Categoria: Análises

  • Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Estamos Jogando: Unrailed 2: Back on Track é um surpreendentemente bom jogo cooperativo.

    Uma grata surpresa de Party Game, embora não tão “festa” assim, foi o Unrailed 2: Back on Track. O jogo teve uma aparição numa Indie World -a Direct dos indies da Nintendo- e é uma sequência, então, haviam alguns indícios de qualidade no ar.

    Como Funciona

    A ideia desse jogo é  bem inusitada: temos que construir o trilho do trem >COM ELE EM MOVIMENTO< então, se o trem chega no final, e a gente não construiu trilho, ele descarrilha, e a gente perde.
    É um “parente distante” de Overcooked, naquela ideia de cooperação caótica, que temos que designar funções para cada jogador, e lidar com a adrenalina constante.
    Só que é essa fórmula interpretada de um jeito muito diferente e único, e por isso que ele ficou tão legal.

    Par além do básico, a cada fase concluída, vamos comprando vagões adicionais que tem outros efeitos, como deixar o trem mais devagar, juntar materiais que estão ao lado, etc; então, ele tem um fator estratégia longo prazo, que lembra um pouco dos roguelikes, só que se você chega num novo bioma, fica salvo e pode recomeçar dali, sem a necessidade de “voltar tudo”.

    Rodando no Switch e Switch 2

    No Switch 2, os destaques são o gameshare e o suporte pra 120fps!
    Já no Switch (1), o jogo ainda traz atrativos como modo online, crossplay e suporte para até 8 jogadores localmente (claro, tudo isso também está presente no Switch 2).
    Então é ideal para jogatinas com muitas pessoas em casa; mas jogadores que não quiserem esperar uma oportunidade, podem buscar ou entrar em salas abertas.

    O preço do jogo não é ruim, mas também não é totalmente bom para um jogo indie pouco conhecido: R$99,50, e com português incluso.
    Uma boa dica para o Switch 2, e certamente um destaque para o primeiro Switch num ano que já foca no sucessor.

  • Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    Estamos Jogando: Rise of the Tomb Raider é o melhor jogo da franquia no Switch 2.

    A franquia Tomb Raider possui diversos relançamentos no “ecossistema Nintendo Switch”, desde a saga clássica remasterizada, spin-offs top-down chamados de Lara Croft Collection, e em 2025, finalmente recebeu o primeiro jogo da mais recente trilogia, apelidado de “Tomb Raider 2013” ou, “Tomb Raider Reboot”.
    É uma franquia lendária, e com jogos preciosos. Porém, basicamente são relançamentos de jogos já bem antigos e de gerações muito pra trás do Switch 2.

    Finalmente isso mudou com a chegada de “Rise of the Tomb Raider”, um jogo que, até cabe dizer ser antigo, já que sua primeira versão é de 2015. Mas sendo um jogo da geração anterior, apenas de não parecer a última moda de Paris, ainda é uma experiência atual.

    Como Funciona

    Seguindo os moldes do anterior, Rise of the Tomb Raider traz aquela experiência cinematográfica mas que exige reflexos pras cenas não terminarem em derrota. Várias sequências são sobre “tudo desmoronando” e o jogador tendo que reagir -relativamente- rápido ao pular, se desviar, e até atirar em algo, até completar a cena.
    É feito, sim, para ser visualmente impressionante do que mecanicamente elaborado, mas também não é nenhum tipo de gameplay que basta ficar apertando pra frente e tudo se resolve por você.

    Obviamente, inúmeras cavernas, ruínas e outros formatos de “dungeon” aparecem, com puzzles pra se resolver, envolvendo o cenário e formas de se interagir com ele. Em geral, são trechos mais elaborados em level design embora ainda caprichem bem na fotografia das cenas.

    E claro, existe combate contra a seita, ou facção, que está atrás do mesmo tesouro que Lara. Ao contrário do primeiro jogo, o combate de arma de fogo está disponível desde o começo, o que beneficia este título no Switch 2, que possui o modo mouse para uma mira mais precisa.

    Em resumo, é o tradicional “pacote completo” de um jogo de aventura. Algo novo nesse jogo e interessante é o sistema de aprimoramento em leitura: Lara encontra murais ou pinturas em idiomas diferentes, e quanto mais pontos como esse encontrarmos, mais ela lê e entende aquele idioma. O que faz todo o sentido no contexto do jogo.

    Maturidade

    A grande diferença deste para o antecessor, é que agora Lara está mais madura. O jogo de 2013 apresenta a ideia de crescimento da personagem, que é largada numa enrascada contra sua própria vontade, e quer apenas fugir. Porém, no caminho, ela vai ficando cada vez mais forte e corajosa.

    Em Rise of the Tomb Raider, Lara já passou pelo jogo anterior, e já começa muito mais confiante, experiente e sem receios de enfrentar quem for. Os 2 jogos são muito bons, e a proposta do jogo anterior “de caça à caçadora” é muito interessante; mas neste jogo temos uma protagonista mais imponente, e isso é muito bom, não só pela questão do carisma, mas porque permite o jogo colocar situações mais megalomaníacas desde o início.

    Esse salto permitido pela história, casa muito bem com o salto geracional que os 2 jogos tiveram, pois não só a protagonista aguenta desafios maiores, como o hardware permite exibir estes desafios com imagens muito mais impressionantes.
    É até impressionante como de um jogo para o outro tem somente 2 anos e meio de diferença. O que mostra que não só a Lara amadureceu, como o time de desenvolvedores dos jogos.

    Rodando no Switch 2

    No Switch 2, a performance é satisfatória, especialmente no modo portátil. O único ponto que muitos podem achar ruim, é a falta de um modo performance, já que o jogo roda a 30 quadros por segundo.
    Esta taxa é constante durante o jogo, então, leva-se a acreditar que preferiram focar em um modo, que entregasse melhores visuais.

    No portátil, o jogo é muito bonito, sendo até mais recomendável a experiência “On The Go”, e de certa forma, ela mostra que o modo dock tem poder sobrando pra um modo 60fps.

    O modo mouse pode ser usado quando quiser, ao ativar no menu, e então apenas colocar o joy-con na posição do modo, o que permite trocas rápidas para o jogador escolher o melhor momento de usar cada modo.
    O giroscópio entretanto, não é suportado da mesma maneira, o que é estranho, pois a opção está no menu, então, ou ela se refere à algo específico, ou, uma atualização vai adicionar em breve.

    Impressões Iniciais

    Em geral, Rise of the Tomb Raider caiu como uma luva para o console da Nintendo. Seja pelo seu visual aprimorado que exigia um hardware mais poderoso que o primeiro Switch, seja pelo modo mouse que ajuda em trechos que exigem precisão, a ótima versão portátil, a dublagem em português que está excelente, e até mesmo o preço de R$129.

