Tier: B
Indicações: Arte e Jogo de Terror.
.Precificação vs. Qualidade : Muito Caro / Um Pouco Caro / Justo / Bom Preço / Ótimo
.Pontos de Destaque (pré-indicações no Coelho Awards): Imersão em Trilha e Sound Design, Ambientação, Fotografia, Dublagem e Jogo de Ação.
Tier da Experiência Geral : A+ . Trek to Yomi é QUASE um S, mas faltou um pouco de excelência na execução geral, e uma progressão mais dinâmica, mesmo assim, é um indie excelente e que está num preço ótimo.
.Precificação vs. Qualidade : Muito Caro / Um Pouco Caro / Justo / Bom Preço / Ótimo
.Pontos de Destaque (pré-indicações no Coelho Awards): Jogo de Simulação
Tier da Experiência Geral : A+
.Precificação vs. Qualidade : Muito Caro / Um Pouco Caro / Justo / Bom Preço / Ótimo
.Pontos de Destaque (pré-indicações no Coelho Awards): Dublagem, Adaptação para jogo e Jogo de Plataforma.
Tier da Experiência Geral : A (só por causa da dublagem)
.Pontos de Destaque (pré-indicações no Coelho Awards): Polimento, Desempenho Gráfico, Animação, Excelência em Conteúdo, Música Instrumental, Trilha Sonora, Jogo de Estratégia e RPG. E por ser um tier S, ele é indicado em melhor exclusivo!
.Nota técnica: 8,5
Tier da Experiência Geral : S
Desenvolvida e publicada pela Square Enix, Final Fantasy Pixel Remaster é uma coletânea remasterizada dos seis primeiros títulos principais da série Final Fantasy originalmente lançados para NES e SNES. Além de facilitar o acesso a alguns dos mais notáveis JRPGs de todos os tempos, essa versão também traz arranjos opcionais (com orquestra e banda) para a trilha sonora, melhorias de qualidade de vida, mais opções gráficas, uma revisão de pixel art para os personagens, alguns elementos em HD-2D para Final Fantasy VI, traduções refeitas, novos idiomas (incluindo português brasileiro) e atualizações técnicas diversas com base no feedback prévio do lançamento desses jogos no PC.
Mesmo diante dos jogos que originaram esta franquia, é difícil definir com precisão a essência do que é um Final Fantasy, mas podemos afirmar que os seis primeiros títulos dessa série têm a alma de seu criador, Hironobu Sakaguchi, uma parte fundamental da escrita de todos os seis primeiros, além de tê-los dirigido do primeiro ao quinto e produzido o sexto. Mesmo havendo várias outras obras em seu currículo, paira no design narrativo dos jogos desta coletânea o espírito criativo de Sakaguchi como em nenhuma outra narrativa sua até então; aqui encontramos o coração de seu legado para os JRPGs.
O primeiro jogo da série possui um argumento fantástico relativamente complexo, envolvendo desequilíbrio da natureza, demônios e viagem no tempo. Contudo, na prática, a execução é bastante simples.
| Final Fantasy I |
Controlamos quatro guerreiros, cada qual com um artefato de luz que lhes concede poderes elementais. Com a ajuda de um navio voador (airship), esses heróis vão atrás de resgatar quatro cristais (originalmente, orbes) nos quatro cantos do mundo e derrotar os demônios que os capturaram para encobrir o mundo de trevas.
No segundo jogo, Final Fantasy ganha uma trama política e dinâmica, semelhante a Star Wars Episódio IV. Em vez de termos quatro heróis fixos, seguimos um protagonista que se junta à Rebelião com personagens jogáveis que entram e saem de nosso grupo em uma aventura sobre unir forças entre nações contra o Imperador de Palamecia, o qual convocou criaturas do submundo para expandir seu Império por todo o planeta. A premissa de exploração vem acompanhada da montaria chocobo, e mais uma vez de um navio voador, construído pelo engenheiro Cid. Esses elementos desde então são marcas registradas das histórias da série.
| Final Fantasy II (com filtro) |
Concluindo a geração do NES, o terceiro Final Fantasy volta com a premissa dos quatro guerreiros da luz em busca de salvar cristais e estabelecer o equilíbrio da natureza, protegendo-os das forças das trevas. Entretanto, agora conhecemos invocação de criaturas fantásticas (summons) e temos um mundo muito maior para explorarmos com veículos e montarias e nos dá um level design fantástico bem mais variado, incluindo uma floresta em que encontramos pela primeira vez um Fat Chocobo, uma cidade em que tudo está em miniatura, regiões submersas e uma aldeia em que somos apresentados aos adoráveis moogles, até hoje mascotes da série Final Fantasy.
