
O jogo tem sido alvo de diversos reviews negativos graças a uma cena opcional em seus momentos finais

O jogo tem sido alvo de diversos reviews negativos graças a uma cena opcional em seus momentos finais

A Jupiter tem lançado consistentemente e com uma boa frequência jogos da série Picross no Nintendo Switch. A empresa já havia feito algo similar no 3DS com a linha “Picross e”, e no SNES, apenas no Japão, com a linha “Picross NP”. Com a linha Picross S, que está totalmente traduzida para o português e já está disponível na eShop brasileira, a empresa aposta em trazer um bom conjunto de desafios e, ao mesmo tempo, a versão mais atualizada dos seus aprendizados em qualidade de vida para o usuário.
Picross S9 é o jogo mais recente da linha, apostando em manter o padrão de seus antecessores novamente. Além de todas as melhorias que foram conquistadas ao longo de cada lançamento, como o uso da tela de toque e o co-op local, a empresa adicionou a mecânica de Rewind para aumentar o leque de opções na hora de corrigir os erros pontuais.

Como mencionei na análise de Picross S8, a ideia de Picross (também conhecido como nonograma) é a de uma cruzadinha numérica. Cada linha ou coluna possui números que indicam quantos espaços devem ser preenchidos. Caso haja um espaço entre eles (“números quebrados” como “4 3”), haverá espaços em branco. Só havendo uma solução para o desafio, cabe ao jogador usar sua capacidade lógica para deduzir os posicionamentos corretos.
Ao final, o preenchimento dos quadrados forma uma imagem no estilo pixel art que é revelada ao jogador. Embora seja possível ir testando qualquer combinação na base do “chute”, o ideal é sempre marcar apenas pontos que têm 100% de chance de estarem corretos e utilizar um marcador de X para definir aqueles que com certeza não devem ser preenchidos.
De forma geral, Picross é um desafio lógico consistentemente agradável. As regras são simples o suficiente para que o jogador aprenda os seus padrões de forma intuitiva e vá aos poucos dominando o que pode ser feito, resolvendo desafios maiores (que, em geral, possuem mais complexidade).

Assim como nos outros jogos do Switch, são 485 puzzles divididos nas categorias Picross, Mega Picross, Color Picross, Clip Picross e Extra. As regras especiais desses modos são detalhadas em tutoriais em português que explicam um pouco do que deve ser feito e dão um pontapé inicial no entendimento do que pode ser feito para os novatos.
O Picross é o modo padrão, incluindo tabuleiros que vão do tamanho 5 x 5 ao 20 x 15. O último desafio de cada linha do menu libera um estágio de Clip Picross e o último de cada página é um “boss” que exige que o jogador resolva o puzzle sem nenhum método de auxílio, como a correção automática de erros ou o destaque colorido que indica quais linhas e colunas possuem quadrados preenchíveis.

Já o Mega Picross inclui os mesmos 150 desafios do Picross padrão, mas inclui uma mecânica própria de megalinhas. Em vez de indicar os números exatos de pontos que devem ser preenchidos, alguns quadrados conectados entre duas linhas ou colunas são representados com um número único. Isso afeta consideravelmente a forma de pensar o problema, já que o jogador não tem a mesma precisão inicial, mas também permite inferências específicas em relação à conexão entre os pontos.
A última modalidade que realmente afeta a regra do jogo é o Color Picross, que traz desafios em que o jogador deve preencher os quadrados com múltiplas cores. A cor muda consideravelmente o desafio, já que cores diferentes podem estar conectadas diretamente sem a necessidade de um espaço entre cada “número quebrado”. Porém, as cores mais raras também são um fator fácil de usar para encontrar respostas.

Além dessas opções, ainda temos os desafios Clip Picross e Extra, que seguem o mesmo formato do Picross padrão. A diferença deles é apenas o tamanho dos desafios, com o Clip sendo composto por vários pequenos desafios que formam imagens grandes e o Extra oferecendo puzzles em dimensões maiores. Vale destacar, porém, que três estágios só são liberados para quem jogou Picross S4, S5 e S6 e possui save deles.
A linha Picross S é totalmente minimalista, reduzindo ao máximo os elementos desnecessários da experiência e focando prioritariamente na qualidade de vida para que a experiência do usuário seja bem agradável. Isso é principalmente perceptível na capacidade do jogador de ativar ou desativar mecanismos de assistência (como a roleta de dicas, que preenche totalmente uma área no início). Com isso, tanto novatos que queiram aproveitar o título mais casualmente quanto veteranos que tendem a querer o desafio mais puro podem ter a sua experiência ideal.

Também vale destacar que o esquema de controle inclui a opção de usar os botões ou a tela de toque e ajustar detalhes como a velocidade do cursor e se alternar entre “preenchimento de quadrado” e “marcar um quadrado com o X” exigirá manter um botão pressionado ou não. O modo co-op adicionado em S8 retorna em S9, permitindo que até quatro jogadores colaborem localmente para resolver um desafio e ao final os quadrados preenchidos por cada um sejam contados separadamente.
A principal novidade de Picross S9 fica por conta da possibilidade de “restaurar o tabuleiro” (Rewind). Com essa habilidade, é possível voltar jogadas para corrigir erros grosseiros que o jogador possa ter cometido, como o preenchimento de um quadrado errado que acabe impactando toda a resolução posteriormente e faça com que a correção seja muito difícil. É uma adição muito boa, ajudando o jogador a ter ainda mais controle sobre a sua experiência em vez de ter que resetar o desafio.

Porém, não há nenhuma novidade significativa mesmo com essa adição. Trata-se do Picross mais atualizado da empresa e um prato cheio para quem curte esse tipo de desafio lógico, mas não há nada além disso. Gostaria de destacar que o mesmo aspecto da trilha sonora do anterior persiste: são ao todo seis opções de música, sendo possível colocar a que você preferir para os puzzles de cada tipo. Embora todas sejam boas como trilha ambiente relaxante para o jogador ficar focado, há pouca variedade, fazendo com que se tornem bem repetitivas rapidamente. Uma opção de fazer uma playlist aleatória dessas poucas opções em vez de ter que escolher toda vez a desejada já ajudaria a mitigar esse problema.