    Não à toa, o jogo já se posiciona bem nos rankings da loja brasileira. Por fim, o pequeno intervalo entre a chegada do primeiro jogo de 2013, e em menos de um ano, o segundo, traz uma alta expectativa em torno do terceiro jogo ainda este ano, à tempo da chegada do “Tomb Raider: Legacy of Atlantis” no ano que vem, que marca uma terceira era para a série.
    Parece que o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma completa para se jogar a franquia.

  • Preview: Joguei Turok Origins e ele está muito diferente do clássico do Nintendo 64

    Preview: Joguei Turok Origins e ele está muito diferente do clássico do Nintendo 64

    Quando Turok Origins foi anunciado, uma pergunta imediatamente surgiu entre os fãs mais antigos: será que ele se parece com os clássicos do Nintendo 64?

    Depois de jogar uma demonstração do novo título, a resposta mais honesta possível é simples: não.

    Na verdade, Turok Origins parece muito mais interessado em reinterpretar a franquia para o público atual do que em recriar a experiência dos jogos originais. O resultado é um FPS de ação moderno, cheio de movimentação rápida, habilidades especiais e batalhas contra chefes gigantescos.

    Jogando no Nintendo Switch 2, a sensação em diversos momentos lembra títulos como Doom, especialmente pela velocidade dos confrontos e pela necessidade de se manter em movimento quase o tempo todo.

    Durante a demonstração, ficou claro que Turok Origins aposta fortemente nesses encontros para criar seus momentos mais memoráveis. A estrutura intercala exploração, pequenas sequências de puzzles, combates contra hordas de inimigos e batalhas monumentais contra criaturas gigantescas.

    Enfrentar um enorme dinossauro armado com lançadores de mísseis exigia alternar constantemente entre ataque e defesa. Em determinados momentos, era necessário disparar diretamente contra o chefe. Em outros, utilizar habilidades especiais para aumentar o dano causado ou aplicar efeitos negativos.

    O personagem disponível na demonstração possuía poderes capazes de envenenar o inimigo ou deixá-lo mais vulnerável aos ataques subsequentes. A combinação dessas habilidades com a movimentação constante criava um combate bastante dinâmico e divertido.

    Ao mesmo tempo, também fica claro que a equipe não está tentando reproduzir o DNA dos jogos clássicos. A sensação é que a marca Turok está sendo utilizada como base para contar uma nova história dentro daquele universo, explorando personagens, criaturas e elementos conhecidos dos fãs.

    Isso faz sentido quando lembramos que Origins se passa antes dos acontecimentos dos jogos anteriores. É uma espécie de recomeço para a franquia.

    Apesar de competente, Turok Origins não parece disposto a reinventar o mercado de FPS. Durante toda a demonstração, a impressão foi de estar diante de um jogo que executa bem suas ideias, mas sem apresentar algo verdadeiramente revolucionário.

    Os gráficos são bons, especialmente no Nintendo Switch 2, com ambientes densos e uma floresta bastante detalhada. O combate funciona. Os chefes são divertidos. A movimentação é agradável.

    Mas dificilmente alguém sairá da experiência acreditando ter testemunhado o próximo grande fenômeno do gênero.

    Se a versão final conseguir manter a qualidade dos chefes e expandir suas mecânicas de combate, Turok Origins tem tudo para agradar quem procura um FPS divertido e cheio de ação.

    Principalmente aqueles que sempre tiveram um carinho especial pelos dinossauros, armas exageradas e pelo universo construído pela franquia ao longo dos anos.

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  • Preview de Order of the Sinking Star –  este pode ser um dos puzzle games mais impressionantes dos últimos anos

    Preview de Order of the Sinking Star – este pode ser um dos puzzle games mais impressionantes dos últimos anos

    Sempre que Jonathan Blow anuncia um novo jogo, existe uma expectativa diferente em torno do projeto. Afinal, estamos falando do criador de Braid e The Witness, dois títulos que não apenas fizeram sucesso, mas ajudaram a redefinir a forma como muitos jogadores enxergam puzzles nos videogames.

    Após experimentar uma demonstração de Order of the Sinking Star, a sensação é que o desenvolvedor está mais uma vez tentando levar o gênero para um novo patamar.

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    A primeira comparação inevitável é com seus trabalhos anteriores. Em Braid, Jonathan Blow utilizava manipulação temporal como elemento central da gameplay. O simples ato de voltar no tempo transformava completamente a forma como o jogador resolvia desafios, criando soluções que pareciam impossíveis em um primeiro momento.

    Já em The Witness, a proposta era diferente. O jogo exigia observação constante, interpretação do ambiente e a capacidade de estabelecer conexões entre elementos aparentemente desconectados. Muitas das respostas não estavam diretamente nos painéis de puzzle, mas no próprio mundo ao redor do jogador.

    Order of the Sinking Star parece seguir essa tradição de inovação.

    Durante a demonstração, foi possível conhecer alguns dos diferentes mundos que compõem a aventura. Cada um deles apresenta regras próprias e sistemas únicos de resolução de quebra-cabeças.

    Inicialmente, a estrutura parece relativamente simples. Você aprende uma mecânica específica, entende suas regras e utiliza esse conhecimento para avançar.

    Segundo Jonathan Blow, a ideia é que os diversos mundos deixem gradualmente de funcionar como experiências isoladas. Conforme o jogador avança, os conhecimentos adquiridos em diferentes áreas passam a ser necessários simultaneamente.

    Em outras palavras, o jogo não quer apenas ensinar dezenas de mecânicas. Ele quer que você aprenda a combiná-las.

    O próprio criador afirma que jogadores interessados em descobrir tudo poderão encontrar mais de 500 horas de conteúdo.

    Order of the Sinking Star não parece ser um jogo focado em quantidade de fases ou desafios repetitivos. Sua proposta está muito mais ligada à profundidade das ideias apresentadas.

    E se a versão final conseguir cumprir tudo o que promete, Order of the Sinking Star tem potencial para se tornar uma das experiências mais marcantes do gênero nesta geração.

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  • Preview de Among Us: On Guard ele pode ser a solução para quem sente falta do fenômeno original

    Preview de Among Us: On Guard ele pode ser a solução para quem sente falta do fenômeno original

    Among Us foi um dos maiores fenômenos dos videogames nos últimos anos. Mas, para muita gente, existia um problema: a experiência dependia de reunir amigos ou encarar partidas online com desconhecidos. Durante a Summer Game Fest 2026, tivemos a oportunidade de jogar uma demonstração de Among Us: On Guard e a proposta parece justamente resolver esse obstáculo.

