Beleza visual e trilha sonora são os grandes destaques.
A chegada de South of Midnight Weaver’s Edition ao Nintendo Switch 2 representa um momento curioso e muito bem-vindo. Originalmente uma surpresa vinda dos estúdios Xbox, o título chega ao Nintendo Switch 2 trazendo uma proposta que foge do comum, focando intensamente na construção de mundo, na estética e em uma narrativa baseada no folclore regional. Esta análise busca detalhar se a experiência, que prioriza a atmosfera em detrimento de mecânicas de jogo complexas, é o investimento certo para o seu perfil de jogador, explorando desde o combate até a performance técnica no hardware da Nintendo.
O título nos apresenta a uma protagonista que se descobre herdeira das tecelãs, mulheres dotadas de poderes mágicos em um cenário profundamente inspirado no sul dos Estados Unidos. A trama é movida por um objetivo pessoal e urgente: a busca pela mãe da protagonista, que foi levada pelas águas de um rio, conduzindo o jogador por uma terra mágica repleta de mistérios.
O que torna essa jornada especial é a forma como a história é contada; ao longo do caminho, encontramos personagens que protagonizam capítulos inteiros, estruturados como se fossem contos folclóricos independentes, o que confere ao jogo um ritmo de antologia de lendas.
Em termos de mecânicas, o poder de tecelã é o núcleo de tudo. Ele não serve apenas para o combate, mas é a ferramenta principal para interagir com o cenário, permitindo a criação de caminhos em seções de plataforma e a resolução de puzzles. No entanto, é importante alinhar as expectativas: o foco de South of Midnight está na história, na arte e na ambientação.
O combate segue o estilo hack and slash, mas de uma forma simplificada, que poderíamos classificar como um nível 1 de complexidade, sem a fluidez ou a profundidade encontradas em títulos dedicados puramente à ação.
Visualmente, o jogo é um deslumbre, adotando um estilo que remete ao stop-motion. Essa escolha artística dá uma personalidade única à gameplay, embora o jogo ofereça a opção de desativar esse efeito caso o jogador prefira uma movimentação mais tradicional.
A estrutura da câmera e a exploração evocam uma nostalgia dos jogos de ação e aventura das eras GameCube e PlayStation 1, misturando esse feeling retrô com gráficos que estão entre os melhores já vistos no modo dock do Switch 2. A trilha sonora merece um parágrafo à parte, pois ela é absurda e repleta de influências regionais que elevam a imersão a outro patamar.
Contudo, a experiência técnica varia conforme o modo de jogo. Enquanto na dock do Switch 2 o visual é impressionante, no modo portátil a qualidade da imagem depende muito da área explorada, perdendo parte do brilho que se vê na tela grande. Além disso, há uma crítica válida sobre a execução das mecânicas: o jogo acaba funcionando como um pato — ele caminha, nada e voa, mas não faz nenhuma dessas coisas com excelência.
O combate não é particularmente fluido, e os puzzles e seções de plataforma são apenas satisfatórios, sem apresentar inovações brilhantes. Para quem busca desafio real, o nível hardtorna o combate punitivo, mas ainda assim, o que realmente prende o jogador é o conjunto artístico e não a mecânica em si.
South of Midnight é um convite para quem valoriza a estética e a contação de histórias acima de sistemas de jogo complexos ou desafios técnicos de gameplay. Ele prova que, às vezes, ser um pato é o suficiente para criar uma experiência memorável.
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Uma forma prática e vantajosa de manter sua biblioteca sempre atualizada!
Pragmata é uma preciosidade da Capcom, e talvez, até o momento, o melhor jogo sci-fi, (principalmente espacial) da geração! Sendo uma nova IP, é difícil saber o que esperar do jogo em termos de estrutura, enredo, o tom do jogo (é cômico, ou sério, ou caótico, etc) e claro, a gameplay . E a conclusão é que o jogo é ABSURDO, pois, de um lado você tem um combate inovador, que combina muito com a ideia de uma nova franquia, e que é realmente nova, mas além disso, o jogo se destaca por tomar o rumo OPOSTO do que os jogos espaciais tem proposto, tanto em estrutura, quanto mensagem.
E afinal, como essa jornada performou no Switch 2? Rodou bem?
O Que É:
Pragmata foi apresentado como uma nova franquia de alta aposta, e já com a temática sci-fi, algo envolvendo distorções de matéria, a temática da Lua, e a apresentação da dupla de protagonistas Hugh e Diana. De lá pra cá o jogo foi adiado e reformulado inúmeras vezes (ele seria lançado, originalmente em 2022!) tanto que as cenas desse primeiro trailer, não só não estão no jogo como sequer refletem exatamente o que ele é.
Após muito tempo, foi revelado a sua primeira carta: o combate. Ele envolve a cooperação entre a dupla, com a Diana HACKEANDO os inimigos se locomovendo por uma janela usando os botões ABYX, e após concluir o hack, Hugh entra com a parte de tiro e enfim, finaliza o inimigo. É extremamente difícil explicar esse combate, e por isso a demo do jogo foi muito necessária, mas é basicamente uma gameplay controlando 2 personagens ao mesmo tempo…ao mesmo tempo, porque a Diana fica nas costas do Hugh o tempo todo.
E aí, é necessário esclarecer uma coisa: Pragmata É um jogo de AÇÃO! Você tem elementos de outros estilos, exploração, puzzles (menos do que poderia) e até plataforma de leve, mas o grande foco é em ficar mais forte pra superar hordas de inimigos mais fortes também. E com “mais forte”, é tanto pela parte shooter do Hugh, quanto a parte de hackeamento da Diana. Sim, esse é um novo tipo de shooter, um “hacking-shooter”(?) algo assim (e não, não é como Nier Automata). Se você joga a demo, lá você vai saber o que é o combate na base, e até o fim será aquilo, mas, mais desenvolvido.
Mas se você NÃO GOSTOU do combate da demo, tipo, da proposta, embora Pragmata tenha uma ambientação que vale a pena, por mais que tenha um enredo marcante, uma dupla carismática, etc… não vai dar, infelizmente, Pragmata não será um jogo pra você. Então, sim, estamos falando de um jogo INCRÍVEL, mas, que será divisivo.
Enredo:
Começando pelo enredo, sem spoilers, mas dizendo meio “qualé a do jogo?” (se você quiser descobrir sozinho e quer saber só da gameplay, pode pular pra sessão de gameplay aqui embaixo): Hugh é um astronauta que é enviado pra uma estação na Lua que perdeu contato com a Terra. O grupo deles acredita ser algo como interferência na comunicação, algo simples, mas logo, o Hugh se vê em apuros e conhece a Diana, uma Pragmata. O que exatamente é uma Pragmata, é algo que o jogo vai desenvolver, portanto, spoiler. Mas por hora, entenda como uma Automata, robô com sentimentos e raciocínio. Essa estação lunar cuida de uma nova tecnologia que usa um material usado na Lua, e essa tecnologia é como uma “super impressora 3D”, o que permitiu construir a própria estação e a Diana. Só que algo deu errado. Sabe quando a impressora imprime uma folha e sai tudo errado, com a tinta toda borrada, “bugada total”? Imagina isso em algo capaz de construir uma cidade… Pra piorar, a IA que cuida da segurança está ordenando ataque. Então, o objetivo do Hugh é basicamente sobreviver e voltar pra Terra, e a Diana tá ali ajudando, sem um propósito específico, e ela encontrar um propósito faz parte da jornada.