Assim como foi o caso de Picross S8, a Jupiter acertou novamente e fez de Picross S9 um belo exemplo do que Picross pode oferecer tanto para novatos quanto veteranos. A sua riqueza em recursos de qualidade de vida e conteúdo faz com que a experiência mantenha-se muito agradável e seja uma fácil recomendação e uma excelente porta de entrada para quem ainda não conhece essa variante dos desafios lógicos.
Picross S9 — Switch — Nota: 8.5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Jupiter
Desenvolvido pela FuRyu e publicado pela Marvelous (XSEED), Trinity Trigger é um RPG de ação com forte influência do clássico Secret of Mana (SNES), trazendo um combate cadenciado, através de stamina e party de três personagens, e foco em exploração em dungeons. O título conta uma história de fantasia em um mundo (Trinitia) onde se encontram criaturas chamadas Triggers, as quais se tornam poderosas armas mágicas, e há Deuses da Ordem e Deuses do Caos que disputam o controle delas. Nesse contexto, os humanos (inclusive o protagonista) são escolhidos desses últimos.
A história possui um design narrativo linear e previsível, ambientada em um mundo chamado Trinitia. Logo de início, ficamos sabendo que houve uma antiga batalha entre os “Deuses da Ordem” e os “Deuses do Caos” para disputar seu controle. O resultado do mundo tal como o encontramos no jogo é resultado do equilíbrio entre essas duas forças que continuam em tensão, e as criaturas que nele habitam encontram-se normalmente defendendo o lado de uma das entidades em específico.
O jogador segue Cyan, um jovem humano de uma pacata vila que, em um dia qualquer, é escolhido para ser o Guerreiro do Caos. Ele recebe uma marca especial em sua mão e passa a ser capaz de empunhar armas mágicas para mudar o rumo da batalha entre os deuses a favor do equilíbrio de Trinitia. Porém, essas armas precisam ser liberadas aos poucos (são oito tipos), e há vários mistérios nesse mundo que só ficarão claros mais tarde.
Na verdade, a forma real dessas armas é a de criaturas chamadas Triggers, capazes de se metamorfosear em diferentes equipamentos poderosos e dar-lhes habilidades especiais. Essas criaturas acabam servindo também como mascotes para a aventura e interagem com os três heróis da história: além do protagonista (Cyan), outros dois humanos chamados Elise e Zantis. Os três embarcam em uma aventura através de vários calabouços e diferentes regiões de Trinitia para desvendar o destino do mundo e confrontar os Guerreiros da Ordem.
Os amantes dos clichês de vários JRPG da década de 1990 estarão em casa no contexto simples, direto e fantástico da jornada do herói neste jogo. A mitologia com relação aos deuses do Caos e da Ordem lembra jogos como os da série SaGa, e a ambientação colorida e fofa em diferentes biomas lembra os clássicos da série Mana. Contudo, em termos de narrativa, não se deve esperar nada muito além disso.
A qualquer momento você pode “parar o tempo” para alternar entre as armas que estão em seu poder na forma dos Triggers, e também pode usar itens consumíveis. Essas armas podem ser evoluídas conforme você ganha experiência, e envolvem diferentes vantagens e desvantagens a curta, média e longa distância, como espada, machado, lança e arco, as quais não são apenas úteis para confronto, mas também para solucionar pequenos puzzles.
Assim como acontece na série The Legend of Zelda, precisaremos ativar mecanismos como alavancas, desobstruir passagens e encontrar caminhos escondidos da câmera fixa guiada do cenário. Umas poucas vezes pode ser preciso pensar um pouco, mas em geral não são puzzles muito difíceis. As batalhas também não são difíceis, com exceção de alguns chefes, porém não exatamente pelos chefes em si, mas por conta da IA dos personagens.
O jogador pode a qualquer momento alternar entre os três personagens no grupo, mas é altamente recomendável que assuma a linha de frente e escolha com sabedoria as armas de seus dois aliados, pois a IA pode fazer com que morram com facilidade algumas vezes. Esse problema também ocorre em alguns jogos da série Mana. Em Trinity Trigger há um melhor polimento de gameplay em comparação ao remake 3D de Secret of Mana, mas ainda não está ideal.
As batalhas comuns têm muito a ver com paciência e velocidade, e é preciso concentrar forças em um de cada vez e estar sempre em movimento para não ser acertado com facilidade. Com relação aos chefes, o desafio é sobre posicionamento, uma vez que o inimigo possui um move set específico com áreas em que recaem seus poderes. Dependendo de sua barra de vida, o move set pode mudar.
Acredito que a proposta poderia se beneficiar de uma maior complexidade de level design para puzzles, além de mais desafio e complexidade para move set dos inimigos, mas isso inevitavelmente precisaria vir aliado a uma IA mais sofisticada, do contrário, resultaria em apenas frustração. Compensa um pouco isso o fato do jogo permitir que o jogador divida o controle de seus personagens com amigos em multiplayer local, mas infelizmente não há suporte a multiplayer online.
Contudo, parece faltar originalidade, além de um design mais elaborado e coeso para o mundo como um todo, bem como para o ecossistema dos cenários particulares e suas criaturas. Alguns aspectos técnicos in-game também deixam a desejar, como da modelagem genérica, pouco expressiva e pouco polida dos personagens e algumas animações de movimento muito rígidas.
Os personagens foram desenhados por Nobuteru Yūki (character designer de Chrono Cross e Trials of Mana). Seu estilo aqui traz um tom carismático e detalhado para as ilustrações e as cinemáticas dos personagens, as quais se harmonizam com uma aparência in-game um tanto chibi, como de The Alliance Alive, também desenvolvido pela FuRyu. Confira abaixo um trecho em que você pode conferir a transição do jogo para momento de voice acting com ilustrações e cutscene.
Algo semelhante se pode dizer do design das criaturas Triggers, desenhadas por Atsuko Nishida (character designer de Pokémon). Contudo, eu acho que essas criaturas poderiam ter mais personalidade em seu design, bem como seus inimigos no mundo, não acho que sejam tão marcantes e interessantes em comparação a outros trabalhos de Nishida.
Por fim, temos uma boa trilha sonora de Hiroki Kikuta, o mesmo compositor de Secret of Mana e outros jogos da série Mana. Eu não acho que ele tenha conseguido fazer peças tão marcantes para Trinity Trigger, porém se pode dizer que seu toque é sim reconhecível aqui por seu estilo colorido, saltitante e rico em percussão, o que será convidativo não só para seus fãs, mas acho que também para outros amantes de JRPG da era 16-bits.
Suas composições são bastante melódicas, frequentemente dançantes e bastante vivas, combinando com o design colorido e dinâmico do mundo e dos combates, especialmente nas cidades. Por outro lado, vejo que há poucas peças interessantes para capturar momentos de tensão, como nos chefes, por exemplo. Confira um trecho abaixo de música in-game.
Trinity Trigger — PC/Switch/PS4/PS5 — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: SwitchRevisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Marvelous (XSEED)
Desenvolvedora: Sting, Compile Heart
Publicadora: Idea Factory International
Data de lançamento: 25 de abril, 2023
Preço: R$ 260,99
Formato: Físico/Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Idea Factory International.
Revisão: Paulo Cézar
Em 2013, quando a Compile Heart decidiu expandir um pouco mais o seu repertório de RPGs japoneses, a empresa criou a marca Galapagos RPG. O primeiro jogo lançado dentro da proposta dessa marca foi Fairy Fencer F, incluindo parcerias com Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu na sua composição. Brincando um pouquinho com alguns elementos sombrios no seu teaser e em partes da trama, o jogo fugia do escopo de ser totalmente centrado no fanservice, mas ainda mantendo um estilo bem japonês que se assemelha com a escrita de light novels de fantasia.
Com Fairy Fencer F: Refrain Chord, a empresa inaugura o “Galapagos RPG evolve”, prometendo evoluir as ofertas da marca novamente. Desenvolvido em uma parceria entre a empresa e a Sting, o que temos é um RPG tático curioso e agradável que se mantém dentro das expectativas do que a desenvolvedora normalmente trabalha.