Final Fantasy IV iniciou a geração seguinte, no SNES, com uma história que faz uma síntese entre a trama política de Final Fantasy II e a aventura dos cristais dos outros dois títulos de NES. Controlamos Cecil, um cavaleiro negro que é manipulado por um rei conquistador para ir atrás dos cristais mágicos. Percebendo que foi enganado, e que o próprio tirano é manipulado por forças que estão além de sua compreensão, Cecil junta-se a outros personagens que entram e saem do grupo em uma aventura épica sobre redenção por seus pecados, revelações do passado e uma aventura que nos leva para diferentes cantos do planeta e além.
| Final Fantasy III |
O seu sucessor, Final Fantasy V, dá um passo atrás em termos de complexidade de reviravoltas e sentimentos e nos dá pela última vez uma aventura com quatro guerreiros da luz em torno de proteger cristais e restabelecer o equilíbrio da natureza. Contudo, a história dessa vez é mais rica, engraçada e elaborada que aquelas de Final Fantasy I e Final Fantasy II, bem como os personagens jogáveis possuem maior carisma, entrosamento e papéis mais bem definidos.
Por fim, chegamos ao ápice narrativo do formato clássico de Final Fantasy, bem como a um dos títulos mais criativos, dramáticos e bem escritos de toda a franquia. Em Final Fantasy VI, não temos um protagonista fixo, em vez disso, escolhemos os membros ativos de nosso grupo, e isso pode alterar sutilmente eventos e linhas de diálogo. Além disso, pela primeira vez os personagens de maior destaque são garotas, Terra e Celes, que introduzem na série temas sensíveis como suicídio, gravidez na adolescência e mesmo questões existencialistas.
| Final Fantasy V |
No último lançamento da série no SNES, vemos mais uma vez uma tentativa de fundir uma trama política, complexa e épica com uma aventura sobre cristais, summons e o equilíbrio da natureza, e talvez esse seja até hoje o Final Fantasy que melhor conseguiu executar essa síntese, ao mesmo tempo que coloca questões interessantes, inovações no design narrativo (como se pode perceber principalmente na segunda metade do jogo) e um vilão cheio de personalidade e presença do começo ao fim da história. Não é atoa que ainda muitos o consideram um dos melhores RPGs de todos os tempos.
É ótimo poder acompanhar todos os títulos dessa coletânea em português brasileiro, particularmente aprecio como colocaram carisma e humor em jogos de palavras e expressões populares, o que na minha opinião traduz muito bem o tom leve da maior parte das histórias de Sakaguchi (principalmente Final Fantasy V). No mais, acho que os textos envelheceram bem. O enredo de Final Fantasy VI é especialmente bom, mesmo para os padrões atuais, e os outros títulos também possuem tramas com pontos altos, mas é preciso ter mais paciência com simplicidade e ingenuidade.
| Final Fantasy VI |
| Final Fantasy I |
De resto não deve haver maior dificuldade para novatos em jogar essa versão. Houve um rebalanceamento, e está muito mais fácil ganhar experiência e principalmente dinheiro do que no original. Seguindo o mesmo princípio de voltar às raízes, em Final Fantasy II não temos um sistema de experiência, mas sim, tal como no jogo original, um sistema em que os personagens ficam melhores com uma arma ou habilidade conforme a usam, bem como se tornam mais resistentes à medida que levam mais dano.
