Categoria: Análises

  • Análise: DARQ Ultimate Edition (Switch): sonhos lúcidos nunca foram tão assustadores

    Você se lembra do sonho que você teve na noite passada? Algumas pessoas, contudo, relatam lembrar muito mais do que um simples sonho: elas interagiram com elementos oníricos, alterando os acontecimentos a seu bel-prazer.

    É essa a ideia por trás de DARQ Ultimate Edition, que, em uma atmosfera de terror psicológico, nos coloca na pele de Lloyd, um garoto que sabe que está vivendo em um sonho — e tudo o que ele mais quer é voltar para seu quarto.

    Revivendo a história por meio de sonhos

    Como não sou a favor de spoilers, vou me ater ao básico do jogo: nosso protagonista, Lloyd, é capaz de viver sonhos lúdicos, isto é, ele sabe que está em um estado entre a realidade e o mundo onírico. No entanto, os sonhos lúdicos do garoto não são nada convidativos: eles causam sentimento de claustrofobia, ansiedade e apreensão, entre outros fatores psicológicos, transferindo ao jogador uma sensação de urgência para ajudar Lloyd a voltar para a realidade.
    No entanto, só sabemos que o protagonista se chama Lloyd graças à breve sinopse do jogo. Também não sabemos por que ou como ele é capaz de ter sonhos lúcidos. Desse modo, à primeira vista, DARQ é um jogo que tenta se contar por meio de sua jogabilidade, podendo causar estranheza pela falta de uma história de fundo. Não há nenhum tipo de texto ao longo da jornada do jovem Lloyd e tudo o que podemos fazer é interagir com determinados objetos nos cenários, seja para alterar a gravidade, seja para resolver puzzles.
    No entanto, a Ultimate Edition faz jus ao seu nome e traz uma adição muito mais que bem-vinda à experiência onírica do protagonista: uma HQ de 61 páginas, chamada Dream Journal, que dá um novo sentido à jornada onírica de Lloyd. Curiosa como sou, a primeira providência foi ler a historinha, para então partir para a jogatina em si; graças a esse contato prévio com a história, os cenários passam a fazer muito mais sentido e a impressão que eu tive foi a de reviver — de maneira muito mais apreensiva — as 61 páginas da HQ.

    Puzzles bem-elaborados e jumpscares na medida certa

    A atmosfera deste indie de terror psicológico lembra muito cenários de filmes do diretor Tim Burton: as fases apostam em tons carregados de preto, branco e cinza e temos presença de seres sobrenaturais bizarros, como pessoas com cabeça de abajur. Confie em mim: toda essa atmosfera passa a fazer sentido depois da leitura da HQ que contextualiza o ambiente do jogo.
    Para ajudar Lloyd a escapar dessa realidade onírica um tanto macabra, precisamos resolver diferentes puzzles que abusam da criatividade, requerendo não apenas raciocínio lógico por parte do jogador, como também rotacionar a tela, afetando a física e a perspectiva dos cenários. Podemos dizer que cada um dos capítulos do jogo gira em torno de quebra-cabeças que só fazem sentido dentro daquele cenário, cuja dificuldade aumenta gradualmente.
    Confesso que é difícil explicar o funcionamento dessa mecânica sem parecer que estou dando a solução do jogo, pois a ideia de DARQ é fazer com que o jogador coloque em prática a sua intuição e explore cada um dos cenários de cima a baixo, da esquerda para a direita e até mesmo de ponta-cabeça. No entanto, posso dizer que a jogabilidade minimalista do game é prejudicada por sua própria proposta: além da falta de um tutorial, não há nem indicativos de como são os controles; ou seja, toda a experiência de controlar Lloyd vira uma grande sessão de tentativa e erro.

    Por exemplo, em determinadas fases, o protagonista pode correr se mantivermos o botão R pressionado, mas, em outras, ele só caminha. Em um cenário específico, se não prestarmos  máxima atenção no cenário, ignoramos o momento exato em que devemos nos esconder para evitar que sejamos pegos por um dos seres oníricos.
    Apesar de ser uma jogabilidade ditada pela intuição do jogador, posso afirmar com todas as letras que DARQ faz um excelente trabalho ao construir sua atmosfera. Durante a curta campanha — demorei coisa de cinco horas para fechar o jogo, incluindo as fases extras vendidas originalmente como DLC —, me senti apreensiva do começo ao fim, fator reforçado pela excelente ambientação sonora. Aliás, a recomendação dos desenvolvedores de jogar com fones de ouvido não deve ser ignorada: a imersão é o ponto alto da aventura.
    Em termos de performance, acredito que a única ressalva é a presença de telas de carregamento demasiadamente longas para o que o jogo proporciona. De resto, temos um excelente título que se destaca no modo portátil, justamente pelo quesito imersão, mas que também pode ser igualmente aproveitado quando o Switch está ligado à TV.

    Isto é um sonho ou realidade?

    DARQ Ultimate Edition é mais um daqueles jogos difíceis de explicar com palavras: a experiência deve ser sentida em sua totalidade. Com puzzles que abusam da lógica e exploração e uma ambientação que faz jus ao gênero de terror psicológico, este indie traz apenas dois grandes pontos negativos: a falta de uma história ao longo de sua campanha e a curta duração total.
    É bem verdade que a HQ e as fases extras da Ultimate Edition remedeiam um pouco esses contras, mas, no geral, a sensação é de que a experiência seria melhor aproveitada se não precisássemos sempre contar com nossa intuição para guiar Lloyd de volta à realidade.

    Prós

    • Ótima experiência imersiva, tanto em ambientação quanto em sonoplastia;
    • Puzzles criativos e com dificuldade gradual, cuja resolução se baseia em explorar o cenário e alterar a física das fases;
    • A HQ Dream Journal traz 61 páginas que contextualizam a história do jogo;
    • Presença de duas fases extras, anteriormente vendidas como DLC.

    Contras

    • Sem uma história propriamente dita durante a jogatina;
    • Falta de tutoriais até mesmo quanto aos controles;
    • Curta duração.

    DARQ Ultimate Edition — PS5/PS4/XBX/XBO/Switch — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Davi SousaAnálise produzida com cópia digital cedida pela Feardemic

  • Análise: Labyrinth of Zangetsu (Switch) é um DRPG mediano, mas com um visual único e inspirado

    Desenvolvido pela ACQUIRE em parceria com a KaeruPanda, sob a direção de Okuda Kaku, e publicado pela PQube, Labyrinth of Zangetsu é um RPG em estilo dungeon crawler (DRPG) em primeira pessoa com uma ambientação inspirada em parte da arte e do folclore do período medieval japonês. O jogo conta a história de uma tinta amaldiçoada (Ink of Ruin) que tem se espalhado por uma região do Japão, aprisionando seus habitantes, cobrindo-os em escuridão e cercando-os com armadilhas mortais e criaturas sombrias.

    Uma premissa interessante, mas com uma execução narrativa muito simplória

    O conceito do mundo, projetado por Nishida Shatner, é bastante interessante, embora guarde semelhanças com alguns outros jogos já conhecidos. A ideia é criar um vínculo mais íntimo entre o design narrativo e o design audiovisual, fazendo com que o estilo de pintura oriental sumi-ê (墨絵) não apenas dê vida a um mundo de tinta que cerca o jogador como também tenha a ver com a trama contada em um contexto feudal japonês, ou seja, um contexto com elementos comuns aos séculos XII~XVI no País do Sol Nascente.
    É interessante notar que o jogador tem uma experiência contrastante entre locais com design minimalista e estilizado tingidos por uma tinta amaldiçoada, onde trava suas batalhas, e locais protegidos que possuem um design mais realista, detalhado e colorido na forma como são ilustrados. A ideia é que uma parcela do país está sendo invadida por essa tinta, a qual não apenas estiliza os caminhos e construções por onde passa, mas também dá vida a criaturas do folclore japonês que antes só eram conhecidas nas ilustrações da época.

    Esse conceito fantástico é muito interessante para fazer colidir um contexto de ficção histórica com seu respectivo imaginário artístico. O problema é que a execução em termos de design narrativo deixa muito a desejar, a começar pelo fato de que a base historiográfica é muito fraca, com exceção da arquitetura e um pouco do figurino. A ficção prevalecer em uma obra não é necessariamente um problema, porém essa premissa se beneficiaria bastante de uma concomitância com personagens, eventos e cenários históricos, tal como ocorre em Pentiment (Multi), porém em contexto medieval europeu.
    À parte da questão histórica, o argumento em si também se desdobra de um modo muito simples e previsível. Basicamente, o jogador assume um grupo de guerreiros que se infiltra nos locais amaldiçoados, derrota os inimigos que encontra no caminho e descobre um jeito de desfazer a maldição, e assim segue até chegar a uma torre de onde esse estranho fenômeno começou. As explicações para os acontecimentos são breves e bem superficiais.
    É interessante salientar que nem todas as criaturas são hostis, há algumas que inclusive negociam com o grupo de guerreiros, mas infelizmente coisas assim ficam muito “no ar”; a relação entre o mundo “real” e o mundo espiritual de tinta é extremamente subdesenvolvida e pouco justificada em vários pontos. Para agravar a situação, os personagens são todos avatares customizáveis, sem personalidade em papéis na história e com algumas variações de raças com um background narrativo quase nulo.

    Um gameplay genérico e frustrante de dungeon crawlerA base dos RPGs que chamamos de dungeon crawler vêm da clássica série ocidental Wizardry, uma das primeiras em RPG, iniciada em 1981. Ela evoluiu com o tempo, mas conservou algumas mecânicas que se tornaram a base da maioria dos jogos do gênero, como visão em primeira pessoa, criaturas míticas sombrias, level design labiríntico e escuro, e combate por turnos com uma party com personagens customizáveis, pensados em função do gameplay muito mais do que em seus papéis no enredo. Esses e outros traços do estilo estão presentes inclusive no lançamento de 2020, Wizardry: Labyrinth of Lost Souls (PC/PS3), também desenvolvido pela ACQUIRE.
    Labyrinth of Zangetsu opta por seguir essa tradição mais do que explorar a interessante premissa de sua arte para mecânicas e sistemas. Há sim algumas implementações que poderíamos salientar, como o fato de ter encontro visual, e alguns deles estar associado a vasculhar o cenário tingido, ou o fato da escuridão estar associada à tinta escura, ou mesmo o fato de podermos pisar em “lodos de tinta”. Porém, muito mais poderia ter sido feito, se lembrarmos de jogos como Okami (Switch), por exemplo, que trabalhou com tanta criatividade o folclore japonês junto da arte e da escrita do Japão.