O enredo do Pragmata é dividido em arquivos e gravações em vídeo dos tripulantes, que vão explicando o que aconteceu; e claro, cut scenes que narram o presente. Mas o jogo não é MUITO de história, no sentido de… não tem muita cut scene, e as que tem são curtas; não acontecem muitos eventos que tocam a história. Em termos de volume, são esses arquivos que fazem a gente ler mais, e a grande preocupação do jogo: diálogos da dupla.
Ao longo dos anos, vários jogos usaram o formato “um adulto e uma criança”: Last of Us, God of War, Eastward e até Donkey Kong Bananza. Só que nesses casos, o truque era meio que sempre o mesmo, de ver uma interação primeiramente descoordenada, e com o tempo, o mais velho, -representando o jogador-, vai se apegando ao mais novo. Não que Pragmata não tenha isso, mas, o truque aqui é outro: a interação de um humano, com um robô. O que torna Pragmata marcante e diferente dos outros jogos é como o Hugh vai apresentando a vida na Terra pra Diana, os prazeres humanos. E isso é muito corajoso: é um jogo espacial, sci-fi, que te mostra as belezas não do espaço, mas do lugar que a gente sempre esteve.
Tem um tipo de base, que a gente sempre volta (e já falamos mais dela), e lá você pode ter conversas extras com a Diana, opcionais. Eis a dica: tenha todas possíveis. Muito do brilho narrativo do jogo está lá.
Gameplay:
Agora, detalhando melhor a gameplay, o Pragmata mostra DE NOVO sua escolha de ir na contra-mão do esperado. Jogos espaciais tem sido cada vez mais sobre “conquistar o infinito”, com mundos abertos cada vez maiores, viagens interplanetárias, galáxia nova, dimensão nova… é sempre sobre “a imensidão”.
Pragmata não quer nada disso. Ele é um quase retrô jogo de fases, com começo, pedaços muito bem segmentados, onde lá sim tem um pouco mais de “vai e vem”, e um final claro com um chefe ao fim. Essas fases não são super abertas, tem sempre paredes ao seu redor, e sim, elas contam com muita exploração, mas no sentido de “olhar todos os cantos”, e não sair por aí procurando. Em geral, as fases tem plataformas, portas, buracos, etc, que podem passar despercebidas, mas ao ver, você acha um item. Então tem sim muito o que explorar nessas fases, mas não é sobre áreas grandes, e sim, busca por segredos em fases com corredores.
Existe uma base, chamada de “Abrigo”, e sempre que achamos um checkpoint, podemos ir pra lá (e na verdade, só lá podemos salvar). No abrigo, temos diversas melhorias, seja pros personagens, ou pras armas e itens. Lá, vemos colecionáveis, aceitamos desafios de treino e muito mais. O jogo exige que você colete itens pra ficar mais forte, é muito, muito, muito difícil de só andar reto e nunca parar por lá e dar “aquela upada”.
Esses desafios do abrigo são missões secundárias, bem arcade mesmo, algumas duram 1 minuto e meio, alguns de velocidade duram 30 segundos. E tem de tudo: plataforma, combate, velocidade de hackeamento… são muitos desafios, e todos eles tem 3 recompensas, então, é bom pra quando você precisa de recursos, mas não quer voltar nas fases anteriores pra explorar um lugar que já explorou mas ainda falta algum baú perdido.
No abrigo, recuperamos vida, mudamos nosso equipamento e podemos teleportar pra qualquer ponto salvo de qualquer fase, então, não precisa se preocupa em “vasculhar tudo porque nunca mais você volta ali”, aqui não tem isso. Pelo contrário, o jogo te incentiva a voltar nos trechos que você não completou 100%, e algumas áreas até estão bloqueadas por habilidades aprendidas depois (não como um metroidvania, é só uma área extra com algum item).
E uma das áreas que você mais “vai deixar pra depois” são as salas vermelhas. Primeiro porque você precisa de uma chave vermelha, que nem sempre você tem, mas, quando tem, o jogo avisa que lá tem um grupo de inimigos mais desafiador que o normal. Dá pra passar assim que você chega, não é nada TÃO ACIMA, mas, realmente, o são locais desafiadores.
Essas salas reforçam que o jogo é realmente de ação. O jogo é do começo ao fim cheio de combates, e mesmo não tendo TANTOS tipos de inimigos, cada um é muito único, e só do jogo ir mesclando “inimigo A+B, agora B+C, agora A+C” já muda a dinâmica. E todo inimigo exige que você pare, mire, hackeie e dê pelo menos 3 tiros, não tem inimigos banais que você vence só apertando botão sem rumo. Tanto a parte de combate do Hugh quanto da Diana se desenvolvem, ofensivamente e defensivamente, então, é bem impressionante, porque da parte do Hugh, é um shooter comum: mais tipos de armas, aumenta dano, aumenta munição, etc… mas a parte da Diana também ganha suas melhorias e efeitos inimigos que atrapalham o processo.
Polêmicas:
Novamente, Pragmata é um jogo de fases, que são, na verdade pequenas, mas que você não avança muito sem parar pra combater, sem uma parede bloqueada por um dispositivo que tá lá do outro lado, ou pra ficar procurando itens. Só que não são muitas fases…. então, aqui vai outra característica divisiva: Pragmata é um jogo “curto com recheios”. O que faz o jogo se alongar é a exploração, seu desejo de fazer 100% nas fases, melhorar atributos, os desafios do abrigo… mesmo assim, a conclusão da campanha fica em torno de 12 a 16 horas, talvez 20h pros que quiserem terminar já com os 100% nas fases, com os principais atributos e itens no máximo, e os desafios cumpridos. Novamente, Pragmata não é sobre uma “jornada ao infinito”, ele é um jogo fechado, e que honestamente, termina quando tem que terminar: você já entendeu uma porção do que rolou no passado, já enfrentou os inimigos nas mais diversas combinações e números possíveis… é isso, ele não vai te enrolar.
Após a campanha, existe um conteúdo pós-game sim, então, ele rende aí umas 30 horas ou até mais pra quem for completar as conquistas. Honestamente, o grande problema de ter poucas fases, acaba sendo que ele tem poucos CHEFES. O jogo compensa isso com momentos intensos contra inimigos comuns, não falta desafio, mas… aquela batalha mais trabalhada, “1×1”, acabam sendo poucas.