Embora Refrain Chord seja uma sequência de Fairy Fencer F, o jogo não é exatamente uma continuação tradicional. Na verdade, o título apresenta uma espécie de história alternativa que começa após Fang já ter reunido um pequeno grupo de Fencers (guerreiros poderosos capazes de sincronizar suas habilidades com parceiros Fairies) em sua busca pelas armas lendárias chamadas Furies. O seu objetivo é ajudar a sua parceira Eryn a recuperar suas memórias e reviver a Deusa que lutou incansavelmente contra o Deus Vil.
Para quem já jogou o título anterior, vale destacar que algumas reviravoltas são repetidas e os personagens agem como se elas nunca tivessem acontecido. A experiência soa como se fosse um reboot, reaproveitando a ambientação e personagens na tentativa de criar um novo jogo, que mesmo tendo pontos em comum, altera significativamente a progressão narrativa de forma mais ampla com novos personagens e eventos. Há, porém, algumas leves pistas desde cedo de que há algo a mais nessa história.
Em destaque, temos a presença de duas “musas”: Fleur e Glace. Essas personagens possuem um poder especial de usar canções como forma de fortalecer seus aliados e manipular as pessoas ao seu redor. Enquanto Fleur é uma garota pacífica que decide ajudar os protagonistas em seus momentos de apuros e se torna uma amiga muito importante para a equipe, Glace se une à Dorfa, uma grande corporação que antagoniza os personagens principais, tendo a ambição de coletar as Furies para si e um grupo de Fencers determinados a fazer qualquer coisa para garantir as suas ambições.

De forma geral, ao pensar na trama, o que temos é similar a uma light novel de fantasia. Os personagens são carismáticos e os seus trejeitos são bem marcados sem acabar ficando totalmente genéricos graças às boas atuações dos seus dubladores e ao estilo visual agradável da ilustradora Tsunako. A trama tem uma grande dose de piadas, com os personagens até ocasionalmente quebrando a quarta parede, mas há também momentos mais sérios em que até mesmo o preguiçoso e egocêntrico protagonista Fang mostra que consegue oferecer uma ambientação interessante aos personagens, agindo de forma séria nos momentos que se mostram necessários a trama.
Quem já jogou o Fairy Fencer F original ou sua versão expandida Advent Dark Force deve estranhar a sensação de retcon, enquanto os novatos devem sentir um pouco de estranheza no início porque a história começa pelo meio. Pessoalmente, me diverti bastante com a proposta e achei a narrativa charmosa e os personagens carismáticos o suficiente para fazer a trama funcionar.

Enquanto o Fairy Fencer F original era um RPG baseado em turnos, Refrain Chord é um jogo tático. Cabe ao jogador comandar uma equipe de até seis personagens, movimentando-os por um tabuleiro recortado em quadradinhos. Conforme o jogador avança pela história, novas unidades aliadas são obtidas, ampliando o leque de opções para o combate.
As unidades podem se movimentar, atacar, usar habilidades que consomem SP ou itens consumíveis. Porém, as musas possuem um efeito especial: elas são capazes de encantar os seus arredores com suas canções, oferecendo um boost para os atributos dos personagens, aumentando a chance de counter, curando os aliados, etc.

Os efeitos dessas músicas são limitados a um número específico de turnos, sendo necessário restaurar a energia de Fleur depois para que ela possa usar novamente uma canção. Enquanto canta, Fleur pode modular sua voz para atingir uma área maior ou aumentar a intensidade do seu poder.
Além disso, as canções de Fleur e Glace podem atingir um efeito de ressonância que amplia os seus efeitos em áreas que estão sob o efeito de ambas. Graças a essa mecânica, há um certo nível de recompensa no risco de deixar o inimigo ganhar vantagens também, afinal a vantagem da ressonância é bem considerável (por exemplo, triplicando o ganho de ataque dos aliados que estão nesses pontos de interseção).