    O problema permanece quando avaliamos a jogabilidade também através de seus sistemas clássicos de dungeon crawler. O level design dos labirintos não é particularmente interessante. Você não verá essencialmente nada aqui muito diferente do que se pode encontrar em outros jogos do gênero. Há alguns pequenos puzzles no labirinto, como através de pontos de teletransporte e chaves, e cenários muito escuros e com armadilhas no chão ou em baús que podem fazer você se sentir encurralado, caso não tenha tocha, um personagem na classe ladrão (Thief) e alguns itens consumíveis.
    Além de Thief, você também tem algumas outras típicas classe, como guerreiro/samurai, arqueiro e mago; além disso, uma meia dúzia de classes que variam em atributos. O jogo traz uma diversidade razoável, mas muito pouca se comparado a outros dungeon crawlers, como Undernauts: Labyrinth of Yomi (Switch), que também partem da premissa de priorizar a customização acima do enredo.

    Com um grupo de seis personagens, você sai da cidade e parte para a aventura. Se algum deles morrer, você precisará retornar e pagar uma fortuna para ressuscitá-lo, ou então terá de começar a evoluir outro desde o nível 1. Da cidade é relativamente fácil ir para outras localidades, mas pode ser trabalhoso conseguir retornar para a cidade para comprar coisas e ressuscitar unidades, e então ser bastante frustrante esse “vai e vem”. Às vezes, parece que isso cumpre apenas um papel de estender a aventura desnecessariamente. Não fosse isso, acredito que seria possível chegar ao fim em 15 horas ou menos.
    O combate por turnos com esse gerenciamento de party, embora bastante clássico, funciona bem e de forma rápida. Também é legal como a classe Thief, por exemplo, é muito mais voltada para lidar com armadilhas e baús do que com combate em si. Por outro lado, acho que essa e outras classes poderiam ter intervenções mais interessantes no level design. O mesmo vale para as criaturas. Apesar dos encontros serem visuais, elas costumam ser representadas de forma estática ou como uma figura estacionada em um lugar ou como uma fumaça. A simplicidade do level design deixa esse gameplay muito aquém de outros jogos recentes no gênero das séries Etrian Odyssey e Shin Megami Tensei.

    Uma arte marcante com uma sonoridade apropriadaSem dúvida, o ponto forte de Labyrinth of Zangetsu está em sua arte com desenhos à mão com traços de pinceladas em estilo oriental de sumi-ê, o que lembra, por exemplo, pinturas do movimento Ukiyo-e, porém, com um tom mais sombrio que combina com o que se espera da temática de horror e exploração em dungeon crawler.
    Eu gostei particularmente das texturas de pintura desenhadas por Yabu Shoko. Elas são leves e graciosas ao mesmo tempo que sombrias e labirínticas, mesmo em céu aberto. O mapa vai se formando aos poucos, assim como o horizonte, como se estivéssemos dentro de um desenho incompleto.
    A atmosfera também combina com o design mais sério dos personagens, desenhados por Morino Hiro. Seus monstros também são assustadores e inspirados no folclore, dando uma certa coerência àquele mundo, mesmo que pareçam pouco originais ou destacados. Algo semelhante ocorre com o design de som,pois ele traz elementos orientais adequados para o contexto ficcional, mas também não consegue ser muito marcante em seus efeitos ou em sua trilha sonora. Confira no trecho de vídeo abaixo um pouco da dinâmica do audiovisual in-game.

    Um dungeon crawler mediano com um visual bem inspiradoApesar de ser simples, pouco interessante em narrativa e game design e ter algumas decisões que frustram a progressão do jogo, Labyrinth of Zangetsu possui um design visual único e elegante de pintura japonesa, funciona bem como um dungeon crawler tradicional, especialmente considerando sua customização e variedade de armadilhas, bem como tem uma ambientação consistente medieval e folclórica. O título é recomendado a quem esteja atrás de um dungeon crawler em estilo tradicional, mas não tão longo e com um visual diferenciado e oriental.

    Prós

    • Uma arte bonita, elegante e bem inspirada em pintura sumi-ê;
    • Um contexto narrativo coerente com o estilo artístico que propicia uma mescla interessante entre a história medieval japonesa e seu folclore;
    • Customização razoável para o grupo de personagens e com classes equilibradas para a aventura.

    Contras

    • Um design narrativo muito simplório e superficial que não aproveita como poderia os aspectos artísticos do game;
    • Audiovisual poderia ser mais aprimorado, diverso e marcante;
    • Customização de personagens poderia ser muito melhor e variada, considerando que os personagens possuem papéis supérfluos na trama;
    • Level design muito simples, breve e pouco inventivo, além de com algumas escolhas que tornam frustrante o vai e vem entre a dungeon e a cidade.

    Labyrinth of Zangetsu — Switch/PC — Nota: 7.0Plataforma utilizada para análise: SwitchRevisão: Cristiane AmaranteAnálise produzida com cópia digital cedida pela PQube

  • Review | Dormitory Love

    Desenvolvedora: Hase im Haus
    Publicadora: PliCy
    Data de lançamento: 28 de abril, 2023
    Preço: R$ 119,00
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela PliCy.

    Revisão: Marcos Vinícius

    Embora quando se fale de otome games, geralmente se associe à Otomate e sua vasta produção de visual novels do gênero, há várias obras interessantes sendo produzidas por outros grupos. Felizmente, a cada dia que passa, temos mais jogos desse estilo vindo para o Ocidente, fazendo com que essas obras de nicho tenham cada vez mais presença no mercado, especialmente quando se trata do Nintendo Switch.

    Entre esses lançamentos, tivemos recentemente a publicação de Dormitory Love em inglês. A obra foi criada pela desenvolvedora Hase im Haus, com a criadora Mirin ambiciosamente escrevendo, ilustrando, dirigindo e cuidando de vários aspectos do desenvolvimento do otome game praticamente sozinha. Com uma atmosfera confortável, o jogo explora o conceito de cuidar de um dormitório de rapazes de múltiplas nacionalidades com um estilo mais corriqueiro e mundano de narrativa.

    Um dormitório para estrangeiros

    Tudo começa quando a sua vó decide ser intrometida. Sabendo que você está trabalhando à noite em um bar, ela decide que isso não é vida para a sua neta e decide te pedir o favor de ajudar um amigo dela que se machucou e não pode mais cuidar de um dormitório. Você nem sequer tem muita escolha porque ela já ligou pro seu emprego para avisá-los sobre essa situação.

    Logo a nossa personagem descobre que o dormitório em questão é o lar de seis rapazes que vieram de outros países em intercâmbio, mas falam japonês fluentemente. Um leve choque de culturas e as personalidades excêntricas de cada um fazem com que a convivência deles seja um pouco conturbada, sempre ocasionando algum tipo de confusão.

    São ao todo seis personagens, sendo todos eles potenciais interesses românticos da protagonista, Jun Minase (cujo nome pode ser mudado). Guillaume é um garoto francês que está terminando o ensino médio e gosta de se vestir como Lolita. Se por um lado ele é egocêntrico e mimado,  por outro os seus gostos são vistos como algo excêntrico, levando-o a sofrer bullying.

    Já Sean é um rapaz britânico altamente sarcástico e que costuma ser o tipo de abusar das outras pessoas. Embora ele seja otaku, o seu gosto por moda masculina faz com que ele seja bem distante do que se espera de um e algumas pessoas achem que ele é gay.

    Sasha é um fotógrafo russo que costuma agir de forma bem relaxada e de vez em quando agir como pervertido, mas talvez nem tudo seja tão simples quanto parece inicialmente. Outro personagem que parece guardar detalhes de si a sete chaves é Ling, um menino chinês bem reservado cujas expressões faciais são bem difíceis de interpretar para Jun.

    Josh é um rapaz que veio dos Estados Unidos e tem uma tendência a atrair várias garotas. Apesar dele se aproveitar bem da situação, o seu interesse principal realmente é o basquete. Por fim, Felix é um jovem alemão muito gentil que acaba assumindo boa parte das responsabilidades dos rapazes, cuidando da alimentação de todos e sendo tratando como “a mãe do dormitório”.

    Um passeio tranquilo pelo Japão

    Em termos gerais, a história de Dormitory Love é focada totalmente no aspecto cotidiano e no desenvolvimento bem gradual do relacionamento de Jun com o rapaz selecionado. A protagonista é lerdinha, mas também oferece uma boa dose de entretenimento com seus pensamentos ocasionalmente estranhos e algumas falas francas demais com os garotos. Como eles também são bem inusitados, temos um slice-of-life que consegue se manter bem divertido.

    Curiosamente, em vez de brincar mais a fundo com o choque de culturas, a obra foca mais nas experiências que eles podem ter no Japão. Temos um passeio deles para ver a florada das cerejeiras, uma visita a fontes termais, um festival para a protagonista usar uma yukata, entre outros elementos típicos e alguns até mais mundanos (como ir a uma piscina coletiva) que logo se mostram uma parte importante da experiência para esses personagens que estão criando os seus vínculos pessoais com o país.

    Cada momento especial das histórias individuais conta com uma CG própria, eternizando aquela memória como uma fotografia singela. O estilo de arte — que é um tanto rudimentar graças a detalhes que parecem amadores de proporção, detalhamento e coloração — aqui deixa clara a sua intenção: cores suaves e um traço mais simples ajudam a dar ainda mais delicadeza para uma obra que é essencialmente sobre a leveza da criação de laços de amizade e romance.

    Outro ponto que faz bastante diferença para a obra é a dublagem em japonês. Todos os personagens, inclusive a protagonista, possuem vozes e isso ajuda a refletir muito bem as suas personalidades. Porém, vale a pena salientar que o volume das vozes pode ser um tanto desbalanceado em algumas cenas, o que prejudica um pouco a qualidade.

    Outro problema até mais gritante é que o roteiro tende a fazer cortes estranhos. Às vezes, fica parecendo que a cena tinha algo a mais que foi pulado por algum motivo. Em outras, mesmo sendo mais compreensível e natural a transição, ela ainda deixa a sensação de que faltou um pouco mais de desenvolvimento.

