Filme da Illumination chega em abril de 2026 com elenco original e produção de Shigeru Miyamoto
A Nintendo anunciou Super Mario Galaxy: O Filme durante o Nintendo Direct desta sexta-feira (12). A sequência de Super Mario Bros. – O Filme (2023) está em produção pelo estúdio Illumination e tem previsão de estreia nos cinemas para abril de 2026.
Shigeru Miyamoto, criador da série, continua à frente da produção da adaptação. O elenco de voz original do primeiro filme, incluindo Chris Pratt como Mario e Anya Taylor-Joy como Princess Peach, retornará para a sequência. O anúncio foi acompanhado de um breve teaser, com a promessa de que mais detalhes serão revelados em breve.
O primeiro filme, lançado em 2023, foi um sucesso de bilheteria e crítica, tornando-se a maior adaptação de videogame da história.
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Agora YouTubers, Kit Ellis e Krysta Yang comentaram sobre o assunto
Segundo os ex-funcionários da Nintendo of America, Kit Ellis e Krysta Yang, a empresa mantém uma equipe especializada e altamente qualificada cuja função exclusiva é investigar vazamentos de informações internas. A revelação foi feita pelos ex-responsáveis de marketing em seu canal no YouTube, Kit & Krysta.
Em seu relato, a dupla detalhou que a Nintendo considera o segredo uma parte crucial de sua estratégia de marketing, com o objetivo de “surpreender e encantar” os fãs. O aumento de vazamentos tem prejudicado essa abordagem, gerando expectativas infladas e frustração quando os anúncios oficiais não correspondem aos rumores. “Quando eles finalmente fazem o anúncio e nenhuma daquelas coisas está lá, as pessoas ficam desapontadas”, explicou Ellis.
A dupla afirmou que a empresa leva vazamentos extremamente a sério. “Eles são muito elite. São muito bons em seus trabalhos e vão resolver esses casos”, disse Yang, acrescentando que as investigações podem levar semanas ou até anos, mas a fonte de um vazamento quase sempre é descoberta. Funcionários pegos vazando informações são “tratados com rigor”, reforçando a política de tolerância zero da Nintendo.
Apesar dos controles internos rigorosos, muitos vazamentos recentes – como informações sobre o Nintendo Direct de setembro e possíveis jogos – parecem originar-se de parceiros externos, onde a Nintendo tem menos supervisão. Ellis e Yang sugerem que a empresa pode precisar evoluir sua estratégia.
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A Nintendo e The Pokémon Company conseguiram registrar uma nova patente de mecânica de jogo nos Estados Unidos, em um movimento que fortalece seu arsenal legal no processo contra a Pocketpair, desenvolvedora de Palworld. A informação foi inicialmente reportada pelo site Gamesfray.
Concedida sob o número US 12,403,397, a patente protege sistemas de jogo que envolvem evocar “sub-personagens” para um campo para batalhar automaticamente ou por comando contra “personagens inimigos”. Na prática, a descrição técnica cobre os sistemas de batalha introduzidos em Pokémon Scarlet e Violet, incluindo o modo de batalha tradicional por turnos e o recurso “Let’s Go”, que permite aos Pokémon lutarem sozinhos contra inimigos.
A conquista do registro da patente é vista como uma ferramenta jurídica estratégica para as empresas, que acusam Palworld de infringir sua propriedade intelectual ao replicar mecânicas de captura e batalha de monstros. A patente oferece um embasamento legal mais sólido para esse argumento.
No entanto, a linguagem ampla da patente levantou preocupações na indústria sobre um possível precedente. Especialistas temem que grandes empresas comecem a patentear mecânicas de gênero amplamente, usando-as para limitar a concorrência e a inovação em gêneros estabelecidos.
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Salve, salve, nintendista! Eu sou o Prandas e aqui estamos para mais uma edição de “Nossa, Sugestão Ótima!”, coluna dedicada a indicar jogos bons disponíveis no catálogo do Nintendo Switch Online.
A dica da semana é uma novidade até pra mim mesmo: Chibi-Robo!
O adorável game de aventura plataforma lançado para GameCube em 2005 apresentou um pequeno robôzinho que cuida de diversas tarefas do lar. O game gerou diversos spins-offs, especialmente nos portáteis Nintendo DS e 3DS, e tem até um amiibo fofíssimo.