E a outra polêmica…bom, mais previsível, mas ainda pode ser decepcionante, é que o Switch 2 dá uma sofrida pra rodar o jogo em 60 quadros por segundo em alguns momentos mais caóticos. Principalmente no portátil, tem momentos mais críticos por afetar o visual também. Dá pra jogar no portátil, mas na dock o jogo é muito mais bonito. Já na performance, nem a dock salva. Olha, o Resident Evil Requiem foi lançado com problemas também, e hoje já está melhor, mas, o Pragmata é até mais inconsistente. Não é nada que quem viveu na era Switch 1 não esteja mais do que acostumado, ou quem joga no SteamDeck, por exemplo. Mas se você tem 2 plataformas e só joga no Switch 2 quando não deixa a desejar…infelizmente esse aqui não é o caso. Pelo menos esse é o estado da versão anterior ao lançamento, caso melhorias apareçam, a análise será atualizada. Esses problemas impedem o jogo de ser incrível? Não, mas, é importante separar um momento pra falar disso.
De resto, Pragmata é só elogio: o sound design é ótimo, a trilha sonora tem identidade, a ambientação é inacreditável, e a localização aqui é absurda, tanto na localização dos termos e textos, mas também na dublagem (embora…é um pouco “monstro” dizer isso, mas algumas pessoas podem não gostar muito da dublagem brasileira de menina de 8 anos da Diana, e nesse caso, dá pra mudar pra inglês no menu inicial também).
Conclusão:
Pragmata é exatamente o tipo de jogo que a indústria anda evitando fazer. Ele não tenta ser gigante, não tenta ser infinito, não tenta agradar todo mundo… e justamente por isso, ele acerta onde muita coisa maior falha.
Pragmata segue uma tendência de não ser um jogo pra todos, seja pelo seu combate único, que exige prestar atenção em duas coisas ao mesmo tempo; seja pela duração da sua campanha de 12 a 16 horas; ou pelo seu formato mais linear, com combates precisos, diálogos preciosos em vez de trazer uma “imensidão”. Mas quem se identificar com a proposta dele…vai amar esse jogo.
Muito além de mais um jogo de adulto cuidando de criança, Pragmata lança na sua melhor época, onde o mundo real está discutindo sobre IAs, robôs fazendo funções de humanos, e a tecnologia tem tomado a atenção do melhor mundo já criado: o nosso.
Nota Técnica: 8,5/10
Tier Da Experiência Pessoal e Nível de Recomendação: S+ – Supremo
É um jogo que vem pra brigar com Pokopia e Resident Evil Requiem pelo prêmio de melhor jogo do ano, se sentando com outros clássicos sci-fi dos games.
Certamente, mesmo sendo uma franquia nova, Pragmata vai entrar pro ranking de favoritos da Capcom de muita gente. QUE COMEÇO Hugh e Diana tiveram!
Recentemente, a comunidade foi pega de surpresa com o lançamento de títulos inesperados que prometem renovar a biblioteca do console com propostas, no mínimo, excêntricas. Entre essas novidades, destaca-se Haste, um jogo que foge do óbvio e tenta fundir gêneros de forma audaciosa.
Haste é definido como um roguelike de fase, desenvolvido pela Landfall, conhecida por seu histórico de títulos originais e, muitas vezes, experimentais.
Ao contrário de roguelikes tradicionais de exploração de masmorras, aqui o foco é a progressão por mundos cujas fases são geradas de forma aleatória a cada tentativa. Um ponto interessante para o jogador é que, uma vez superado um mundo, não há necessidade de retornar a ele, o que confere uma sensação de progressão contínua e recompensa ao esforço.
O jogo foi lançado de surpresa no dia 1º de abril, uma estratégia da Landfall para atrair a atenção em uma data marcada por brincadeiras na indústria.
O objetivo central é simples, mas desafiador: você deve correr desesperadamente através dos cenários para fugir de uma calamidade que persegue o personagem constantemente. Se você ficar lento demais, essa força o alcança e é fim de jogo.
Gameplay: como se joga?
A jogabilidade de Haste é descrita como uma mistura inusitada de Sonic, Pilot Wings e Roguelike. A movimentação básica de corrida é automática, o que transfere a responsabilidade do jogador para o controle refinado da personagem e o gerenciamento de recursos em tempo real.
O jogador precisa desviar de objetos no cenário e, simultaneamente, coletar faíscas, que funcionam como a moeda do jogo para a compra de equipamentos superiores.
A mecânica que realmente define a curva de aprendizado (e a dificuldade) do jogo é o sistema de turbo e aterrissagem. Existe uma barra de habilidade que o jogador deve carregar para obter impulsos de velocidade. Para encher essa barra, é necessário utilizar um botão específico que faz a personagem aterrissar no cenário.
No entanto, não é qualquer aterrissagem: o terreno é irregular, cheio de altos e baixos, e o jogador deve buscar pousar o mais próximo possível do início de uma descida para maximizar o ganho de energia.
Essa dinâmica exige uma percepção espacial aguçada e um entendimento do timing que pode ser confuso nas primeiras partidas. É um jogo que demanda persistência para que a mecânica clique na cabeça do jogador. Uma vez dominado esse ritmo, a experiência de atravessar os níveis e enfrentar o chefe final de cada área torna-se o ponto alto da aventura.
Apesar da proposta inovadora, Haste não está isento de falhas de execução que podem frustrar os jogadores mais impacientes. Um problema notável é a interface do usuário: durante o jogo, janelas de tutorial podem aparecer e acabar tampando partes cruciais da tela, o que atrapalha a visibilidade em um jogo onde a velocidade e a reação rápida são fundamentais.
Haste representa aquele tipo de indie puro, que arrisca em sistemas que nunca vimos antes. É refrescante ver desenvolvedoras ainda apostando em conceitos originais em vez de apenas seguir fórmulas consagradas. Entretanto, por ser um jogo maluco e com uma execução que apresenta arestas a serem aparadas, a recomendação é cautelosa: ele é ideal para quem realmente gosta de propostas experimentais e não se importa com uma curva de aprendizado inicial um pouco truncada.
Haste é um lembrete vigoroso de que o cenário de jogos independentes continua sendo o laboratório de inovação da indústria. Embora possa ser confuso e apresentar falhas de design em sua interface, ele oferece uma experiência que desafia as convenções do que um jogo de corrida ou um roguelike deve ser.
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Torne-se um SpookTuber de sucesso no novo hit da Landfall.
A indústria de jogos frequentemente nos surpreende com lançamentos inesperados, mas poucos conseguem capturar a essência da cultura digital contemporânea de forma tão satírica e divertida quanto Content Warning. Lançado de surpresa pela publicadora Landfall, o título chegou ao Nintendo Switch 1 e Switch 2 com a proposta de transformar o horror em engajamento.
O conceito central de Content Warning é tão simples quanto viciante: você e seus amigos assumem o papel de criadores de conteúdo aspirantes à fama.
O objetivo não é apenas sobreviver a criaturas assustadoras, mas garantir que cada encontro mortal seja devidamente registrado em vídeo para gerar visualizações na plataforma fictícia SpookTube.
