De acordo com o perfil Nash Weedle, no X (antigo Twitter), um novo jogo protagonizado por Yoshi está em desenvolvimento para o Nintendo Switch 2. O título, que usa a Unreal Engine como motor gráfico, teria como nome de produção o codinome “Sunny”.
De acordo com o rumor, o desenvolvimento do título teria começado por volta da metade de 2024. No entanto, o início do projeto estaria baseado em material reutilizado, o que levanta a possibilidade de que a Nintendo ou um estúdio parceiro esteja reaproveitando conceitos ou recursos de um jogo anterior da série.
Ainda não há detalhes sobre o estúdio responsável, se o projeto estaria sendo desenvolvido internamente pela Nintendo ou por uma equipe externa, como a Good-Feel (responsável por Yoshi’s Crafted World e Yoshi’s Woolly World), ou mesmo um novo estúdio. Também não há informações sobre a proposta visual ou de jogabilidade — elementos que tradicionalmente variam bastante nos jogos de Yoshi, cada um com uma identidade artística distinta.
Até o momento, a Nintendo não confirmou nenhuma informação relacionada a este suposto novo jogo. Como sempre, é importante tratar este tipo de vazamento com cautela. Nada impede que mudanças ocorram durante o desenvolvimento, ou mesmo que o projeto seja cancelado antes de ser revelado oficialmente.
Continuaremos acompanhando todas as novidades sobre este possível retorno de Yoshi em uma nova aventura — agora na próxima geração dos consoles Nintendo.
Salve, fã da Nintendo! Aqui é o Prandas e hora de mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, minha coluna dedicada a indicar jogos bons (ou inusitados!) disponíveis no catálogo do Nintendo Switch Online.
A semana é toda do gorila Donkey Kong, graças ao lançamento de DK Bananza, e a minha indicação homenageia o símio da Nintendo. Seria muito fácil indicar a deliciosa trilogia Donkey Kong Country, que está completinha no serviço online do Switch, mas preferi jogar a luz em outro título muito bom e menos lembrado.
Donkey Kong do Game Boy, lançado em 1994, adapta o clássico fliperama do início dos anos 80 e expande a brincadeira de forma ABSURDA!
Tudo começa de forma bem familiar, com as mesmas fases vistas no arcade, lá no prédio em construção, mas depois vem a reviravolta: Donkey Kong não se dá por vencido e leva Pauline para a cidade, onde o Mario tem que encarar mais 97 fases adicionais, espalhadas por 9 mundos. Sim, NOVENTA E SETE fases a mais!
Pra encarar tudo isso, Mario ganha novos movimentos como pulos diferentes e novos usos para a marreta. Aliás, olhares mais atentos vão reparar que este jogo é praticamente uma prequel da série Mario vs. Donkey Kong, já que também é necessário pegar chaves para abrir portas e sair das fases.
No Super Game Boy, o cartucho de Donkey Kong ganha uma moldura temática de fliperama
Outra parada muito legal: a fitinha era projetada para rodar melhor no Super Game Boy, um cartucho de SNES que permitia rodar cartuchos de GB no console caseiro. Ao jogar no aparelho 16-bits, o game ganhava mais cores e uma moldura lindinha, inspirada nos fliperamas antigos.
Na época em que saiu, esse jogo eu só lembro de acompanhar nas revistas, não cheguei a jogar no Game Boy mesmo. Anos depois até cheguei a ter um Super Game Boy e joguei muito Pokémon Red, F1 Race e Donkey Kong Land nele, mas nunca esse DK aí classicão.
Felizmente, agora tá facinho aí no catálogo do Switch online – e não precisa ter vergonha alguma de usar a função de rebobinar pra acertar os pulos mais chatos, se a função existe é porque é pra usar mesmo.
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Salve, fã da Nintendo! Aqui é o Prandas e te dou as boas-vindas à minha nova coluna aqui no Coelho News chamada “Nossa, Sugestão Ótima!” – ou só NSO pra ficar mais curtinho.
E sim, é uma coluna dedicada a indicar jogos bons disponíveis no Nintendo Switch Online, o serviço de assinatura para os consoles híbridos da Big N que, por coincidência ou não, também é conhecido por NSO. Que acaso do destino!
Esta primeira edição coloca nos holofotes um dos meus jogos favoritos da vida e uma das principais atrações do lançamento do Switch 2: o eletrizante F-Zero GX!
Lançado em 2003 para o GameCube, é fruto de uma então recente e inusitada parceria entre Nintendo e SEGA. Quem cuidou da produção foi a própria SEGA, com o estúdio Amusement Vision, que já tinha criado Super Monkey Ball em 2001 e na época era comandado por Toshihiro Nagoshi, que no futuro criaria a série Yakuza.