Desenvolvido pelo estúdio Skip, que já fechou as portas, Chibi-Robo seria inicialmente um adventure de apontar-e-clicar publicado pela Bandai, mas essa versão não foi muito adiante e o projeto só vingou quando Shigeru Miyamoto foi apresentado a ele e assumiu funções de produtor, colaborando para a mudança de estilo de gameplay.
O diretor do game é Kenichi Nishi, com passagens anteriorespela Square em títulos de peso como Chrono Trigger e Super Mario RPG, mas marcado por RPGs excêntricos e bem diferentões, como Giftpia, L.O.L.: Lack of Love, UFO: A Day in the Life e Moon: Remix RPG Adventure – este último provavelmente o mais conhecido do portfólio de Nishi, já que foi citado nominalmente anos atrás pelo game designer Toby Fox como uma das inspirações para o lendário Undertale.
Chibi-Robo celebra o mundano de forma pouco vista na indústria na época. Em partes, me lembra um pouco títulos como Animal Crossing, Harvest Moon e Stardew Valley, em que a jogabilidade é viver um cotidiano pacato.
Nesta aventura 3D do GameCube, o robôzinho miniatura deve cuidar da casa para trazer mais alegria ao lar e à família que ali mora. Ainda assim, o título não deixa de tocar em temas mais complexos e delicados, como divórcio e solidão.
Infelizmente, nenhuma das continuações de Chibi-Robo! conseguiu honrar o legado do original, com aventuras medianas e simplesmente esquecíveis.
Este é um jogo que não tive a chance de jogar na época de lançamento e só acompanhei mesmo por revistas, fascinado pela proposta tão pacata e ‘fora da caixinha’. Anos depois, cheguei a jogar a aventura portátil Zip Lash, justamente o cartuchinho de 3DS que vem com um amiibo do Chibi-Robo, mas infelizmente ela é bem fraquinha e pouco marcante.
Enquanto a gente relembra o legado do robôzito com o game orinal de GC no catálogo do Switch Online, deixo também a sugestão de ficar de olho em koROBO, título que segue a mesma ideia de Chibi-Robo! e está em desenvolvimento pelo estúdio novato Tiny Wonder, formado justamente por veteranos da Skip.
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A Nintendo confirmou que Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise será removido da eShop em 27 de novembro de 2025. O motivo não foi oficialmente divulgado, mas especula-se que esteja relacionado ao vencimento das licenças das músicas incluídas no jogo.
Quem já comprou o jogo poderá continuar baixando e reinstalando normalmente após essa data, mas novos usuários não poderão mais adquirir o título digitalmente. A demo também será removida. A versão física continuará disponível em lojas, seguindo o mesmo padrão do primeiro Fitness Boxing, removido em 2023.
O jogo inclui 23 músicas licenciadas, como “Break Free” de Ariana Grande e “It’s My Life” do Bon Jovi, todas em versões instrumentais. A remoção coincide com um movimento mais amplo na indústria – a publisher japonesa Entergram removerá cerca de 70 jogos da eShop japonesa em setembro por questões similares de licenciamento.
Interessados ainda podem baixar a demo ou comprar a versão digital até 27 de novembro. O Fitness Boxing 3, lançado mais recentemente, não foi anunciado para remoção, mas especialistas projetam que possa seguir o mesmo caminho em 2029 com base no ciclo de licenças da série.
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Empresa ficará responsável por gerenciar conteúdos baseados em filmes
A Nintendo anunciou nesta quarta-feira (27) a criação da Nintendo Stars Inc., nova subsidiária da companhia em Tóquio que nasce da reestruturação da antiga WARPSTAR, Inc., agora totalmente controlada pela empresa. A iniciativa tem como foco ampliar o chamado “uso auxiliar” dos filmes baseados em propriedades intelectuais da Nintendo, explorando personagens e universos em eventos, produtos licenciados e novas experiências para o público.
O movimento acontece em um momento estratégico, já que a Nintendo tem dois filmes programados para os próximos anos: uma nova animação de Super Mario Bros., prevista para 3 de abril de 2026, e o live-action de The Legend of Zelda, marcado para 7 de maio de 2027.
Segundo a companhia, a Nintendo Stars Inc. também dará continuidade ao trabalho da WARPSTAR na franquia Kirby, utilizando a experiência acumulada na área para expandir a presença global das marcas. Nobuto Kuroki assume a presidência e será o representante diretor da nova subsidiária, que terá capital integral da Nintendo.