Este game loop cria uma dinâmica de risco e recompensa constante: quanto mais perigosa e amedrontadora for a cena filmada, maior será o retorno em audiência e, consequentemente, em dinheiro virtual.
Essa moeda é fundamental para a progressão, pois permite que a equipe invista em equipamentos de filmagem superiores, lanternas mais potentes e outros itens que possibilitam a captura de cenas ainda mais impactantes — ou perigosas. O jogo brilha ao emular a sensação de estar trabalhando para um algoritmo impiedoso, onde o terror é apenas a matéria-prima para o sucesso digital.
Mecânicas de gameplay e a arte de filmar
A jogabilidade é estruturada em ciclos de exploração e edição. Os jogadores devem descer a locais sombrios para encontrar as criaturas e, utilizando uma câmera de vídeo com recursos limitados, registrar os sustos. A gestão de recursos é um ponto de atenção, pois você precisa equilibrar a necessidade de filmar momentos intensos com a sobrevivência básica contra os ataques dos monstros.
Um dos detalhes mais impressionantes e que demonstra o cuidado da equipe de desenvolvimento é o sistema de feedback pós-missão. Após retornar da exploração, o grupo assiste ao vídeo postado no SpookTube e pode ler os comentários dos espectadores virtuais.
Esses comentários não são genéricos; eles reagem especificamente ao que foi gravado na partida, o que gera uma imersão cômica e recompensadora. É uma mecânica que traz um frescor de originalidade, transmitindo a sensação de estar jogando algo verdadeiramente novo no mercado.
O jogo está disponível tanto para o Nintendo Switch 1 quanto para o Nintendo Switch 2. No Switch 2, o jogo apresenta um visual mais polido e bonito, embora mantenha sua estética estilizada característica, que evita um realismo visceral em favor de uma identidade visual única que não é excessivamente amedrontadora.
O jogo suporta crossplay, permitindo que amigos em diferentes gerações do console joguem juntos, o que é um ponto positivo crucial para manter a base de jogadores ativa. No entanto, uma limitação notada é a ausência de game share, o que exige que cada jogador possua sua própria cópia para aproveitar as partidas em grupo.
O fator social: cooperativo vs. solo
A opinião de quem experimenta o jogo é unânime: Content Warning é uma experiência essencialmente cooperativa. Embora seja tecnicamente possível jogar sozinho, o título perde boa parte de seu charme e humor, tornando-se significativamente mais difícil.
Sozinho, o jogador precisa filmar, explorar, gerenciar equipamentos e sobreviver aos ataques simultaneamente, o que elimina o elemento de caos divertido que surge quando um amigo está sendo perseguido enquanto o outro tenta, de forma atrapalhada, enquadrar a cena para o vídeo. A interação entre os membros da equipe é o que transforma o que poderia ser um jogo de terror comum em uma inesquecívelcomédia de erros.
Para o consumidor que busca um bom custo-benefício, o jogo se destaca por ser bem baratinho, sendo um dos jogos indies mais acessíveis que oferecem muitas horas de entretenimento, especialmente se você tiver um grupo fixo de amigos. É um investimento baixo para uma proposta que entrega uma das mecânicas mais criativas dos últimos tempos.
Content Warning é um lembrete de que a criatividade ainda tem espaço para florescer em gêneros saturados como o terror de sobrevivência. Ao colocar o jogador no papel de alguém que prefere um bom take à própria segurança, a Landfall criou um espelho satírico da nossa busca frenética por relevância nas redes sociais.
Mais do que um jogo de sustos, é um convite à colaboração e à risada.
Até onde você iria por alguns milhares de inscritos e uma chuva de comentários no SpookTube? Se você tem amigos prontos para essa jornada, o download é quase obrigatório.
Virtua Fighter 5 está completando 20 anos, e de lá pra cá, o jogo teve diversas novas versões, sendo quase que outro hoje em dia, e principalmente considerando essa nova versão “World Stage”, um sub-título que dá nome ao novo modo singleplayer do jogo. Após mais de 20 horas de jogo, a única conclusão possível é que: esse é o jogo de luta mais honesto já feito. Mas em que sentido?
World Stage: Gigantesco, mas Difícil.
Jogos de luta, geralmente, possuem um foco competitivo (e esse não é diferente), mas já faz algum tempo que franquias como Mortal Kombat, e mesmo Smash Brós tem apontado pra necessidade de se criar conteúdo singleplayer offline pra que mais pessoas aproveitem o game, mesmo que eles não se tornem competidores após terminarem esse conteúdo.
Mas o Virtua Fighter 5 World Stage não assinou esse contrato.
O modo é basicamente um “simulador de partidas ranqueadas”, usando, inclusive, CPUs baseadas em jogadores reais: seus nicks, personagens e skins preferidas. Toda a estrutura é feita pra fazer você se sentir jogando online, quando não está. Sendo assim, não existe enredo algum, apenas rankings, de nível 1 até o 46, com adversários separados por “cabines”, como se fossem estádios [a imagem acima], e o ciclo é: vence x inimigos, sobe uns 5 a 10 níveis, enfrenta e vence um chefe, libera a próxima cabine com inimigos mais difíceis. Cada cabine conta com mais de 100 opções de CPUs em média (desses baseados em jogadores reais) então nunca se sabe o que vem pela frente, e a cada cabine, dá pra notar uma dificuldade realmente progressiva, do muito fácil até o muito difícil. São 7 cabines até chegar no torneio final, onde temos que vencer 4 lutas seguidas. Mesmo após o fim, ainda vale a pena voltar e limpar as cabines com as opções de adversários restantes, porque existem dezenas de missões que liberam itens de customização de personagens, então, é coisa pra mais de 30, 40 horas fácil.
O lado ruim é com certeza a demora pra subir de nível e por consequência, de cabine. Foram necessárias 401 vitórias, contra 124 derrotas pra se terminar o modo! Fora algumas dezenas de partidas interrompidas por desistência no fim do jogo, onde alguns NPCs eram extremamente fortes e aí você pode trocar o adversário, já que tem mais de 100 opções. Ou seja, mais de 500 lutas pra terminar o modo, então, dessas mais de 20 horas, 90% foram nesse modo, ou no treino, aprendendo mais sobre o combate do jogo pra se preparar pra uma nova cabine com adversários mais fortes. E detalhe, o final é um torneio de nível altíssimo, onde você precisa vencer 4 seguidas; e não tem facilitador, ou você vence na raça, ou não zera o modo. Diferente da tendência atual, onde o jogo quer que você o termine, te dá ferramentas, às vezes facilitadores, esse modo não, só tem normal ou difícil, e ou você derrota ele e mostra que dominou o jogo, ou ele não te entrega os créditos.