    Ainda no quesito história, é impossível não mencionar que a tradução para o inglês infelizmente deixa a desejar. Não digo apenas de erros de digitação, mas problemas bem nítidos de gramática como erros de conjugação de verbo, escolhas muito literais de tradução que acabam perdendo o sentido e problemas de consistência (como a falta de parênteses em algumas falas internas da protagonista). Felizmente, ainda é possível entender e aproveitar a obra, mas a qualidade está bem abaixo do ideal.

    Problemas de interface

    Outros problemas relevantes do jogo estão relacionados à interface e qualidade de vida. Primeiramente, as pequenas animações e transições são demoradas, deixando a experiência desnecessariamente lenta. Isso acaba sendo ainda mais sentido pelo fato de que o jogo usa um sistema de auto-save muito vagaroso ao fim de cada cena. Para piorar a situação, não há nenhuma forma de save manual, então se o jogador não passar por esse ponto, terá que rejogar aquela parte desde o início.

    Cada personagem conta com um menu separado dentro do Continue e é possível escolher revisitar qualquer uma das suas cenas até a última desbloqueada. São ao todo dois finais, um ruim e outro bom, para cada interesse romântico dependendo das escolhas feitas. As rotas incluem cinco momentos de decisão e fazer a escolha certa é representado por um ícone de coração. No menu principal, é possível saber se uma cena possui um coração, mas não há nenhum indicador para que o jogador mantenha em mente sua situação atual, sendo ideal voltar ao menu principal em todos os casos de escolha ruim.

    Outros elementos estranhos incluem a ausência da tela de toque do Switch como forma de interação e algumas escolhas estranhas de botão. Por exemplo, a confirmação de saída do jogo troca o botão A pelo ZR. Além disso, o Skip não tem restrição para textos não lidos e a útil função de Jump (que permite ir direto para o próximo capítulo) só pode ser usada nas cenas comuns entre todos os personagens a partir da segunda jogatina, o que torna revisitar o jogo desde o início por não saber qual coração está faltando ainda mais inconveniente.

    O amor nas pequenas coisas

    Dormitory Love é um otome game simples e divertido. Com personagens curiosos, boas atuações de voz e um tom geral de slice-of-life descontraído, a obra tem potencial para ser muito confortável e agradável. Porém, infelizmente, a má tradução para o inglês e a sensação geral de falta de polimento em relação a vários aspectos da experiência de usuário deixam o jogo em uma posição bem desfavorável em relação a outros títulos do gênero, o que é uma pena.

    Prós

    • História cotidiana confortável com personagens curiosos e divertidos;
    • Todos os personagens, incluindo a protagonista e secundários, tem voz que reflete bem suas personalidades;
    • Boa quantidade de ilustrações para cada personagem.

    Contras:

    • A tradução para o inglês conta com vários erros gramaticais e de digitação;
    • Animações e transições costumam demorar mais do que deveriam;
    • Roteiro conta com cenas que cortam muito abruptamente;
    • Interface ruim, muito limitada e com escolhas estranhas de botões em algumas ocasiões;
    • Rejogar para fazer outro final de um personagem é demorado, cansativo e frustrante;
    • Ausência de save manual;
    • Ausência de um indicador permanente para ter certeza do final esperado;
    • Volume das vozes desigual em algumas cenas;
    • Impossibilidade de usar a tela de toque.

    Nota Final:

    6

    O post Review | Dormitory Love apareceu primeiro em NintendoBoy.

  • Análise: Bramble: The Mountain King (Switch) é uma bela e horripilante aventura nórdica

    A região nórdica, que engloba os países do Norte da Europa (Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlândia e Islândia), é mundialmente conhecida, entre outras coisas, por seu rico folclore recheado de criaturas mitológicas, com origens e histórias fascinantes enraizadas no imaginário popular.

    Obras baseadas nessa temática nunca estiveram em falta, e os games fazem parte dessa oferta massiva, com Bramble: The Mountain King sendo um dos exemplares mais recentes. Desenvolvida pelo Dimfrost Studio e publicada pela Merge Games, esta aventura fantástica pinta um retrato magnífico de parte da cultura nórdica e mostra claras inspirações de game design em excelentes obras de terror.

    Uma trollada que foi longe demais

    Olle é um garoto que acorda assustado por conta de um pesadelo. Ao olhar pelo quarto, ele percebe a cama de sua irmã Lillemor vazia e a janela aberta. Apesar do medo de encarar a escuridão da floresta, Olle não quer ficar sem sua família, então decide ir atrás da moça, sem fazer ideia do que o espera.

    Apesar de ser um lugar agradável durante o dia, à noite a floresta se torna perigosa, pois é à luz do luar que surgem criaturas como trolls gigantes, e é exatamente um desses que sequestra Lillemor, deixando seu irmão com a árdua responsabilidade de resgatá-la — uma tarefa nada fácil para uma criança indefesa que precisa viajar pelas terras de Bramble e enfrentar diversas ameaças tão mortíferas quanto trolls.
    Para não dizer que Olle está completamente indefeso, ele tem à sua disposição uma misteriosa rocha brilhante que encontrou antes do sequestro de Lillemor. Com esta arma inusitada, ele poderá iluminar o caminho e combater a escuridão, incluindo suas malignas manifestações físicas.

    Pela estrada afora, eu vou bem sozinho

    A jornada de Olle é uma tradicional aventura em que um protagonista precisa, completamente contra sua vontade, passar por diversas provações muito além de suas capacidades para atingir um objetivo final. Ao longo do caminho, as adversidades vão tendo um peso no rapaz, que vai se distanciando cada vez mais da criança inocente que era antes de pular a janela do quarto para ir atrás da sua irmã.

    Tão importante quanto o final, são o começo e o meio da jornada, e posso dizer sem qualquer receio que Bramble: The Mountain King vale muito a pena do primeiro ao último segundo — até porque a campanha do jogo é bem curta, levando em torno de quatro horinhas para ser concluída.
    A pouca duração costuma ser um fator que espanta muitos jogadores, mas nesse caso ela é bem coerente. Não há qualquer necessidade de estender a história do jogo, e o tempo que passamos com Olle foi planejado na medida certa para deixar uma impressão positiva, sem esticar demais a trama e tornar a gameplay enjoativa, até porque não há uma quantidade expressiva de mecânicas diferentes a nosso dispor.
    A jogabilidade é composta por trechos de plataforma e furtividade, resolução de puzzles e confrontos contra chefes, que priorizam a engenhosidade em favor da força física, já que Olle não possui quaisquer habilidades de combate além da bolinha de luz, que não serve contra qualquer inimigo.

    Aliás, uma decisão de game design que eu amo de paixão, quando bem implementada, é exatamente a de não ir pelo caminho mais fácil e colocar nas mãos do jogador um protagonista que se limita a seguir em frente na base da porrada. Em alguns casos, é bem mais satisfatório analisar a situação diante de mim e ver a minha estratégia sendo efetiva, ao invés de simplesmente macetar um ou dois botões repetidamente (o que também tem seus méritos às vezes, não me entendam mal).

    Homenageando os profissionais do susto

    É nos pilares de gameplay citados acima que entram duas das inspirações que eu pude identificar com mais clareza em Bramble: o terror esmagador, incapacitante, bizarro e urgente de Little Nightmares; e a engenhosidade (e os jumpscares) de Resident Evil.
    Ao passar por momentos em que precisei me esconder ou correr desesperadamente para fugir de monstros grotescos, zumbis carniceiros e outras ameaças vigilantes, foi impossível não me lembrar dos infortúnios macabros de Six, a pequenina que veste uma capa de chuva amarela.

    Quanto à aclamada franquia survival horror da Capcom, vi na resolução de puzzles uma versão (muito mais) simplificada dos desafios de lógica presentes em RE. A coleta e visualização de objetos (que, por algum motivo, não contam com um inventário para podermos vê-los novamente), alguns dos quais precisam ser examinados para descobrirmos novas informações, me fez pensar ainda no “quê” de point-and-click que tais jogos possuem, dado o pensamento criativo que precisamos ter nesses casos.
    As frustrações ficam por conta das sessões de plataforma, que são bem básicas e não trazem tanto desafio ou diversão; e das limitadas possibilidades de exploração dos cenários, que, somadas à linearidade na progressão pela campanha, reduzem o aproveitamento das caminhadas pelas belíssimas paisagens da terra de Bramble.

    Quando as lendas ganham vida

    Deixando de lado a gameplay prática, o que torna Bramble: The Mountain King uma experiência mágica e deslumbrante é o supracitado uso do folclore nórdico como base para o desenvolvimento do seu enredo, ambiente e personagens.

    O Dimfrost Studio soube como usar o vasto material disponível para criar suas versões de seres mitológicos como trolls, gnomos e gigantes. Seja um grupo de amigáveis gnominhos ou a imponente skosgrå, entidade feminina que habita as florestas, todos contribuem com o enriquecimento da saga de Olle.
    Para dar profundidade a alguns desses personagens, nos deparamos com livretos ilustrados que contam as histórias de criaturas como o assustador näcken, que atrai suas vítimas para a morte com uma música hipnotizante. Descobrimos suas origens e motivações, que em alguns casos envolvem acontecimentos trágicos e injustos. Um toque sutil, mas poderoso de storytelling.
    A beleza artística de Bramble também precisa ser elogiada, com um merecido destaque para a composição das paisagens, que frequentemente misturam o que está em primeiro plano com elementos de fundo para compor cenários inspiradíssimos — isso pra não ser bem direto e simplesmente dizer que eles são todos lindos, dos descampados verdes às claustrofóbicas cavernas, casas fracamente iluminadas, montanhas imponentes e muito mais.

    Chegou, mostrou a que veio e partiu

    Bramble: The Mountain King é uma aventura de terror que sabe muito bem o que faz. Sua construção de mundo baseada na cultura nórdica é impecável, apresentando histórias e personagens mitológicos a um público que muito provavelmente não conhecia ou tinha tanto contato com eles.
    Balanceando um platforming medíocre com puzzles simples, uma exploração limitada, batalhas criativas e uma atmosfera que consegue com êxito ser assustadora e bela ao mesmo tempo, este curto joguinho não prolonga sua estada, sabendo parar enquanto ainda está por cima.