Temos também o sistema de formação (podemos botar personagens na linha de trás ou na linha de frente), entre outras coisas. Esse é o JRPG mais diferente da série. Caso goste dos conceitos desse jogo, recomendo dar uma chance também à série SaGa, dirigida por Kawazu.
| Final Fantasy II (com filtro) |
Final Fantasy III utiliza sistema de experiência e pontos de magia (como Final Fantasy I), mas adiciona um sistema de classes dinâmico, incluindo classes icônicas da série, como Summoner, Red Mage e Dragoon. Vale salientar que foi adicionada a barra de Active Time Battle (ATB) para o quarto Final Fantasy (originalmente não tinha barra para saber quando chegou a vez de você poder escolher sua ação com um personagem). Além disso, infelizmente não temos as dungeons e demais conteúdos bônus das versões de GBA dos Final Fantasy clássicos.
Não há espaço para detalhar as mecânicas de todos os jogos, mas devo dizer que os Final Fantasy I~IV são um tanto simples para os padrões de hoje, mesmo que ainda possam soar divertidos e nostálgicos. Por outro lado, a gameplay dos Final Fantasy V e VI é complexa, customizável e polida o suficiente para ainda facilmente agradar a um público atual exigente; basta se acostumar com os velhos encontros aleatórios.
| Final Fantasy VI |
Infelizmente os sistemas dos dois primeiros Final Fantasy continuam sem ter uma versão bem balanceada desde que foram lançados no NES; aqui estão muito fáceis e quebrados mais uma vez. Por outro lado, fico feliz de vê-los com alguns sistemas originais que lhes dão uma forte identidade histórica.
Os outros jogos estão com um level design relativamente equilibrado. E em todos há melhorias de qualidade de vida, como meios para acelerar batalhas e para salvar quase em qualquer lugar, mapa e até mesmo opções para desativar encontros e regular ganho de experiência e dinheiro.
| Final Fantasy V |
Por outro lado, sinto que até hoje a magnífica arte de Yoshitaka Amano ainda não é suficientemente integrada ao game design dos Final Fantasy de NES e SNES. A atual coletânea substituiu a antiga versão remaster desses títulos no PC e Mobile, porém, aquelas remasterizações tinham a vantagem de trazer retratos durante os diálogos que se assemelhavam mais aos traços orientalistas de Amano. Contudo, é bom termos uma galeria de imagens com essas ilustrações, além de bestiário e playlist das músicas dos jogos.
Os novos retratos dessa coletânea são bonitinhos, mas não parecem o ideal para capturar o espírito daqueles clássicos. No mais, temos uma resolução melhor para os cenários, os quais estão mais iluminados do que em versões antigas, e opcionalmente com filtro CRT, caso se prefira uma experiência similar àquela que tínhamos com TVs de tubo.
Para quem jogou no PC recentemente (versão de 2022), nesta nova atualização para consoles temos uma revisão de vários pontos que foram criticados em reviews e por fãs da série. A fonte dos textos, por exemplo, está mais nítida para ler e os créditos que estavam faltando na cutscene de introdução de Final Fantasy VI estão lá agora.
As cinemáticas, embora simples, ficam muito mais imersivas com a nova trilha sonora. Confira no trecho de vídeo abaixo uma cinemática de Final Fantasy IV com filtro CRT e com fonte de texto clássica (fonte pixelizada).
É preciso ser dito também que a ambientação em pixel art da exploração no mapa-mundi e em alguns outros locais abertos já mostram sua idade. Entretanto, às vezes há sutis efeitos de partícula em névoa e outros elementos que enriquecem a cenografia, e podemos alternar a câmera em alguns momentos. Isso ocorre principalmente em Final Fantasy VI, quando montamos em chocobo, por exemplo, ou quando acompanhamos nossos heróis em um carrinho sob um trilho em primeira pessoa. E o melhor de tudo: temos a memorável cena da ópera com profundidade de câmera e outros elementos da técnica HD-2D.
Falando em ópera… acredito que a melhor adição desta coletânea em termos audiovisuais esteja em sua trilha sonora. Além de termos à nossa disposição as peças originais, finalmente, depois de décadas de espera, recebemos uma versão orquestral e de rock in-game das lendárias composições de Nobuo Uematsu. O trabalho ficou muito bom e enriquece a imersão nesses jogos. Várias peças possuem arranjos inéditos, enquanto outros são baseados em versões presentes nos álbuns Distant Worlds. Confira abaixo um trecho de música in-game no primeiro Final Fantasy.
