

    Esses personagens inclusive parecem ter, de certa forma, uma relação mais sóbria com o melão, não na ansiedade escapista do público geral, mas como uma forma de se desligar de toda a loucura da cidade e viver na própria sintonia — não só neles mesmos, mas como um grupo; interpretem como quiserem.

    Seja como for, mesmo com todo esse subtexto que pode ser tirado de Melon Journey, o lixo não está ali por acaso, nem o sentimento de precariedade. O jogo ainda é majoritariamente bem sutil: mal sabemos o que nossa protagonista pensa por um longo período, e passei inclusive quase metade da campanha sem entender exatamente quais as implicações dos acontecimentos maiores da trama.

    A lentidão desse mistério

    Embora dê pra pensar bastante sobre Melon Journey: Bittersweet Memories, a maior parte da experiência acabou sendo um pouco tediosa demais para mim. A gameplay é bastante simples, quase nenhum puzzle exige ao menos que tenhamos que pensar e os diálogos nem sempre são tão interessantes assim.

    As ideias estão bastante nos cenários, nos NPCs sem relevância para a história e na ambientação, e claro, embora mais para frente na campanha o melão se torne ativamente a alienação quase que incontestavelmente, ele passa por um bom tempo como algo morno.

    A forma que a progressão da história se dá também não engaja muito. Para uma história investigativa, investigamos muito pouco, devemos apenas seguir a história para descobrir os mistérios, com o único obstáculo sendo resolver alguns puzzles. Claro, com atenção o jogador pode adicionar algumas sidequests que agregam um pouco, mas elas realmente ficam tangenciais à história, embora não necessariamente às ideias.

    De qualquer forma, não tem tanto para se fazer aqui, é basicamente passar por horas de leitura e andar de um lado para o outro. Em determinado momento, o jogador recebe os patins, que aceleram o deslocamento e agregam muito à experiência. Acho que eles poderiam ser dados desde o início, embora isso pudesse diminuir o sentimento de burocracia importante para a aventura.

    Não que isso seja inerentemente ruim, mas eu me senti pouco convidado a investir no mistério e senti que não precisava fazer muito para chegar à resposta. Confesso que ela foi bem satisfatória e suscitou ainda mais ideias (que prefiro não abordar para preservar a experiência de quem ainda não jogou), mas não posso negar que pouco antes do fim do segundo ato, onde as coisas se encaminham para a reta final, eu já estava ficando entediado.

    A jornada de um melão

    Melon Journey: Bittersweet Memories me rendeu uma reflexão muito mais interessante que a própria experiência de jogar, e se torna melhor a cada vez que eu penso nele. Ele nem sempre é brilhante: devido a seu cast “furry”, ele recorre a piadas clássicas de animais e tem alguns personagens que são bem pouco interessantes, além de ter dificuldade de manter o jogador engajado no mistério.

    Isso dito, considero esta uma experiência mais positiva do que negativa por muito, e caso você não seja o tipo de jogador que precisa de estímulo constante, é uma recomendação certeira e que se paga.

    Prós:

    • Experiência densa com bastante espaço para discussões produtivas;
    • Direção de arte bastante inteligente;
    • Respostas satisfatórias para os mistérios.

    Contras:

    • Os puzzles são pouco desafiadores, fazendo parecer mais uma maneira de prolongar artificialmente a aventura;
    • O jogo demora para engatar.

    Nota Final

    8

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  • Análise – ATONE: Heart of the Elder Tree

    ATONE Heart of the Elder Tree

    Existem muitos jogos que mesclam estilos diferentes. Já vi combates sendo resolvidos por meio de jogos tipo Candy Crush e Bejeweled, já vi por dados e sorte, mas ATONE: Heart of the Elder Tree traz uma ideia que eu nunca joguei antes, que é o combate ser um jogo de ritmo. Isso, somado à Mitologia Nórdica, me fez querer conhecer e mergulhar nesse universo novo.

    Sobre ATONE: Heart of the Elder Tree

    Desenvolvido pelo Widlboy Studios e publicado pela Untold Tales, ATONE: Heart of the Elder Tree foi lançado originalmente na Apple Arcade há três anos, depois de quase outros três de trabalho. Parece que três é o número da sorte deles, porque em janeiro deste ano, o jogo foi lançado para várias plataformas, em sua versão final.

    História

    Atone 01

    Num mundo abandonado pelos deuses, Estra vê seu pai morrer diante de seus olhos e, sendo a última herdeira de um poder ancestral, ela sai numa jornada para conseguir trazer de volta prosperidade e paz para Midgard, derrotando um mal ancestral que voltou para assombrar a todo mundo.

    A história de ATONE é imersiva, interessante, cheia de rumos inesperados, personagens marcantes e decisões difíceis. Decisões, porque você tem uma grande árvore de decisões a tomar, e cada decisão leva você a situações diferentes e poderes diferentes.

    O jogo não só usa a Mitologia Nórdica, como também a ensina para quem quiser aprender. Várias artes espalhadas pelos cenários durante o jogo contam a história dos deuses, dos reinos, de heróis e vilões épicos. Foi bom rever sobre coisas que eu passei boa parte da minha vida estudando sendo realidade dentro de um jogo.

    Conforme você sobe a montanha, você conhece mais e mais da sua história, e do que levou os deuses a nos abandonarem. Você conhece outros povos, você revê pessoas que um dia foram importantes para Estra, e em todos os momentos, as decisões a tomar vêm. Eu joguei algumas vezes, mas não consegui ainda identificar exatamente quais diferenças há na história como um todo as decisões que você toma, mas é notável como ela afeta o destino de personagens específicas.

    De qualquer forma, mesmo que elas não afetassem nada, na prática, o jogo te faz se importar com todas as personagens. Você genuinamente quer ajudar Estras a salvar aquele povo e a lutar contra o mal que assola o mundo.

    Jogabilidade

    Atone 04

    São vários tipos diferentes de jogos dentro de um, que tornam Atone um jogo único. A progressão de um RPG, na qual você anda por territórios diferentes e evolui sua personagem de acordo com os caminhos que você seguir, temperada por vários puzzles de diferentes níveis de dificuldades, alguns essenciais para prosseguir, outros desbloqueando novos poderes, coberta por batalhas que são um jogo de ritmo, no qual você precisa apertar os botões certos na hora certa e manter o ritmo da música tocando para vencer seus oponentes.

    E Atone manda bem em tudo o que se propõe a fazer. Antes de continuar quero destacar a preocupação com pessoas deficientes: Se você não consegue acompanhar o ritmo para fazer as batalhas, não tem problema; a qualquer momento, você pode desligar o jogo de ritmo, e só jogar os outros pontos.

    Por outro lado, se você achar o jogo com dois botões simples demais, há a opção de dificultar, dobrar para quatro botões. E você pode ajustar sempre que quiser, então, caso alguma parte em específico esteja fácil ou difícil demais, basta mudar o nível e depois reverter.

    O jogo tem um mapa tão bem feito que dificilmente você se perde em para onde deve ir: é intuitivo andar por Midgard. Os puzzles são caprichados e te exigem, em muitos momentos, prestar atenção ao seu cenário, para conseguir resolver. Alguns deles, você pode pedir dicas, mas perde pontos de inteligência por isso, e isso te impede, lá na frente, de acessar certos lugares.

    As decisões também parecem pesar, seja da forma como você vai responder a uma pergunta específica, seja na hora de decidir se alguém vive ou morre.

    E o jogo de ritmo é excelente. São ritmos variados o suficiente para não ficar chato, e jogar com os quatro botões ao mesmo tempo é genuinamente desafiador. Além disso, para quem gosta bastante dessa parte, há um modo Arena, no qual você enfrenta quem já derrotou no jogo principal, além de algumas fases exclusivas da Arena, só na parte da batalha musical.

    Parte Técnica

    Atone 02

    Esse jogo é perfeito. Zero defeitos, sério. Arte toda feita à mão de qualidade alta, num estilo único, que homenageia a arte rúnica nórdica. Dublagem 100% completa em inglês e de alto nível, você realmente sente as emoções das personagens de forma genuína.

    Interface e legendas 100% em português, bem feitas, revisadinhas, se encaixando bonitinho no espaço, o jogo foi feito com muito cuidado. Não há momentos nos quais o jogo trava, não fechou sozinho nenhuma vez, enfim, 10/10 na parte técnica: o jogo sabe o que precisa fazer para rodar bem, e faz bem feito.

    Conclusão

    Atone: Heart of the Elder Tree é tudo o que eu espero de um jogo, e talvez mais: é moderno e retrô ao mesmo tempo, traz formas diferentes de se divertir, adaptativo para cada pessoa, com personagens marcantes, decisões que parecem importar e qualidade técnica. Todo mundo deveria conhecer.

    Análise feita com cópia gentilmente cedida pela Untold Tales

    ATONE Heart of the Elder Tree

    ATONE: Heart of the Elder TreeTotalmente ExcelenteAtone: Heart of the Elder Tree é tudo o que eu espero de um jogo, e talvez mais: é moderno e retrô ao mesmo tempo, traz formas diferentes de se divertir, adaptativo para cada pessoa, com personagens marcantes, decisões que parecem importar e qualidade técnica. Todo mundo deveria conhecer.PrósHistória muito bem escrita e com escolhas que aparentam fazer a diferençaPersonagens complexas e realistasPuzzles muito bem elaboradosDublagem, legendagem e UI muito bem feitasArte retrô muito bem-feitaContrasFalta de clareza sobre o quanto suas decisões impactam o final da história9.5{“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “<em>ATONE: Heart of the Elder Tree</em>”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2022/10/ATONE-Heart-of-the-Elder-Tree-Scrn03102022.jpg” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “9.5”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Ary Luz” } }}

  • Análise: Road 96: Mile 0 (Switch): uma jornada adolescente sentimental em meio a uma sociedade distópica

    Em 2021, a Digixart e a Ravenscourt lançaram o jogo de aventura Road 96, uma viagem pelas estradas de um país chamado Petria que vive sob um regime autoritário. Dois anos depois, as empresas retornam com uma prequel chamada Road 96: Mile 0, que mostra como dois adolescentes de realidades opostas vivem nessa realidade distópica e a sua forte amizade.