    A nova aventura abandona o foco multiplayer e aposta em uma experiência totalmente para um jogador. Em vez de competir contra outras pessoas, o objetivo agora é investigar uma série de acontecimentos misteriosos dentro da nave e descobrir quem está por trás dos assassinatos que vêm acontecendo entre os tripulantes.

    A sensação inicial lembra bastante um jogo de investigação. Conforme avançamos pelos corredores da nave, precisamos coletar pistas, conversar com personagens e analisar informações para tentar identificar o impostor responsável pelos crimes. A fórmula mantém a identidade visual e o universo já conhecidos pelos fãs, mas apresenta uma estrutura muito diferente daquela encontrada no jogo original.

    Uma das decisões mais inteligentes da equipe foi preservar os famosos minigames. Para acessar determinadas áreas da nave, é necessário completar atividades inspiradas diretamente em Among Us. Passar cartões de acesso, realizar tarefas de manutenção e executar pequenos desafios continua sendo parte fundamental da progressão.

    Ao mesmo tempo, On Guard coloca muito mais peso na narrativa. Durante a demonstração, ficou claro que a história possui um papel central na experiência. Os personagens conversam frequentemente, apresentam diferentes pontos de vista e ajudam a construir o mistério principal.

    As reuniões de emergência, por exemplo, foram transformadas em longas sequências de diálogo. A intenção parece ser reproduzir a dinâmica que acontecia naturalmente durante partidas multiplayer, quando amigos discutiam suspeitas e tentavam convencer uns aos outros sobre quem seria o impostor.

    Essa abordagem gera resultados mistos. Por um lado, os personagens acabam recebendo mais desenvolvimento e personalidade. Conforme o jogador passa mais tempo com eles, surge um interesse genuíno em descobrir o que está acontecendo e quem está mentindo.

    Em vez de seguir um mapa tradicional, o jogador deve escolher direções específicas para chegar ao destino correto. A estrutura lembra bastante a Lost Woods da série Zelda, onde seguir o caminho errado faz com que você continue circulando sem chegar ao objetivo.

    Durante nossa sessão, essa mecânica causou certa confusão inicial. O jogo apresenta um mapa, mas ele não explica claramente como o sistema de movimentação funciona. Curiosamente, a própria desenvolvedora presente no evento observou a dificuldade e comentou que pretende tornar essa parte mais clara na versão final do jogo.

    Apesar desse tropeço pontual, a impressão geral foi bastante positiva. A demonstração terminou justamente quando a história começava a ficar mais interessante e quando os personagens passavam a ganhar mais profundidade. E isso costuma ser um excelente sinal.

    Quando uma demo termina deixando vontade de continuar jogando, geralmente significa que a proposta conseguiu capturar a atenção do jogador.

    Se a versão final conseguir equilibrar melhor o ritmo dos diálogos e refinar alguns elementos de navegação, Among Us: On Guard tem potencial para conquistar um público muito específico: aqueles que sentem saudade do fenômeno original, mas não possuem mais um grupo de amigos disposto a organizar partidas regularmente.

    Pelo que jogamos até agora, Among Us: On Guard parece bastante promissor.

  • Estamos Jogando: eFootball Kick-Off! É O Melhor Jogo Pra Voltar a Jogar Futebol no Switch 2

    Estamos Jogando: eFootball Kick-Off! É O Melhor Jogo Pra Voltar a Jogar Futebol no Switch 2

    De maneira inesperada, a KONAMI anunciou um spin-off da série eFootball, chamada “Kick-Off!”, e mais surpreendentemente ainda, decidiu que ele seria lançado como exclusivo do Switch 2.

    A ideia de apresentar a série à um público novo, pela franquia ser nova nos consoles Nintendo, parece ter guiado toda a direção de como esse spin-off seria. O resultado: Kick-Off! acabou sendo o melhor jogo de futebol para casuais; sejam novos jogadores, antigos jogadores anterior à era “live-service”; ou mesmo jogadores que sentem que os grandes jogos atuais “complicam demais” as coisas, e gostariam de algo mais sucinto, desde que seja mais barato.
    Seja qual for o seu caso, Kick-Off! parece ser o exato tipo de jogo pra você.

    Conteúdo

    O jogo começa com um tutorial simples e apresentando os controles simplificados -reforçando a ideia de ser um jogo casual- e logo, entramos no menu de opções de modo de jogo.

    Existem 3 modos principais:

    -Partida Rápida

    -Circuito Mundial

    -Copa Internacional

    O primeiro, traz também uma opção de partidas 6×6, além do tradicional confronto direto, com qualquer time/seleção em qualquer estádio e algumas customizações de regras.

    O da Copa, é o que parece, um simulador de Copa do Mundo, onde escolhemos uma seleção e tentamos conquistar o título final.

    O Circuito Mundial é o principal modo single-player. Nele, começamos a disputar campeonatos de 5 partidas, por pontos. Nosso time inicial é fraco, então, vamos acumulando pontos e trocando por jogadores melhores. E aqui fica interessante, pois temos diversas lendas do esporte, nos permitindo montar o “dream team”.

    Ao vencer um campeonato D, liberamos categoria C e assim por diante, porém, o ideal não é apressar a evolução e sim jogar o maior número de campeonatos possíveis, justamente pra conseguir mais recursos e comprar jogadores melhores, o que vai ajudar muito nas ligas mais avançadas.

    É até curioso sair de um modo Copa Internacional pra começar este, pois é nítida a queda de qualidade de uma seleção forte, pro nosso time inicial nesse modo. Se vencermos, também podemos recrutar um jogador….mas eles não são lá muito bons também e só quebram um galho até você conseguir comprar alguém melhor.

    O jogo ainda tem 2 minigames, extremamente limitados.

    O primeiro é uma partida numa quadra fechada, 3×3, mas que não podemos atravessar o meio dela, é quase uma queimada. Esse ainda é interessante num nível mínimo.
    O segundo é uma espécie de “corrida contra o tempo” onde temos uma “prova com obstáculos”. Algo que você conclui em 2 minutos e depois é só buscar um tempo melhor (spoiler: não vou).

    Conclusão Inicial

    São quase 20 mil jogadores, o que é simplesmente insano, quase 30 estádios, uma boa física, bons gráficos rodando à 60 quadros por segundo e um preço convidativo de R$115.

    O problema do jogo é nítido: ele tem poucos modos de jogo offline realmente engajantes e duradouros. Mas está ciente disso na sua precificação.
    Ainda não tivemos a oportunidade de testar o modo online que talvez seja onde realmente o jogo vai mostrar seu valor longo prazo pra quem quer sair do status de casual.
    E essa é uma outra preocupação: Kick-Off! tem uma proposta nítida, e a executa muito bem, sendo IDEAL pra quem quer apenas um jogo simples de futebol, pra quem estava afastado, pra quem acha os grandes jogos do mercado confusos demais. Mas pra onde vão os jogadores que gostarem desse jogo e, agora sim, quiserem algo mais robusto? A KONAMI precisa, ou lançar o jogo principal no Switch 2, ou vai entregar consumidores para a concorrência.