Final Fantasy Pixel Remaster — Switch/PC/PS4 — Nota: 8.5Plataforma utilizada para análise: SwitchRevisão: Cristiane AmaranteAnálise produzida com cópia digital pela Square Enix
Desenvolvedora: Aurogon Shanghai
Publicadora: Modus Games
Data de lançamento: 25 de abril, 2023
Preço: R$ 73,99
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Modus Games.
Revisão: Davi Dumont
Sempre se calçando na simplicidade, jogos de plataforma 2D são figuras cativas na indústria de jogos eletrônicos já há muito tempo. É fácil fechar os olhos e listar um penca de bons títulos que são capazes de nos divertir horas a fio. Tenho certeza que você consegue imaginar alguns.
Dentro desse gênero, os Metroidvanias – em muito devido aos esforços de estúdios indies – possuem papel importante na manutenção desse tipo de jogo. A Aurogon Shangai, fundada em 2007, que conta em seu portfólio com uma franquia de RPGs chamada GuJian, resolveu se aventurar no desenvolvimento de um Metroidvania. O resultado foi o competente Afterimage, que chegou ao Nintendo Switch – e demais plataformas – no último dia 25 de abril.

Logo no início nos é apresentado um pequeno lampejo da história de Afterimage. De forma resumida, um grande mal pairou pelo mundo de Engardin. Uma terra fantástica que, em seus momentos de glória, abrigava de forma harmoniosa seres humanos e criaturas mágicas, sob a proteção da Deusa.
Um paraíso onde a vida conflui pelo rio, garantindo à esses seres um eterno despertar. Um grande cataclisma, no entanto, interrompeu esse equilíbrio. A Deusa abandonou suas criaturas e a vida começou a definhar e a se corromper.
Não havia mais despertar e as almas se perderam. Porém, de forma misteriosa, uma jovem maga chamada Renee, sem muitas lembranças sobre o seu passado, conseguiu recomeçar o ciclo e despertar de seu sono.
Ela se vê ligada à uma tagarela criatura mágica chamada Ifree, que detalha a missão para a maga sem memórias. Juntas elas começam uma grande aventura: resgatar a mentora de Renee, recuperar as suas memórias perdidas e salvar Engardin da corrupção recuperando o seu equilíbrio.

Uma das coisas que mais gosto em Metroidvanias é a simplicidade da narrativa. Alguns títulos não precisam nem de tantos diálogos para contar uma boa história. É algo que fica escondido nas entrelinhas e permite ao jogador formar sua própria opinião sobre aquilo que ele está experimentando.
Apesar da cena inicial de Afterimage nos indicar que teríamos algo nesse caminho, por conta do corte fragmentado e misterioso, a equipe da Aurogon Shangai, de forma desnecessária, tenta fazer da história de Renee e Ifree algo grandioso. E esse é o pior problema desse jogo.
A presença de Ifree, por exemplo, é algo ligado essencialmente à narrativa. O personagem – que é apresentado inicialmente como um alívio cômico (e não é em nenhum momento engraçado) – não possui relevância alguma no que se refere às mecânicas do título. Ao longo de nossa aventura, encontramos muitos outros personagens, cada qual com seu próprio dilema dentro daquele mundo. Mas, as histórias de Alice, Karsa, Ripe e Martin e tantos outros, são pouco desenvolvidas.
As missões secundárias, que surgem como fruto do contato com esses NPCs, muitas das vezes se resumem a conseguir ingredientes para montar receitas mágicas. Em suma, os diálogos são bobinhos e a construção de personagens não nos faz importar com a história contada.
Uma coisa tem que ser dita: Afterimage é muito bonito. O visual do jogo – desenhado a mão e concebido em cima da Unreal Engine – está impecável. A mesma coisa pode ser falada de sua trilha sonora, apresentando composições originais orquestradas belíssimas em suas mais de vinte áreas disponíveis para serem exploradas. Os cenários são muito variados (florestas, cidades, castelos, laboratórios, minas etc) e cada qual apresenta uma riqueza ímpar nos detalhes.