Além de gerenciar os projetos ligados a Kirby, a empresa ficará responsável pela operação, licenciamento e administração de produtos e eventos relacionados às adaptações cinematográficas das franquias da Nintendo.
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Os bastidores dos estúdios que moldam os maiores sucessos da Big N
Quando pensamos em Nintendo, a imagem que vem à cabeça geralmente envolve os grandes ícones: Mario saltando por plataformas coloridas, Link explorando templos ancestrais, ou um grupo de Inkling dominando uma partida de Splatoon. Mas por trás desses jogos existe uma organização interna que nem sempre aparece nas notícias: os EPDs — Entertainment Planning & Development — os estúdios “secretos” da Big N.
Nesta matéria explicamos o que são os EPDs, quem são os nomes por trás deles, como funcionam as relações com estúdios externos e o que isso significa para o futuro das franquias — especialmente num momento em que a Nintendo já lançou o Switch 2 e segue trabalhando em novos títulos.
Por que alguns estúdios da Nintendo são “secretos”?
A Nintendo é famosa por sua cultura de sigilo. Mesmo convidados e parceiros que visitam os prédios em Tóquio muitas vezes são recebidos apenas na entrada: as portas reais dos times de desenvolvimento permanecem fechadas. O motivo é simples e estratégico: evitar vazamentos e proteger projetos em andamento.
Mas “segredo” aqui não quer dizer desorganização. Pelo contrário: os EPDs são estruturas internas bem definidas que supervisionam criações internas e parcerias externas, garantindo que títulos feitos fora da Nintendo preservem o chamado DNA Nintendo — ou seja, a sensação, o polimento e a qualidade que a empresa exige.
Estrutura e liderança: quem manda nisso tudo?
Acima das EPDs existe uma governança clara. Shinya Takahashi é o nome mais citado como supervisor geral das divisões de desenvolvimento; sua função é coordenar estratégias e manter a coerência entre equipes. Outro rosto recorrente nas apresentações é Yoshiaki Koizumi, figura central nas Nintendo Directs e com histórico de produção em jogos de peso.
Vale também mencionar lendas da casa quando o assunto é história da Nintendo: Shigeru Miyamoto (pai de Mario e Zelda) continua sendo uma referência criativa, e pessoas como Satoru Iwata e Takashi Tezuka aparecem com frequência nas memórias e nos créditos da companhia.
Quem faz o quê: um mapa prático das EPDs numeradas
A Nintendo tem (ao menos) 10 EPDs numeradas, cada uma com funções e especialidades. Confira uma relação com informações que sabemos sobre algumas das EPDs e seus projetos:
EPD1 & EPD2 — Co-produção (agora unidas como Coproduction)
Historicamente EPD1 e EPD2 atuavam como divisões que prestavam suporte a desenvolvedores externos e a estúdios parceirizados. Em 2020 houve uma reorganização e boa parte das responsabilidades foi consolidada — daí o apelido que a comunidade deu: Coproduction.
Essas equipes ajudaram em títulos como Bayonetta, Astral Chain, Kirby Star Allies e várias entradas de Fire Emblem e Xenoblade. Seu trabalho tende a se concentrar tanto em estúdios japoneses próximos à Nintendo quanto em parceiros fora do Japão.
O que esperar deles: apoio contínuo a projetos third-party e supervisão em ports/colaborações (por exemplo, participações em Kirby Air Riders 2 e outros projetos em que a Nintendo atua como parceira criativa).
EPD3 — A casa de The Legend of Zelda
Quando falamos em Zelda, pensamos diretamente na EPD3. Essa divisão supervisiona a linha principal — de Breath of the Wild a Tears of the Kingdom — e gerencia remakes, ports e spin-offs relacionados ao universo de Zelda. O produtor mais associado à franquia é Eiji Aonuma.
Observação: a EPD3 é uma das poucas que atua quase que exclusivamente em uma franquia, assumindo o papel de guardiã criativa.
EPD4 — Laboratório experimental
A EPD4 é o laboratório de ideias inusitadas da Nintendo: Nintendo Labo, Game Builder Garage, Ring Fit Adventure e Switch Sports surgiram daqui. É um time que mistura inovação de produto com jogos e experiências interativas — e isso gera tanto sucessos massivos quanto apostas arriscadas.
EPD5 — Splatoon e Animal Crossing
Times centrais para os fenômenos sociais mais recentes da Nintendo. Nomes como Hisashi Nogami e Aya Kyogoku estão associados às franquias e às decisões de design que fizeram desses jogos enormes sucessos globais. A EPD5 continua trabalhando em spin-offs e em novas entradas principais.