    Como alguém que não jogou o título anterior, gostaria de mencionar que não senti falta de detalhes e informações em nenhum momento. A obra é perfeitamente válida de forma independente, embora complemente o jogo original, mostrando o passado de vários personagens.

    Dois lados de um mesmo mundo

    Road 96: Mile 0 conta a história de Zoe e Kaito, dois adolescentes que em pouco tempo de convívio se tornaram melhores amigos. Embora eles tenham tanta afinidade, a realidade dos dois possui diferenças gritantes. Zoe é filha de um ministro importante do governo Tyrak e uma figura conhecida pela elite da luxuosa comunidade White Sands, enquanto Kaito é apenas o filho de dois trabalhadores muito pobres que se mudaram para a região.

    Na sociedade de Petria, há um grande apego à hierarquia, colocando os trabalhadores como capachos dos residentes de White Sands. Essa estrutura política e social chega a ser caricata com personagens que agem de forma exagerada e propagandas muito óbvias sobre a importância do controle que o Estado tem. Do outro lado, existe também a figura da Brigada Destruidora, um grupo de resistência ao regime que a população conhece por seus atos terroristas.

    A ideia que o jogo quer apresentar é a da dicotomia entre os dois personagens, forçando-os a questionar as suas convicções. De um lado, Zoe vivenciou um grande atentado terrorista em 1986, o que a deixou traumatizada. Do outro, Kaito é um jovem que sofre diariamente o peso de ser “um trabalhador comum” em uma sociedade que ignora questões ecológicas e sociais importantes para que os mais ricos possam manter o seu padrão de luxo.

    Na prática, porém, a estrutura caricata e simplista da narrativa, assim como a forte ligação dos personagens, faz com que o antagonismo de posições pareça algo bobo e de fácil resolução. O jogo não é convincente em apresentar Zoe tendo qualquer tipo de argumento ou mesmo um apego emocional ao seu contexto de vida que desse a ela uma convicção firme contra as insinuações que Kaito frequentemente faz contra o governo. Acaba parecendo que é apenas uma questão de conveniência de roteiro e nada mais.

    Vale destacar que a história alterna entre as perspectivas de Zoe e Kaito em certos pontos-chave e as nossas escolhas podem moldar um pouco esses personagens. Em vez de alinhamentos claros como “a favor do governo” e “a favor da brigada”, os ajustes apenas moldam o quão convictos eles estão em suas posições políticas iniciais. Essa nuance mais tênue acaba reduzindo a sensação de agência do jogador, ou seja, fica parecendo que as suas escolhas impactam pouco a experiência.

    No ritmo da revolução

    O que realmente chama a atenção em Road 96: Mile 0 é a forma como o jogo intercala a narrativa com trechos rítmicos, uma escolha bem incomum de combinação de gêneros. Cada parte da história envolve os personagens explorando as áreas de White Sands e se envolvendo em algum tipo de confusão ou discutindo entre si, e isso é representado de forma fantasiosa como uma sequência musical.

    Os aspectos mais abstratos desses momentos são alguns dos mais instigantes da experiência, explorando a fundo o visual 3D colorido do jogo e uma excelente seleção de músicas. Dá para facilmente imaginar a trilha como coisas que esses adolescentes escutam e ao mesmo tempo é uma seleção bem pensada para estruturar as fases em torno delas.

    A ideia dos trechos rítmicos envolve tentar coletar cristais de energia e evitar vários tipos de obstáculos no caminho. O jogador deve se movimentar para os lados, pular e se agachar. Há momentos em que os personagens se movimentam livremente pela tela como as sequências de queda livre de Kingdom Hearts: Dream Drop Distance e outros em que é necessário pular entre trilhos para evitar obstáculos.

    Porém, gostaria de destacar que as indicações de ação são bem inconsistentes. Algumas músicas possuem setas para mostrar que o jogador deve pular e se esgueirar, outras não. Como isso não é uma questão de retirada total após um certo ponto, não parece ser uma escolha de design voltada para treinar o jogador e depois forçá-lo a detectar isso por conta própria.

    Em algumas músicas, há também escolhas que devem ser feitas movimentando-se para a esquerda ou para a direita da tela. Elas podem ter leve impacto nas convicções dos personagens caso isso seja indicado pelos mesmos símbolos usados em momentos narrativos.

    Ao final de cada fase, o jogador recebe um ranque dependendo da sua performance, podendo competir consigo mesmo para melhorar a pontuação ao longo do tempo. Porém, o jogo também conta com a opção de pular a música caso o jogador falhe várias vezes na mesma área e ainda queira avançar a trama. Depois de jogar uma vez, as fases são liberadas no menu para tentar novamente quando quiser.

    Detalhes de qualidade de vida

    Alguns pontos nos quais Road 96: Mile 0 falha bastante têm relação com a qualidade de vida do jogo. Primeiramente, é perceptível que os menus foram claramente pensados para o mouse e adaptados para o analógico. Como resultado, temos que simular o mouse na hora de interagir com o menu de configurações ou “clicar” em botões minúsculos da tela para fazer interações que deveriam ser muito simples como abrir portas.

    No caso desse segundo ponto, mesmo aumentando o tamanho dos ícones e do texto, ainda não é o suficiente para reduzir o problema. Além disso, o touchscreen não é uma opção, não aproveitando uma possibilidade que poderia dar alguma vantagem para a experiência no Switch em relação a outros consoles.

    De forma geral, é uma experiência desnecessariamente complicada para console. Mesmo o jogo oferecendo a possibilidade de ajustar botões diretamente no menu de configurações, essa adaptação frankenstein do mouse continua a assolar a experiência.

    Outro problema é que o jogo só possui save automático, não existindo nenhuma outra alternativa. Isso reduz a capacidade de o jogador de explorar as possibilidades de escolha da trama durante a experiência. Para piorar, ao terminar o jogo, o último save é simplesmente apagado, forçando o jogador a retornar ao início da jornada ou se contentar ao menu de músicas fora da narrativa.

    Por fim, Road 96: Mile 0 está totalmente traduzido em português, o que ajuda bastante a aproveitar a sua história. A tradução tem vários pontos altos, sabendo adaptar gírias e falas muito específicas, mas também acaba tendo algumas falhas grosseiras e erros bobos que provavelmente foram causados por desconhecimento de contexto. Ou seja, a qualidade é, infelizmente, inconsistente.

    Moldando convicções antes de botar o pé na estrada

    Road 96: Mile 0 tenta explorar um cenário distópico através das lentes de dois adolescentes com suas próprias convicções. O resultado final é uma jornada emocionante, mas cuja escrita forçada e vários defeitos de qualidade de vida enfraquecem consideravelmente a experiência. Mesmo assim, para quem gosta de títulos de aventura com foco nos aspectos emocionais dos seus personagens, vale a recomendação.

    Prós

    • Combinação estilosa de aventura com sequências rítmicas;
    • Visual colorido e chamativo, com alguns trechos abstratos que chamam a atenção;
    • A trilha sonora soa como um álbum que os dois adolescentes escutariam;
    • É possível pular os trechos musicais caso o jogador tenha dificuldade;
    • Os botões utilizados para jogar podem ser ajustados no menu.

    Contras

    • Menus e ícones pensados para o mouse acabam dificultando algumas interações que deveriam ser simples;
    • Terminar o jogo elimina totalmente o último save, forçando o retorno ao início da aventura para explorar outras possibilidades;
    • Ausência de slots de save ou qualquer forma de save manual;
    • Narrativa caricata e simplista;
    • Indicações inconsistentes nas seções rítmicas;
    • A qualidade da tradução em português oscila.

    Road 96: Mile 0 — Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX — Nota: 7.0
    Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Vitor Tibério
    Análise produzida com cópia digital cedida pela PLAION

  • Análise: GrimGrimoire OnceMore (Switch): retornando à academia de magia mais uma vez

    GrimGrimoire OnceMore é uma edição remasterizada do jogo de PS2 GrimGrimoire. Desenvolvido pela Vanillaware sob supervisão da Nippon Ichi Software, o título é um RTS que se passa em uma academia de magia. Na pele da jovem Lillet Blan, cabe ao jogador aprender como invocar criaturas enquanto acaba descobrindo que a escola guarda muitos mistérios.

    Uma pequena bruxinha e os segredos da torre

    Tudo começa com a chegada de Lillet Blan à Silver Star Tower, o campus da grandiosa Magic Academy. Essa instituição de ensino de excelência só aceita estudantes talentosos e essa é uma oportunidade de ouro para a jovem aprendiz.

    Chegando lá, Lillet começa o seu treinamento nas quatro escolas de magia: Glamour, Necromancy, Sorcery e Alchemy. Dentro do universo de GrimGrimoire, grimórios associados a essas linhagens são usados para invocar familiares que farão o que o mago desejar.

    Algo que começa como uma simples jornada de aprendizado acaba tomando exageradas proporções quando uma grande catástrofe acontece no colégio. A partir desse ponto, Lillet começa a mergulhar mais fundo nos segredos escondidos dessa torre e seus excêntricos moradores.

    De modo geral, a história é bem interessante e o jogador descobre várias verdades curiosas que revelam que as coisas estão bem longe de ser tão simples quanto parecem a princípio. Em especial, mesmo com relativamente poucos personagens importantes, há uma teia de conexões inesperadamente complexa e bem pensada que ajuda a dar a sensação de estar em um mundo vivo.

    Outro fator que contribui para isso é a construção de atmosfera. Como habitual da Vanillaware, as ilustrações dos personagens e ambientes são de altíssima qualidade com traços marcantes e muita riqueza de detalhes. Isso salta aos olhos especialmente nos diálogos com pequenas animações, mas é notável que há muito carinho na criação dessas artes. Ao terminar um capítulo da história, o jogador também desbloqueia artes comemorativas feitas por vários ilustradores em uma galeria in-game.