    Ainda me resta descobrir se o modo Circuito Mundial ficará enjoativo, injusto, etc; e claro, testar o modo online. Mas até o momento, como um casual, que se interessa por futebol, principalmente como multiplayer local, Kick-Off! está me atendendo perfeitamente.
    Não é sobre ele ser melhor que EA Sports Fc, ou mesmo melhor que o eFootball principal, é sobre algo que eu sentia falta: um pacote fechado e sucinto, cobrando mais barato por isso, e com um conteúdo que eu, como casual, consigo me engajar para terminar.
    Muitas vezes você não quer um mar, quer apenas uma piscina, e eFootball Kick-Off! está sendo um ótimo refresco até o momento.

  • Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    Análise: É Incrível Ter Final Fantasy VII Rebirth No Switch 2

    A ideia de refazer Final Fantasy 7 em 3 partes foi divisiva, mas tem gerado ótimos resultados individuais.
    Começando pelo Remake (ou “parte 1”) no Switch 2, lançado em janeiro de 2026; agora é a vez da parte 2 mostrar uma grande evolução do projeto, ao adaptar justamente o período em que o jogo original deixa Midgar e sua linearidade.

    O jogo foi aclamado em seu lançamento, em 2024, e agora chega no Switch 2 após muitos até duvidarem da capacidade do console em rodar o jogo.
    Naturalmente, Rebirth é um jogo -consideravelmente pesado- da nova geração (não tão nova à esta altura), enquanto Remake é um jogo da geração anterior, feito para hardwares mais fracos que o Switch 2. O desafio aumentou, mas basicamente, a recompensa também.

    Enredo

    Na primeira parte, o jogo anterior, o grupo Avalanche se forma para combater a ameaça da mega-corporação, Shinra. Após descobrirem que um ex-soldado de elite da empresa, chamado Sephiroth, é uma ameaça ainda maior, Rebirth começa com o grupo disposto à encontrá-lo e detê-lo. As motivações do, agora vilão, são retratadas logo no começo do jogo.
    O grupo descobre que um misterioso grupo de pessoas encapuzadas está marchando rumo à algo que os levam à pistas, assim, o quinteto, ainda conhecido como Avalanche, parte para onde quer que os encapuçados os levem.

    A narrativa do jogo é relativamente linear, com alguns momentos de interação entre o protagonista Cloud e seus companheiros, que lhes fazem perguntas e, dependendo da resposta, aumentam seu nível de vínculo, o que posteriormente trará uma consequência, embora nenhum tipo de “final alternativo”.
    O jogo possui um mundo conectado, mas cada região será explorada por vez, formando mapas abertos. Então, no fim, o jogador ainda persegue ícones no mapa para avançar a história, e esses mapas abertos são para exploração.

    Exploração

    É difícil classificar Final Fantasy VII Rebirth como “mundo aberto” ou não. Em tese, todas os mapas estão fazendo sentido, e boa parte deles tem uma ligação direta, à pé.
    Porém, a ideia não é sair andando por onde quiser. Novamente, a narrativa é linear e vai te colocando em mapas abertos, além de liberar ferramentas de viagem rápida. No fim, o jogo nunca chega a ficar tão aberto quanto um Xenoblade Chonicles X, por exemplo, então, é importante não esperar por esse nível de liberdade.

    A física dos personagens melhorou na exploração. Cloud e seu grupo agora podem atravessar mais facilmente alguns trechos, tornando as rotas menos roteirizadas que o jogo anterior. A inclusão dos Chocobos também ajudam muito, possibilitando mais velocidade e algumas mecânicas únicas para quando estamos montados na criatura.

    Alguns capítulos são mais próximos do jogo anterior, sendo mapas fechados, onde seguimos, basicamente, em linha reta. Alguns puzzles estão presentes, mas honestamente, nenhum deles é muito chamativo.
    O mais interessante é que, alguns desses mapas são desenhados com outros personagens, fora cloud, em mente. Neles, temos alguma mecânica única de movimentação ou exploração baseada naquele personagem protagonista.

    Em geral, a exploração das áreas abertas é curiosa, pois na maioria dos casos, existem 2 rotas, uma leva ao ponto que avança a história, e outro, para o mapa aberto em si. Isso facilita para os que querem avançar mais rapidamente em algum trecho do jogo.
    No restante, todo tipo de missão de reconhecimento nos aguarda, desde as clássicas torres de rádio, até curiosos templos de invocação, que nos ajuda a enfraquecer criaturas para vencê-las mais facilmente no simulador de batalha. Esse simulador também apresenta tutoriais muito interessantes, além de um pesquisador de matérias (orbes equipáveis que nos concede habilidades ativas ou passivas, como magia de fogo/gelo, ou “mais vida”). No geral, o ideal é o jogador explorar bastante, pois existem muitas recompensas além de subir de nível.

    Combate

    O combate do jogo segue o modelo “híbrido” entre turno e ação. Basicamente, é um combate em tempo real, com defesa e esquiva, mas com a opção de “parar o tempo” para escolhermos qual habilidade ou mgia usar.

    Em Rebirth, vemos uma evolução da DLC da parte 1, pois o combate é mais coletivo, usando a chamada sinergia, que dá certas habilidades/golpes de dupla. Para isso, é preciso usar individualmente os personagens e gastar barras com habilidades individuais. o que promove a alternância de personagens.

    Todas essas habilidades de sinergia e outras melhorias podem ser adquiridas numa árvore de habilidades, que evolui ganhando mais opções conforme o nível de grupo sobe, reforçando a ideia de coletividade nesse jogo.

    Gráficos

    Naturalmente, um jogo tão exigente quanto Final Fantasy VII Rebirth demandaria alguns sacrifícios visuais no Nintendo Switch 2. O resultado trouxe alguns pontos problemáticos, com problemas de carregamento, loadings demorados, pop-ins, entre outras coisas.
    No portátil, o que chama a atenção negativamente é a resolução, que em alguns momentos é extremamente baixa. É o primeiro jogo do Switch 2 que passa aquela ideia, que havia no Nintendo Switch (1), de “é preciso tolerar problemas gráficos pra se divertir com o jogo”.

    Ainda assim, é inegável o esforço da equipe que cuidou desta versão. Primeiro porque, a performance em batalha é muito estável, e é uma batalha de 3 heróis contra diversos inimigos. E alguns dos cenários, especialmente mais desérticos, estão realmente lindos no console.
    As cidades também tem alguns contras, mas em geral, mesmo as mais exigentes como Gold Saucer rodam tranquilamente.