EPD6 — Suporte a estúdios adquiridos e supervisionamento de remakes
A EPD6 é quem frequentemente supervisiona projetos de estúdios adquiridos pela Nintendo — como a Retro Studios e a Next Level Games — e cuida de remasterizações e ports. Ela também costuma ser chamada para zelar pelo DNA das franquias quando há transferências de propriedade ou terceirizações.
EPD7 — O time de Yoshio Sakamoto
Associada a nomes como Yoshio Sakamoto, essa divisão tem um histórico ligado a Metroid e a projetos que às vezes são co-desenvolvidos com parceiros externos (por exemplo, MercurySteam em Metroid Dread). A EPD7 também foi vista atuando em relançamentos e remakes de jogos cult.
EPD8 — Mario 3D e Donkey Kong
Responsável por experiências 3D como Super Mario Odyssey e por títulos do universo Donkey Kong. Nomes ligados a direções técnicas e artísticas importantes passaram por aqui, e a EPD8 é um dos estúdios mais valorizados quando se fala em grandes produções 3D da Nintendo.
EPD9 — Mario Kart (e Arms)
O estúdio por trás da franquia Mario Kart, um dos maiores system-sellers da história da Nintendo. Também desenvolveu Arms e permanece como peça-chave da estratégia multiplayer e de impacto comercial da empresa.
EPD10 — A casa de Takashi Tezuka (Mario 2D e Pikmin)
Com uma longa tradição que remonta às origens do Super Mario e Zelda, a EPD10 abriga nomes veteranos como Takashi Tezuka e é responsável por títulos 2D do universo Mario e por séries como Pikmin. É também um espaço onde diretores em ascensão aprendem com gerações anteriores.
Como os EPDs lidam com estúdios externos
Uma parte essencial do trabalho das EPDs é a co-produção: supervisionar, orientar e, quando necessário, intervir em projetos desenvolvidos por estúdios terceirizados. Exemplos claros são a atuação junto à Platinum Games (Astral Chain), MercurySteam (Metroid Dread) e a cooperação com estúdios internos-externos como a HAL Laboratory (histórica parceira nos jogos Kirby e outros projetos).
O HAL Laboratory foi de extrema importância no desenvolvimento dessa franquia clássica do Nintendo 64 – Pokémon Stadium
A lógica é preservar experiência e valores da marca. Quando a Nintendo contrata ou firma parceria, ela não está apenas entregando um logotipo: delega tarefas, mas mantém um time que zela pela visão do produto.
Por que às vezes uma franquia “some” por anos?
Muitos fãs estranham intervalos longos entre lançamentos — Metroid é o exemplo clássico, com décadas entre algumas entradas principais. A explicação frequentemente é prática: o estúdio que fazia determinado jogo deixou de operar ou mudou o foco, e a Nintendo precisa localizar, treinar ou reestruturar equipes para reassumir a franquia sem perder qualidade.
É um processo deliberado: a Big N prefere prazos maiores e um produto polido a lançamentos apressados que possam danificar a marca.
💡 Resumindo os principais pontos:
EPDs são divisões internas, não estúdios externos: elas zelam pela visão criativa da Nintendo.
Existem estúdios que supervisionam franquias específicas (por exemplo, EPD3 para Zelda; EPD9 para Mario Kart).
A Nintendo colabora muito com terceiros, mas mantém equipes internas que supervisionam qualidade e identidade.
Sigilo e hierarquia: visitas aos prédios da Nintendo não significam acesso aos times de desenvolvimento.
Mudanças de estúdio explicam ausências longas de certas franquias no calendário de lançamentos.
O que isso significa para o Switch 2 e além?
Com o lançamento do Switch 2, a importância de estúdios internos que sabem traduzir a visão Nintendo para o novo hardware só aumentou. Alguns EPDs provavelmente lideram ajustes técnicos e supervisões de portabilidade, enquanto outros se concentram em tirar proveito das novas capacidades do console para reinventar franqui as tradicionais.
Além disso, a existência de EPDs focadas em co-produção acelera o pipeline: em vez de criar tudo do zero, a Nintendo pode confiar em parceiros enquanto mantém equipes internas de supervisão para garantir qualidade.
Os chamados “estúdios secretos” da Nintendo são menos um enigma e mais um sinal de organização. Por trás do mistério há estruturas pensadas para proteger ideias, treinar talentos e manter um padrão: o DNA Nintendo.