    Comandando tropas de familiares

    GrimGrimoire é um jogo de estratégia em tempo real pausável no qual precisamos controlar nossas tropas de familiares para derrotar os oponentes ou sobreviver a todos os ataques inimigos por um determinado tempo. Inicialmente, o jogador conta com um pequeno grupo de ajudantes que serão úteis para extrair mana e organizar as táticas iniciais.

    Em cada fase, começamos com uma disposição inicial específica, com algumas runas iniciais associadas a, pelo menos, uma das escolas de magia. É a partir delas que é possível invocar mais criaturas que ajudarão a coletar mana em cristais, proteger essas áreas centrais do seu território ou explorar o mapa e eliminar os inimigos.

    Mana é uma energia fundamental para o jogo, sendo necessário gastá-la para invocar mais familiares e criar runas adicionais. Também é possível gastar essa energia para aumentar o nível das runas já disponíveis, desbloqueando familiares mais poderosos e habilidades passivas que podem trazer vantagens consideráveis.

    A ideia das fases gira em torno, então, de conseguir montar tropas que serão capazes de desbancar os inimigos rapidamente. Para isso, é importante entender que cada família de magia possui forças e fraquezas específicas e o mesmo pode ser dito de cada familiar dentro desses grupos. Dominar essas características é fundamental para extrair o máximo de vantagem das runas na montagem de estratégias.

    Um fator importante para o desafio é o fato de que o jogador só consegue ver os arredores de suas próprias unidades. Essa mecânica, também presente em outros jogos de estratégia, é conhecida como fog of war e serve para dificultar o domínio completo do terreno. Sem a visibilidade do posicionamento das unidades e runas do inimigo, o jogador precisa avaliar as possibilidades e se preparar para o pior.

    Nesse sentido, um detalhe que também é importante é que os mapas do jogo podem ser relativamente extensos para a velocidade das unidades. Infelizmente, isso também acaba levantando dois problemas correlacionados. Primeiramente, a tela de jogo só mostra uma fração pequena do mapa, mesmo que o jogador utilize a opção de zoom out. Para tentar ter uma visão mais completa da área, o jogador depende de vasculhar a tela e contar com o apoio de um minimapa de informação e visibilidade muito limitadas.

    O segundo problema é relativamente mais grave: esse tamanho pode dificultar consideravelmente o comando de múltiplas tropas. Há até alguns botões de seleção rápida, mas eles se limitam às criaturas visíveis em tela, um aspecto inconveniente porque, como mencionei, só vemos uma fatia pequena do mapa.

    Já no aspecto de design, vale destacar também que os mapas seguem uma visão lateral e brincam com a exploração vertical, detalhes atípicos para o gênero. Infelizmente, eles costumam ter uma aparência muito similar, o que até faz sentido, já que os combates ocorrem dentro da torre. Porém, é um fator que pode se tornar enfadonho para alguns jogadores e definitivamente uma pena, pois seria muito bom ver a Vanillaware criando mais paisagens.

    Uma grande árvore de habilidades

    GrimGrimoire OnceMore traz algumas novidades em relação à versão de PS2. Enquanto no jogo original várias habilidades eram desbloqueadas ao completar as fases, OnceMore dá ao jogador moedas para investir nas habilidades que desejar. Esse dinheiro não é gasto para sempre, sendo possível cancelar o seu uso para pegar as moedas de volta e investir em outra magia, dando ao jogador a capacidade de alterar totalmente a evolução das suas tropas de acordo com a necessidade de cada fase.

    Essas moedas podem ser obtidas realizando missões opcionais como “usar magia X para matar tantos monstros” nas fases principais e concluindo as extras. Trata-se de um bom incentivo para dominar a fundo as possibilidades de combate. Também há três opções de dificuldades, o que afeta a agilidade de coleta de mana, o dano recebido e a liberação de algumas habilidades restritas.

    Outra novidade importante é a mecânica de Grand Magic com quatro habilidades especiais que só podem ser usadas um número bem limitado de vezes (a princípio, uma). Com ela, é possível curar aliados, causar dano diretamente a uma área, ganhar uma quantidade de mana ou voltar um pouco no tempo para tentar novamente. Há também um botão de acelerar o tempo, agilizando consideravelmente os momentos mais parados das batalhas, como a espera para que os familiares coletem mana.

    Mais uma vez

    GrimGrimoire OnceMore é um RTS bem interessante cujo mundo mágico bem pensado chama a atenção. As ilustrações de alta qualidade da Vanillaware são apenas a cereja do bolo em um título que qualquer fã de jogos estratégicos deveria experimentar.

    Prós

    • Uma história curiosa sobre uma aprendiz que acaba se envolvendo com vários segredos escondidos da escola;
    • Aprender a controlar múltiplas tropas com fraquezas e forças diferentes oferece um bom desafio;
    • Árvore de habilidades que permite o controle da evolução das tropas;
    • Presença de fases extras e missões opcionais que recompensam o jogador com moedas para investir nas habilidades;
    • Um mundo com um visual encantador e belas ilustrações desbloqueadas ao final de cada capítulo;
    • A possibilidade de acelerar o tempo ajuda a lidar com os momentos mais arrastados de coleta de mana para o combate.

    Contras

    • Navegar por mapas extensos para encontrar criaturas que podem ser comandadas é inconveniente;
    • Mesmo com o máximo de zoom out, as áreas são muito grandes para a visão do jogador;
    • Os mapas tendem a ser muito similares visualmente.

    GrimGrimoire OnceMore —Switch/PS4 — Nota: 8.5
    Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
    Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America

  • Review | GrimGrimoire OnceMore

    Desenvolvedora: Vanillaware
    Publicadora: NIS America
    Data de lançamento: 4 de Abril, 2023
    Preço: R$ 259,99
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela NIS America.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Jogos de tower defense apelam para um lado bem curioso dos videogames. Com batalhas ao redor da estratégia em que precismos crescer nossas forças para nos defender e atacar, quando bem feito encontramos um looping de jogo viciante e prazeroso. Sendo uma remasterização do título original lançado ainda no PlayStation 2, GrimGrimoire OnceMore acerta nos pontos certos, entregando uma experiência extremamente satisfatória ao redor da ideia de criação de unities, fortalecimento das defesas e do contra-ataque à bases hostis.

    Uma jornada em cinco intermináveis dias

    A narrativa de GrimGrimoire é relativamente simples, não ficando na frente do jogo em si, mas ajuda a contextualizar o universo e personagens, dando-nos um motivacional a mais a completar o jogo. Tudo começa quando Lillet Blan, uma aprendiz de feiticeiro, começa a estudar na escola de magia conhecida como Tower of Silver Star. A escola construída em uma imensa torre em espiral é um cenário repleto de personagens curiosos que escondem, a princípio, tenebrosos segredos, que pouco a pouco são revelados de forma singela ao jogador.

    Como o estúdio responsável pelo título é o mesmo responsável pelo 13 Sentinels: Aegis Rim, jogo que tive o prazer de escrever uma review ao site, sabia que podia contar com, ao menos, uma história que me intrigasse, e fico feliz em perceber que não estava enganado. Afinal, o grande “catch” de GrimGrimoire é que, após quatro dias de aulas de magia, conhecendo aos poucos um pouco dos personagens, uma catástrofe toma a escola, e quando Lillet está perto de encontrar sua morte, um sino bate, fazendo-a retornar a seus aposentos na ocasião de seu ingresso à escola, há cinco dias atrás.

    GrimGrimoire, portanto, baseia-se a partir de um looping temporal, tema revisitado em 13 Sentinels: Aegis Rim, embora com mais complexidade. Afinal, o que podemos aprender com jogos do tipo, como o icônico The Legend of Zelda: Majora’s Mask, é que o input do jogador é o mais valioso para observarmos mudanças nos acontecimentos dos dias, fazendo a estrutura do jogo girar ao redor da observação da rotina, experimentos com as diferentes interações com NPCs e com o foco primeiro da aventura sendo a busca pela destruição do ciclo.

    Contudo, assim como Shin-Chan: Me and the Professor on Summer Vacation ~The Endless Seven-Day Journey~, a narrativa não gira ao redor do input do jogador, acontecendo de forma orgânica e direta ao ponto. Ou seja, não existe, em nenhum momento da jogatina, um momento em que precisamos escolher uma ação, resultando em desdobramentos diferentes da trama. A aventura, assim, torna-se linear, com a própria protagonista planejando seus passos e testando todas as possibilidades até chegarmos ao término da trama.

    Ao meu ver, porém, esse não é um ponto que me desagrada, já que a narrativa é capaz de explorar todas as opções aparentes, respondendo seus mistérios e apresentando uma conclusão que satisfaz o jogador. Assim, apesar do aspect “Visual Novel” de Story Telling, não temos nenhum aprofundamento de diálogos opcionais ou finais múltiplos, fazendo-nos focar por inteiro, a nível de mecânicas de jogo, na gameplay em si das batalhas.

    Grimórios e mais grimórios

    Chegamos, então ao cerne do jogo: suas batalhas. A cada capítulo da trama, que se passa em um dia, vemos um diálogo inicial, somos apresentados a uma batalha e recebemos um novo diálogo. As batalhas, então, estão diretamente ligadas à trama, com objetivos e limitações diretamente ligadas aos intuitos da protagonista. A princípio, na primeira semana temos sessões de tutoriais representadas por aulas comuns de magia, e é aqui que entendemos as principais mecânicas.

    Em primeiro lugar, aprendemos que, para agirmos no jogo, precisamos invocar unidades. Para invocá-las, porém, precisamos de pontos de energia (ou mana), adquiridos ao colocarmos certas unidades para explorarem cristais. Essas unidades, então, trarão a energia do cristal a bases, invocadas por grimórios, que por sua vez servem para convocar novas unidades, seja para acelerar o processo de extração de energia ou seja para combate.