    Conclusão

    A conclusão é que é incrível ter um jogo como Final Fantasy VII Rebirth no Nintendo Switch 2; ainda mais com a confirmação da parte 3.
    Apesar de diversos pontos de atenção, estamos falando de um jogo já feito para a atual geração, um jogo moderno, e que chegou pro Switch 2 no primeiro ano do console.

    O jogo ainda tem espaços pra melhorias na parte 3 em diversas áreas como física, puzzles, uma seleção mais cuidadosa de atividades extras pra entrar no jogo final, e claro, otimização no Switch 2.
    Mesmo assim, após 42 horas extremamente focadas na história, o veredito não poderia ser outro além de considerar este, um dos melhores jogos desse primeiro ano do console.

    Avaliação Técnica:

    .Direção de Gameplay: 2,5/3

    .Direção Multi-Arte: 3/3

    .Desempenho e/ou Funcionalidades: 1/2

    .Conteúdo e/ou Fator Replay: 2/2

  • Análise: Yoshi and the Mysterious Book Muda As Regras da Série, e dos Plataformas.

    Análise: Yoshi and the Mysterious Book Muda As Regras da Série, e dos Plataformas.

    Yoshi and the Mysterious Book foi lançado, e de repente, todos se surpreenderam com o jogo. O segredo desse mistério do que fez todo mundo se empolgar mais do que os trailers mostrados, é que o título simplesmente muda as regras de como funciona um jogo do Yoshi, e talvez, vá até além e mostre uma nova forma de se fazer jogos de plataforma 2D.

    Embora seu escopo não mostre um jogo particularmente ambicioso, sua nova fórmula e a criatividade usada nela, fazem desse novo jogo um marco para a franquia e para os jogos de plataforma 2D da Nintendo, mesmo a empresa já possuindo alguns dos melhores títulos desse estilo de todos os tempos.

    Sinopse

    Bowser Jr. encontra um livro misterioso (que dá nome ao jogo), mas no processo de levá-lo embora, numa confusão, acaba indo parar dentro dele.
    O livro acaba sendo encontrado pelos Yoshis, que descobrem que ele fala! Mais do que isso, ele pode teleportar os Yoshis pra dentro de suas páginas, e ele pede para que o grupo assim o faça para ajudá-lo a pesquisar as criaturas lá registradas.
    Ou seja, o foco não é o cenário/fase, e sim a criatura. E claro, essa sinopse é apenas a “desculpa” para o jogo começar e introduzir a sua nova fórmula de gameplay.

    Nova Proposta

    As descobertas ficam guardadas no livro misterioso.

    Até então, os últimos jogos do Yoshi, Mario Wonder, Sonic Superstars, etc, tinham o objetivo de começar a fase numa ponta, e chegar até a outra; o desafio era percorrer o caminho. Existem ainda os collect-a-thons, como Mario Odyssey, e em 2D o jogo Promenade, onde o objetivo é conseguir coletáveis o suficiente para progredir.
    Yoshi and the Mysterious Book é mais próximo desse tipo de jogo, mas aqui, não são itens escondidos que avançam o jogo, e sim “descobertas”. Dá pra chamar o jogo de “Discover-a-thon”, se me permitem a brincadeira.

    Cada fase é, na verdade, um palco voltado a um ser daquele livro; e a fase, inclusive, carrega o nome dele, em vez de “fase 1”.
    Nosso objetivo é descobrir mais sobre aquele ser, então, temos que buscar todo tipo de interação, seja pular, engolir ou, colocar nas costas do Yoshi; dentre muitas, muitas outras possibilidades. Após descobrir qual a principal interatividade daquele ser (entenda como, qual mecânica de gameplay ele utiliza), a ideia é percorrer uma fase, construída especificamente pra ele, e testar, quebrando a cabeça, até achar o máximo de interações possíveis.
    Uma hora, uma dessas descobertas vai se revelar uma “missão principal” que dá pra considerar como “término da fase” pois é perguntado se queremos sair dela (e o jogador pode optar por continuar, se quiser). Exemplo simples seria levar um ser do ponto A ao B, mas isso é um objetivo extremamente simples para entendimento, na prática, existem inúmeros objetivos principais, o jogador nunca sabe o que ele terá que fazer até explorar minimamente a fase.

    Na prática, pode parecer a mesma coisa que um collect-a-thon, mas o segredo aqui não é apenas explorar, e sim testar todo tipo de interatividade: pular, tentar engolir, dar um fruta, arremessar um ovo, jogar de um precipício, colocar um ser junto de outro pra ver se acontece uma nova interação e com isso um novo comportamento…
    O que a Good-Feel com a Nintendo fizeram aqui é pegar uma mecânica, representada num ser, e explorá-la ao máximo.

    Mais Inovações

    Não é só o conceito de “fase” que muda. Toda a estrutura do jogo tem um toque único. O que seriam os mundos do jogo, aqui são os “capítulos”, 2 páginas que formam uma imagem cheia das tais criaturas (que são as fases do jogo). Algumas criaturas só aparecem nos capítulos após a conclusão de uma fase, mas em boa parte dos capítulos, já existe de imediato, pelo menos mais de uma opção. E não tem certo ou errado, a progressão é aberta, o jogador escolhe qual criatura investigar primeiro.

    Mesmo para desbloquear outros capítulos, a métrica aqui não é chegar ao fim da última fase, e sim conseguir estrelas o suficiente (na imagem acima, 260)que conseguimos com as descobertas (algumas descobertas valem 1, outras 2 e algumas 3 estrelas, dependendo da raridade/dificuldade).
    Tendo estrelas o suficiente, o jogador pode até mesmo pular fases e até mesmo CAPÍTULOS inteiros. O que é bem interessante, mas acaba gerando o maior problema do jogo…

    Sem Compromisso Demais?

    Em Yoshi and the Mysterious Book, a maioria das coisas não são obrigatórias. Não só o jogo traz uma progressão aberta, onde cada jogador pode avançar com fases diferentes (ou, mesmo que joguem a mesma fase, fazem descobertas diferentes) como ele é muito pouco exigente para desbloquear novos capítulos.
    Com apenas 20 estrelas, o segundo capítulo já é liberado, e isso é possível com uma única fase! O sexto capítulo exige 218, e considerando que cada fase tem mais de 20 estrelas, isso dá menos de 10 fases.
    O jogo já não tem dano/vida, nem limite de tempo, sendo possível ficar o quanto quiser em cada fase, então, dava pra exigir mais do jogador que sente que está avançando rápido demais. Pra piorar, a Nintendo utilizou novamente do “final falso”, com uma batalha de chefe que leva aos créditos após o capítulo 6, dando a sensação de que o jogo terminou ali; mas nem a história terminou, como ainda existem novos capítulos depois daquele ponto. Como esses novos capítulos são, de certa forma, mais difíceis, talvez a Nintendo quis deixar as crianças satisfeitas com um final falso, ou, por conta da progressão aberta demais, ela precisava desse final falso para finalmente colocar uma barreira maior entre o capítulo 6 e os demais.