F-Zero GX é capricho e inovação em muitos aspectos. Além de gráficos exuberantes rodando lisinho a 60 frames por segundo, o game traz elementos de personalização de visual e desempenho dos carros futuristas, além de um modo história focado em Captain Falcon.
Ah, e uma dificuldade absurdamente alta! O sucesso nas corridas depende de reflexos rápidos, memorização da pista e capacidade de improvisto para atacar os adversários.
Não ficou por aí, o título veio acompanhado de uma versão para fliperama produzida em parceria com a Namco, para a icônica placa Triforce, criada pelo trio Namco-Nintendo-Sega. Batizada de F-Zero AX, essa versão tinha gabinetes elaborados nos shoppings e arcade centers pelo mundo.
Lembro de algumas poucas vezes ter visto uma dessas em uma Hot Zone no Shopping Morumbi, mas já faz alguns anos que ela foi removida – ao menos, o legado ‘nintendista’ segue com um fliperama muito bonito de Luigi’s Mansion.
O game de arcade possibilitava uma conexão com o jogo do GameCube, já que há espaço para colocar um memory card de GC no gabinete e levar conteúdo de um título para o outro, como diferentes carros.
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Joguei MUITO F-Zero GX no final de 2005. Na época eu estudava na faculdade de manhã e trabalhava no estágio no período da tarde, então conseguia juntar uma graninha em alguns mess para comprar um jogo de GameCube. Este F-Zero aqui rendeu e meio que continua rendendo, pois nunca consegui terminar ele de tão difícil que é!
Fiquei bem feliz quando soube que seria um dos primeiros títulos de GameCube no line-up de lançamento do Switch 2, acho F-Zero GX uma produção impecável que já merecia um relançamento há muito tempo – já são mais de 20 anos desde o lançamento original e ele nunca tinha sido disponibilizado novamente em outra plataforma!
Espero que tenha gostado desta primeira edição da coluna NSO e nos vemos semana que vem para mais uma dica de game na biblioteca do Nintendo Switch Online. Até lá!
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Na última quarta-feira (25), a Nintendo lançou a versão 1.1.2 de Mario Kart World, trazendo uma mudança significativa no sistema de seleção de pistas nas “Corridas VS” realizadas por comunicação sem fio. A principal alteração envolve o comportamento da opção “Aleatório” ao escolher a próxima pista, o que acabou gerando polêmica entre os jogadores.
Antes da atualização, o modo aleatório era uma das formas mais eficazes de retornar às clássicas corridas com voltas, que seguem o formato tradicional da franquia. No entanto, com a nova atualização, aumentou consideravelmente a chance de que os jogadores sejam colocados em corridas de intermissão — um tipo de corrida com largada em movimento, que simula uma viagem entre pistas conectadas, similar à progressão encontrada nos modos de Grande Prêmio.
Essa mudança foi mal recebida por uma parcela significativa da comunidade. Muitos fãs têm se manifestado negativamente em redes sociais e fóruns especializados, criticando a decisão da Nintendo de “forçar” esse estilo de corrida em partidas que deveriam ser imprevisíveis por natureza.
A frustração dos jogadores está centrada na perda de controle sobre o tipo de corrida que será jogada. Para muitos, a escolha aleatória representava a possibilidade de fugir do modelo contínuo de pistas e retornar à experiência clássica de Mario Kart, com largada parada e voltas bem definidas. Agora, com as Intermissões predominando, essa liberdade foi reduzida.
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Você já ignorou uma moeda durante a corrida ou ficou frustrado ao receber uma delas em uma caixa de itens? Pois saiba que, apesar de parecerem inofensivas, as moedas têm um papel muito mais importante em Mario Kart do que muitos imaginam. Desde o início da série, elas influenciam diretamente o seu desempenho na pista — e podem até fazer a diferença entre a vitória e a derrota.
Imagem: Reprodução
A origem: Super Mario Kart
As moedas fizeram sua estreia logo no primeiro jogo da série, Super Mario Kart, para o Super Nintendo. Lá, elas já tinham múltiplas funções. Além de aumentarem a velocidade do kart conforme eram coletadas, também funcionavam como um tipo de “escudo”: quanto mais moedas você tivesse, menor a chance de ser lançado para fora da pista ao sofrer um impacto. Se ficasse com zero, qualquer batida era muito mais perigosa. A velocidade máxima é de 10 moedas, porém, é sempre bom coletar mais!
Arte usada para um quebra-cabeça baseado em Super Mario Kart
A evolução!