    Cada grimório, no entanto, representa uma das quatro correntes de magia: a élfica (representando a natureza), a diabólica (representando as forças do submundo), a necromante (representando os mortos e suas almas angustiadas) e a alquimista (representando as vidas artificiais criadas pelo homem). E para cada corrente, temos diversos tipos de grimórios, mas que convocam unidades de extração, unidades de combate e uma que possibilita a criação de torres fixas para a defesa da base.

    Cada tipo de unidade apresenta uma vantagem em relação a outra (unidades necromantes, por exemplo, não recebem danos de alquimia, e unidades élficas são as melhoras unidades de suporte), então é possível criar diversas estratégias para combates diferentes. Afinal, podemos convocar todos os tipos de magia em uma batalha, mas precisamos sempre priorizar quais bases convocar a fim de evitar o esgotamento de pontos de energia. Além disso, por termos limites de personagem em campo, é necessário balancear a relação entre unidades de extração de energia e unidades de combate.

    Com esse grande overview, resta detalhar os objetivos de cada mapa: apesar de variados, a grande maioria das missões trata-se ou se eliminar todas as bases inimigas ou de resistir ofensivas por uma quantidade definida de tempo. Porém, para cada missão, ainda temos objetivos secundários, completamente opcionais mas que, por entregarem pontos extras, podem ser extremamente úteis ao jogador. Aqui temos objetivos desde usar apenas um tipo de magia a dominar todos os cristais do mapa.

    Por último, vale dizer que ainda temos missões opcionais caso o jogador precise de pontos extras para vançar na história. Representados por moedas de ouro, os pontos servem para realizar upgrades diversos em nossas unidades a partir de investimentos em bases para fazê-las passarem de níveis, mas também nos proporciona efeitos passivos extremamente úteis, como a capacidade de eliminar unities ou de aumentar o limite de unities convocadas.

    Uma cativante e prazerosa jornada

    Apesar de breve, a jornada de GrimGrimoire OnceMore é leve, divertida e recompensadora. Com ferramentas de qualidade de vida, como um botão que acelera o tempo das ações, as batalhas podem se tornar muito intensas muito rapidamente, e os diversos níveis de dificuldade que podem ser trocados a qualquer instante no menu de seleção de fase auxiliam grandemente a enriquecer a experiência.

    Não apenas isto mas, como recebemos imagens ao término de missões, o universo se torna mais rico, e passamos a nos importar mais com os personagens, apesar de não encontrarmos nada de extremamente complexo nestes. Com professores representando cada linha de magia e com alunos carregando intenções duvidosas consigo, acredito que o jogo tenha a dose certa de mistério, jogabilidade rápida e com amplo espaço de rejogabilidade e de charme juvenil para valer a visita a esta tão curiosa escola de magia.

    Prós:

    • Combate intenso e prazeroso;
    • Sistemas muito bem explicados, sem abrir margem para dúvidas;
    • Narrativa intrigante o suficiente.

    Contas:

    • Pode ser visto como uma experiência superficial a jogadores mais experientes.

    Nota Final

    8,5

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  • Análise: Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key encerra com excelência uma ótima trilogia

    Após boas aventuras distribuídas em dois excelentes jogos, Reisalin Stout (ou Ryza, para os íntimos) encerra sua jornada em Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key. O novo RPG desenvolvido pela Gust e publicado pela Koei Tecmo não apenas supera os seus antecessores, oferecendo duas novidades de destaque, mas também mostra que o Switch ainda tem lenha para queimar.

    Novas ilhas, novo problema

    Um ano após os eventos de Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy, Ryza possui grande influência e importância em sua cidade natal, na ilha Kurken, sendo uma verdadeira fonte de ajuda para os moradores. Em determinado dia, a vida atarefada da alquimista é interrompida por um problema maior: diversos arquipélagos começam a surgir nos arredores da região, provocando tremores em sua ilha natal.
    Começando a investigar esse novo contratempo, a protagonista e seus amigos encontram uma enorme ruína. Ao adentrar o local, uma voz estranha ecoa na mente dela, mencionando um suposto código do universo. Além disso, nossa heroína desenvolve uma súbita compreensão sobre como sintetizar uma chave misteriosa. É nesse cenário que Ryza, junto de antigos e novos aliados, parte em uma nova odisseia.

    Já no menu inicial de Atelier Ryza 3, a Gust demonstra uma preocupação com novos jogadores, disponibilizando um filme opcional que contextualiza os acontecimentos dos dois títulos anteriores. Obviamente, esse prólogo não substitui a experiência de conhecer esse universo através do contato direto com os jogos, mas é uma boa forma de situar os estreantes sobre como a protagonista chegou até aqui.
    A trama de Alchemist of the End & the Secret Key é satisfatória, conseguindo empolgar e entregar uma boa conclusão para a série. Esse aspecto é totalmente ligado ao fato de Ryza e os demais personagens serem carismáticos, com cada um deles gozando de personalidades interessantes e ótimas dublagens. Infelizmente, o jogo não possui legendas em português, o que seria um acréscimo incrível, tendo em vista os bons diálogos que ele contém.

    Exploração e síntese andam de mãos dadasAssim como nos demais jogos da série Atelier, a alquimia desempenha um papel fundamental em Atelier Ryza 3. Através dela, somos capazes de criar praticamente tudo o que usamos durante a jornada, como equipamentos, ferramentas, comidas e itens consumíveis. Para criar esses produtos, o jogador deve se aventurar pelo mundo e coletar diversos tipos de materiais.
    É na exploração que a nova entrada da franquia mostra seu primeiro grande diferencial em relação aos seus predecessores, trocando os pequenos e conectados locais por três enormes regiões que podem ser exploradas de forma completamente livre. Aqui, as telas de loading se limitam aos momentos em que nos movemos de um mapa para o outro com um barco e alguns casos em que entramos em determinados ambientes.
    O mundo não chega a ser totalmente aberto como o de The legend of Zelda: Breath of the Wild, mas os três arquipélagos são gigantes e compostos por diversas zonas diferentes, como cidades, montanhas, florestas e lagos. A semelhança entre os dois títulos é vista nos mapas, pois assim como o de Zelda, o de Atelier Ryza 3 é inicialmente coberto, sendo revelado à medida que alcançamos e interagimos com algumas torres espalhadas pelas regiões, que servem inclusive para as viagens rápidas.

    Além de ter a liberdade para correr, escalar e nadar, o jogador ainda dispõe de um arsenal de opções que ajudam na aventura, como montarias, cordas e tirolesas. Por conta dessas mecânicas, a busca por recursos se torna mais recompensadora, pois elas oferecem maneiras de andar mais rápido, cortar caminho e acessar alguns locais que não são possíveis de chegar andando.
    Outro ponto positivo da exploração é o uso das ferramentas. Como dito anteriormente, através da alquimia, conseguimos construir diversos objetos. Dessa forma, usando diferentes utensílios, adquirimos produtos variados em uma mesma fonte. Para exemplificar, em uma mesma árvore, coletamos um tipo de matéria-prima usando um machado; outro ao utilizar uma marreta; e um terceiro ao usar uma foice.
    A variedade de recursos impacta diretamente na síntese, que continua se apresentando com a criação em cadeia estabelecida nos jogos anteriores. Nela, cada etapa da receita requer materiais específicos e atribuem efeitos que vão fazer diferença no resultado final. Utilizando a alquimia, adquirimos pontos que são usados em uma árvore de habilidades, que por sua vez oferece aptidões que impactam na criação, na exploração e no combate.

    Batalhas por turnos, mas extremamente dinâmicasAs terras exploradas por Ryza não são compostas apenas de matérias-primas, mas também de muitos monstros. Nesse sentido, o combate é admiravelmente dinâmico, mesmo sendo executado em turnos (com barras semelhantes ao ATB de alguns Final Fantasy). Controlando três personagens, podemos realizar combos individuais ou em grupo, mesclando ataques normais e habilidades especiais, com todas essas ações sendo realizadas de maneira manual como em um RPG de ação.
    Conforme desfere golpes comuns, os personagens adquirem AP, que são pontos utilizados para realizar as skills. Usar habilidades também fornecem pontos que permitem o uso de itens, como bombas ou produtos de cura. Vale frisar que o uso desses objetos é infinito, desde que o jogador possua os pontos necessários. Ademais, há um botão específico para defesa que, quando usado no momento exato, reduz bastante o dano recebido.
    Essas mecânicas fazem com que as batalhas sejam muito ágeis, mantendo o jogador sempre apertando algum botão e realizando alguma ação. Outro detalhe que dá mais opções ao combate é a presença de dois personagens reservas que podem substituir os titulares em qualquer momento do confronto.

    Chaves que somam em todas as mecânicasO segundo grande fator novo que Alchemist of the End & the Secret Key traz é o sistema das chaves. Após determinado ponto da história, Ryza ganha a capacidade de produzir chaves utilizando a energia de inimigos ou de locais específicos do mapa. Durante as batalhas, adquirimos um comando para “capturar” a essência do monstro e convertê-la em uma chave. A taxa de sucesso em realizar essa técnica é mostrada antes de o jogador usá-la, podendo ser aumentada conforme o inimigo recebe dano.
    As chaves que criamos afetam diretamente as outras dinâmicas do jogo: na exploração, elas são utilizá-las para abrir baús e passagens; no combate, elas concedem bônus passivos e melhoram os status, além de poderem ser usadas de forma ativa e temporária, fornecendo aumento de dano ou aspectos elementais; já na síntese, elas são usadas para coletar recursos de qualidade superior e alterar e melhorar as propriedades dos itens criados.