    O jogo é sim, curto, em termos de “possibilidade de término”. Pulando fases/capítulos, ou fazendo apenas o mínimo delas, em 8 horas se chega no final verdadeiro. O ponto é que Yoshi and the Mysterious Book não é sobre “chegar ao final” -nem da fase, nem do jogo- é sobre curiosidade, experimentação e quebra-cabeças sobre cada uma das mais de 50 criaturas/fases do jogo.
    Mesmo quem não buscar os literais 100%, fazendo todas as descobertas, mas apenas experimentar do jeito que sua curiosidade pedir, cada uma dessas criaturas, que nada mais são do que ferramentas de gameplay, certamente levará mais que o dobro disso.
    Os 100% também são fáceis de conseguir, já que é possível pagar por dicas, 20 por uma simples, e 100 por uma “completa”. Mesmo assim, novamente, são muitas descobertas por fase, e algumas envolvem sim um desafio motoro, ou seja, mais do que saber o que fazer, tem alguma dificuldade em conseguir fazer.
    Sendo assim, no fim o jogo entrega mais de 40 horas de conteúdo, espalhado em dezenas de fases, cada uma com uma mecânica diferente. Um verdadeiro show de criatividade.

    Outros Aspectos

    Em termos de direção de arte, o jogo é incrível. O estilo visual que simula uma aventura que se passa num livro ficou excelente. Olhando de perto (principalmente no portátil) dá pra ver que o jogo poderia ter uma qualidade de imagem final melhor, mas a parte artística não deixa esses pontos ruins terem algum destaque.

    A música é boa, e coloca alguns temas na cabeça. Mas no geral, não chega a ser nada incrível. Serve bem ao propósito, mas tirando alguns composições, não é nada demais. O Sound Design vai pro mesmo caminho, com alguns momentos de destaque, mas no geral, apenas cumpre seu papel.

    Em termos de performance, o jogo também é satisfatório, mas não perfeito. Algumas transições de tela tem travamentos, e loadings no jogo são maiores do que deveriam pra um jogo 2D de pequenas fases no Nintendo Switch 2. Aliás, esse jogo não aparenta ter algo muito pesado para o Switch original, apenas se preservando de possíveis problemas de desempenho, já que ele foi feito na Unreal Engine 5, um motor bem mais recente do que o console Switch 1.

    A história acaba sendo um ponto fraco. Por mais que aventuras casuais e familiares como essa, costumam ter essa direção narrativa de “apenas um gancho pro jogo acontecer”, até mesmo o saudoso Yoshi’s Island de Super Nintendo tem um enredo mais elaborado. Praticamente, apenas uma fase por capítulo traz algum diálogo entre Yoshi e a dupla Bowser Jr. e Kamek, e mesmo eles, não tem nada muito relevante, tanto que podem ser pulados.
    A narrativa desse jogo é possivelmente menor que este parágrafo sobre ela.

    Conclusão

    Sem dúvidas alguma, Yoshi and the Mysterious Book fecha com um saldo super positivo, deixando um sorriso no rosto de quem o jogou, e surpreende por elevar a importância da franquia no catálogo dos jogos de plataforma.

    A fórmula de game-design está perfeita. O modelo “Discover-a-thon” é valioso, único e se a criatividade da Good-Feel permitir uma sequência, basta replicar o modelo, corrigindo os poucos erros do jogo, que basicamente são sobre acreditar pouco no impacto do game, aumentando ambição, dando músicas, história e outros elementos técnicos mais elaborados e ambiciosos. Basicamente, subir o escopo do jogo.
    Além disso, é ótimo ter liberdade de progressão, mas a facilidade em progredir não pode ser tanta a ponto de permitir que jogadores mal joguem o próprio jogo. Mas isso ainda é um “problema opcional” que aqueles que se permitirem curtir o jogo sem pressa, não experienciarão.

    Pontuações:

    Avaliação Técnica:

    • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (3/3).
    • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3)
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (1,5/2)

  • Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Estamos Jogando: Mina the Hollower Tem Tudo Pra Ser Top Indies de 2026

    Mina The Hollower é a nova aposta do estúdio Yatch Club, e chega na próxima semana. Tivemos acesso às primeiras horas do jogo, e nessa prévia, dá pra entender porque o estúdio está colocando suas fichas nesse jogo.

    Ideal pros fãs dos Zeldas clássicos, aliás, não só de Zelda, mas dos jogos retrôs em si, Mina the Hollower parece simples, mas é simplesmente o maior jogo da Yatch Club, os criadores do lendário jogo Shovel Knight, que foi uma referência indie por muito tempo.
    Se trata de um jogo gigantesco, de mundo interconectado e com o polimento característico do estúdio.

    Gameplay

    No jogo, podemos escolher entre 3 armas iniciais: martelo, faca e uma mangual (aquela bola de espinhos numa corrente), além de termos uma arma secundária que é um item consumível (como num Castlevania) e até um sistema de level está presente.

    Mas o destaque fica pra mecânica que influencia principalmente a parte da exploração e plataforma, e é a habilidade de cavar e se locomover embaixo da terra. Isso é usado pra saltar mais longe, pegar objetos pesados e desviar de ataques inimigos, além de encontrar uns cantos mais escondidos. Dito isso, em vários momentos, é preciso usar essa habilidade com precisão, pois timing é algo relevante nesse jogo, tanto no momento de cavar, quanto no de sair, se não o pulo/desvio/etc pode sair errado e mais atrapalhar que ajudar.

    Extras

    Além disso, o jogo fez mais do que o dever de casa. No Switch 2 ele tem opção de 120fps, tem inúmeros filtros de imagem, e o mais legal é que o jogo tem vários modificadores, desde uns que aumentam ou dificultam o jogo, qualidade de vida, e até regras mais caóticas pros jogadores customizarem sua experiência, o que é bem útil principalmente pro fator replay, porque de repente você não quer mexer em nada pra ter a experiência “padrão”, mas, rejogando, aí sim liga um monte de coisa, faz experimentações e nisso, vira outro jogo.

    Nós jogamos a versão final, e se parecia bom, agora já dá pra cravar que esse aqui vai ser um dos indies de destaque do ano. Tá simplesmente tudo bem satisfatório no jogo, combate, puzzles, exploração, level design, trilha, cenários…tá tudo bem redondinho mesmo.