E agora sim voltamos ao tema “o jogo de luta mais honesto que existe”. Esse lado ruim faz parecer que o modo é uma grande enrolação (e de fato, o sistema de nível poderia sim ser um pouco mais rápido). Mas diferente de outros jogos de luta, que incluem campanhas curtas de 5 horas e ao final te dizem “parabéns, você terminou o jogo”, Virtua Fighter 5 World Stage só te entrega esses créditos, essa “faixa preta”, quando você REALMENTE dominou o jogo! Isso porque ser bom num jogo de luta, não é só sobre aprender a controlar seu personagem, mas igualmente (ou até mais) sobre saber lidar contra todos os outros personagens. E é por isso que esse modo é tão extenso: ao fim dele, você já entende como lidar com cada adversário na sua versão mais difícil, e só assim vai conseguir superar a última cabine e torneio final.
É muito comum em jogos de luta, você terminar a campanha, pensar “agora já estou entendendo o jogo, já faço uns combos, vou pro online” e quando chega lá…só derrota…E esse modo não, ele só termina quando você tá realmente pronto pra começar sua jornada competitiva online, sabendo lidar minimamente contra os 19 personagens do jogo.
Jogabilidade:
Imagem em movimento, capturada direto do Switch 2
O número de 19 personagens parece pouco, só que o Virtua Fighter é MUITO amplo em termos de golpes, o que é admirável, porque o jogo só tem 3 botões de ação: defesa, soco e chute. Ele não tem magia (no sentido sobrenatural mesmo), ou “barra de super”, nada disso… apenas “porradaria franca”, arte-marcial pura mesmo. Ainda assim, cada personagem, usando os um dos 3 botões, ou uma combinação dos 3, somado às todas as direções possíveis do analógico/direcional, dão pra cada personagem mais de 50 opções de golpes!
E Virtua Fighter não é um jogo estilo Tekken, onde “levou um golpe, pode soltar o controle que vem chuva de combo”; nesse sentido, ele está mais próximo de um Street Fighter, com combos altos situacionais, mas em geral, você não emenda tantos golpes assim. Esses 50 golpes são realmente opções pro jogador criar seu estilo, além de surpreender com um golpe novo, uma tática nova. E é por isso que o modo World Stage precisa de tantas lutas, pra saber lidar com tantos personagens.
Customização e skins:
Outro ponto forte do jogo, sem dúvidas é a customização dos personagens, além das skins temáticas vendidas como DLC. Cada personagem tem, de base, 5 opções de visuais, e ao escolher um, podemos mudar desde a cor, roupa e até cabelo. São muitas opções, principalmente após os itens do World Stage.
Sarah em seu visual padrão vs. o mesmo padrão customizado.
Outros visuais únicos (inclusos na edição “30º Aniversário”) incluem: -Skins retrôs:
-Colaboração com Yakuza:
-E como esperado, trajes de banho:
Também existe uma DLC de colaboração com Tekken:
Desempenho no Switch 2:
Em termos de desempenho, o jogo é satisfatório no que mais importa que é performance, com 60 quadros por segundo totalmente estáveis. Mas desagrada um pouco nos visuais….
Por mais que se trate de um jogo de 20 anos, esta não é a primeira, nem a segunda revisão e nova versão do título; e o Switch 2 certamente poderia entregar visuais melhores. A definição nos cenários tem pontos altos e baixos, algumas expressões faciais estão datadas e principalmente o modo portátil está numa resolução abaixo do que poderia.
Nada disso atrapalha as partidas, mas nesse quesito, infelizmente, o jogo fica devendo.
Considerações Finais e Conclusão:
Fora do já comentado, o jogo entrega o básico: -Modo Arcade com 5 dificuldades. -Online dividido entre Partidas Ranqueada e Criação de Sala. Também existem Torneios no fim de semana. O netcode pro online é o rollback, e o jogo suporta crossplay, então, partidas entre jogadores próximos, ou com boa conexão são extremamente fluídas; mas uma má conexão faz personagens “voltarem no tempo”. -Modo Treino muito completo, desde um tutorial pra cada personagem, com golpes e dicas sobre o quê um personagem tem de especial.
Resumindo e reforçando, Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage é o jogo de luta mais honesto que existe. Ele é competitivo e mesmo que você não queira jogar online, se você quer conteúdo offline e singleplayer, você até terá, mas será através de uma jornada tão árdua quanto suas primeiras 20 horas num modo online, embora o modo World Stage seja melhor pra começar por ter uma dificuldade progressiva real.
Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage tem a oferecer: lutas, mais lutas, um modo arcade básico, mais lutas, um modo bom de personalização de personagens, lutas, mais lutas e mais lutas. Se você busca um jogo de luta, mesmo que não seja pra competir, mas pra dominar um amplo sistema de combate, que até começa simples por ter poucos botões, mas se torna extremamente rico conforme melhora, esse jogo é pra você. Se você busca enredo, cinemáticas, minigames durante a campanha pra descontrair, etc… esse não é um jogo pra você.
Darwin’s Paradox é uma nova franquia de um novo estúdio francês chamado ZDT Studio, e a Konami decidiu financiar o projeto para publicá-lo. Originalmente, o jogo foi anunciado pra Switch 1, mas com o Switch 2 chegando, houve uma mudança, e agora, nos consoles Nintendo, saiu só pro 2 mesmo. E honestamente, a Konami aqui evitou um desastre com essa troca de plataformas, porque esse é um dos, se não O jogo 2D mais avançado graficamente falando, uma verdadeira amostra do que é um jogo 2D next-gen. Então, não rodaria nada bem no console anterior.
Como O Jogo Funciona:
Sem muito segredo para além do mostrado em trailers, Darwin’s Paradox é um jogo de plataforma com trechos de puzzle e stealth, protagonizado por um polvo. Por ser um polvo, o jogo abre as possibilidades de gameplay com mecânicas que só fazem sentido com esse protagonista em mente.
Bom antes de entrar em mais detalhes, puzzle e plataforma é uma junção de 2 gêneros, então é importante pontuar que na balança, esse jogo pende 80% pro lado plataforma. Tem puzzles, principalmente no começo do jogo, mas em geral, ele não quer que você fique preso neles, tanto que tem um botão pra dar dica se você quiser (e esse botão de dica não entrega totalmente o puzzle). Já na parte de plataforma, esse sim ele quer que você fique um bom tempo tentando e tentando, pois pro meio do jogo em diante, ele entra naquela categoria de “difícil mas não punitivo”, você morre constantemente, mas sempre volta num lugar muito próximo e rapidamente (sem loadings demorados – algo que já poderia ficar ruim no Switch original). O que ainda tira a punitividade, é que as situações são absurdas e engraçadas, então, tem um pouco daquilo de você “morrer dando risada”(…nas primeiras 10 vezes, aí você “liga o modo sério”, sabe?rs). Então, esse é um jogo recomendado pela parte de plataforma, não pela parte puzzle, ou stealth, e não joguem achando que é um jogo “passeio no parque”.