Outros elementos especiais do combate incluem a Fairize e a Avalanche Gauge. Conforme as unidades atacam os inimigos, irão encher essas duas barras, sendo a primeira individual e a segunda coletiva. Com a Fairize disponível, o jogador pode transformar aquela unidade para que ela fique temporariamente mais forte e possa utilizar algumas habilidades especiais de alto dano.
Já a Avalanche Gauge permite dois tipos de ataque combinado dependendo das circunstâncias da batalha. Caso as canções de Fleur não estejam em efeito, o jogador pode reunir um grupo seleto de aliados próximos à unidade que ativa o golpe para atacar os inimigos nas proximidades.

Porém, é com Fleur cantando que temos acesso ao seu verdadeiro potencial, o Avalanche Harmonics, que atinge praticamente todos os arredores da área de efeito da voz da musa. O resultado é um golpe com uma amplitude muito grande, especialmente se o jogador utilizar os turnos de Fleur para expandir a sua área.
Explorar essas mecânicas para extrair o máximo do combate é uma parte fundamental da experiência, mas infelizmente também se mostra uma limitação de design do jogo. Toda batalha acaba dependendo das musas, forçando Glace a estar sempre presente em combate, até mesmo quando nem faria sentido que a personagem estivesse lá.
Nesse sentido, é facilmente perceptível a discrepância entre gameplay e narrativa durante vários momentos. Para dar um exemplo bem simples, em um determinado momento um personagem inimigo estaria atacando a equipe sozinho, mas mesmo assim, é apresentado com uma grande gangue e Glace como suporte. Não faz nenhum sentido e é apenas uma forma de manter a estrutura de batalha engessada, o que só contribui para deixar o jogo mais repetitivo e formulaico em termos de gameplay.

Fora das batalhas, o jogador tem uma grande quantidade de quests opcionais disponíveis, sejam elas ligadas à evolução dos personagens ou a pedidos disponibilizados no bar local. Fazendo essas missões, é possível conseguir alguns itens úteis e também Fairies que podem ser equipadas como auxiliares dos personagens, afetando os seus atributos e habilidades passivas e ativas disponíveis.
Durante as batalhas, os personagens ganham experiência e Fairy Points que podem ser usados para desbloquear mais habilidades das Fairies. Um detalhe importante é que, caso seja derrotado, o jogador pode tentar novamente e até desistir dos combates temporariamente e manter os pontos obtidos, fazendo com que seja possível insistir até conseguir avançar por um determinado combate. Também há várias opções de Free Battle espalhadas pelo mapa.

A evolução das Fairies permite desbloquear não apenas melhorias para quando elas estão equipadas no slot de Subfairy como também alguns poderes especiais que podem ser equipados separadamente nos slots de Custom Skills. Por exemplo, embora eu tenha desbloqueado o Counter: Fireball com a Fairy equipada no Fang, coloquei esse poder no Galdo, assim ele consegue usar essa magia como contra-ataque. Outras formas de melhorar os aliados incluem armaduras, acessórios e fragmentos mágicos que oferecem benefícios às unidades próximas (Soul Gift).
De forma geral, o jogo é realmente rico nesse aspecto de customização, permitindo ajustar consideravelmente as unidades para ter mais opções durante o combate. A mecânica de Subfairy em especial é um auxílio considerável para aumentar o repertório individual com magias de cura e elementais, por exemplo, assim como para conseguir um boost nos atributos.
Há ainda uma mecânica de síntese para criar alguns itens e a Location Shaping que permite usar as Subfairies para coletar itens na tentativa de encontrar tesouros. Para tentar vasculhar as áreas, o jogador precisa ter energia, obtendo dois pontos para cada batalha concluída. Cada fada possui atributos específicos que fazem com que seja mais fácil encontrar tesouros ou ter a chance maior de ativar uma Chain, que permite fazer explorações consecutivas sem gastar mais energia. É um minigame agradável e útil de forma geral, mas nada que particularmente chame a atenção.

Um ponto que infelizmente precisa ser tocado quando falamos de Fairy Fencer F: Refrain Chord é o polimento gráfico. Embora as cenas 2D sejam muito agradáveis visualmente, o combate usa modelos 3D cuja qualidade é questionável. Há uma forte sensação de borrão e uma iluminação estranha para os personagens boa parte do tempo, assim como um design de áreas geralmente sem vida e pouco interessante.
Mesmo não sendo tão agradável visualmente nesses momentos, o jogo ainda apresenta alguns travamentos ocasionais no Switch. Isso é especialmente notável durante o carregamento das unidades inimigas no início da batalha, mas também pode ocorrer até mesmo no menu na hora de ajustar os personagens jogáveis.
Gostaria de destacar por fim que o log do jogo é limitado por evento (ou seja, não dá para rever uma fala mais quando a cena muda), mas é possível rever toda a história no menu Library, sub-tópico Scenario. A galeria também inclui uma visão geral de personagens e inimigos, assim como uma opção para escutar as músicas.