    E é um universo bem estruturado, com várias cidades, um plot interessante, em resumo, a Yatch Club “cozinhou” aqui.
    Ainda não jogamos o suficiente pra um veredito, aqui é apenas uma prévia, mas… provavelmente um tier S vem aí.

  • Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Análise: Tales of Arise É Bem Melhor Do Que Aparenta

    Tales of Arise é o mais recente capítulo da lendária série de Action J-RPG que, a esta altura, já soma 31 anos desde seu primeiro jogo em 1995. O jogo foi lançado, originalmente, em 2021 para a atual e antiga geração, e agora, em 2026, finalmente chega pra uma plataforma Nintendo pelo Switch 2; curiosamente, poucos meses após o penúltimo jogo da série, Tales of Berseria chegar ao Nintendo Switch.

    De Berseria para Arise, tivemos o maior tempo sem jogos da série, foram 5 anos de distância, e não foi à toa: este novo jogo foi feito pra ser o mais ambicioso da série, e expandir o alcance dela pra jogadores de J-RPGs de ação num geral.
    Hoje, é dia de conversarmos sobre quais foram essas mudanças e evoluções que o jogo apresentou, e como ele se saiu no Switch 2.

    E já adiantando um pouco sobre isso: boas notícias estão por vir, pois nenhum material promocional é capaz de transmitir as verdadeiras e principais qualidades deste título.

    História

    A história de Tales of Arise começa apresentando o contexto de 2 “raças” que habitam 2 planetas: Dahna (os Dahnianos) e Rehna (os Rehnanos). O povo de Rehna possui uma vantagem mágica, eles podem usar as chamadas Ars Astrais. Com esse poder e tecnologia superior, os Rehnanos dominaram Dahna e seu povo, 300 anos antes dos acontecimentos do jogo.
    Os Rehnanos dividiram Dahna em 5 reinos, e a cada 10 anos, os lordes de cada uma delas entram numa espécie de “concurso/torneio” para ver quem se torna o chefe geral dos 2 planetas. Porém, não é um torneio físico: vence quem conseguir absorver mais energia astral de seu reino, e isso significa, tirar a energia não só de Dehna, mas principalmente do seu povo, agora escravizado por Rehnanos.
    Resumindo e com os “pingos nos is”: O lorde de Rehnano que conseguir explorar mais os Dahnianos, vence.

    As coisas começam a mudar quando uma dupla improvável se une: nosso protagonista, Alphen, Dahniano, vive num reino onde o regime é literalmente uma escravidão. Ele perdeu a memória e está com uma máscara de ferro que não pode ser removida.
    Esse escravo Dahniano encontra uma misteriosa Rehnana chamada Shionne que estava em cativeiro, e possui uma maldição que faz com que quem encostar nela, seja eletrocutado.
    Ambos vão parar juntos na sede de uma resistência Dahniana. O escravo, luta pela liberdade, e a Rehnana exilada, por algum motivo, quer eliminar os 5 lordes. Mesmo sendo de origens rivais, o objetivo dos 2 é o mesmo e eles formam uma parceria, que já é o primeiro ponto interessante dessa história, afinal, não se trata de uma dupla que morre de amores um pelo outro, e por onde passam, a ideia de 2 rivais trabalhando juntos é estranho para todos daquele mundo.

    Entendendo o contexto de nação subjulgando outra, o segundo ponto de destaque vem do desenvolvimento dessa temática:
    Nosso objetivo e progressão do jogo é visitar cada um dos reinos e acabar com o lorde Rehnano de lá (objetivo da Rehnana) e libertando o povo (objetivo do Dehniano). Porém, é extremamente elogiável a forma criativa que os desenvolvedores escreveram esses 5 impérios: cada uma das regiões sofre um tipo de regime diferente. A inicial, como citado, é uma literal escravidão, do tipo dos tempos bíblicos mesmo; em outro reino, o lorde fez a própria população se voltar uns contra os outros na tentativa de receber alguma compensação.
    Nenhum dos 5 é igual. 
    Então, cada visita à um novo reino carrega um tipo de “curiosidade” sobre o passado e presente daquele reino.

    E isso leva ao terceiro ponto positivo da história: o grupo protagonista. Pouco a pouco, a dupla improvável vai crescendo, com novos integrantes que decidem se juntar à causa. Não são muitos, mas cada vem de um lugar, e por isso, traz uma visão, um contexto e uma motivação pessoal única. Todos são bem escritos e possui algo a ser moldado na jornada.

    A história do jogo ainda vai tratar de outros temas, voltados à lore de personagens e daquele universo, afinal, vale lembrar que a dupla é composta por um Dahniano sem memória e com uma máscara de ferro que não pode ser removida, e uma Rehnana que tem uma maldição desde que nasceu e que ninguém sabe o motivo de querer eliminar os 5 lordes. Os clássicos arcos de respostas e revelações dos RPGs japoneses.

    Por fim, essa versão do Switch 2 inclui a expansão “Beyond the Dawn” que se passa um ano depois e adiciona de 10 a 20 horas de jogo. Falar sobre a história dela acaba trazendo spoiler sobre o jogo base, então, fica apenas a menção sobre.

    Gameplay – Combate

    Em combate, Arise se mostra um jogo mais familiar aos demais J-RPGs e um pouco menos Tales of tradicional, embora ainda com diversos elementos comuns da série.
    Se trata de um combate de ação mesclando ataques básicos e e especiais, as Ars, que consiste numa lista que o jogador escolhe qual usar nos botões Y,X e A, tanto em chão quanto no ar. As Ars custam BA (um tipo de mana). No começo temos somente 3 BAs e ao longo do jogo vamos expandindo esse número. A ideia é que o jogador escolha as Ars que mais o agrada e forme combos feitos manualmente, num sistema menos hack n’ slash, e até mais próximo de um jogo de luta.
    Mas essa é somente a base, ao longo do jogo, nosso grupo vai aumentando e cada vez mais mecânicas vão sendo acrescentadas, ou seja, mesmo após dezenas de horas de jogo, vez ou outra o jogo vai te chamar pra ensinar alguma coisa nova. A variedade de personagens e Ars ajudam nesse processo de expansão e variedade, já que cada personagem tem um estilo diferente, uma série de Ars para serem experimentadas, além de terem uma vantagem única, por exemplo, só uma personagem pode interromper magias inimigas que estão sendo carregadas, só um personagem pode quebrar escudos, etc. Isso torna o grupo de Tales of Arise ainda mais especial, primeiramente pela história e background, mas no combate também eles tem sua função única.