Já na parte do “polvo” de mecânicas, é realmente bem aproveitado, tanto pelo fato do polvo andar na parede/teto e isso gera uns momentos malucos e originais, mas também as habilidades são diferentes, como jogar tinta pra se camuflar. Em geral, não é aquele jogo que colocou um animal de protagonista só pra ser fofo, ele realmente cria uma física e mecânicas pensadas no polvo e isso faz o jogo ser muito único. Essas mecânicas são introduzidas logo de cara, mas são esquecidas e lembradas ao longo do jogo, e cada uma delas será bem explorada quando aparecer, mostrando o forte level design do game.
Tecnicamente Falando
“Quantas flores é pra colocar no cenário? ” “Sim.”
Tecnicamente falando, o jogo tem alguns problemas no Switch 2 (demais plataformas não foram testadas para comparar).No portátil ele é bem menos nítido do que na TV, e alguns trechos que exigem mais do hardware não ficam muito bons. É um versão Switch 2 que podemos chamar de OK, poderia ser melhor, e talvez se torne com atualizações futuras.
Você só não fica muito bravo com ele por isso, porque no geral, o jogo impressiona e impressiona muito: Darwin’s Paradox tem ambientes INCRÍVEIS e RIDICULAMENTE detalhados -tem hora que o nosso personagem fica bem no meio da tela, com zoom out total, e toda a tela da TV grande fica preenchida com detalhes e elementos de cenário- Esse aqui é um legítimo jogo “2D next-gen”.
Sound Design e trilha, a parte sonora, é muito boa. Trilha orquestrada, bem gravada, e sonoramente o jogo é ótimo, com um momento em particular que o sound design brilha por combinar com a jogabilidade. Só é preciso admitir que a trilha não tem muita identidade, não tem aquele fator de certas franquias como “Splatoon” (pra comparar molusco com molusco rs) de você ouvir e saber que é Splatoon. A trilha é muito boa, mas poderia ser a trilha de diversos outros jogos.
Bons controles, ótima direção de arte, personagens bem modelados… em geral, Darwin’s Paradox é QUASE só elogio tecnicamente, com problemas pontuais, e uma coisa aqui e ali que poderia ser melhor.
Conclusão
O brilho de Darwin’s Paradox é realmente na diversão. Seja porque o jogo tem um level design incrível, um humor leve de temperinho, ou principalmente pelas situações inusitadas que os desenvolvedores criaram. O ritmo é impecável, mas fico o aviso: é adrenalina pura. O nome desse jogo poderia bem ser “mas eu não tenho um minuto de paz?”, porque tudo acontece muito em sequência, muito rápido e sem tempo pra respirar; o que é ótimo pra te deixar sempre interessado no jogo. Isso impressiona pelo level design ser assim tão direto, sem recorrer à enrolações ou trechos de caminhada e história, só gameplay pura seguido de gameplay pura, e mesmo assim, o jogo ainda durar em torno de 6 a 10 horas. Não é muito longo, mas é muito satisfatório. Seria bem menos indo em linha reta sem morrer, mas… isso é quase impossível.
Com um valor acessível de R$141, a conclusão que fica é extremamente positiva. Esse aqui é um dos melhores plataformas do ano, e principalmente quem gosta de jogos 2Ds com desafio alto, sem chegar num nível Celeste ou Super Meat Boy, deve correr pra jogar pois certamente vai adorar.
A física mais divertida da Nintendo agora evoluída.
A trajetória de Human Fall Flat é um fenômeno difícil de ignorar no cenário indie. Com a impressionante marca de 50 milhões de unidades vendidas mundialmente, o título se consolidou como um dos pilares dos jogos de puzzle e plataforma baseados em física.
Recentemente, o jogo recebeu uma atenção especial com o lançamento da Switch 2 Edition, trazendo aprimoramentos técnicos e funcionalidades que renovam a experiência. Nesta análise, exploraremos como essa versão se comporta e por que, apesar de sua aparência boba, o jogo esconde uma profundidade mecânica recompensadora.
O coração de Human Fall Flat reside em sua proposta de ser propositalmente desengonçado. Diferente de outros jogos onde as ações são automatizadas por um simples pressionar de botão, aqui tudo é estritamentemanual. O sistema de controle utiliza os botões de ombro (R/ZR e L/ZL) para comandar individualmente cada braço do personagem.
Nossa experiência com a gameplay revela que o jogo exige que o jogador direcione a câmera para o objeto desejado, ative os braços, segure, levante e aplique o impulso necessário para realizar qualquer tarefa, como mover uma caixa ou escalar um muro.
Embora esse sistema possa parecer confuso ou desnecessariamente difícil em um primeiro momento, ele é a alma do jogo. A realização pessoal ao completar um desafio é muito maior, pois você sente que realmente executou cada movimento, em vez de apenas assistir a uma animação pronta do personagem.
Os puzzles, por sua vez, não focam tanto no que fazer, mas sim no como fazer. Muitas vezes o objetivo é óbvio — levar um objeto do ponto A ao ponto B —, mas a física imprevisível e os controles manuais transformam essa tarefa simples em uma jornada épica e, frequentemente, hilária.
O poder do cooperativo e o diferencial do Game Share
Embora seja perfeitamente possível (e satisfatório) jogar sozinho, Human Fall Flatbrilha verdadeiramente no modo cooperativo. A interação entre dois ou mais jogadores aumenta exponencialmente o fator diversão e o caos. Tarefas pesadas tornam-se mais simples quando um jogador segura uma ponta do objeto e o outro a outra, embora a falta de coordenação entre os bonecos de geleia geralmente resulte em risadas.
Um dos maiores trunfos da Switch 2 Edition é a implementação da função Game Share. Essa funcionalidade é um divisor de águas: ela permite que quem possui o jogo convide um amigo para jogar online, mesmo que esse amigo não tenha adquirido o título. Isso facilita muito a formação de grupos, que podem chegar a até oito pessoas em uma mesma sala online.
Em termos visuais, a versão para o Switch 2 traz gráficos aprimorados, embora a simplicidade estética do jogo permaneça fiel à obra original. Contudo, uma adição técnica que nos surpreendeu positivamente foi o suporte ao modo mouse. Para quem busca a melhor jogabilidade possível, o uso do mouse oferece uma precisão absurda para o controle da câmera, algo essencial para mirar os braços do personagem com exatidão.
Um ponto que pode ser considerado negativo para alguns brasileiros é a ausência de localização para o português. No entanto, vale ressaltar que o jogo possui pouquíssimos textos, focando-se em tutoriais básicos que podem ser facilmente compreendidos ou traduzidos com auxílio externo.
Human Fall Flat está disponível por R$99,99 na e-Shop. Considerando o fator replay e a nova funcionalidade de Game Share, é um investimento sólido para quem busca um jogo de entretenimento duradouro para o console.
Human Fall Flat na sua edição para o Switch 2 prova que a simplicidade, quando aliada a uma física bem executada e boas funções sociais, é a receita para um clássico moderno. Ele nos faz refletir sobre como a imperfeição deliberada nos controles pode ser, na verdade, uma ferramenta poderosa para gerar engajamento e satisfação.