Fairy Fencer F: Refrain Chord é uma releitura interessante de Fairy Fencer F, oferecendo um gameplay tático com bastante variedade de opções para o jogador customizar sua equipe e lidar com os obstáculos. Infelizmente, o seu maior diferencial, que são as musas de combate, também acaba se mostrando um grande limitador para o seu design de áreas, fortalecendo a sensação de repetição. Junte-se a isso o baixo polimento gráfico e a desconexão entre trama e o gameplay e o que temos é um jogo que tinha potencial para ser bem melhor, mas vale a pena para quem curte o gênero.
Nota Final:
7,5
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Entre no mundo de Trinity Trigger, um novo jogo de RPG de ação que combina o visual e a sensação de RPGs icônicos dos anos 90 com um combate rápido e personalizável. Jogue como Cyan, o Guerreiro do Caos escolhido pelos deuses para lutar contra o Guerreiro da Ordem. Nessa aventura, os jogadores embarcam no desafio de salvar Trinitia.
Trinity Trigger conta a história de Cyan, um jovem órfão caçador de tesouros que, durante uma de suas expedições, acaba encurralado por um monstro dentro de uma caverna. Neste momento, surge Flamme, uma estranha criatura que pode se transformar em uma espada, porém não se lembra de nada além do seu nome. Ao saírem da caverna, eles encontram Elise, que fala da origem de Flamme; ele é um Trigger, ou seja, uma criatura de um outro plano que é convocada por devotos ou enviada para escolhidos dos deuses para lutarem juntos.
Elise demonstra saber de muito mais coisas, inclusive de coisas desconhecidas pelo próprio Cyan, como o emblema que ele tem em seu olho (que é a marca de que ele é o escolhido pelos deuses do Caos para lutar contra o guerreiro da Ordem). Elise estava ali justamente procurando por ele para evitar esse confronto, pois os deuses fazem isso há milênios na terra, e esse embate não parece resolver nada. Por isso, ela busca por uma solução mais pacífica. Seguindo a história, partimos, então, para a nossa jornada de encontrar o oponente, fortalecer Cyan e fazê-lo mudar de ideia enquanto somos apresentados a esse mundo.

O roteiro é bem interessante, e mesmo com a animação de introdução entregando parte do mistério, Trinity Trigger começa bem. O jogo tenta te prender revelando os pedaços do quebra-cabeça da história, mas ele meio que perde o fluxo muito rápido. Já que Cyan precisa se fortalecer, vamos atrás de outras cavernas, onde os Triggers se fortalecem mudando de forma. Com isso, vamos conhecendo outras cidades. Até aí, tudo bem. Mas depois de repetir essa receita 3 vezes, com diálogos exaustivos e sem andar com o roteiro, faltou muito pouco para eu abandonar a campanha. Felizmente, Trinity Trigger conseguiu voltar à história principal de maneira bem natural. (Talvez não teria sido tão ruim se estivesse traduzido em português.)
Trinity Trigger começa mesmo após conhecermos Zantis, o terceiro protagonista da jornada (é preciso haver 3 personagens para que o jogador possa alternar entre 8 armas que achamos pelo caminho). De início, cada um tem uma forma exclusiva para seu Trigger: Cyan, espada; Zantis, machado; e Elise, arco. Porém, conforme avançamos, vamos aumentando o arsenal de cada um, algumas vezes como parte da história principal e outras vezes como missões opcionais, por isso é sempre bom ficar de olho nelas e em suas recompensas.
O combate em si é simples e compostos por combos de 3 ataques para cada arma, em que cada fase do combo se divide em duas opções. A ideia do combate é ir variando, tanto de personagem quanto de arma, para conseguir dar um dano mais efetivo nos inimigos. Pessoalmente, acho um exagero isso se estender para cada monstro encontrado, pois você acaba tendo que memorizar cada uma das fraquezas deles, senão vai acabar demorando demais para matá-los, ainda mais quando seus ataques exigem ter fôlego e começam a perder força quando atacamos sem parar.
Tudo bem que existe um sistema de criação de equipamentos para suprir esses problemas (é um sistema até bem justo e por sinal), mas parece que falta alguma coisa, algum retorno, alguma resposta. Às vezes, nem percebemos os danos levados, e como o jogo não utiliza o rumble do controle, fica mais difícil ainda.
Trinity Trigger consegue garantir mais de 20 horas de campanha. Se você quiser ir fazendo tudo mais a história, o jogo é um RPG de ação robusto e um prato cheio pra quem gosta de ficar horas e horas explorando cavernas e completando missões.

Trinity Triggerr se inspira nos clássicos RPGs dos anos 90, por isso, tem um aspecto 3D e uma visão de cima para baixo, tentando lembrar jogos como Secret of Mana(porque alguns trabalharam nele). Feito no Unity, é um dos melhores projetos feitos na ferramenta lançados para o Switch. O jogo traz mudanças de áreas rápidas, lida bem com quantidade de inimigos e efeitos na tela e ainda tem filmes em animação para dar mais carisma aos personagens.
Por outro lado, a trilha sonora parece um pouco genérica, com faixas que mudam apenas um acorde ou trocam um instrumento. A maior parte passa sem ser notada. As músicas dos chefes, por outro lado, conseguem colocar tensão na batalha, porém, tenho a impressão de que elas também não têm variedade.

VereditoTrinity Trigger é uma bela homenagem aos RPGs dos anos 90: bem competente, versátil em seu sistema de combate e dá para passar dias jogando. Porém, tem diálogos exaustivos, uma trilha sonora genérica e falta de personalidade para se destacar das obras que busca homenagear.Prósótimo sistema de combate;muito conteúdo de campanha e pós-game;lindas artes dos personagens;curva de dificuldade boa;multiplayer para 3 pessoas.Contrasdiálogos exaustivos;trilha sonora genérica;história demora a engrenar;falta de retorno no combate.7.5Nostálgico {“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “Análise – Trinity Trigger”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2023/04/Trinity-Trigger-capa.jpg” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “7.5”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Igor Rangel” } }}

A história de um jogo pode ser tanto recheada de elementos e personagens profundos como também simples, porém bem-trabalhada. Em League of Legends, tudo aquilo que podemos chamar de lore, ou seja, a mitologia que envolve o universo e seus personagens, ganhou muito destaque nos últimos anos.
Se antes havia apenas uma página contando a origem de um personagem, agora temos contos, eventos, relacionamentos e falas específicas contra certos adversários ou aliados. Atualmente, a história é uma parte vívida do game, e a cada personagem novo, uma camada de profundidade é adicionada.
The Mageseeker: Uma História League of Legends traz como protagonista o implacável Sylas de Dregbourne, um homem cuja liberdade lhe foi tomada ainda jovem e que, com o passar dos anos, foi alimentando um ódio devastador pelos Caçadores de Magos de Demacia. Boa leitura!
Criado em um dos bairros mais pobres de Demacia, Sylas de Dregbourne se tornou o símbolo do lado mais sombrio da Grande Cidade. Quando criança, sua habilidade de identificar magia chamou a atenção de importantes caçadores de magos, que depois o aprisionaram por ter se virado contra eles.
Após muitos anos acorrentado em Demacia, Sylas adquiriu grande rancor e ódio pelos Caçadores de Magos, e jurou se vingar com a premissa de recuperar o tempo que ficou preso. No entanto, apenas uma pessoa em toda Demacia o entendia: seu nome é Lux Stemmaguarda, membro de uma das mais importantes famílias do reino.