    Prós:

    • Faz um uso magnífico do folclore nórdico como base para o desenvolvimento do seu enredo, ambiente e personagens;
    • A curta campanha do jogo é coerente, planejada na medida certa para deixar uma impressão positiva, sem esticar demais a trama e tornar a gameplay enjoativa;
    • Se inspira com qualidade no game design de excelentes obras de terror, como Little Nightmares e Resident Evil;
    • Se sai bem ao decidir não ir pelo caminho mais fácil e colocar nas mãos do jogador um protagonista que segue em frente na base da porrada, recorrendo, em vez disso, ao desenvolvimento de estratégias para triunfar nas batalhas;
    • Os livretos ilustrados que contam as histórias de alguns personagens são um ótimo recurso de storytelling.

    Contras:

    • As sessões de plataforma são bem básicas e não trazem tanto desafio ou diversão;
    • Os objetos coletados não contam com um inventário para podermos vê-los novamente;
    • As limitadas possibilidades de exploração dos cenários são limitadas e, somadas à linearidade na progressão pela campanha, reduzem o aproveitamento das caminhadas pelas belíssimas paisagens do jogo.

    Bramble: The Mountain King — Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Juliana Paiva ZapparoliAnálise produzida com cópia digital cedida pela Merge Games

  • Análise: Lost Dream Darkness (Switch): um jogo ou uma ideia?

    Um mundo inundado por trevas e uma raposa brilhante em busca de luz. Essa é a premissa e essência de Lost Dream Darkness, um walking simulator desenvolvido pela Morning Shift Studios e publicado pela Ultimate Games.

    Uma jornada solitária

    Em Lost Dream Darkness, assumimos o papel de uma raposa coberta por inusitadas gravuras azuis. Partindo de um local escuro e chuvoso em uma floresta, devemos atravessar alguns cenários abertos para chegar em uma zona brilhante e ensolarada. Além de movimentar livremente o animalzinho, podemos pular e executar um ataque simples.
    Durante uma jornada de pouco mais de dez minutos, com exceção de uma estátua de raposa no início, não encontramos nenhuma pessoa, animal, objeto, puzzle ou qualquer elemento passível de interação. No decorrer de todo o percurso, visualizamos apenas poucos componentes comuns da natureza, como árvores, lagos e montanhas.

    Mesmo com essa estrutura simples, Lost Dream Darkness apresenta diversos problemas. Em primeiro lugar, o controle da movimentação do animal é pouco agradável, assemelhando-se bastante a controlar um cavalo nos primeiros jogos da era 3D. Além disso, a transição entre os cenários é abrupta, cortando o ambiente antigo e iniciando o novo de uma forma muito repentina.
    Para finalizar, ao girar a câmera, podemos ver as partes vazias abaixo do chão, deixando evidente a falta de polimento. Apesar de todos os problemas listados e da baixíssima duração, Lost Dream Darkness possui aspectos que me despertaram certa curiosidade.

    Existe algo além?Neste título, não nos é dito o motivo de o mundo estar coberto por trevas e nem por que a raposa contém marcas brilhantes. Também não sabemos por que há um animal petrificado no início do jogo e qual o motivo de termos um botão de ataque, já que não existe nenhum inimigo presente.

    Além dessas perguntas mais simples, houve uma que se manteve por mais tempo em minha mente: qual era a verdadeira intenção dos desenvolvedores? Embora a jornada tenha durado apenas poucos minutos, o pensamento de que poderia haver algum significado ou mensagem sobre a busca pela luz permaneceu na minha cabeça por um período maior.
    Essa curta e silenciosa aventura me lembrou vagamente as experiências fornecidas por Flower (Multi) e Journey (Multi). Lamentavelmente, Lost Dream não tem o mesmo esmero técnico e visual dessas obras, sendo extremamente prejudicado pela pobreza das paisagens e pelos demais inconvenientes já mencionados.
    O destaque positivo de Lost Dream Darkness fica com o uso que faz dos efeitos sonoros, replicando sons de chuva, insetos e pássaros que me proporcionaram um certo relaxamento. Acredito que esse fator possa ter sido o gatilho para a cuca começar a maquinar. Claro que se os gráficos tivessem recebido mais cuidados, a natureza apresentada forneceria uma experiência mais memorável.

    Apesar de enigmático, Lost Dream Darkness possui muitas falhasPenso que recursos como alegorias, lições de moral, fanservices e referências servem para enriquecer o que já é agradável e não para transformar em bom o que não é. Dessa forma, esses elementos não são suficientes para anular falhas de roteiro e de direção em um filme, problemas de narrativa em um livro, ou até um gameplay fraco se tornar um jogo. Por esse motivo, Lost Dream Darkness acaba não tendo grandes méritos, pois, apesar de ter me deixado intrigado e pensativo, falha muito enquanto jogo.

    Prós

    • Efeitos sonoros competentes, conseguindo entregar uma sensação relaxante;
    • Há alguns aspectos que podem criar curiosidade.

    Contras

    • Gráficos pouco detalhados e sem polimento;
    • A transição entre os cenários acontece de maneira abrupta;
    • Ao girar a câmera, é possível ver o “nada” por fora das paisagens;
    • Controlar o animal não é muito satisfatório.

    Lost Dream Darkness — PC/Switch — Nota: 4.0Versão utilizada para análise: SwitchRevisão: Vitor TibérioAnálise produzida com cópia digital cedida pela Ultimate Games

  • Análise: Dokapon Kingdom: Connect (Switch) é um RPG de tabuleiro como você nunca viu antes

    Dokapon Kingdom era, no final dos anos 2000, conhecido com carinho por seus fãs como algo similar a um “Mario Party RPG”. Com um humor bem fora da caixa, personagens malucos e uma boa dose de nonsense, o jogo era um ótimo programa para brincar e arruinar amizades nos fins de semana. Entretanto, em 2008, quando o título foi lançado, havia um sério problema.Dokapon é um jogo que exige bastante tempo e dedicação o do jogador, sendo mais divertido em seu modo multiplayer e, naquela época, a única forma de se aproveitar completamente o jogo era conseguir convencer um amigo, namorado(a) ou irmã(o) a passar horas e horas com você presencialmente na mesma casa. Dokapon Kingdom: Connect chega no Switch com a proposta de resolver este problema com o poder da internet, agora sendo possível se divertir com outros jogadores em qualquer parte do mundo.

    Diversas formas de estragar amizades

    Como mencionado antes, Dokapon Kingdom é um remaster de seu título original de 2008, lançado originalmente no PlayStation 2 e no Wii, com gráficos atualizados para a resolução atual; fora isso, não foram feitas muitas alterações no jogo. O atrativo realmente fica sendo seu novo modo completamente online, que inclusive permite que os jogadores salvem sua partida e a continuem em outros momentos. Infelizmente, como essa resenha está sendo publicada antes da data de lançamento oficial do jogo, não pude testar esse modo de jogo além de dar uma conferida nos seus menus de configuração.

    De qualquer forma, existem outras formas de se jogar que não usam o modo online. Assim como em seu lançamento original, também é possível aproveitar o título de forma totalmente offline, seja ela com outras pessoas no multiplayer local ou competindo contra a inteligência artificial do jogo. Dokapon possui as seguintes possibilidades de jogo: história, normal e Battle Royale. No modo normal escolhemos um determinado número de semanas e competimos para ver quem consegue obter a maior quantidade de dinheiro até o final do prazo. A categoria Battle Royale é dividida em algumas outras subcategorias, sendo elas Town Race, Kill Race e Shopping Race; respectivamente, uma corrida para ver quem consegue salvar uma determinada cidade, matar mais rápido outros jogadores um determinado número de vezes e quem consegue comprar e levar primeiro um certo item para o castelo. Esses modos são as formas mais curtas de se aproveitar o jogo, podendo ser completadas em um tempo mais reduzido, ideal para festas ou encontros ocasionais de amigos.

    Temos também o modo história, que, em minha opinião, considero o maior atrativo de Dokapon. A proposta desse estilo é bem direta: monstros apareceram repentinamente no reino, tomando como refém as cidades e você e seus amigos são aventureiros convocados pelo rei Dokapon para derrotar essas criaturas. Como estímulo e recompensa, o rei proclama que quem tiver mais dinheiro até o final da partida poderá se casar com sua filha, princesa Penny, tornando-se o novo rei de Dokapon. A trama parece simples e bem pés-no-chão, mas na realidade não é bem assim, pois o reino Dokapon é habitado pelas mais bizarras e caricatas personalidades e somos reféns de suas vontades e caprichos. Entre esse elenco estão marmotas escavadoras de fontes termais, magos incrivelmente suspeitos que nos enfiam goela abaixo itens que nunca pedimos, aristocratas ricos que pagam para ver jogadores se matando apenas para aliviar o tédio do dia a dia, bandidos que se apresentam de forma nobre oferecendo seus serviços e muitos outros. Além disso, é claro, o rei faz jus a seu reino e também parece ser um grande lelé da cuca, com vontades estranhas e imprevisíveis. Uma das coisas que mais me entretinham no título eram justamente os encontros aleatórios com os NPCs.

    Na vida, tudo é dinheiro e em Dokapon também!Dokapon Kingdom é algo que definirei como um RPG em formato de tabuleiro. No início de cada partida, os jogadores escolhem se querem usar algum de seus itens ou magias e, decidido isso, usam uma roleta para ver quantos passos podem se locomover no mapa. Dependendo do número que o aventureiro tirar, ele poderá cair em uma casa em branco, onde ocorrem as batalhas e eventos aleatórios com NPCs ou em uma casa especial, seja ela de masmorras, estabelecimentos ou outros. O mapa possui locais como lojas de equipamentos, lojas de itens, lojas de magias, um coliseu, masmorras, cidades, templos e castelos.  É possível acessar cada uma dessas localidades e realizar suas respectivas ações esperadas nesses estabelecimentos. A cada cidade que o jogador consegue cair no mapa, se ela estiver ocupada por um monstro, o aventureiro que matar a fera primeiro será o novo dono da cidade, tendo direito a coletar seus impostos, dormir de graça no local e investir na cidade para aumentar seu valor e conseguir mais dinheiro a cada visita, além de ganhar seus itens especiarias locais.

    Não se engane com sua proposta nobre de “salvar” as cidades: nesse jogo tudo é dinheiro, e para isso vale e é preciso jogar sujo. No final das contas, Dokapon Kingdom é uma corrida maluca por dinheiro, e vale tudo nela, seja bater em seus concorrentes até eles desistirem de lutar para roubar seus itens e dinheiro, matá-los para pegar suas cidades, jogar magias para atrapalhar suas batalhas/movimentação e até mesmo fazer um contrato das trevas com um mago suspeito, permitindo que você vire por alguns turnos um Darkling; abrindo mão de todas as suas cidades, itens e dinheiro para se tornar temporariamente uma criatura das trevas extremamente poderosa e com diversas habilidades, como a possibilidade de invocar monstros nas cidades, podendo assim “resetar” as conquistas entre jogadores.