Em um mundo de jogos cada vez mais automatizados e guiados, será que não precisamos de mais experiências que nos permitam “errar” de forma engraçada antes de finalmente acertarmos pelo nosso próprio esforço? Se você busca um título para rir com amigos e exercitar a criatividade, este é um item essencial na sua biblioteca Nintendo.
Um terror tátil e visual que brilha no novo console.
The Midnight Walk surge como uma das gratas surpresas deste início de ciclo. Desenvolvido com uma estética que remete ao trabalho manual e ao stop-motion, o título não apenas desafia as expectativas de quem busca um jogo de terror convencional, mas estabelece um novo padrão visual para produções menores na plataforma. Esta análise explora como a obra combina atmosfera opressora e mecânicas de companhia para entregar uma experiência curta, porém memorável.
The Midnight Walk se apresenta como um jogo de terror em primeira pessoa que mergulha o jogador em um mundo sombrio e detalhado, onde a luz e a escuridão ditam as regras de sobrevivência. O jogador assume o papel de um protagonista que precisa navegar corredores, que são recompensadores em termos de atmosfera e segredos escondidos.
O coração da jogabilidade reside na interação com uma criatura peculiar: um pequeno acompanhante que tem o domínio sobre o fogo. Essa dinâmica de parceria é o que move a progressão. O jogador não está apenas sobrevivendo sozinho; ele deve dar ordens a esse bichinho para acender velas e interagir com o cenário utilizando suas chamas. Existe aqui uma camada de responsabilidade e cuidado, pois embora a criatura consiga se virar sozinha em muitos momentos, o jogador sente a necessidade constante de protegê-la — e ser protegido por ela.
Mecânicas de gameplay: o diferencial está nos detalhes
O que realmente eleva o título é a criatividade de suas mecânicas ao jogador. Diferente de outros jogos de terror onde o esconderijo é uma ação passiva, aqui o ato de se esconder em armários ganha uma nuance tática: é possível abrir apenas uma das portas para observar o exterior. Isso permite ao jogador aumentar seu campo de visão para checar se o perigo passou sem se expor totalmente, adicionando uma tensão extra a cada espiada.
Outro ponto alto é o uso inteligente da percepção sensorial. Ao apertar um botão, o personagem fecha os olhos, o que aguça a audição e permite detectar sons que passariam despercebidos visualmente. É uma escolha de design brilhante que força o jogador a abrir mão da visão — sua principal ferramenta de defesa — em troca de informações vitais sobre o ambiente.
Visualmente, The Midnight Walk é descrito como um dos jogos mais bonitos já vistos no Nintendo Switch 2, especialmente dentro da categoria indie. A estética é tão refinada que mantém sua qualidade tanto no modo dock quanto no modo portátil, preservando a proporção em qualquer modo de uso.
O investimento se justifica pela alta fidelidade visual e pelo fato de estar totalmente localizado em português, facilitando a imersão na narrativa e nos tutoriais.
Embora a jornada seja curta, durando apenas algumas horas, a densidade da experiência e a criatividade das mecânicas de puzzles integradas ao terror fazem com que cada minuto valha a pena. O jogo não tenta ser um mundo aberto vasto, mas foca em ser uma experiência direta ao ponto, surpreendendo pela qualidade técnica e artística.
The Midnight Walk prova que o hardware do Switch 2 é um terreno fértil para indies que desejam ousar na estética sem sacrificar a performance.
Até que ponto a inovação em mecânicas simples, como o simples ato de fechar os olhos ou espiar por uma fresta, é mais impactante para o gênero de terror do que grandes mapas abertos? Este título sugere que, no escuro da noite, os detalhes são tudo o que importa.
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Fatal Frame II: Crimson Butterfly é lembrado até hoje como um dos títulos mais icônicos da Koei Tecmo. Lançado originalmente em 2003 para o PlayStation 2, o jogo ajudou a definir o que muitos consideram o auge do terror japonês nos videogames.
Em 2026, a Koei Tecmo decidiu trazer de volta esse clássico com um remake completo, agora também disponível no Nintendo Switch 2. A proposta é clara: modernizar a experiência com a Katana Engine, entregar uma atmosfera ainda mais densa e atualizar as mecânicas para alcançar tanto os fãs antigos quanto novos jogadores.
O resultado, porém, é uma experiência de altos e baixos. Entre decisões de design questionáveis, problemas técnicos e a ausência de localização em português, o remake acerta em cheio para quem já ama a franquia, mas pode afastar quem espera um nível maior de polimento.
Para entender o peso desse lançamento, é preciso olhar para o passado. Fatal Frame II faz parte do grupo de jogos que moldaram o survival horror, ao lado de nomes como Alone in the Dark, Resident Evil e Silent Hill.
A franquia sempre teve uma identidade muito própria, com protagonistas femininas, forte inspiração no folclore japonês e um sistema de combate único, baseado no uso de uma câmera como arma principal.
Vale lembrar que este não é o primeiro remake do jogo. Em 2012, o título já havia recebido uma nova versão no Wii, com controles de movimento e finais adicionais. Agora, o remake de 2026 tenta se consolidar como a versão definitiva, misturando elementos do original, da versão de Wii e conteúdos inéditos.
Esse movimento também faz parte de uma estratégia maior da Koei Tecmo, que já vinha revitalizando a série com os relançamentos de Maiden of Black Water e Mask of the Lunar Eclipse.
Jogabilidade mantém essência, mas divide opiniões
A base da jogabilidade continua a mesma e isso é um ponto positivo. O jogador explora ambientes carregados de tensão e enfrenta espíritos utilizando a Camera Obscura, uma câmera capaz de capturar e exorcizar entidades sobrenaturais.
O remake, no entanto, traz mudanças importantes, como a adoção da câmera sobre o ombro, abandonando os ângulos fixos da versão original em favor de uma abordagem mais moderna, semelhante à vista em outros títulos recentes da franquia.
Apesar disso, o combate se tornou um dos pontos mais controversos. As batalhas podem se arrastar além do necessário, tornando-se cansativas em alguns momentos. Parte disso se deve à mecânica “Aggravate”, em que os fantasmas, ao estarem próximos da derrota, recuperam parte da vida e se tornam mais agressivos. Na prática, isso faz com que os inimigos se comportem como “esponjas de dano”, criando uma sensação de dificuldade artificial, especialmente no início do jogo.
Para equilibrar, o sistema de “Willpower” funciona como uma barra de resistência usada para esquivas e ataques especiais. Quando esgotada, a protagonista fica vulnerável.
Um dos elementos mais interessantes é a relação entre Mio e Mayu. É possível segurar a mão da irmã para recuperar energia e força de vontade, reforçando o vínculo emocional entre as duas.
A exploração também foi expandida, com novas áreas e missões secundárias. No Switch 2, o uso do giroscópio se destaca, permitindo utilizar o console como se fosse a própria câmera, aumentando a imersão.
Uma história densa e perturbadora
A narrativa acompanha as irmãs gêmeas Mio e Mayu Amakura, que acabam sendo atraídas por uma borboleta carmesim até a misteriosa Vila Minakami, um local que desapareceu do mapa após um ritual fracassado.