    Embora os confrontos e a síntese sejam bem parecidos com o que foi visto no passado, principalmente em Atelier Ryza 2, o sistema de chaves entrega um leque maior de opções ao jogador, fazendo com que batalhar tenha mais um objetivo além do aumento de níveis, pois a essência de cada monstro resulta em uma chave diferente. Somado a isso, o processo de síntese, que já é muito rico por si só, também é enriquecido e recebe alternativas que permitem a criação de produtos com mais efeitos e qualidades.
    Tudo o que foi exposto até aqui é apenas uma fração do conteúdo que o jogo possui. Nesse sentido, o processo de adquirir gradativamente novas receitas, ferramentas, itens, habilidades, equipamentos e todos os demais recursos é um dos aspectos mais divertidos e satisfatórios em Atelier Ryza 3.

    O desempenho e a interface são a cereja do boloA quantidade absurda de conteúdo que Atelier Ryza 3 possui é ainda mais impressionante quando somadas a outros dois importantes detalhes: uma interface eficiente e um desempenho excelente no Switch.
    Pela enorme variedade de materiais espalhados em um mundo absurdamente grande, é fácil imaginar que seja chato se lembrar de onde esses itens ficam; no entanto, Atelier Ryza 3 dispõe de um guia com informações de todas as matérias-primas já coletadas. Com poucos cliques, não apenas descobrimos onde achá-los, mas também viajamos rapidamente e diretamente para o local mais próximo.

    Essa praticidade se estende aos outros menus do jogo, pois todos eles possuem uma interface simplificada e de fácil leitura. Um bom exemplo disso é o mapa, que não é poluído com informações desnecessárias, mas apresenta tudo o que é essencial, como os comerciantes, os inimigos poderosos, os pontos de viagem rápida, e os locais de missões principais e secundárias. O título ainda fornece tutoriais que vão direto ao ponto ao explicar sobre todos os recursos presentes.
    Atelier Ryza 3 subverte as expectativas comumente associadas ao Nintendo Switch, pois não sofre com problemas técnicos, mesmo contando com uma quantidade enorme de conteúdo; pelo contrário, o desempenho é incrivelmente bom, com os poucos momentos de carregamento sendo efetuados rapidamente. O único detalhe que pode acabar incomodando algumas pessoas é o tamanho pequeno das letras nas caixas de texto; no entanto, esse ponto se limita ao modo portátil.

    Um encerramento de ciclo com excelência em todos os aspectosO terceiro jogo da jornada de Reisalin Stout não apenas traz de volta todos os pontos positivos que seus predecessores possuem, mas acrescenta novidades que agregam muito à franquia, com destaque para o sistema de chaves que adiciona camadas de complexidade e variações nas outras mecânicas.
    Com Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, os veteranos desfrutam de uma conclusão merecida e prazerosa para a série; já os novos aventureiros, não ficam desamparados e recebem uma obra que os acolhe de braços abertos. Finalmente, trata-se de um título que se destaca positivamente entre os RPGs no geral, executando com maestria todas as idéias que se propõe a entregar em uma performance impressionante do Switch.

    Prós:

    • História agradável, fornecendo uma ótima conclusão para a trilogia;
    • Personagens extremamente carismáticos que enriquecem bastante a trama;
    • Mundo extenso, composto por diversas regiões, recursos e inimigos diferentes;
    • Combate ágil e dinâmico, com muitas opções de combos, habilidades e itens;
    • A presença do filme de prólogo é útil para situar os novos jogadores sobre os acontecimentos passados;
    • A mecânica de alquimia permite a criação de inúmeros produtos diferentes que serão úteis ao jogador nos combates e na exploração;
    • A interface de todos os menus do jogo é simples e eficaz, entregando de forma prática todas as informações mais úteis;
    • Desempenho excelente no Nintendo Switch;
    • O sistema de chaves acrescenta novas opções em todas as outras mecânicas do título.

    Contras:

    • Ausência de legendas em português;
    • O tamanho da fonte nas caixas de texto pode incomodar algumas pessoas que utilizam o modo portátil.

    Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key — PC/PS4/PS5/Switch — Nota: 10.0Versão utilizada para análise: SwitchRevisão: João Pedro BoaventuraAnálise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo

  • Análise: Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon (Switch) revela outra faceta da Umbra Witch que amamos

    Hoje em dia, é quase impossível alguém dizer que nunca jogou Bayonetta, certo? Errado, porque eu mesma nunca tive a oportunidade de experimentar os jogos da Umbra Witch. Claro, eu conheço a lore da franquia e sei como os títulos da Umbra Witch são voltados a uma ação frenética e visceral no melhor estilo hack ‘n’ slash.

    Pode até soar estranho que alguém como eu tenha optado por jogar Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, afinal, o esperado é que eu precisaria ter algum conhecimento prévio sobre a série para aproveitar o jogo, mas é aí que você se engana: este spin-off é perfeito para quem quer conhecer mais sobre o passado por trás de Cereza, a Umbra Witch que tanto amamos. Com uma pegada mais lenta, Bayonetta Origins incorpora elementos dos The Legend of Zelda clássicos e entrega uma estilosa aventura que lembra um bonito livro de contos ilustrado.

    Era uma vez…

    Há muito tempo, existiam dois clãs muito poderosos: os Lumen Sages e as Umbra Witches. Embora adeptos da magia, os grupos tinham visões muito diferentes de como utilizá-la, porém, um amor proibido floresceu entre uma bruxa e um sábio, logo dando origem à pequena Cereza.
    Quando os clãs descobriram a traição, o pai de Cereza foi exilado dos Lumen Sages e sua mãe condenada à prisão perpétua pelas Umbra Witches. Não só isso: por ser uma mestiça, a pequena bruxinha também sofreu retaliação e acabou expulsa do vilarejo das bruxas, vivendo como uma pária desde então, até ser “adotada” por sua mestra, Morgana.

    O desejo da protagonista é libertar sua mãe, porém, para isso, ela precisa primeiro aprender a dominar seus poderes de Umbra Witch. No entanto, os treinamentos de Morgana são intensos e Cereza é muito desajeitada, não sendo capaz de conjurar um simples demônio.
    Certo dia, enquanto “descansava” — para não dizer que ela postergava o treinamento —, a bruxinha teve um sonho com misterioso garoto trajando branco, que a instruiu desbravar a Avalon Forest em busca do White Wolf. Segundo o rapaz, esse lobo saberia indicar a Cereza o caminho para se tornar forte e, dessa forma, ela seria capaz de libertar sua mãe.
    Ignorando os avisos de Morgana sobre não adentrar a Avalon Forest, Cereza e seu único amigo e confidente, Cheshire, um gatinho de pelúcia feito pela mãe da menina, decidem desbravar a floresta. E é assim que começa a aventura da bruxinha que um dia se tornaria uma das mais poderosas Umbra Witches.

    Desbravando a floresta

    O próprio modo como a aventura se apresenta, tal qual um livro de contos infantis, já deixa bem claro que Bayonetta Origins não segue a linha de ação dos jogos principais da franquia, baseando-se muito mais na exploração e resolução de puzzles que nos combates em si. Nesse sentido, temos uma vaga semelhança com os títulos clássicos da série The Legend of Zelda, com obtenção de habilidades, itens e recursos conforme progredimos na campanha.
    Apesar de simples, a jogabilidade consegue se mostrar diferenciada, já que o stick esquerdo e os botões L e ZL ditam as ações da pequena Cereza, enquanto o stick direito e os botões R e ZR, os de Cheshire. Não vou entrar no mérito de spoilers, mas dado momento da história, o gatinho de pelúcia é possuído por um demônio do Submundo e passa, mesmo a contragosto, a auxiliar a protagonista.
    Desse modo, enquanto a bruxinha é capaz de usar seus poderes de Umbra Witch em treinamento para fazer plantas florescerem e se transformarem em pontes para atravessar vales ou até mesmo impedir a movimentação de inimigos na Avalon Forest, Cheshire tem a força bruta necessária para combater as temíveis fadas e outros perigos.

    Controlar os dois personagens simultaneamente nem sempre é fácil: por ser um demônio, Cheshire não pode passar por campos de alecrim, muitas vezes exigindo que o gatinho de pelúcia supercrescido siga por rotas diferenciadas. No entanto, Cereza e seu fiel companheiro não podem se manter muito distantes, uma vez que Cheshire necessita do poder místico da garota para se manter no mundo dos vivos.
    Talvez os controles sejam minha única crítica concreta à jogabilidade: embora seja um conceito interessante, controlar dois bonecos simultaneamente exige uma grande coordenação motora se levarmos em consideração uma campanha single player. Mesmo que o jogo traga opções de automatizar certas ações de Cereza, diminuindo a exigência de memorizar movimentos específicos para certas magias, como o Witch Pulse, que requer ativação com ZL e depois o uso do stick esquerdo para realizar os movimentos na direção indicada, essa automatização tira, na minha opinião, toda a graça de controlar a Umbra Witch mirim.
    Desse modo, se eu, uma adulta no auge dos seus 31 anos, senti dificuldade de controlar os personagens em certos momentos, fico imaginando a confusão que esses controles possam causar aos mais novos. Agora, se pensarmos em uma jogabilidade co-op, cada pessoa em posse de um Joy-Con, a progressão se torna mais fluida — e, de certa forma, mais divertida.

    As belezas e os perigos da Avalon Forest

    Em vez dos típicos cenários apocalípticos e conturbados dos jogos originais, Bayonetta Origins opta por um visual mais limpo e colorido, reforçando a ideia de um grande passeio de uma garotinha em uma floresta encantada. Os cenários são bem coloridos e exaltam charme em cada cantinho.
    Também gostei das dungeons, em especial as Tir na nÓg que trazem os desafios das fadas. Completá-las não apenas traz um visual caprichado à parte, como também elimina as ilusões das fadas que bloqueiam certos caminhos na floresta, abrindo mais opções de exploração para Cereza.
    Por falar em exploração, o jogo até tenta forçar um caminho linear com as pegadas azuis do White Wolf, mas o jogador pode escolher quais caminhos escolher. Claro, isso também implica em achar segredos e eliminar mais ilusões no meio do caminho, mas, dada a beleza dos cenários, é muito gratificante desbravar a Avalon Forest.
    Como comentado, a ação não é o ponto forte de Bayonetta Origins, mas isso não quer dizer que os combates sejam irrisórios. Existe uma boa variação de inimigos e Cheshire é também capaz de rebater projéteis se agir no tempo certo. De novo, no início, comandar dois personagens simultaneamente pode dar um belo nó na cabeça, mas o jogo não é punitivo nesse aspecto e os checkpoints são relativamente abundantes.