Com o passar dos anos, as moedas passaram a cumprir funções ainda mais variadas nos jogos da série Mario Kart. Além de contribuírem para o aumento da velocidade durante as corridas, elas também começaram a ser usadas como recurso para desbloquear novos conteúdos.
Imagem: Mario Kart 8 Deluxe/Nintendo
Um bom exemplo disso é Mario Kart 8 e sua versão aprimorada, Mario Kart 8 Deluxe. Nesses títulos, ao coletar um determinado número de moedas ao longo das corridas, o jogador desbloqueia peças de veículos, como karts, rodas e planadores. Isso adiciona uma camada extra de incentivo: quanto mais moedas você acumula, mais opções de personalização se tornam disponíveis.
E no novo Mario Kart World?
Imagem: Mario Kart World/Nintendo
Em Mario Kart World, as moedas seguem tendo o mesmo papel de destaque. Elas influenciam o jogo de duas formas principais:
1. Aumento de velocidade máxima
Durante a corrida, cada moeda coletada contribui para aumentar sua velocidade máxima. Ao atingir o limite de 20 moedas, seu kart atinge o desempenho ideal. No entanto, é preciso cuidado: bater em obstáculos ou ser atingido por itens como a Casca de Banana, Casco Verde ou Casco Vermelho fará com que você perca parte desse progresso, já que algumas moedas caem ao sofrer dano.
2. Desbloqueio de novos Veículos!
Fora das pistas, as moedas também funcionam como uma moeda de troca. Elas são usadas para desbloquear novos veículos! Quanto mais você corre e coleta, mais veículos estarão disponíveis!
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E aí, você já sabia de todas essas funções das moedas em Mario Kart? Da próxima vez que estiver correndo, lembre-se: cada moeda conta — e pode ser o detalhe que te coloca no pódio!
Se você curtiu o conteúdo, não esqueça de deixar um comentário dizendo o que achou! Queremos saber: você costuma coletar todas as moedas ou prefere focar só na corrida?
Koopalings: De onde vieram os nomes desses vilões icônicos?
Os Koopalings, inicialmente introduzidos como os “filhos de Bowser”, não possuíam nomes definidos no Japão. No entanto, ao serem trazidos para o público ocidental, a equipe de localização da Nintendo of America, liderada pelo tradutorDayvv Brooks, decidiu nomeá-los de forma única — e muitos desses nomes são referências diretas a músicos e celebridades populares na época.
Imagem: Nintendo/Reprodução
Confira abaixo as inspirações por trás de cada um dos sete Koopalings:
1. Ludwig von Koopa
Seu nome é uma homenagem ao famoso compositor alemão Ludwig van Beethoven, uma das figuras mais influentes da música clássica.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Wikipédia
2. Lemmy Koopa
Inspirado em Lemmy Kilmister, vocalista, baixista e fundador da banda inglesa de heavy metal Motörhead.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Wikipédia
3. Roy Koopa
Recebeu o nome de Roy Orbison, cantor e compositor americano de rock & roll.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Wikipédia
4. Iggy Koopa
Seu nome vem de Iggy Pop, vocalista da banda The Stooges e ícone do movimento proto-punk.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Wikipédia
5. Wendy O. Koopa
É uma referência direta à cantora Wendy O. Williams, líder da banda de punk rock Plasmatics.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Internet
6. Morton Koopa Jr.
Nomeado em homenagem a Morton Downey Jr., polêmico apresentador de talk show norte-americano, famoso por seu estilo agressivo e controverso nos anos 1980.
Imagem:Reprodução/Nintendo/Wikipédia
7. Larry Koopa
A origem do nome de Larry é um pouco mais incerta e cercada de interpretações. Um boato divulgado pela Official Nintendo Magazine, no Reino Unido, sugeria que ele teria sido nomeado em homenagem ao apresentador de talk show Larry King(Fonte).
No entanto, Dayvv Brooks, responsável por nomear os Koopalings na Nintendo of America, declarou originalmente que o nome foi inspirado em Larry Mullen Jr., baterista da banda irlandesa U2 — o que reforçaria a ideia de que todos os Koopalings receberam nomes baseados em músicos(Fonte).
Contudo, em uma entrevista concedida em dezembro de 2015, o próprio Brooks revisou essa informação, afirmando que Larry não foi nomeado em homenagem a ninguém específico, e que ele “simplesmente parecia um Larry”(Fonte).
Imagem:Reprodução/Nintendo
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E aí, você já conhecia essas curiosidades? Muitos fãs da série Super Mario já sabiam, mas sempre é divertido redescobrir as influências por trás desses personagens tão icônicos!