Entender quem é quem entre as EPDs ajuda a decifrar rumores, a interpretar anúncios e a fazer apostas mais informadas sobre quais franquias devem aparecer em breve — seja um remake, um novo título principal ou uma parceria inesperada.
Se você gostou deste conteúdo, deixe nos comentários qual EPD você acha mais interessante — e qual franquia você quer ver voltar com força total no Switch 2.
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Coelho no Japão é destaque no showcase oficial em parceria com o IGN Brasil
A Gamescom 2025, o maior evento de games do mundo realizado na Alemanha, começou com novidades para a comunidade brasileira: Rodrigo Coelho, criador de conteúdo e empreendedor gamer com foco em Nintendo, será o apresentador oficial da transmissão brasileira do “Find Your Next Game” Showcase, em parceria com o IGN Brasil.
O evento acontece hoje (20) como parte da programação da Gamescom, trazendo anúncios inéditos, trailers exclusivos e destaques de estúdios independentes e publishers emergentes. O objetivo do showcase é conectar jogadores ao que há de mais novo e promissor na indústria, funcionando como uma vitrine paralela a outros palcos importantes da feira, como o Opening Night Live e o Awesome Indies Showcase.
Representando o Brasil na Gamescom 2025
Além de comandar a transmissão do “Find Your Next Game”, Coelho também marcou presença na abertura da Gamescom 2025. Durante a Opening Night Live, ele apareceu durante as cenas que destacaram a expansão da Gamescom LATAM, reforçando a importância da comunidade brasileira no cenário global de jogos.
“É uma honra poder representar o Brasil em um palco como a Gamescom e apresentar jogos que podem se tornar os próximos favoritos da galera. Estou muito animado para mostrar essas novidades ao público brasileiro”, comentou Rodrigo Coelho.
A Gamescom 2025 acontece entre os dias 20 e 24 de agosto, reunindo jogadores, desenvolvedores e publishers de todo o mundo em Colônia, na Alemanha.
Nova atualização traz dicas de como usar o aplicativo
A Nintendo lançou a versão 2.2.0 do aplicativo Switch Parental Controls para dispositivos móveis, trazendo melhorias focadas em supervisão e monitoramento do uso dos consoles Switch e Switch 2. Entre as novidades, a atualização melhora a exibição da aba Play Activity, adiciona a seção “Parental Controls Tips” no menu de alertas e traz pequenos ajustes e melhorias gerais.
Versão 2.2.0 (agosto de 2025):
Melhoria na exibição da aba Play Activity
Inclusão da seção “Parental Controls Tips” no menu de alertas
Pequenos ajustes e melhorias gerais
Vale lembrar que em maio de 2025 o aplicativo já havia recebido uma grande atualização, que incluiu suporte ao Switch 2, integração com o recurso GameChat, possibilidade de estender limites diários de tempo de jogo, vinculação de múltiplos consoles e ajustes para monitoramento detalhado da atividade dos jogadores.
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Modder criou uma placa mãe completamente transparente
A modder de consoles portáteis, conhecida como @natalie_thenerd, criou uma placa-mãe totalmente transparente para o Game Boy Color, deixando à mostra todas as trilhas de cobre do circuito. Em publicação no X (antigo Twitter), ela explicou que desenhou seus próprios esquemas para o funcionamento e removeu a zona de aterramento para que a placa ficasse completamente clara. Apesar de essa remoção ser inviável em aparelhos modernos, Natalie afirma que, pela simplicidade do portátil, não há impacto no funcionamento.
O projeto envolveu engenharia reversa do console e a fabricação da PCB transparente por uma empresa terceirizada, usando um material semelhante ao acrílico com ponto de fusão de apenas 200 °C — o que exigiu extremo cuidado na soldagem dos chips para evitar danos.
Além dos chips, cobre, tela e uma pequena placa auxiliar, todo o restante do Game Boy Color customizado é transparente, incluindo o leitor de cartuchos semi-transparente retirado de um clone chinês. O conjunto foi finalizado com um case translúcido e botões igualmente claros, resultando em um portátil realmente “see-through”.
A peça, no entanto, é única e foi criada apenas como um projeto artístico, sem planos de comercialização. A PCB transparente é flexível e frágil, pouco resistente ao uso intenso. Algumas pessoas sugeriram substituir o cobre por prata para um visual mais limpo ou adicionar iluminação interna para destacar o design.
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