O país de Demacia não tolera magia, já que no passado a prática quase trouxe fim à região de Runeterra. Com isso, todos os magos, quando identificados, são presos ou, bem, você sabe… eliminados. Lux viveu como maga em segredo por anos, até que Sylas a usou para fugir da prisão, roubando seus poderes e incendiando Demacia, revelando para todos a verdadeira face de Lux.
Durante a rebelião, o rei Jarvan III é assassinado, oportunidade perfeita para culpar Sylas pelo acontecimento. Então, os Caçadores de Magos começaram a espalhar boatos de que tudo não passou de um plano sórdido do mago regicida.
Ao ser caçado por antigos colegas, agora captores, Sylas se encontra em uma problemática situação: tudo e todos estão contra ele. Sem ajuda e fraco, o mago petricita foge de Demacia acompanhado apenas de seu ódio e sede de vingança.

The Mageseeker é um jogo de ação hack’n slash pertencente ao universo de League of Legends. No controle do mago Sylas, nossa missão é guiar o abjugado em sua jornada de vingança contra os Caçadores de Magos e especialmente a Grande Cidade de Demacia, e assim como em League of Legends, usar suas habilidades mágicas combinadas com sequências de combos corpo-a-corpo.
A jogabilidade de Sylas é totalmente inspirada em seu kit de habilidades de League of Legends, com avanços, combos com as correntes feitas de petricita e a cereja do bolo: roubar a magia dos inimigos para usá-la contra eles. Suas correntes também concedem mobilidade ao longo das fases, permitindo que o protagonista possa alcançar locais escondidos e explorar o cenário.

Enquanto jogava, percebi uma similaridade gritante com a franquia Darksiders, especialmente Genesis, em virtude dos elementos espalhados pelos cenários, como baús e checkpoints. Ainda, há um segundo jogo, que para mim é a grande inspiração: God of War. É praticamente impossível não notar a referência do clássico combo de Kratos.
Durante sua jornada, Sylas também encontrará aliados para se juntar ao seu grupo, chamados de “Os Foragidos”. Essas pessoas são magos que em algum momento também fugiram para longe da influência dos Caçadores. Por conta dos eventos da história do Abjugado, Os Foragidos se identificam com a causa e querem lutar para fazer a diferença.

Cada foragido concede ao mago petricita dois aprimoramentos, sendo um deles um combo que permite a execução de um ataque elemental, e o outro, uma espécie de habilidade passiva que aumenta o dano elemental de Sylas. Os recrutas também são encontrados durante a jornada e entram para grupos de magos, incrementando os bônus concedidos e aprimorando o acampamento, garantindo acesso a locais antes bloqueados.
League of Legends faz parte da minha vida há mais de 10 anos e sou consumidor das histórias criadas para agregar conteúdo e que, com o tempo, se tornaram peça fundamental na construção dos personagens.
Como curiosidade, antes de ser lançado, Sylas gerou uma grande mudança na estrutura de League of Legends, já que sua habilidade Ultimate, Usurpar, é justamente roubar temporariamente a Ultimate de qualquer outro personagem. Em virtude dessa mecânica, 97 campeões (como são chamados os personagens nesse universo) passaram por mudanças em suas habilidades Ultimate para que o nosso amigo de Dregbourne pudesse existir.

Adicionalmente, os personagens presentes no game possuem uma forte relação entre si, e foi muito satisfatório poder ver esses campeões em um jogo diferente, até porque confesso que Demacia é e sempre será a minha região favorita de League of Legends. Dessa forma, quem aprecia a história terá em mãos um prato cheio.
Por outro lado, aquele que não está totalmente familiarizado, ou está tendo seu primeiro contato com o universo de League of Legends, não será afetado. A trajetória de Sylas foi muito bem estruturada e bem contada.
A arte do jogo em pixel art é magistral. Cada efeito visual presente nos cenários é exibido no tempo certo, embora eu tenha notado algumas quedas de frame no Switch quando há muitos desses elementos presentes.
Na parte sonora, o tom de vingança é constantemente notado através de melodias compostas com notas menores, criando uma atmosfera mais melancólica e passando a sensação de sofrimento para o jogador. Não há como não se sensibilizar com Sylas.

Embora haja muita história para contar ao longo de The Mageseeker, a linearidade e a velocidade na qual ela é contada surpreende: tudo acontece muito rápido e não há demora intencional. As missões secundárias ajudam a ocupar o espaço, mas não preenchem, já que são opcionais e podem nunca ser cumpridas pelo jogador.
Outro ponto que chama a atenção é a repetição do combate: sempre temos que roubar uma habilidade de algum inimigo para poder vencer o elemento contrário, nos moldes de pedra, papel e tesoura. Há poucas opções de combos, sendo que o jogo claramente pede por mais. As correntes de Sylas possuem infinitas possibilidades, e quando somamos magia elemental, um mundo de opções se abre.