    Por falar em checkpoints, Cereza pode, sempre que adquirir receitas de poções, confeccioná-las nesses acampamentos improvisados. Os recursos necessários são obtidos durante a exploração e ao derrotar inimigos, então mais um ponto positivo para fazer as vezes de explorador.
    Para finalizar, boa parte do jogo conta com uma excelente dublagem em inglês, que dá ainda mais a sensação de estarmos acompanhando um conto fantástico. A jogabilidade é agradável e fluida tanto no modo TV quanto no portátil, seja usando os Joy-Con, seja usando um controle compatível com o Switch. Em nenhum momento senti queda de fps ou “engasgos”, então, se eles aconteceram, foram praticamente imperceptíveis.
    Além de não contar com uma interface em português (nem menos o europeu), preciso ainda chamar a atenção para três pontos que podem ser incômodos: não é possível rotacionar a câmera, que às vezes contribui para uma péssima visualização do cenário; alguns puzzles poderiam ser um pouco mais desafiadores; e a curta duração do jogo — aproximadamente 15 horas se ignoradas algumas dungeons opcionais e a vontade de fazer 100% no jogo.

    Uma aventura diferente e igualmente única

    Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon pode não ser o tipo de aventura que os fãs da Umbra Witch esperavam, mas o jogo consegue se sustentar com a proposta que traz. Com um charme único que simula um livro de contos, a busca de Cereza e Cheshire pela Avalon Forest é uma boa pedida para quem quer conhecer mais sobre essa bruxa icônica.
    Existem alguns inconvenientes, como a confusão de controlar dois personagens simultaneamente e a impossibilidade de configurar a câmera, porém Bayonetta Origins continua sendo uma recomendação para quem prefere uma jogabilidade menos frenética sem sair do universo da Umbra Witch que amamos.

    Prós

    • Apresentação audiovisual charmosa e única, simulando uma aventura de conto de fadas;
    • Porções da história com uma ótima dublagem em inglês;
    • Controles diferenciados, que permitem utilizar dois personagens ao mesmo tempo;
    • Diversidade de cenários e inimigos;
    • Jogabilidade que instiga uma exploração não linear, com vários segredos, itens e colecionáveis para obter:
    • Boa variedade de inimigos;
    • Nível de dificuldade acessível, com checkpoints abundantes;
    • Jogabilidade fluida, tanto no modo TV quanto no portátil.

    Contras

    • Confusão em algumas ocasiões devido à disposição dos controles dos dois personagens;
    • Sem suporte so português;
    • Curta duração, com aproximadamente 15 horas;
    • Sem possibilidade de controlar a câmera;
    • Puzzles e dungeons poderiam ser mais desafiadores;
    • O jogo tem pouca ação se comparado aos outros títulos da franquia.

    Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon — Switch — Nota: 9.0

    Revisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo

  • Análise: Have a Nice Death proporciona uma diversão assombrosa no Switch

    Com o passar dos anos, a Morte se viu sobrecarregada com a tarefa de tirar a vida das pessoas, o que a fez fundar a Death Inc., sua própria empresa fúnebre. O impasse, porém, é que diversos problemas administrativos começaram a surgir por conta de funcionários problemáticos que em nada ajudam na execução desse difícil trabalho.

    Assim, a ceifadora decidiu confrontar os seus empregadores para colocar a sua companhia em ordem, dando início ao enredo de Have a Nice Death. Com uma progressão roguelike e jogabilidade no estilo hack ‘n’ slash, este indie encanta por sua freneticidade, diversidade e carisma, garantindo um vasto repertório de estratégias e muita diversão no Switch.

    Uma gameplay de matarOs desafios de Have a Nice Death são promovidos por meio de cenários bidimensionais, nos quais movimentamos a protagonista com comandos tradicionais, como saltos, investidas e golpes de foice. Estes recursos devem ser usados para que possamos desbravar diferentes estágios, que se dividem entre andares e departamentos trabalhistas.

    Conforme avançamos, encaramos empregados da Death Inc., como fantasmas, morcegos e cobras, assim como outros seres que representam alguns problemas da empresa, como papeladas burocráticas e fantasmas de poluição. Além dos golpes regulares que seguem um estilo hack ‘n’ slash, somos capazes de adquirir para o nosso repertório de movimentos habilidades especiais que consomem mana, performadas por meio de bazucas, estrelas ninjas e diversos golpes de energia sombria.
    Essa conjuntura se torna singular devido à progressão do título, que segue o formato roguelike. Ou seja, temos que completar os mais diferentes estágios de uma só vez, o que faz com que cada tentativa empregada seja única, nas quais conquistamos habilidades aleatórias, de acordo com as escolhas que fazemos pelo caminho.

    Seguindo fielmente as estruturas de seu gênero, Have a Nice Death não concede upgrades permanentes. Entretanto, há recursos que ajudam no percurso, como a possibilidade de ingressar na campanha com mais HP, alguns tipos de atalhos e o fato de que podemos usar a moeda do jogo para desbloquear armas e habilidades, que, a partir de então, possivelmente aparecerão como opção nos estágios.
    Como de praxe, a fórmula roguelike se mostra envolvente e prazerosa, rendendo desafios interessantes não só nas batalhas contra inimigos comuns e chefes, como também no sentido de administração de nossas estratégias, para que tenhamos fôlego e poderio até os últimos estágios. Desse modo, acredito que, mesmo sem trazer inovações ao seu gênero, há de se admitir que este é um dos grandes brilhos do título, capaz de oferecer um setor de jogabilidade bastante robusto.

    Traços sombrios e exuberantesQuando estamos falando de características positivas, outra interface se destaca em Have a Nice Death: a sua apresentação. Com um estilo artístico sombrio, mas que ganha charme ao parecer desenhado a mão, é impossível não ficar admirado com a qualidade gráfica da aventura, capaz de exibir animações luxuosas, personagens criativos e cenários singulares.

    Para melhorar a experiência, a aventura da Death Inc. traz muito humor em sua trama, projetando situações cômicas com piadas que envolvem os empregados desengonçados e todo o contexto trágico que envolve a Morte. Tudo isso, felizmente, é apresentado com uma excelente localização para o português brasileiro, o que é algo bacana.
    Somando-se a isso, há a oferta de uma espécie de compêndio, um livro que, conforme avançamos por diferentes departamentos e derrotamos inimigos, armazena informações e descrições engraçadas, dando um panorama sobre a empresa em que trabalhamos. Inclusive, esse é o elemento que irá elevar o fator replay ao jogo, num sentido de que, para completarmos 100% sua campanha, há de se preencher todos os itens do livro.

    Todos esses detalhes evidenciam como Have a Nice Death incorpora muito bem a sua temática assombrosa, propiciando uma experiência imersiva que surpreende por seus caprichos. Entretanto, é preciso ressaltar que nada disso significa uma ausência de falhas, uma vez que há alguns problemas que eventualmente atrapalham o nosso serviço no comando desta empresa fúnebre.

    Realizando uma autópsia do que deu erradoPara além de sua intensidade no estilo hack ‘n’ slash, um dos motivos que colaboram para que este roguelike seja frenético é a sua fluidez de gameplay, algo notável logo nos primeiros instantes de jogatina. É impressionante como, no Switch, a ação se apresenta de maneira fluida, rodando a 60 frames por segundo, o que nem sempre ocorre no console da Nintendo, até mesmo em termos de indies.

    Porém, isso não persiste durante toda a jogatina. Basta atravessarmos alguns cenários e departamentos para notar diversas quedas de fps, com engasgos recorrentes nos momentos de ação. Felizmente, eles não chegam a comprometer a jogabilidade, apenas o senso de estética e a agradabilidade de sua fluidez como um todo.
    Outro problema a ser apontado está no level design de Have a Nice Death, que não é muito inspirado no geral. Acontece que os estágios desbravados são bastante simples, com pouco incentivo à exploração em meio aos setores de plataforma. Ainda por cima, há certa repetitividade durante a progressão, com pouca variação em termos de construção das fases geradas aleatoriamente, ainda que a estética dos departamentos contem com diferenças.

    Isso gera certa monotonia que se agrava diante dos conceitos de gameplay; isto é, com o tempo, as tentativas se tornam repetitivas e há pouco senso de progresso, uma vez que o jogo é essencialmente um roguelike, não dispondo de melhorias permanentes. Aparenta, inclusive, que, em alguns momentos, precisamos efetivamente de sorte para progredir por toda a campanha de uma só vez, pois algumas habilidades e armas são muito mais fortes que as outras, gerando certo desbalanceamento nas estratégias.
    Cabe ressaltar, entretanto, que isso não representa uma ausência de diversão, pois, conforme tentamos e, ironicamente, lutamos para resistir à própria morte, temos momentos bem divertidos, uma vez que um dos pontos positivos do título é justamente sua diversidade de movimentos e as possibilidades de combinações. Uma característica que, efetivamente, ajuda a compensar os seus eventuais problemas.

    Diversão corporativa na Death Inc.Ao contrário do que a Morte pretende fazer frente aos problemas de sua empresa, Have a Nice Death não se trata de uma revolução dentro do gênero roguelike. Porém, isso não esconde as qualidades e caprichos do jogo, que é capaz de providenciar uma divertida aventura com muita intensidade e variedade estratégica. Assim, basta caminhar pelos corredores da Death Inc. e ceifar inimigos para viver uma jornada adorável e assombrosa.