    No geral, o título sai bastante do padrão para o gênero, seja ele considerado um RPG ou um jogo de tabuleiro, tendo além de seu modo de batalha em turnos ou navegação entre tabuleiros alguns minigames e side quests espalhadas durante a campanha. É possível fazer ações inesperadas, como por exemplo trocar seu estilo de cabelo ou atacar lojas e cidades para conseguir tirar à força seus itens e dinheiro, isso é, se você conseguir ganhar num jogo de pedra, papel e tesoura.

    Mas nem tudo é perfeito…Dokapon Kingdom tem seus defeitos. Primeiramente, não há a possibilidade de trocar as vozes do jogo para japonês. Existem pessoas que gostam de jogos dublados em inglês, porém esse não é meu caso, e na maioria das situações, mudar o idioma do jogo é a primeira coisa que faço. Não ter essa possibilidade é estranho, pois nos dias de hoje não há nenhuma restrição muito exigente de memória. A remoção do elenco de vozes japonês ficou parecendo nesse caso que estão apenas removendo uma escolha sem motivo. Como brasileira, meu idioma nativo não é nem o inglês e nem o japonês, e já que não tenho os jogos em português, gostaria de pelo menos poder escolher qual idioma me soa mais agradável aos ouvidos. Isso pareceu para mim algo bem antiquado num padrão de mercado que a dual voice é quase sempre norma.

    Continuando no tópico vozes, por padrão os personagens repetem uma ou duas falas no início de cada turno. Dokapon, especialmente em seu modo história, tem campanhas bem extensas e as falas acabam se tornando bem irritantes com o passar dos turnos, principalmente jogando com mais de dois jogadores. Felizmente há a opção de desligar essas conversas. Recomendo fortemente que os interessados em jogar Dokapon alterem as opções para que a desliguem. Como existe a possibilidade de eliminar essa questão, ela não chega a ser um problema ou ponto negativo, mas apenas algo que gostaria de colocar em evidência para o leitor, até mesmo para que ele saiba que a opção está ali.
    Existem alguns glitches gráficos, mas esses geralmente se limitam à faixa de “turno do jogador” aparecer em momentos que não deveria ou raramente a algumas caixas de status/equipamento parecerem vazias quando não estão na realidade. São problemas rápidos e que eu consideraria só uma leve falta de refinamento no produto, nada que atrapalhe a jogatina. Acredito que esses erros possam e vão ser corrigidos facilmente em uma futura atualização de lançamento do jogo, ficando novamente apenas como observação de que não atrapalham tanto no jogo.

    O maior defeito de Dokapon é sua falta de explicação para iniciantes. Para um jogador que nunca jogou algo da série antes, tudo pode parecer um pouco confuso e excessivo, com a sensação de que foi jogado no meio do mapa e que ele que se vire. O tutorial apresenta apenas os fundamentos mais básicos possíveis, deixando muita coisa de fora para que o próprio aventureiro experimente e descubra, o que não considerei nesse caso como algo positivo. Existe um caderno em jogo que explica um pouco melhor as coisas, mas que não está tão evidente assim e que nem explica tudo que há no título.
    Além disso, caso você jogue contra um computador, mesmo que coloque os CPUs em seu nível normal, eles parecem saber exatamente o que devem fazer, quando, como e qual a maneira mais efetiva de lhe atrapalhar para fazer o que precisam, até mesmo em objetivos e atalhos que deveriam ser mais escondidos. Fiquei impressionada de uma forma negativa em como os CPUs parecem tirar quase sempre exatamente o número exato na roleta que precisam, ou que sempre têm em mãos itens perfeitos para completar seus planos.

    É possível superar os computadores com bastante esforço, porém, um iniciante irá levar um tempo considerável até realmente conseguir competir de igual para igual, sem saber onde deve ir e no que investir. Realmente ficou a impressão de que as coisas pareciam um pouco “injustas” jogando contra o computador. Mas bem, jogos de tabuleiro do tipo já naturalmente tendem a parecer injustos, apenas foi um pouco mais exacerbado em Dokapon devido a sua complexidade de objetivos variados, itens e atalhos.
    Para contornar essa dificuldade inicial, recomendo começar com poucos jogadores, talvez apenas com dois, e quando se sentir mais confortável, aumentar esse número, consequentemente aumentando toda a confusão que vem junto com mais pessoas. Outra coisa que recomendo é aumentar a velocidade do jogo depois que estiver se acostumado com seu funcionamento e com a forma como os computadores agem, caso jogue com CPUs.

    Jogar Dokapon na velocidade normal consome horas e horas sem a possibilidade de pular cutscenes ou combates, aumentar sua velocidade em 1.5x ou até mesmo 2.0x alivia esse problema, apesar de que é melhor já se preparar para passar horas jogando mesmo com a velocidade aumentada. Jogar Dokapon às vezes se torna maçante, pois, como dito, suas partidas são bem longas.

    Aventureiros! Bem-vindos ao reino de Dokapon!

    Concluindo, Dokapon Kingdom: Connect é um jogo de humor bem divertido e maluco, que pode exigir horas de dedicação, porém, como recompensa, trará muitas risadas para aqueles que compactuam com seu senso de humor. Acredito que a melhor forma de apresentar o jogo não é com palavras e sim com imagens, portanto, deixo acima a abertura do jogo, que fez um bom trabalho apresentando a atmosfera do título.  Dokapon Kingdom: Connect é um jogo de tabuleiro bem divertido, diferente das outras opções do mercado graças a seu estilo em RPG e a personagens dos mais variados tipos e formas. Ele possui seus defeitos, principalmente em relação à falta de tutoriais mais explicativos, pequenos glitches gráficos, falta de vozes em japonês, partidas longas e nivelamento questionável dos computadores. Ainda assim, é um jogo que vale a pena investir caso você queira um novo jogo para se jogar tanto online com amigos distantes quanto apenas uma atividade para passar os fins de semana com sua família e amigos offline.

    Prós

    • Personagens variados, com combinações únicas e muito carisma;
    • Jogabilidade divertida que mistura RPG com tabuleiro;
    • Ótimo humor no estilo nonsense;
    • Nova possibilidade de se jogar em modo online;
    • Grande número de itens e formas de atrapalhar oponentes;
    • Diversos eventos malucos e variados durante o jogo.

    Contras

    • Partidas podem se tornar exageradamente longas;
    • Pequenos glitches visuais;
    • Tutoriais que não são tão claros;
    • Computadores com dificuldade questionável;
    • Remoção das vozes em japonês.

    Revisão: Thais Santos
    Análise produzida com cópia digital cedida pela Idea Factory International

  • Análise: Magical Drop VI (Switch): um belo, mas desbalanceado retorno de um clássico

    Magical Drop é uma franquia clássica de puzzle no estilo match-3, ou seja, de combinar peças de mesma cor para eliminá-las. Iniciada em 1995 como uma série da atualmente falida Data East, a obra recebeu várias sequências. Agora em 2023, a Forever Entertainment conseguiu os direitos de Magical Drop para lançar Magical Drop VI, um novo jogo que tenta resgatar o brilho dos jogos originais.

    Entendendo os drops

    O conceito de Magical Drop envolve lidar com colunas de pedras coloridas (“drops”) que descem na tela. O jogador pode levá-las de um lado para o outro e, quando ele faz combinações de três ou mais peças na vertical, todas as pedras conectadas são quebradas. Em comparação com outras séries de match-3, é importante entender que apenas combinações verticais importam para eliminar pedras e o jogador pode utilizar o tempo de resolução se movimentando para fazer combos.

    Entender os padrões, saber lidar com eles e se planejar várias jogadas à frente do tempo são elementos fundamentais para ser um bom jogador da série. Vale destacar que a descida de peças nas partidas normais é bem lenta, então o jogador tem um botão para forçar que isso aconteça mais rapidamente. Dessa forma, embora haja o risco de game over caso as pedras alcancem o fim da tela, é possível explorar combos maiores.

    Isso é fundamental dependendo do modo jogado, tendo valor especialmente na hora de competir contra um inimigo, empurrando peças adicionais para o tabuleiro inimigo. Porém, às vezes, o foco pode ser mais específico, como tentar eliminar mais peças de uma única cor ou resolver um desafio o mais rápido possível.

    Ao todo, Magical Drop VI conta com seis modos single player e três opções para multiplayer, oferecendo uma boa variedade de objetivos para os jogadores e diversificando um pouco o pacote. Além disso, o jogo possui alguns itens desbloqueáveis, como ilustrações, a trilha sonora e uma lojinha de itens.

    Entre os que podem ser jogados sozinho desde o início, temos os modos História, Partida, Sobrevivência e Quebra-cabeça. Porém, também é possível desbloquear “Caminho do Destino” e “Caravana” ao terminar outros modos na dificuldade Normal ou Difícil (embora o jogo não explique que a dificuldade fácil não serve para isso).

    O pior modo de jogo

    O Modo História é geralmente o que se espera como entrada de um jogador, sendo até colocado no início do menu em vários jogos que estão alinhados a uma proposta arcade. Nesse sentido, Magical Drop VI tem uma das piores aberturas possíveis para um jogo do tipo. A primeira disputa do Modo História é uma das mais difíceis, sendo possível gastar horas nela para depois lidar com todas as fases posteriores rapidamente.

    O que torna isso ainda pior é que a mudança de dificuldade só influencia a disposição das pedras. Ou seja, a ideia é que as combinações são mais fáceis tanto para o jogador quanto para a IA. O resultado é que não há uma entrada adequada para novatos e o Modo História logo se mostra pouco convidativo.

    Uma vez eliminada essa barreira inicial, temos que nos movimentar por uma espécie de tabuleiro tipo um Banco Imobiliário. Sempre andando uma casa por vez, encontramos algumas disputas contra os outros personagens, mas entre elas temos que resolver desafios tediosos (geralmente “faça um combo de 7 peças” ou “consiga 40 pontos da cor X”) que só parecem existir para encher desnecessariamente esse modo. O jogador pode, inclusive, perder e tentar novamente até conseguir passar, enquanto ser derrotado nas partidas de verdade é um game over instantâneo que força o jogador a recomeçar.