A diversidade de inimigos também é algo digno de nota, evitando aquela sensação chata de repetição. O mapa é gigantesco e explorar cada cantinho das áreas é algo divertido e gratificante. Trata-se de um jogo que passa fácil de 30h de duração e que usa muito bem as mecânicas de backtrack comum nos Metroidvanias.

A exploração, no entanto, pode ser problemática, pois o mapa só é aberto conforme exploramos as áreas e atualizado nos pontos de salvamento, nas “Árvores de Confluências”. Como existem muitas áreas escondidas, por mais que haja um percentual do que foi explorado em cada área e a possibilidade de colocar marcadores, itens importantes podem acabar ficando para trás, caso seja um jogador mais desatento.
Apesar de serem de gêneros diferentes, gosto muito da solução presente em Resident Evil, onde uma área que ainda guarda segredos se mantém vermelha no mapa indicando haver algo ali para ser encontrado. Outra coisa que atrapalha um pouco a exploração é a demora do jogo em liberar o Fast Travel, através de uma habilidade chamada de “Flor de Confluência”.
Em relação a performance, presenciei alguns pequenos problemas no Switch. Afterimage possui uma jogabilidade bastante ágil, assim como Ori e Aeterna Noctis, por exemplo. E por conta da movimentação rápida na tela, em alguns momentos, há um certo “drop de framerate”, apresentando até mesmo uma tela chata de carregamento, com o logo do jogo, que trava a jogatina e pode atrapalhar o combate e o avançar por certas áreas.
O carregamento inicial também é bem irritante. É importante mencionar que isso não é algo constante e na maior parte do tempo o framerate é estável e a movimentação da personagem é bem suave. Outro problema bobo é o marcador de progresso que continua computando o tempo quando colocamos o Switch em hibernação com ele aberto. Nada que um patch não possa resolver.

As mecânicas de RPG comuns aos Metroidvanias dão as caras aqui. Cada inimigo abatido nos concede experiência. E quando subimos de nível recebemos “Pontos de Remanescência” que liberam diversas melhorias (HP, MP, ataque, defesa, etc) numa vasta árvore de habilidade chamada de “Talento”.
Aqui podemos aprimorar também os atributos de ataque de nossas armas, liberando golpes mais poderosos para as sete variações existentes. Há a possibilidade de equiparmos duas armas principais e uma arma secundária de efeito mágico, que consome MP. E todas podem ser aprimoradas usando bálsamos que encontramos explorando os cenários.
Essa variedade torna a experiência com o jogo única, na medida que cada jogador pode ter uma afinidade mais acurada com determinadas armas. Eu, por exemplo, me adaptei melhor aos desafios usando um montante e um chicote. Mas, nada impede outros jogadores de terem mais afinidade com uma espada e uma foice. Isso vai depender do gosto de cada um.
No que se refere a parte defensiva, podemos equipar elmos, armaduras, botas, vestimentas e anéis que melhoram todos os nossos atributos (inclusive os de ataque). Dessa forma, montar um bom setup é a chave para conseguir passar daquele chefão apelão que está atrapalhando o seu progresso no jogo.

Outros elementos comuns aos Metroidvanias são as habilidades adquiridas após derrotar um chefão. Tais habilidades – como pulo duplo, dash e deslizar em paredes – recebem o nome de “Remanescência”. Como de praxe em jogos do gênero, é gratificante voltar para uma área antes inacessível depois de conseguir novos poderes.
Há também a possibilidade de conseguir um poder extra ao usar as chamadas “Sementes Divinas” que possibilitam habilitar novas habilidades para Renee, tal qual os amuletos em Hollow Knight. Afterimage conta ainda com baús espalhados pelos cenários e mercadores que nos dão acesso a itens diversos e receitas mágicas que nos concedem buffs que ajudam a ultrapassar os desafios que aparecem pelo caminho.
O ponto fraco do jogo é a forma como ele conta a sua história e o plot super previsível nos momentos finais. Todo o restante, porém, é muito competente e demonstra um zelo da equipe de desenvolvimento com o produto que criaram. É um jogo viciante e com um desafio bastante moderado. A dificuldade está longe da vista em Blasphemous, por exemplo.