    Prós

    • O título incorpora a temática fúnebre com maestria;
    • Muita intensidade nos embates hack ‘n’ slash;
    • A fórmula roguelike se torna viciante diante da variedade de estratégias;
    • Apresentação luxuosa, com belos visuais e localização em português;
    • Desafios justos e conteúdo de sobra.

    Contras

    • A performance sofre com engasgos, não mantendo a taxa de 60 fps;
    • O level design é pouco inventivo e não incentiva a exploração;
    • Baixa sensação de progresso com fases repetitivas e habilidades desbalanceadas.

    Have a Nice Death — Switch/PC — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Juliana Paiva ZapparoliAnálise produzida com cópia digital cedida pela Gearbox Publishing

  • Análise: Mato Anomalies (Switch) se inspira em clássicos modernos para (tentar) forjar sua identidade

    Mato Anomalies deixa bem claro que bebeu da fonte de clássicos modernos, em especial a série spin-off Persona, para criar um charmoso jogo em uma Xangai fictícia e neofuturística — no jogo, chamada de Mato. Porém, enquanto as ideias apresentadas são boas e interessantes, elas acabam subaproveitadas; para piorar, os problemas de performance acabam atrapalhando a experiência.

    As anomalias de Mato

    Mato é uma cidade colorida com suas luzes de neon, movimentada e, acima de tudo, cheia de mistérios que devem ser solucionados. É nesse ambiente de pegada “neon-noir” que conhecemos Doe, um detetive particular que, a pedido de Nightshade, uma de suas clientes, deve investigar uma carga suspeita que está prestes a aportar no cais de Mato.
    No entanto, nosso detetive acaba parando em um local estranho, aparentemente desconexo da realidade, cheio de criaturas sobrenaturais chamadas de Bane Tides. Procurando uma rota de fuga, Doe encontra Gram, um misterioso xamã de poucas palavras cujo principal objetivo é eliminar esses seres nocivos.
    Uma vez de volta a Mato, depois de uma aula sobre Bane Tides e Lairs, como são chamadas as dungeons no jogo, Doe e Gram decidem formar uma dupla para desvendar esses mistérios da cidade e, de quebra, descobrir como eles estão ligados ao submundo dos negócios (e possivelmente dos crimes). A partir desse momento, a jogabilidade se divide em duas etapas: o detetive fica responsável por descobrir pistas em Mato, enquanto o xamã brande sua espada para lidar com as ameaças dos Lairs.

    Doe e Gram, uma dupla dinâmica

    Além de correr para cima e para baixo em Mato, Doe precisa também confrontar suspeitos em busca de informações sobre os alvos das investigações. Para isso, ele conta com uma útil ferramenta chamada de Mind/Hack, que o permite persuadir as pessoas em um estiloso jogo de cartas.
    Com ideias inspiradas em jogos do gênero deckbuilding, Doe tem à disposição diferentes baralhos com cartas dos mais variados efeitos. A ideia por trás de Mind/Hack é simples: esvaziar a “energia mental” de quem está sendo confrontado para dar prosseguimento na trama, ao mesmo tempo que enfrenta também os demônios mentais que estão lá para atrapalhar a estratégia de Doe.
    Contudo, apesar de ter o pretexto de colocar à prova um suposto raciocínio lógico do jogador, Mind/Hack acaba se tornando mais um exercício de saber quando usar as cartas do que quais cartas usar de fato em determinados momentos. Curiosamente, achei mais divertido sair perambulando por Mato em busca dos NPCs, completando quests e side quests, do que obter informações por meio do Mind/Hack.
    Já nas Lairs, no controle de Gram, temos a típica exploração de dungeons, com eventuais encontros aqui e ali. Embora esses lugares contem com um visual caprichado, os desafios e puzzles não são muitos e as batalhas contra os inimigos são sempre pré-determinadas; ou seja, sempre terá um combate barrando o caminho — e os oponentes, infelizmente, não apresentam tanta variedade.

    Mesmo com essa repetição que chega a beirar a monotonia, preciso admitir que gostei do sistema de batalha de Mato Anomalies. Cada personagem em campo, aliado ou inimigo, segue uma ordem de ação baseada em sua velocidade, tal qual preza um bom sistema de turnos.
    Outro elemento peculiar, mas que achei interessante, é que os membros do grupo compartilham uma barra de HP única, dando, na minha opinião, uma repaginada nesse sistema explorado à exaustão em RPGs. Também gostei de várias skills terem cooldown, prevenindo que o jogador escolha a mais poderosa sempre.
    Por fim, há ainda duas características que eu considero um mérito em Mato Anomalies: um sistema de fraquezas e resistências de aliados e inimigos e também uma árvore de habilidades. Esta, inclusive, varia de personagem para personagem e traz skills que aumentam não apenas seu potencial em combate, mas também trazem bônus passivo, como aumento no HP máximo individual, que, por sua vez, reflete no total do grupo.
    Desse modo, mesmo que o sistema de combate não traga muito mais do que o básico em termos de funcionalidade, existem esses pequenos detalhes que, ao menos, tentam trazer um pouco mais de diversidade no “mais do mesmo”. Talvez essa simplicidade possa não agradar muito aos jogadores mais exigentes, é verdade, mas, para uma diversão mais despretensiosa, Mato Anomalies consegue cumprir com esse propósito.

    Uma charmosa e vibrante apresentação audiovisual ofuscada por problemas técnicos

    Sinceramente falando, o que mais me chamou a atenção em Mato Anomalies não foram as mecânicas oferecidas ou a jogabilidade que lembra Persona, mas sim sua apresentação audiovisual ímpar. Explorar tanto Mato quanto as Lairs é incrivelmente prazeroso do ponto de vista estético, e a trilha sonora consegue deixar as coisas ainda melhores com suas inspirações no jazz. De quebra, podemos fazer carinho nos cãezinhos e gatinhos espalhados pela cidade — como não gostar de acarinhar os bichinhos no meio do caminho?
    A história do jogo também não chega a ser rasa ou superficial, cumprindo com o seu papel de instigar a curiosidade do jogador e colocá-lo na expectativa do que está por vir. É verdade que sempre há alguns clichês aqui e ali e nem todos os personagens têm uma personalidade muito aprofundada, mas, de modo geral, é uma trama satisfatória. Para complementar, Mato Anomalies possui certas passagens que são exibidas como se fossem parte de uma história em quadrinhos, incluindo uma boa dublagem em inglês durante essas porções.

    Infelizmente, Mato Anomalies sofre com sérios problemas de performance. Os eventuais “engasgos” e quedas de fps, por mais que não atrapalhem na jogatina como um todo, são irritantes o suficiente com o tempo.
    Para completar, existe um excessivo uso de itálico para dar ênfase em trechos importantes do texto. Esse exagero chega a ser muito mais incômodo do que os eventuais deslizes aqui e ali na tradução para o inglês, já que uma mudança estilística no texto acaba chamando muito mais a atenção do que a ausência ou a grafia errada de uma palavra.

    Recomendável apenas depois de correções

    O problema maior de Mato Anomalies não está em sua tentativa de ser um “clone” simplificado de Persona, mas sim em seus problemas de performance — que, embora não prejudiciais à jogatina em si, conseguem testar a paciência de tempos em tempos — e ao uso excessivo de itálico nos textos. Mesmo sem muito a oferecer muito para o gênero, é um charmoso e estiloso RPG com uma trama capaz de instigar a curiosidade do jogador do início ao fim.

    Prós

    • Apresentação audiovisual ímpar, tanto em Mato quanto nas Lairs;
    • História instigante, com certas passagens que parecem uma história em quadrinhos;
    • Árvores de habilidades e sistema de afinidades complementam os combates simples;
    • Dublagem em inglês satisfatória;
    • Várias quests e side quests disponíveis;
    • O Mind/Hack de Doe é interessante;
    • Podemos acarinhar cãezinhos e gatinhos.

    Contras

    • Dungeons pouco elaboradas e extremamente lineares;
    • Pouca variedade de inimigos;
    • O jogo pode não agradar aos fãs mais exigentes de RPG;
    • Tanto o Mind/Hack quanto o combate nas Lairs poderiam ser melhor explorados;
    • Uso excessivo de itálico para enfatizar termos e expressões durante os diálogos;
    • Os problemas de performance irritam depois de um tempo.

    Mato Anomalies — PC/PS5/PS4/XBX/XBO/Switch — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Play Matter

  • Review | Norn9: Var Commons

    Desenvolvedora: Regista, Otomate
    Publicadora: Aksys Games
    Data de lançamento: 30 de março, 2023
    Preço: R$ 258,35
    Formato: Físico/Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Aksys Games.

    Revisão: Paulo Cézar

    Norn9: Var Commons é uma visual novel otome desenvolvida pela Regista em parceria com a Otomate. Com uma grande quantidade de personagens principais, a obra explora um mistério futurista instigante através de múltiplas perspectivas.

    Tecendo o destino

    A história de Norn9 começa de forma bem atípica para um otome game: em vez de uma protagonista feminina, somos apresentados ao pequeno Sorata Suzuhara. O menino é super-dotado e age como uma pessoa muito madura para a sua idade. Durante uma excursão da escola, Sorata escuta uma canção e logo se vê em um outro lugar.

    Na rua, em meio a pessoas que parecem estar atuando em um filme de época, ele escuta um fato chocante: de acordo com uma garota estranha, ele não está mais no século XXI e sim na era Taisho (entre 1912 e 1926). Sem pistas do que poderia ser feito para voltar para casa, ele acaba acompanhando a menina, que nem sequer lembra de seu próprio nome.

    Essa moça estranha está esperando um “navio” e quer levar Sorata com ela. Mesmo com toda a esquisitice da situação, o garoto aceita essa ajuda e logo embarca na Norn, que na verdade é uma nave circular futurista com aparência de artefato de um passado longínquo. Enviada por uma entidade dedicada à paz chamada The World, essa nave reúne pessoas com poderes especiais para uma viagem cujo objetivo específico não é claro.