    Ele é inconveniente, desbalanceado, frustrante e uma das piores formas de conhecer Magical Drop, cujos modos equivalentes costumavam ser focados nas disputas entre os personagens baseados nas arcanas do tarô. Justamente por isso, pesa ainda mais a falta de cuidado de ter um modo “fácil” que se resume a mais peças fáceis de conectar tanto para aliados quanto para inimigos sem mexer na inteligência destes. Como a série está sem lançamentos há mais de uma década e o último jogo foi geralmente considerado horrível por vários fatores, era muito importante que Magical Drop VI fosse mais claro nesses detalhes.

    As outras opções

    O modo Partida é focado somente na parte de disputas entre os personagens (a vitória é chegar a 200 pontos ou ver as peças do adversário chegarem ao fim da tela), mas ele é bem rápido e é necessário jogar o modo História para liberar novos adversários. O Sobrevivência é uma sequência ininterrupta de pedras, sendo necessário lidar com todas elas para fazer pontos. O jogador ganha mais pontos se conseguir limpar toda a tela, mas padrões vão ficando mais difíceis de lidar e começam a surgir mais pedras a cada rodada.

    O modo Quebra-Cabeça traz desafios específicos que o jogador precisa lidar o mais rápido possível e, quanto menos movimentos forem feitos, melhor. Falhar em eliminar algumas peças pode significar o fim de jogo dependendo do tempo. Esse é o modo mais interessante dos já desbloqueados desde o início. O modo desbloqueável Caravana é similar na ideia de ter um limite de tempo, mas foca na pontuação e não na solução dos desafios. Por fim, o “Caminho do Destino” aproveita o conceito de jogo de tabuleiro do modo História, colocando três inimigos IA para disputar com você e ganha quem conseguir chegar à casa de objetivo final.

    Em termos de multiplayer, os três modos incluem partida regular, disputa de tempo e disputa de cota. Embora seja até razoável que o segundo seja separado, as diferenças entre os modos são coisas que poderiam estar no menu de configurações da partida, que é muito rudimentar. Na partida regular, é possível definir uma cota de 150 pontos ou jogar sem ela (ou seja, até que um dos lados não dê conta mais de lidar com os padrões de pedras), enquanto a “Quota Crush” inclui as opções de 50 e 300 pontos, sendo realmente a mesma coisa do outro modo.

    Já o “Time Crush” envolve conseguir a maior pontuação dentro de um tempo de dois ou cinco minutos. Todos os modos permitem escolher se será uma jogada rápida de um único set, melhor de três, cinco, sete ou nove. Além das opções multiplayer serem muito iguais, o fim de uma partida leva o jogo de volta ao menu inicial em vez de permanecer no Multiplayer. Isso significa que se os jogadores quiserem continuar a jogatina, o Switch irá exigir a reconexão de controles toda vez.

    Detalhes de polimento

    Francamente falando, Magical Drop VI consegue manter o sentimento geral da série, reforçando o entendimento de padrões e a capacidade do jogador de planejar combos. Além disso, o novo jogo ficou muito bonito, respeitando o estilo colorido e cartunesco do universo. A trilha sonora também inclui temas específicos para cada personagem que são bem agradáveis e, de modo geral, reforçam as suas personalidades.

    Infelizmente, além do que já comentei sobre os modos, há dois pontos negativos que precisam ser destacados. Primeiramente, o timing do jogo é um pouco estranho e impreciso. Isso é especialmente notável nas fases intermediárias do modo História, que continuam com o contador de tempo rolando, enquanto as mesmas no modo Quebra-cabeça esperam a conclusão da Chain para continuar a contagem. Perde-se tempo na montagem e na finalização que poderiam ajudar consideravelmente na resolução dos desafios. Já no Quebra-cabeça, mesmo fazendo várias jogadas perfeitas consecutivas, o contador reseta para o valor de 50 após um tempo em vez de manter os valores mais altos.

    Outro ponto que pode ser bastante frustrante é a quantidade de coisas bloqueadas. O jogo chega ao cúmulo de só ter uma personagem no modo Partida inicialmente, sendo que, como já falado, o modo História é uma péssima introdução para os jogadores. Os desbloqueios não são nem um pouco claros e é muito conteúdo que pode ficar intocável.

    Um retorno bom, mas que demanda ajustes

    Magical Drop VI oferece um bom retorno da série, mas erra a mão significativamente no balanceamento. A experiência do modo História em especial acaba sendo desnecessariamente frustrante e há outros detalhes de polimento que merecem ajuste em updates futuros, mas os fãs de longa data da franquia se sentirão em casa.

    Prós

    • A base de Magical Drop se mantém um bom exercício de entender padrões e fazer combos;
    • Há uma boa variedade de modos de jogo;
    • Belas ilustrações;
    • Trilha sonora com temas individuais bem agradáveis.

    Contras

    • Modo História desbalanceado em que a primeira disputa é uma das mais difíceis;
    • Modo História desnecessariamente enrolado com os mesmos desafios pouco interessantes ao longo das partidas;
    • No começo, o jogador tem poucas opções de personagens e o desbloqueio não é explicado nem intuitivo;
    • O timing ruim faz com que o jogador perca tempo precioso na montagem das fases e a contagem da finalização seja interrompida;
    • Os modos do multiplayer são separados só para parecer que tem mais opções do que realmente tem e poderiam ser todos apenas configurações de um mesmo modo.

    Magical Drop VI — Switch/PC — Nota: 6.5
    Versão utilizada para análise: Switch

    Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
    Análise produzida com cópia digital cedida pela Forever Entertainment

  • Review | Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly

    Desenvolvedora: Toge Productions
    Publicadora: Chorus Worldwide
    Data de lançamento: 19 de abril, 2023
    Preço: R$ 77,96
    Formato: Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Chorus Worldwide.

    Revisão: Davi Sousa

    Sejam bem-vindos e bem-vindas a mais uma noite no encantador Coffee Talk, onde você pode receber uma aconchegante xícara de café acompanhada de palavras ainda mais aconchegantes!

    Coffee Talk é um simulador de cafeteria no qual o jogador, além de atender seus clientes com bebidas diversas e refinadas, deve entender seus dilemas e guiar as mentes perdidas que acabam neste estabelecimento peculiar. Com uma estética fortemente influenciada pela cultura Chill do Lo-fi e uma pixel art de tirar o fôlego, o jogo se propõe a ser uma experiência aconchegante e tem uma abordagem bem sentimental em sua trama.

    A obra possui uma narrativa bem humanizante, mas aqui, na maior parte do tempo não atendemos humanos. Embora, claro, eles façam parte da diversa clientela, temos monstros de diversas espécies convivendo nessa aventura delicada. Mas bem, se isso constitui Coffee Talk, vamos ao que o episódio 2, Hibiscus & Butterfly, nos trouxe.

    Uma nova fase

    Vale salientar logo de início que, embora o jogo não seja completamente inacessível a novatos, ele te dá o contexto necessário até quando não precisa. Devido à natureza simples da narrativa,  ele é muito melhor aproveitado por aqueles que retornam agora no capítulo dois. Isso, somado ao fato de que toda a estrutura é bem similar à do anterior, não deixa motivos para começar daqui, então dê meia volta e contemple o primeiro jogo da série.

    Isso dito, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly consegue balancear bem os momentos e o elenco entre os personagens novos e antigos. O tempo de tela é dividido de forma adequada e a interação entre os dois grupos, quando ocorre, é bastante natural.

    Um fator que faz com que o jogo ganhe pontos é que os personagens não regridem de forma alguma aos seus dramas do primeiro título de forma geral, e seguem evoluindo de forma natural e progressiva, trazendo ao mesmo um senso de familiaridade ao jogador e a completude de acompanhar os arcos desses indivíduos.

    Fora isso, acredito que as adições em termos de novos rostos são saudáveis. Meu personagem favorito do novo cast é o Lucas, rapaz extrovertido e jovial que traz um ar mais refrescante e uma temática de influencer digital que se comunica muito bem com essa obra. Já do jogo anterior, acho fascinante continuar acompanhando a evolução de Silver, que é um dos personagens que mais crescem durante a jornada intimista nas duas aventuras.

    Volte sempre

    Gostaria de deixar claro de cara para os clientes mais habituais desse café que estiveram conosco no primeiro jogo que recomendo essa nova narrativa.

    Os diálogos continuam bem escritos e instigantes, e embora eu não ache que eles acertem sempre, já que frases de efeitos e filosofias meio vazias acabam escapando aqui e ali como já acontecia no primeiro jogo, acho que eles vão muito bem quando tratam das relações interpessoais e sentimentos, o que sempre foi o melhor de Coffee Talk.

    Os sentimentos dos personagens possuem nuances interessantes, e a forma com que eles se sentem à vontade para desabafar com o barista contribui para a criação do clima do jogo. Além disso, a delicadeza de reconhecer a humanidade de todas essas pessoas de forma tão gentil é um ponto forte que não vemos tanto por aí.

    Enfim, se pelo reforço em relação ao antecessor ou só pela sua qualidade objetiva, Hibiscus & Butterfly me cativou ainda mais, tornando-se uma certeza para quem gosta do anterior. Caso você seja um novato e ainda não tenha certeza se quer embarcar na franquia, fique mais um pouco comigo, que irei descrever como é uma noite no Coffee Talk.

    Seja bem vindo

    Embora se baseie basicamente apenas em leitura de texto, a experiência de Coffe Talk entrega ao jogador interações suficientes para não ser considerada uma visual novel padrão.

    Toda noite, devemos servir cada um dos clientes; com uma variedade de opções de ingredientes, é essencial ser atencioso para decifrar exatamente o que o cliente gostaria de receber. Recebemos também um celular, onde podemos escolher a música do ambiente, consultar receitas de drinks básicos ou já descobertos, checar o feed de uma rede social fictícia e até mesmo ler as notícias do lugar. Para os mais atenciosos e dedicados, é possível entender bastante do world building deste mundo.

    A partir disso, os clientes irão conversar com o Barista (nosso ponto de vista) e entre si. Os personagens em geral são densos e vão de levemente bem escritos a muito bem escritos, então conseguem criar dinâmicas interessantes entre si; além disso, existe um ótimo trabalho em mostrar que eles possuem vida fora dali, motivações, paixões e problemas mundanos.

    Por fim, o jogador ainda pode entregar itens para os personagens, quando houver, e decorar as bebidas para dar mais personalidade.