O visual é lindo e as melodias seguem o mesmo caminho. Os controles respondem super bem e em nenhum momento bateu aquela sensação de que as falhas são resultado de algum problema com eles. Seja para quem gosta do subgênero ou para aqueles que querem se divertir de forma descomplicada, Afterimage é um prato cheio.
Nota Final:
8,5
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A remasterização dos seis jogos da saga Final Fantasy finalmente chegou ao Switch. Depois de ter sido primeiramente disponibilizada em dispositivos mobile e PC, o inevitável aconteceu, e agora podemos jogar no híbrido da Nintendo. Lembrando que remasters não são reimaginações como as versões 3D que ocorreram anos atrás, e sim uma atualização gráfica com algumas melhorias aqui e ali.

Final Fantasy já é uma série conhecida por muita gente, mas ainda assim vale a pena dar uma passada geral pela franquia. Trata-se de uma coletânea de jogos de RPG com batalhas por turno, as quais receberam evoluções nítidas ao longo dos games. Assim como as mecânicas em si, que inicialmente eram mais engessadas, e foram criando algo mais dinâmico com o passar dos anos. Os primeiros FF, por exemplo, sequer ofereciam o sistema de Active Time Battle, ou de Jobs. A simplicidade reinava.
Através da remasterização dos seis títulos, é possível notar que todos possuem galeria de artes, bestiário para ver monstros eliminados, e uma trilha sonora orquestrada, sendo a clássica também uma opção aqui. De forma geral, também podemos configurar o quanto de dinheiro e experiência receberemos em batalhas, o que acelera bastante as coisas se for parar pra pensar. É quase um ajuste de dificuldade dos games.

Os jogos em si possuem configurações disponíveis distintas, que vão mudando conforme os títulos. A partir do segundo game, por exemplo, já podemos configurar a quantidade de experiência recebida no sistema de Jobs, enquanto que no quarto título existe a velocidade da batalha, e assim por diante.
O maior problema de acelerar as batalhas é que isso fica atrelado ao auto battle, então o jogo fica rápido e automatizado, tirando todo o controle das mãos do jogador. Deveria existir opções mais detalhadas nesse sentido.

Fora as modificações dos jogos em si, também existe uma forma de andar agora na diagonal, além de mapas que podem ser consultados a qualquer momento. Há fontes também para a tipografia no estilo clássico e atualizado, sendo esse segundo um pouco “estreito”, na minha opinião. Para melhorar a legibilidade, a Square podia ter dado mais opções de tipografia.
Por fim, há os sistemas de salvamento, como o salvamento automático que grava o progresso a cada tela que atravessamos no game. Também o salvamento rápido, que permite salvarmos a qualquer momento para retomar o progresso a partir daquele ponto, caso algo dê errado. Obviamente, também existe o salvamento padrão nos mapas.
Esse certamente é um pacote indispensável para os fãs da franquia Final Fantasy, ou para aqueles que nunca tiveram a chance de jogar qualquer título dela. Apesar de ser uma coletânea de seis jogos, eles também podem ser adquiridos separadamente, caso você prefira assim. De forma geral, esta é uma maneira bastante modernizada de se jogar os seis FF, sem contar os vários recursos de qualidade de vida já mencionados acima. Nos dias de hoje, todos eles se fazem obrigatórios para RPGs de turno. O pacote Pixel Remaster só peca nas batalhas automatizadas, que são a única forma de acelerar as coisas. Se quiser algo mais ágil, assim como eu, vai ter que abrir mão de ter o controle dos personagens.
Jogo fornecido para análise pela Square Enix.

Final Fantasy: Pixel RemasterVereditoPrósTrilha sonora orquestradaOpção de escolher fonte pixelizadaOpção de correr em todos os FFOpções de modificação de quantia recebida de XP, Gil e JobsAuto battle com aceleraçãoContrasAuto battle é a única forma de acelerar as batalhas9{“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “Final Fantasy: Pixel Remaster”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2023/05/review-final-fantasy-pixel-remaster-switch-capa.jpg” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “9”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Jason Ming Hong” } }}