Como fã de dublagem, me decepcionei com as poucas participações do incrível dublador Felipe Grinnan (intérprete brasileiro do Sylas) e dos demais personagens. As caixas de texto são muito simples e raramente temos diálogos importantes. A abertura do game, para quem conhece, é narrada por uma das campeãs de League of Legends, e deixaremos para você, leitor, descobrir quem é.
The Mageseeker: Uma História League of Legends é uma ótima adição ao rol de jogos que fazem parte da história do LoL. Através de uma interessante mecânica de combate graças ao protagonista, é uma excelente opção àqueles que curtem o gênero.
Contudo, acredito que os desenvolvedores da Riot Forge poderiam ter trazido a tão famosa dublagem do jogo, além de um cuidado extra com o Nintendo Switch, que é diferente das demais plataformas.

The Mageseeker: Uma História de League of Legends — PC/PS5/PS4/XSX/XBO/Switch — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi SousaAnálise feita com cópia digital cedida pela Riot Forge

Flame Keeper é um rogue-lite dinâmico e de ação em que você precisa restaurar a Chama Eterna, roubada por criaturas sombrias. Lute contra diversos monstros em vários biomas e use habilidades de combate escaldantes.
Desenvolvido pela Kaitki Cave e distribuído pela Untold Tales, o game conta com um lançamento um pouco fora do comum; atualmente, ele está com acesso antecipado na Steam e por isso pode sofrer alterações.
Em Flame Keeper, controlamos Ignis, o protetor de Orbis que está sendo ameaçado por forças das trevas. Nossa missão é restaurar a chama eterna e, para isso, temos que usar nosso treinamento nas artes do combate e contar com a ajuda dos Vulpis, os habitantes dessa terra.
A maior parte dessas informações foram tiradas da página do jogo, pois Flame Keeper não conta muita coisa por enquanto. Embora tenham várias cutscenes ao longo dos mundos, elas não contam muito mais do que a derrota do chefe daquele mundo.
É uma história bem comum e até padrão para rokguelike/lite, só faltou um pouco de personalidade e carisma para cativar o jogador. Jogos desse gênero costumam ter menos história, mas ao menos preparam o terreno para longas horas de exploração de cavernas. Contudo, deixar o jogador no escuro (bem como os Vulpis, hehe) não foi uma boa escolha.

Para proteger o mundo de Orbis, Ignis precisa acender as fogueiras ligadas à chama eterna e, para isso, deve encontrar 3 lanternas em cada andar das dungeons das fases e por fim defender a chama eterna daquela localidade ou enfrentar um chefe. É um level design bem padrão de rogue-lite, embora tenha uma boa quebra de padrão com o modo tower defense e lutas de chefe. Os níveis normais, porém, também têm um leve diferencial por conta da mecânica da fogueira, já que para acendê-las precisamos explorar o mapa, retornar ao ponto inicial e usar a nossa energia para alimentar a chama, fazendo necessário um bom gerenciamento de recursos e técnicas de combate mais afiadas, afinal queremos menos dano recebido e mais luz para a fogueira.
O combate de Flame Keeper, por outro lado, é algo que precisa ser lapidado. Temos dois botões de ataque, leve e pesado: um pode ser usado à vontade e o outro custa energia, porém a energia também é utilizada para pular e realizar investidas. Isso acaba fazendo com que o jogador dependa apenas dos golpes leves, já que os pesados custam muita energia, e fique sem defesa por não poder pular ou correr para longe. Geralmente, isso é contornável no gênero, melhorando suas habilidades ou aumentando seu status com a repetição que o estilo do jogo promove, porém, em Flame Keeper, além da necessidade de farmar materiais para isso, é necessário passar de área para conseguir tais melhorias, como a energia que só é aumentada após derrotar um chefe.
A curva de dificuldade é até boa, mas senti que essa mecânica da energia é um pouco limitante demais, já que os inimigos vão ficando mais fortes e inteligentes enquanto Ignis vai ficando pra trás, e levando em conta que a vida dele tem mais de uma função, isso cria uma desvantagem bem grande para o jogador.
Considerando isso, gastei mais de 10 horas jogando, consegui comprar tudo que era possível de melhorar e ainda sim não consegui terminar as fases que estão disponíveis no momento — e mesmo se tivesse conseguido, parte do jogo ainda não está disponível na versão atual.

Flame Keeper roda muito bem no Nintendo Switch. Mesmo com níveis sendo gerados proceduralmente, o tempo de carregamento é bem leve. Os inimigos ressurgem com frequência, pois a energia que cai deles é necessária para prosseguir, e isso não afeta o desempenho do jogo. Flame Keeper sabe gerenciar muito bem os recursos do hardware, gerando inimigos num mapa que não parece ser tão grande, mas é vasto.
Os gráficos são bem simples e apostam nos tons mais cinzas para dar um ar de escuridão, e isso funciona muito bem. Faltou apenas um pouco de variedade de inimigos, já que são quase todos os mesmos em todos os níveis, fora que poderiam ser um pouco mais trabalhados em seus designs.
A trilha sonora não chama atenção, mas consegue dar o tom nas cutscenes, porém, fora delas parece que a trilha nem existe.

VereditoFlame Keeper chama a atenção por ter um progresso um tanto diferente, porém, falta polimento e balanceamento em sua jogabilidade; conforme você avança, parece ficar mais para trás, criando uma dificuldade mais mecânica do que progressiva. Seu lançamento foi prematuro, já que claramente está incompleto. PrósGameplay interessante das fases;Animações bem feitas.ContrasCombate desbalanceadoDificuldade mecânica;Inacabado;Baixa variedade de inimigos;HUD nada intuitivo.4Inacabado{“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “Analise – Flame Keeper”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2023/04/ANALISE-Flame_Keeper-Keyart-2.png” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “4”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Igor Rangel” } }}

No longínquo ano de 2001, a série Mega Man Battle Network (abreviada para MMBN) surgiu em meio à febre de spin-offs do robô azul da Capcom, que buscaram surfar na onda do sucesso das sucessivas entradas principais da franquia desde o finzinho dos anos 1980. Seu primeiro título veio literalmente no dia da estreia do Game Boy Advance no Japão, com os lançamentos nos EUA separados por alguns meses.
Devido à pandemia de COVID-19, o aniversário de 20 anos de MMBN passou em branco em relação a novidades mais significativas sobre os games, mas a paciência que a Capcom pediu aos fãs foi recompensada com Mega Man Battle Network Legacy Collection. Esse apanhado reúne todos os títulos numerados da série, incluindo ambas as versões a partir do terceiro, divididas em dois volumes que podem ser adquiridos separadamente, e um misto de alguns recursos novos e outros resgatados de um período onde a especulação tecnológica estava no pico, com a chegada do novo milênio.
Analisar uma coletânea de jogos clássicos envolve muito mais um olhar sobre o conjunto do que sobre os games propriamente ditos; afinal, estamos falando de games lançados há muitos anos, até mesmo décadas. Suas qualidades e defeitos já são conhecidos do público, principalmente de quem acompanha a franquia em questão desde seus primórdios.