    Um chá antes de dormir e um café para acordar

    Além do modo principal, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly oferece um modo Infinito (Endless), assim como seu antecessor; nele, o jogador deve servir as bebidas que quiser para um personagem da franquia à sua escolha.

    Já no modo Desafio, os personagens variam, e existe um tempo limite para cada bebida, além de instruções claras. Existe ainda uma seção de conquistas e uma galeria com as imagens feitas na belíssima pixel art do game.

    Sendo bem aconchegante e até certo ponto episódico, podendo ser jogado aos poucos, Coffee Talk caiu como uma luva no Nintendo Switch, e sendo uma continuação ainda mais interessante que seu antecessor, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly é uma das recomendações mais fáceis que eu já vi.

    Prós

    • Ambientação extremamente agradável;
    • Aproximação humanizante na construção de personagens;
    • Mecânica divertida de criação de bebidas;
    • Elenco diverso.

    Contras:

    • O jogo funciona muito melhor no micro que no macro, e quando tenta colocar filosofias maiores que os personagens, pode soar um pouco vazio;
    • O modo Endless é bastante fácil e poderia utilizar melhor as mecânicas divertidas do jogo.

    Nota Final:

    8,5

    O post Review | Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly apareceu primeiro em NintendoBoy.

  • Review | Mega Man Battle Network Legacy Collection

    Desenvolvedora: Capcom
    Publicadora: Capcom
    Data de lançamento: 14 de abril, 2023
    Preço: R$ 259,00
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no PC com chave fornecida gentilmente pela Capcom.

    Revisão: Paulo Cézar

    Mega Man Battle Network Legacy Collection é a mais nova coletânea do robozinho azul da Capcom. A série escolhida, dessa vez, é um dos spin-offs mais queridos pelos fãs do personagem, lançado no Game Boy Advance entre 2001 e 2005. As seis aventuras de Lan e MegaMan.exe estão reunidas neste pacote, incluindo suas versões alternativas, conteúdo anteriormente exclusivo no Japão e outras novidades.

    Uma introdução a Battle Network

    Mega Man Battle Network é um spin-off da franquia Mega Man lançado no Game Boy Advance, servindo como a entrada da série no portátil, antes da chegada de títulos mais tradicionais no formato da saga Zero. Apesar de contar com a presença de Keiji Inafune, produtor responsável pela série como um todo, Battle Network foi o produto da mente de Masakazu Eguchi, que assumiu o papel de roteirista dos jogos, e Masahiro Yasuma, responsável pelo sistema de batalha. Ambos se tornaram parte importante para os desenvolvimentos dos jogos e apesar de Masahiro ter deixado a Capcom, Eguchi ainda age como a figura central em relação a Battle Network.

    Narrativamente falando, a série Battle Network ocorre em um universo paralelo ao que conhecemos no resto da franquia. Aqui, ao invés de focar sua pesquisa em criar robôs inteligentes, Dr. Light, renomeado para Tadashi Hikari, decidiu se dedicar a criação e melhoria da Internet, de forma que a tecnologia se tornou uma parte vital da vida diária, conectando tudo no mundo a mesma, o que leva a criação de programas especializados em explorar a grande rede e ajudar os humanos a controlá-la, os NetNavis.

    A série segue as aventuras do neto de Tadashi Hikari, Lan Hikari e seu NetNavi, MegaMan.exe, que juntos acabam salvando o mundo várias vezes. Ao longo de seis jogos, Lan e seus amigos se envolvem em muitas aventuras, conhecendo novas pessoas, aprendendo um pouco mais sobre a Internet e descobrindo poderes desconhecidos ou esquecidos pelo público geral.

    Diferente do resto da franquia, Battle Network é um RPG com batalhas em tempo real. Pode ser um pouco estranho para os fãs de Mega Man, que estão acostumados com a jogabilidade em plataforma 2D que a deixou a série famosa, mas é uma mudança bem legal e que faz até sentido. O Game Boy Advance era uma plataforma perfeita para RPGs e o time que trabalhou no spin-off já possuía um pouco de experiência na exploração de outros gêneros dentro da série Mega Man, com muitos membros tendo trabalhado em Mega Man Legends e sua sequência.

    Além de seus seis jogos principais, a série Battle Network teve um grande sucesso em sua terra natal e fora dela, o que fez com que a Capcom investisse nesta subsérie. Spin-offs foram desenvolvidos e lançados para o Game Boy Advance, Wonderswan, celulares e GameCube, com este último, Network Transmission sendo feito nos moldes clássicos da franquia, plataforma 2D. Dois animes e um mangá também foram criados, com ambos aparecendo no Brasil na metade dos anos 2000s. Por fim, vários brinquedos e outros materiais extras foram criados baseados nesta saga do robozinho azul.

    As diferentes facetas de Battle Network

    Contendo seis jogos principais, Battle Network é uma das mais longas franquias do robozinho azul. Os mais atentos, contudo, perceberão que a coletânea possui bem mais do que só seis títulos, com 10 jogos disponíveis para serem selecionados e jogados. Desde o lançamento de Battle Network 3, os games da sub série foram lançados com duas versões.

    Diferente do que é visto em séries como Pokémon, contudo, os lançamentos de duas versões de Battle Network possuem suas peculiaridades. No Japão, Battle Network 3: Blue e Battle Network 5: Team Colonel foram lançados depois de suas primeiras versões, Battle Network 3: White e Battle Network 5: Team Protoman. Além de pequenas alterações na história, ambas as versões adicionam conteúdo extra como chips de batalhas e desafios adicionais.

    Além de mudanças mais básicas como inimigos específicos e chips de batalhas diferentes, as principais diferenças entre os jogos com versões duplas são suas histórias. De uma maneira geral, todos os jogos duplos possuem história similar, mudando apenas um ou outro personagem importante, entretanto, existe uma ordem mais canônica de eventos que utiliza uma versão como base, com personagens recorrentes re-aparecendo entre uma certa série de versões, além de um importante plot de Battle Network 6 só fazer sentido caso o jogador tenha jogado Battle Network 5: Team Colonel.

    Execute, MegaMan

    A saga Battle Network é um RPG de ação que utiliza bastante elementos esperados do gênero. Jogadores dividiram sua atenção entre Lan e MegaMan.exe, enquanto exploram ambos o mundo real e a internet em busca de avançar a história e resolver quebra-cabeças. Lan interage com o mundo ao seu redor, podendo enviar MegaMan.exe para a Internet ao conectá-lo em um dos vários itens que estão conectados à grande rede mundial. Muitos desafios requer a utilização dos dois, alternando o controle entre o mundo real e a internet, algo que faz a série ser única em relação aos rivais, mas isto pode ser uma faca de dois gumes às vezes, com algumas dungeons abusando demais da mecânica para estender seu tempo de duração.

    Um dos grandes problemas dos jogos da série é seu pacing em relação à narrativa. Battle Network sofre bastante com a forma como sua narrativa prossegue, muitos títulos abusam de fazer o jogador explorar as mesmas áreas várias vezes, ou corre de um lado para o outro no mundo real. Battle Network 4 tem um outro problema ainda mais sério, com RNG envolvido em sua narrativa, fazendo com que jogadores que buscam fazer 100% no título tendo que jogá-lo três vezes até o final.

    Explorando a internet é quando entramos em batalhas, que acontecem aleatoriamente pelo mapa, com uma alta taxa de encontro de inimigos. Batalhas podem ser divertidas ou algo irritante, dependendo bastante do jogador, uma vez que Battle Network não utiliza um sistema de experiência para deixar MegaMan.exe mais forte e as recompensas são mínimas. As lutas ocorrem em uma área de 9×9, com MegaMan.exe de um lado e os inimigos do outro. Em tempo real, é possível movimentar o personagem pela arena e atacar utilizando seu buster. A principal mecânica da série Battle Network é a utilização dos Chips de batalhas.

    Basicamente, os chips de batalhas são ataques especiais que o jogador pode utilizar durante as batalhas. Existem certas regras conforme a sua utilização, contudo. Os jogadores possuem folders com até 30 chips equipáveis, podendo ser customizados para alterar as opções disponíveis. Chips são adquiridos após duelos ou encontrados pelo mapa. Cada chip possui variações, determinadas por uma letra. Durante a batalha, ao apertar LB ou RB, um menu se abre e cinco chips aleatórios do folder ficam disponíveis para serem selecionados, sendo possível selecionar mais de um chip se ele for do mesmo tipo ou tiver a mesma letra. As habilidades dos chips são ativadas ao apertar um botão e elas são bastante variadas, com algumas combinações recompensando jogadores com habilidades ainda mais poderosas.

    Existe um pouco de estratégia no combate de Battle Network. Cada inimigo ataca de uma forma diferente e os locais de batalhas podem possuir certos elementos, como terrenos, que podem afetar o combate de formas diferentes. Também há o fato de que existe um certo tempo limite para a utilização dos chips de batalhas, que faz com que um planejamento adequado seja feito antes de selecionar as habilidades especiais, de forma a escolher habilidades suficientes para derrotar inimigos rapidamente ou sobreviver.

    Este é o conceito básico do sistema de batalha de Battle Network. Cada jogo apenas adiciona algumas pequenas novidades enquanto aperfeiçoa a fórmula. Battle Network 2 e 3 introduzem o sistema de Style Change e Navi Customization respectivamente. Battle Network 4 introduz Double Soul e Dark Chips, Battle Network 5, Liberation Missions e Chaos Unison, e Battle Network 6 adiciona Cross System e Beast Out. Cada uma dessas mecânicas faz com que cada jogo seja um pouco diferente do outro, ao menos no seu sistema de batalha, com estratégias precisando ser adaptadas.

    Uma grande sensação de Deja Vu.

    Como uma subsérie com seis jogos lançados em apenas cinco anos, Battle Network reutiliza bastante assets entre seus títulos, além de inovar bem pouco entre um lançamento e outro. Visualmente, o jogo tem gráficos bonitos para o Game Boy Advance, mas a quantidade de visuais e sprites reutilizados deixa os títulos com uma cara de um trabalho bem preguiçoso da Capcom.

    De fato, apenas a partir do quarto jogo é que tivemos uma grande reformulação nos visuais e em alguns efeitos sonoros. Ainda assim, cada jogo tem seus visuais únicos que mudam, como a internet, modificando-se a cada novo título como uma representação de sua evolução ao vivo durante as narrativas.