A vila está presa em uma noite eterna, habitada por espíritos que revivem suas mortes, criando um ambiente opressor e melancólico.
O jogo explora temas profundos como identidade, culpa e dependência emocional, com foco na relação entre as irmãs. Tudo gira em torno do Ritual do Sacrifício Carmesim, no qual gêmeos são vistos como uma única alma dividida em dois corpos. Para conter a escuridão do “Hell Gate”, um deles precisa sacrificar o outro, mantendo o equilíbrio do mundo.
Quando esse ritual falha, como aconteceu em Minakami, as consequências são devastadoras, condenando a vila a um ciclo eterno de sofrimento.
A narrativa é um dos pontos mais fortes do jogo, sendo contada principalmente por meio de documentos espalhados pelo cenário. O remake mantém múltiplos finais e adiciona um novo desfecho.
Comparações no Switch (outros jogos da franquia)
Dentro do catálogo do Switch, o remake se posiciona como uma experiência de terror mais “cult”, focada na atmosfera e no psicológico, em contraste com jogos mais voltados para ação.
Comparado a outros títulos da própria franquia no console, como Maiden of Black Water e Mask of the Lunar Eclipse, o remake apresenta visuais superiores e uma jogabilidade mais moderna.
Ainda assim, existem limitações claras, como movimentação mais rígida, texturas inconsistentes e a ausência de localização em português. A curva de aprendizado também pode afastar jogadores menos pacientes, o que limita o alcance do jogo para além do público mais fiel.
Aspectos técnicos: altos e baixos
Tecnicamente, o jogo alterna entre momentos impressionantes e outros decepcionantes. A ambientação é um dos maiores destaques, com a Vila Minakami sendo reconstruída de forma detalhada e sem telas de carregamento, o que mantém a tensão constante.
Visualmente, o jogo é bonito, mas apresenta problemas como pop-in e carregamento tardio de texturas, afetando a imersão. Esses problemas não são exclusivos do Switch 2, estando presentes também em outras plataformas.
A performance é outro ponto crítico. O jogo roda a 30 FPS e apresenta quedas frequentes, algo difícil de justificar em um lançamento de 2026. Isso impacta diretamente a experiência, especialmente em um jogo que exige atenção constante.
No modo portátil, a iluminação pode ser escura demais, exigindo ajustes frequentes.
Por outro lado, o design de som é um dos grandes destaques. O áudio contribui diretamente para a tensão, elevando a imersão. A trilha sonora também mantém o alto nível da franquia, reforçando o clima melancólico e perturbador.
Mas e aí, vale a pena jogar FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE no Nintendo Switch 2?
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é um retorno importante, mas que deixa claro que não é uma experiência para todos. O jogo acerta naquilo que tornou o original tão marcante: a atmosfera pesada, a sensação constante de desconforto e uma narrativa profunda e perturbadora.
Ao mesmo tempo, problemas como a ausência de português, o combate desequilibrado e a performance abaixo do esperado limitam seu potencial.
No fim das contas, o remake funciona como um tributo aos fãs da franquia, oferecendo cerca de 20 horas de uma experiência intensa e cinematográfica dentro de um dos universos mais marcantes do terror japonês.
A recomendação é clara: vale a pena para quem já gosta da série ou busca um terror mais psicológico e focado na ambientação. Para o público geral, especialmente quem espera um nível maior de polimento, talvez seja melhor aguardar melhorias.
Ainda assim, mesmo com suas falhas, o jogo prova que, quando acerta, acerta onde mais importa no gênero: no medo.
Monster Hunter sempre foi uma franquia conhecida pelo seu foco em caçadas e gameplay mais técnico, mas ao longo dos anos, a série Stories surgiu como uma alternativa curiosa e agora, com Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, essa ideia evolui para algo muito maior.
O novo título é exatamente aquele tipo de jogo que ninguém estava necessariamente pedindo, mas que, depois de experimentar, fica difícil imaginar a franquia sem ele. E mesmo sendo um spin-off, ele mostra ambição suficiente para chamar atenção por mérito próprio.
Ainda estamos nas primeiras horas de jogo, mas já dá pra dizer: esse aqui merece atenção.
A série Stories nasceu como uma releitura do universo de Monster Hunter dentro de um formato completamente diferente. O primeiro jogo chegou de forma discreta no Nintendo 3DS, e depois ganhou uma sequência no Nintendo Switch.
Diferente da linha principal, aqui estamos falando de um RPG de turno com captura de monstros, algo que naturalmente aproxima a experiência de jogos como Pokémon. Porém, até então, o grande destaque desses títulos não estava na narrativa em si.
Nos dois primeiros jogos, a história era mais simples, quase um pano de fundo para explorar o mundo e curtir a ambientação. O charme estava justamente nessa adaptação do universo Monster Hunter para um estilo mais leve e acessível dentro do gênero.
Uma história muito mais ambiciosa
Se nos jogos anteriores a narrativa era mais “humilde”, em Monster Hunter Stories 3 a escala sobe de forma impressionante.
Aqui, a história é muito mais complexa e bem trabalhada, não apenas nos eventos principais, mas também no desenvolvimento de personagens e no contexto do mundo. O jogo deixa de ser apenas uma jornada sobre caçadores ajudando vilas e passa a abordar temas muito mais amplos.
A sensação é clara: o jogo deixa de ser apenas um “Monster Hunter com elementos de Pokémon” e passa a incorporar uma densidade narrativa que lembra experiências mais estratégicas e dramáticas.
O mundo apresentado é rico, cheio de camadas e mistérios, e mesmo nas primeiras horas já dá pra perceber que existe muito mais acontecendo por trás da superfície. Como falamos antes, estamos ainda no “início” da aventura, mas estes pontos já ficam na cara logo de começo.
Exploração e mundo aberto
Outro grande destaque está na exploração.
O jogo apresenta um mundo aberto com visual em cel shading, que não só é bonito, mas também extremamente convidativo. Explorar esse universo é parte fundamental da experiência.
Durante a jornada, é possível:
coletar itens para equipamentos
encontrar ovos de monstros para montar sua equipe
explorar regiões e conhecer mais sobre o mundo
Essa combinação entre exploração, narrativa e progressão cria um ritmo muito agradável. A sensação muitas vezes é de estar assistindo a um anime, mas com controle total sobre a experiência.
Vale a pena jogar?
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection surge como um spin-off que não apenas justifica seu lançamento, mas também expande significativamente o potencial da franquia.
Com uma história muito mais densa, um sistema de combate estratégico e um mundo aberto convidativo, o jogo entrega uma experiência que vai além do esperado especialmente para quem acompanhou os títulos anteriores.
Ainda é cedo para uma análise definitiva, mas uma coisa já é clara: esse jogo promete.
E muito.
Análise em texto elaborada com base no roteiro do vídeo produzido por Yoozen, contando com revisão e aprovação de Rodrigo Coelho.
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