    A introdução abre muitas perguntas que serão respondidas ao longo das várias rotas do jogo e seu epílogo. Mesmo considerando a intenção de deixar o jogador confuso, esse trecho da narrativa é marcado por algumas escolhas ruins de escrita, com conveniências e escolhas pouco convincentes.

    Uma vez dentro da nave, a trama melhora consideravelmente, especialmente após um determinado ponto da história em que abandonamos a perspectiva de Sorata. Nesse momento, logo após todas as peças básicas do mistério serem colocadas em jogo, finalmente podemos escolher uma protagonista, mergulhando mais fundo nas descobertas sobre as circunstâncias dos indivíduos da Norn.

    Três garotas fortes e unidas

    Além de toda a questão envolvendo Sorata, um dos principais diferenciais de Norn9 é que temos três opções de protagonistas. Podemos escolher entre Koharu (a garota estranha que levou Sorata para o navio), Nanami e Mikoto. Todas elas possuem personalidades fortemente marcadas e suas falas são totalmente dubladas em japonês, algo que por si só já é um tanto incomum para o gênero.

    Koharu é uma garota que se esforça para ser gentil com todos, tendo muito medo de causar a antipatia das outras pessoas. Ela tem poucas lembranças do passado e interagiu muito pouco com outras pessoas, o que faz ela ter algumas reações um pouco estranhas às vezes. Ela mantém um caderninho com as novas coisas que aprendeu e é uma pessoa bem curiosa.

    Já Nanami é uma descendente de ninjas cujo passado envolve o seu poder ter sido abusado por sua família como uma forma de conseguir vantagens políticas. Tratada como uma ferramenta por anos, a jovem se acostumou à frieza e se considera um “ser humano sem graça”.

    Por fim, Mikoto é uma garota rica e privilegiada cuja habilidade de criar barreiras é fundamental para o funcionamento da Norn e a proteção dos seus moradores. Criada como uma nobre cujo poder é como se fosse uma habilidade divina, ela sempre foi venerada na região em que vivia. O seu berço de ouro também implicou nela ser educada dentro do conceito de Noblesse oblige, ou seja, de que o privilégio da nobreza também implica em obrigações e responsabilidades sociais.

    Cada uma dessas personagens é uma garota forte à sua maneira, tendo que lidar com questões bem pessoais ao longo das rotas. Um fato que pessoalmente me chamou bastante a atenção durante o jogo foi a relação de sororidade entre elas. Apesar de cada uma ter uma história pessoal e personalidades bem diferentes, há uma sensação de união e cumplicidade que é bem marcante para a trama. Em vez de ser apenas uma escolha de self-insert com base no gosto pessoal, elas são as suas próprias pessoas, bastante ativas e se fortalecem juntas em suas pequenas interações.

    Caminhos para o mistério

    Um detalhe curioso de Norn9 é a sua estrutura de rotas, sendo possível escolher um parceiro para a sua protagonista pouco tempo após a decisão da perspectiva de qual garota seguir. Cada heroína possui três opções de rapaz que se tornará o seu interesse romântico durante a jornada.

    Por conta da estrutura dos mistérios da trama, o jogo faz questão de indicar as rotas recomendadas como primeira opção e também bloqueia três delas (uma por heroína). Esse critério de ordem é importante, pois, além de dar mais detalhes sobre a história do rapaz selecionado e da protagonista, há vários detalhes específicos que são compartilhados entre as rotas. A verdade é que Norn9 é um grande caleidoscópio, em que cada rota é uma parte do grande mistério e mais detalhes ainda são revelados no epílogo após concluir todas as rotas de forma positiva.

    Para Koharu, temos como opção Kakeru Yuiga, Senri Ichinose ou Masamune Toya (bloqueado). Kakeru age como o líder da nave e, apesar de geralmente ser bem moderado, ele é manipulativo e gosta de brincar com as pessoas para ver suas reações. Já Senri gosta de viver isolado e preferiria ficar sempre no seu quarto sem nenhuma companhia. Por fim, Masamune é o contato de todos com a organização The World e sempre tenta cuidar dos outros membros, que são mais novos, mas acaba dependendo de Kakeru e dos outros para separar as brigas.

    Nanami pode se envolver com Heishi Otomaru, Akito Shukuri e Ron Muroboshi (bloqueado). Em contraponto com a protagonista, Heishi é um cara que deixa suas emoções explodirem e ficarem visíveis para todos. Sempre alegre, ele costuma ser tratado como um bobo por todo mundo. Já Akito é um rapaz de temperamento difícil, sendo visto quase como um delinquente e tendo uma relação complicada com Nanami devido a eventos do passado. Curiosamente ele cozinha muito bem, mas tem medo dos Hiyoko que vivem na Norn. Por fim, Ron é um cara desleixado que nunca lembra o nome das pessoas e tem uma aparência de tiozão suspeito.

    A lista de pretendentes de Mikoto inclui Sakuya Nijo, Itsuki Kagami e o misterioso Natsuhiko Azuma (bloqueado). Sakuya é um amigo de infância de Mikoto e os dois têm uma promessa de longa data que acabou forçando os dois a evitarem se aproximar muito. Já Itsuki é um rapaz que se atira em qualquer rabo de saia, fazendo piadas de baixo calão e insinuações sexuais com alguma frequência. Após fazer a rota de um dos dois, Mikoto também pode se aproximar de Natsuhiko, um indivíduo misterioso que atacou a Norn e que parece considerar The World como seu inimigo.

    Fazendo todas essas rotas, o jogador libera um epílogo que explica mais a fundo o que aconteceu com Sorata e tenta amarrar as pontas da trama para a conclusão. De forma geral, apesar de ter muitos personagens para lidar e nem sempre as rotas terem impactos tão significativos no contexto geral da trama, Norn9 consegue trazer uma trama bem interessante. Especialmente, chama a atenção a forma como o relacionamento entre os personagens é muito bem desenvolvido, fazendo com que mesmo as rotas que parecem menos significativas de forma macro sejam instigantes. Comparado, por exemplo, com Paradigm Paradox, é notável a forma como as rotas conseguem dar uma visão muito mais aprofundada dos personagens.

    Detalhes técnicos da experiência

    Além dos trechos de história em si, Norn9 conta com uma lojinha chamada Norn9 Store, que permite trocar pontos por itens como histórias curtas, ilustrações especiais, paineis de 4-koma (tirinha curta com tom de piada) e até mesmo a coletânea de trilhas sonoras do jogo. Para conseguir comprar esses extras, basta fazer as rotas, assistir a cenas opcionais do Hiyoko Channel (conversas extras explicando detalhes pouco importantes sobre os personagens) ou fazer um minigame chamado Norn9 Quest.

    Norn9 Quest é uma aventura ultra simples em que o jogador deve escolher um personagem dentre todas as opções do elenco principal. O jogo então escolhe três pessoas para interagir com o seu personagem, podendo dar ou tirar pontos dependendo se o que acontece é bom ou ruim. Imprevisível, esse sistema pode levar o jogador a perder o seu tempo, já que ele depende única e exclusivamente da sorte.

    Em termos técnicos da experiência de visual novel, o jogo conta com opções de skip (de textos já lidos ou todos), auto e log, sendo possível voltar às cenas anteriores e ouví-las novamente. Além dessas funcionalidades que já são consideradas padrão para o gênero, há alguns momentos da trama em que o próprio jogo oferece uma opção de pular determinadas cenas por já ter visto as mesmas em outra rota.

    Outro item bem útil é a possibilidade de pular tudo que já foi lido até a chegada de algum momento de decisão. Enquanto o skip básico vai mostrando a história, esse “skip to next choice” corta totalmente o tempo de leitura, indo quase instantaneamente ao ponto desejado da história.

    Por outro lado, o jogo também não conta com um fluxograma da história. Essa funcionalidade que atualmente é muito comum no gênero ajuda a escolher capítulos específicos para reler. A ausência dela reduz um pouco a navegabilidade do jogo, mas a sua estrutura de rotas selecionadas diretamente pelo jogador reduz o incômodo.

    Curiosamente, apesar do jogo permitir a interação com a tela de toque durante a história, boa parte dos menus exige o uso dos botões. Telas como o menu inicial, a seleção de nome das protagonistas e a escolha dos interesses românticos são bons exemplos disso. Além disso, algumas cenas podem ficar um pouco confusas porque o jogo não indica bem flashbacks, apresentando trechos do passado visualmente da mesma forma que a história normal.

    Por fim, vale destacar que Norn9 já havia sido lançado no PlayStation Vita anteriormente e a sua tradução original era conhecida por ter feito algumas escolhas questionáveis. A nova versão não tem nenhum problema grave nesse sentido, mas durante meu tempo com o jogo, notei que há alguns errinhos de digitação e gramaticais ocasionalmente.

    Um caleidoscópio otome instigante

    Norn9: Var Commons é um otome game que começa um pouco fraco, mas se torna mais interessante quando finalmente mostra toda a riqueza de detalhes por trás dos personagens e seus mistérios. É uma fácil recomendação para fãs do gênero.

    Prós

    • Três protagonistas com personalidades fortes, mas bem distintas entre si e uma forte sororidade;
    • Múltiplos personagens principais cujas rotas são pedaços de um mistério futurista complexo e envolvente;
    • Mesmo as rotas “menos relevantes” valem a pena pelo bom desenvolvimento do relacionamento entre personagens;
    • Indicações de rota recomendada dentro do próprio jogo;
    • Opção de Skip to Next Choice economiza um bom tempo de leitura.

    Contras:

    • Introdução pouco convincente e cheia de elementos convenientes;
    • Alguns errinhos gramaticais no texto em inglês;
    • Algumas rotas acabam tendo um peso menor no aspecto macronarrativo;
    • Ausência de um fluxograma que ajude a exploração das rotas;
    • Impossibilidade de usar a tela de toque em alguns menus.

    Nota Final:

    8

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