    As trilhas sonoras de cada jogo também merecem elogios, contendo boas melodias que mesmo com a desvantagem do GBA, ainda conseguem surpreender. Fãs veteranos da franquia Mega Man como um todo reconheceram bastante os efeitos sonoros utilizados durante os embates, pois muitos são retirados diretamente de jogos passados do robozinho azul.

    Analisando o pacote em si

    Mega Man Battle Network Legacy Collection talvez seja a coletânea mais bem trabalhada da série até o momento. Além de trazer todos os jogos para as plataformas modernas, com filtros de imagem e opção de multiplayer online que são bem vindos para aqueles que gostam disso, o pacote também traz para o ocidente alguns conteúdos antes exclusivos no Japão apenas.

    Como mencionado anteriormente, Battle Network foi um grande sucesso em sua terra natal, o que resultou em muitas coisas sendo criadas para a série no Japão. Assim como aconteceu com muitos outros títulos do GBA, a Capcom criou cartas especiais utilizadas no leitor E-reader que adicionavam bônus em Battle Network 4,5 e 6. Além disso, como foi o caso com Pokémon, chips especiais eram distribuídos em eventos exclusivos na Terra do Sol Nascente.

    Tudo isso e muito mais se encontra disponível aqui, podendo ser selecionado a qualquer momento dentro dos jogos. Outra grande novidade é que todas as versões incluídas no pacote são baseadas em suas versões lançadas no Japão, o que significa, que pela primeira vez no ocidente os fãs poderão aproveitar todo o conteúdo de Battle Network 6. Anteriormente, por conta do tamanho dos cartuchos de GBA e da localização, a Capcom USA teve que cortar muita coisa para poder colocar tudo dentro da fita. Assim, os jogadores podem aproveitar o post-game do sexto título em sua forma completa, incluindo a colaboração com Boktai 3: Sabata ‘s Counterattack.

    Falando nisso, a colaboração com a série Boktai da Konami está presente de forma completa aqui. Battle Network 4, 5 e 6 possuem todo o conteúdo que havia sido feito na parceria, incluindo, chips, missões e um boss especial.

    A outra grande novidade da coletânea é a introdução do Burster Max Mode. Podendo ser ativado ou desativado a qualquer momento, esta opção faz o buster de MegaMan.exe ficar extremamente poderoso, eliminando inimigos comuns em um único hit, além de tirar bastante vida dos chefes. É a única adição feita em relação ao combate dos jogos, uma pena, pois eles poderiam adicionar outros extras como é comum em rpgs antigos relançados em pacotes.

    A coletânea pode ser adquirida de forma inteira ou em dois pacotes, igual a coletânea clássica ou da saga X. Aqui, até faz sentido dividir desta maneira, visto que os três primeiros jogos formam uma suposta trilogia, com 4,5 e 6 sendo uma segunda trilogia. Apesar disso, o preço é bem alto para jogos de GBA, mesmo que eles possuam conteúdo novo que não estava incluído no seu lançamento ocidental original.

    Transmissão terminada, Mega Man

    Mega Man Battle Network Legacy Collection é mais um bom pacote que oferece a novos jogadores a chance de conhecer uma série de aventuras do robozinho azul. Com muito conteúdo distribuído em seis jogos que duram em torno de 12 a 20 horas, fãs de RPG certamente vão tirar um bom proveito desta coletânea. Durante minha jogatina encontrei alguns pequenos erros visuais, contudo, os títulos funcionam muito bem. O maior problema desta coleção é o seu alto preço pedido, mas caso isso não seja um problema, saiba que você encontrará alguns títulos interessantes.

    Prós

    • Conteúdo japonês exclusivo finalmente disponível no ocidente;
    • Sistema de chips é viciante e incentiva bastante experimentação;
    • Multiplayer online.

    Contras:

    • Jogos são bastante repetitivos e sofrem com sérios problemas de pacing em sua narrativa;
    • Falta de melhorias, como pular o tutorial repetitivo nos mesmos jogos;
    • Preço bem alto para o pacote;
    • Erros gráficos presentes em alguns títulos.

    Nota Final:

    7,5

    O post Review | Mega Man Battle Network Legacy Collection apareceu primeiro em NintendoBoy.

  • Review | Labyrinth of Zangetsu

    Desenvolvedora: Acquire, KaeruPanda Inc.
    Publicadora: PQube
    Data de lançamento: 20 de abril, 2023
    Preço: R$ 160,52
    Formato: Digital/Físico

    Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela PQube.

    Revisão: Lucas Barreto

    Labyrinth of Zangetsu é um reflexo de como os RPGs mudaram com o passar dos anos, separando-se em vários gêneros de jogo diferentes. Tanto nos jogos eletrônicos quanto nos jogos de mesa, houve uma grande bifurcação entre RPGs focados na narrativa, e como o jogador interage com ela, e os focados em suas mecânicas, enfatizando a exploração. Em uma visão de popularidade, os jogos de narrativa se saíram melhor, mas ainda há um público para jogos de exploração de masmorra, e é este o público que Labyrinth of Zangetsu quer atrair.

    De todas as formas possíveis, o título da análise quer ser um jogo antes de qualquer história, sendo ela apenas um pretexto para criar o grupo de seis personagens e começar a exploração. Caso o jogador não tenha nenhum conhecimento prévio de jogos como Dungeons & Dragons, a experiência poderá ser confusa e frustrante, já para aqueles que o conhecem: apenas frustrante.

    Que comecem as rolagens

    Logo em seus primeiros minutos, as falhas começam a surgir. A criação de personagem é filtrada entre raça, classe e tendência. As raças definem o atributo base inicial do personagem; as classes são a especialização de como o personagem será, sendo limitadas por raça e atributo; já a tendência serve para um pequeno buff negligenciável, magias e skills.

    A relação entre raças e classes é mais ou menos intuitiva a depender da raça, mas já na criação de personagens somos apresentados ao sistema de rolagem principal do jogo: para se ter o atributo necessário dos status das classes, tudo depende de uma rolagem de dados. Por mais que jogador possa escolher rolar novamente quantas vezes quiser seu resultado, esta mecânica representa um pequeno prelúdio do que está por vir. Enfim, após passar bons minutos rolando os atributos para finalmente adquirir todas as classes que deseja, é possível escolher a formação dos seis membros do seu grupo, e o tutorial começa.

    O jogador controla toda a party com um único ponto de vista, explorando os labirintos fechados onde se pode topar com inimigos, além dos raros pontos de interação do cenário. Os combates se comportam como um JRPG tradicional: cada personagem escolhe uma ação e elas acontecem em uma ordem aleatória baseada em números externos e dos próprios personagens. Esse é todo o loop de gameplay, e alterações nele são raras.

    O jogador pode tentar se esgueirar e evitar combates com inimigos, mas isso serve mais para dizer que existe a possibilidade que qualquer outra coisa, já que evitar inimigos não é recomendável. Labyrinth of Zangetsu é um jogo de números e extensos grindings, afinal de contas, e não se preocupe caso se esqueça desse elemento: o jogo irá lembrá-lo. Depois de todo combate, o jogador será recompensado com um baú, mas não é preciso apenas abrir o baú e receber os espólios, será necessário uma rolagem de dados para descobrir se há armadilhas e uma rolagem de dados para cada armadilha, e apenas assim o baú poderá ser aberto.

    Esse processo acontece com todos os baús durante toda a duração do jogo, e a única maneira de evitar isso é com magias, que tem usos limitados por masmorra. Não se esqueça, Labyrinth of Zangetsu é um jogo de números, então evite deixar o dinheiro para trás, já que ele é usado para conseguir equipamentos sem precisar grindar por horas ou para ressuscitar seus personagens mortos.

    Apesar de não ser um jogo longo, é exaustivo, e para suprir seu curto tempo de duração ele consome cada minuto. Para subir de nível é necessário retornar para sua base, onde os atributos que irão subir de nível serão rolados, e alguns podem até diminuir. Para que novos inimigos sejam gerados na masmorra é necessário entrar e sair, e a masmorra nunca muda, tornando-se portanto um passeio otimizado de vai e volta.

    A aplicação da tinta

    Um dos atrativos iniciais de Labyrinth of Zangetsu é seu visual inspirado em pinturas orientais. Fortes pinceladas e contornos pretos que conseguem mascarar os modelos minimalistas dos mapas. Quando entramos em combate que se é possível notar os poucos problemas em como ele foi aplicado.

    Os inimigos seguem o design monocromático, mas alguns designs podem acabar se mesclando no cenário, por vezes sequer deixando claro o que eles são. Outros sequer parecem que pertencem ao jogo. Em geral, a apresentação ainda é a melhor parte do jogo, e é a única responsável por engajar os jogadores, já que a pouca narrativa não é capaz de prendê-lo, mas tais problemas distraem.

    Também não há muito para se falar da música. Ela usa de instrumentos e composições para simular um clássico japonês de samurais, e ela consegue fazer isso bem o suficiente, mas nenhuma trilha acaba se tornando memorável o suficiente ou criando sua própria identidade, e é muito entristecedor sentir que a obra mais do que cavou essa cova.

    Conclusão

    Apesar de uma direção de arte muito forte, Labyrinth of Zangetsu não oferece muito além disso. Colocando-o ao lado de outros RPG Dungeon Crawling que sairam recentemente, acaba sendo tão arcaico e repetitivo em sua estrutura que não se destaca, valendo mais à pena retornar ou a velhas aventuras ou encontrar outros mundos de samurais e tinta.

    Cada mecânica parece querer desperdiçar o tempo do jogador, e a narrativa propositalmente ausente não apresenta, aqui, algo para aqueles que procuram entrar no gênero de Dungeon Crawling. E certamente não irá agradar aqueles que procuram narrativas épicas em seus RPGs. Para os fãs do gênero, é recomendável aguardar por outros lançamentos.

    Labyrinth of Zangetsu apresentou uma pintura que à distância parecia bela, mas ao se aproximar apresenta as pinceladas falhas que a compõe.

    Prós

    • Estilo de arte excelente;
    • Sistemas de combate simples de entender.

    Contras:

    • Jogo pesado no grind de recursos;
    • Muitas mecânicas de RNG que mais desaceleram do que engajam;
    • A mínima história presente é apresentada de maneira sem graça e não engaja;
    • Pouco conteúdo fora da campanha principal.

    Nota Final:

    4

    O post Review | Labyrinth of Zangetsu apareceu primeiro em NintendoBoy.