    O combate acaba se dividindo em 3 tipos: inimigos comuns, chefes principais e inimigos mais fortes.
    As batalhas comuns são o momento do jogador brilhar, desferindo combos devastadores e emendando mecânicas em cima de mecânicas. É muito satisfatório por parte do jogador, mas os inimigos em si acabam sendo chatos por raramente ameaçar, mesmo subindo a dificuldade, isso não melhorou. O segredo é que nesses inimigos, o desafio não é vencer somente, mas administrar uma barra chamaa PC, que usamos para curas, então, o verdadeiro desafio é atravessar os mapas que exploramos e derrotar todas as hordas sem esgotar o PC, porque sem ele, aí sim, cada combate pode ser fatal.
    Os chefes são o extremo oposto, é uma batalha única que exige todos seu PC, itens, e o que você tiver disponível. São bem desafiadoras e exige menos “chuva de golpes” e mais atenção para o momento certo de acertar golpes. Porém, eles tem o problema de não entrar no estado vulnerável que permite usar os combos que você tanto praticou, neles, o inteligente é usar Ars mais fortes que gastam mais BAs, pois não dá tempo de emendar diversos ataques.
    O que acaba sendo mais interessante são as criaturas mais fortes que o normal, praticamente sub-chefes, alguns opcionais, outros não. Eles possuem um ponto fraco que ao quebrar, aí sim o jogador pode desferir diversos ataques em seguida. Acabou sendo um meio termo mais interessante do que as inofensivas batalhas comuns, e as desafiadoras, mas quase sem combos, batalhas de chefe.

    No geral, acaba que o tema “administrar PC” predomina em todas elas, com PC suficiente, todo chefe é uma questão de tempo pra ser eliminado, e nenhuma horda fica intimidadora. Por isso, itens que recuperam esses PCs são levemente raros e caros, afinal, se for fácil de estocar, acaba a dificuldade do jogo.

    Exploração

    Na exploração, o jogo já se mostra mais próximo dos seus antecessores: temos vários mini-mapas, com exploração fechada, escondendo itens, cavernas e as tais criaturas mais fortes que o normal.
    Alguns mini-mapas tem um formato mais linha reta, outros são mais circulares e existem ainda alguns momentos que são praticamente dungeons, exigindo muita exploração, coleta de chaves pra abrir portas, e até leitura de itens pra entender onde ir.

    Nenhum mini-mapa é uma área gigantesca, como as de um Xenoblade, por exemplo. Em geral, uma linha reta entre as pontas leva 1 minuto ou menos, e explorar toda a área leva uns 10 minutos no máximo, o que é expandido por batalhas, claro.
    A progressão do jogo é em geral, linear, então, uma vez passado, você só volta nos mini-mapas anteriores pra cumprir uma side quest, desafiar uma criatura mais forte que estava muito acima do seu level quando você a viu pela primeira vez, e de vez em quando tem uma porta nova que se abre e a história te pede pra retornar lá.

    Música e Visuais

    O art-style de Tales of Arise é bem original. Se trata de um cel-shading (técnica que faz parecer que é um desenho), mas, principalmente nos cenários, tem um aspecto menos “anime” e mais “pintura”, o que se intensifica em cenários abertos quando vemos de longe. É extremamente bonito e tanto nas cidades quanto nas rotas entre elas, o jogo entrega locais muito detalhados e ricos visualmente falando.
    Os personagens também são muito bem desenhados, desde o grupo protagonista, os vilões principais, e até os monstros e NPCs.

    A música acompanha o bom tom gráfico e entrega temas orquestrados de primeira. Os temas de batalhas são bons, mas honestamente não extraordinários, além de sofrerem com o fator de ter um grupo grande contra inimigos diversos e todos eles falando ao mesmo tempo, o que muitas vezes não nos permite prestar atenção no tema musical em si. Já os temas das cidades e rotas são fenomenais e marcantes, sendo ponto forte da trilha.

    Em geral, essa parte multi-arte de história, trilha e visuais são bem fáceis de se gostar, tornando esse action-RPG, muito mais sobre pancadaria, e sim um ótimo pacote completo.

    Desempenho no Switch 2

    Tales of Arise está incrível no Switch 2. OK, é um jogo que saiu também para a geração passada (PS4/One), então, não seria um desafio técnico para a plataforma, mas mesmo assim, o que temos em mãos é extremamente satisfatório.

    Os cenários continuam lindos, e é curioso que no modo portátil, o jogo acaba intensificando seu fator “pintura”, já que perde alguns efeitos de iluminação. É bonito nos 2 modos, com o portátil entregando uma experiência visual mais básica porém satisfatória, enquanto na dock o jogo vai abusar de efeitos pra realmente impressionar.

    Mas nem tudo é perfeito. O jogo roda a 30 quadros por segundo por causa do combate, afinal, é muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Até existem cenas que sobem a taxa, e provavelmente na exploração daria pra ser 60 também, mas ficaria estranho explorar com alta fluidez e na troca pra batalha, o jogador sentir a queda de 60 pra 30.
    Além disso, o único grande problema é o frequente pop-in, aquele problema onde conforme o jogador vai andando, parte do cenário vai aparecendo. Isso acontece com frequência e tira o “10/10” que a versão poderia ter recebido.

    Conclusão

    Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition é uma jornada incrível, e muito melhor do que aparenta, já que seus principais pilares não podem ser vistos em trailers ou vídeos curtos de gameplay:
    -Sua história muito bem desenvolvida sob a temática de nações rivais inimigas, e seus personagens.
    -Seu combate que pode parecer um “smash button”, mas exige uma calma e precisão e até estratégia sobre as melhores Ars para se usarem nos melhores momentos.
    -Seus incríveis cenários e temas musicais.

    Além disso, é um jogo com conteúdo vasto, de 40 a 60 horas de campanha, fora extras que levam pra 80 ou mais, e a expansão Beyond the Dawn, garantindo mais 10 a 20 horas.
    O jogo está todo em português, com um preço de lançamento de R$285, um valor abaixo dos novos lançamentos, e no geral, se mostra um pacote simplesmente imperdível pra fãs de J-RPG ou games com narrativas bem trabalhadas em temas mais sérios.

    Em alguns pontos, fãs da série podem argumentar que o aumento no escopo, fez a série reduzir algumas de suas características, mas que o resultado final ficou excelente, isso ninguém vai contestar.

    Avaliação do Preço cheio (R$285):

    MUITO CARO /  Caro / Inadequado / Justo / Bom Preço / Ótima Precificação / Pechincha

    Avaliação Técnica:

    • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3).
    • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório /  Ótimo / Incrível (3/3)
    • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
    • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (2/2)
    • Nota Técnica Final: 9/10
    • Tier List : S