Portanto, vamos apenas passar pela trama de Mega Man Battle Network e seus principais conceitos de gameplay, para focar no que Legacy Collection tem a oferecer nos quesitos de preservação de conteúdo e benefícios em relação a versões anteriores dos produtos inclusos.
MMBN se passa no futurístico ano de 20XX, em uma realidade alternativa ao universo da série principal de Mega Man. Neste cenário paralelo, a tecnologia e a internet avançaram ao ponto de praticamente todo tipo de eletrônico estar conectado à rede mundial de computadores.
Para ajudar a lidar com a complexidade desse avançado sistema, foram criados programas denominados Network Navigators, mais conhecidos como NetNavis. Eles funcionam como avatares virtuais com múltiplas funções, da comunicação com outros Navis ao combate a vírus e cibersegurança de maneira geral, e ficam armazenados nos Personal Terminals (Terminais Pessoais), os PETs, dispositivos portáteis usados para a conexão com qualquer aparelho que possua um terminal de entrada.

Acompanhamos as aventuras de Lan Hikari e seu Navi MegaMan.EXE, que combatem as muitas ameaças que surgem no caminho com a ajuda de aliados. O rol de personagens inclui versões cibernéticas de vários personagens clássicos da franquia Mega Man, como Roll, Proto Man, Guts Man, Skull Man e por aí vai.
Eu jamais vou deixar de achar genial a ideia de reimaginar todos esses robôs para encaixá-los tão bem no conceito dos NetNavis, dando a eles um novo visual e um papel tão diferente do universo da série principal. É um detalhe que certamente ajudou a pavimentar o sucesso de MMBN, apelando de maneira criativa para a nostalgia dos fãs.
Como não é só de uma boa ambientação e construção de personagens que vive um jogo (ou jogos), Battle Network figura um inovador sistema de batalha que combina dois gêneros muito populares à época: RPG e cartas colecionáveis.

Os combates virtuais se baseiam na mecânica conhecida como Active Time Battle (ATB), comumente associada a Final Fantasy, mas que aqui assume um dinamismo maior. A arena de batalha está disposta em formato de grade 3×3; são 18 quadrados, com os 9 vermelhos à esquerda para o jogador e 9 azuis à direita para os inimigos.
MegaMan.EXE se movimenta livremente dentro da sua zona, utilizando, além do tradicional Buster, uma vasta coleção de chips para montar uma pasta (baralho) de 30 “cartas” com diversas funções ofensivas e defensivas, como roubar para nós uma coluna da área inimiga e até mesmo invocar um dos muitos NetNavis que encontramos.
Enquanto batalhamos, uma barra no topo da tela vai sendo carregada, e quando ela é preenchida, podemos enviar os chips ao MegaMan. Cada chip tem um nome e um código representado por uma letra do alfabeto, e as unidades de mesmo título ou letra podem ser carregadas juntas.

Portanto, a estratégia está em montar uma pasta com chips que tenham sinergia entre si, pela repetição de itens com nome ou código iguais. As possibilidades parecem não ter fim, nos dando uma constante vontade de alterar o baralho para escolher as melhores combinações, até porque as batalhas nos rendem novos chips com muita frequência.
É impressionante como o combate de Mega Man Battle Network permanece divertido até hoje. A quantidade de chips é espantosa desde o primeiro título da série, e as nuances estratégicas de batalha e montagem de baralho fazem com que os desafios se renovem ao longo de toda a gameplay. Entender os padrões de cada inimigo novo sempre que adentramos uma área inexplorada, por exemplo, mantém o interesse do jogador em chegar até o fim.
A exploração e resolução de puzzles se tornam maçantes em alguns momentos, principalmente se você não souber aonde ir e se vir em uma sucessão de aparições inimigas indesejadas. É em pontos assim que eu acho que a coletânea poderia intervir e adicionar recursos de qualidade de vida, como uma função de acelerar o tempo ou até mesmo desabilitar as batalhas temporariamente.

Por si só, incluir as seis entradas numeradas (dez, incluindo todas as versões do 4 ao 6) de Battle Network já é um ótimo trabalho de resgate e preservação, mas naturalmente era preciso ir além de simplesmente portar os jogos e não incluir absolutamente nada que atraísse jogadores veteranos.
Felizmente, Legacy Collection vai muito bem em ambas as missões. Para começar, a interface do menu inicial simula um PET, cujo NetNavi é o próprio MegaMan.EXE, com direito a uma roupagem especial para cada metade da coletânea, caso você tenha adquirido os volumes na pré-venda.
Esta versão do parceiro virtual de Lan Hikari tem até falas dubladas em inglês. Não achei tão interessante (ou necessário) assim, mas é um toque estético bonitinho, que demonstra um nível bacana de cuidado no desenvolvimento do produto, indo além da lei do esforço mínimo.

Como é de praxe nas coletâneas da franquia Mega Man, temos aqui, por exemplo, opções de enquadramento para a tela de jogo e um tocador de música com as trilhas completas dos jogos. Também está disponível o Modo Buster MAX, que multiplica o dano do tiro básico em 100, praticamente garantindo que você irá eliminar os inimigos com poucos acertos.
Entre os destaques mais robustos, estão a galeria; o modo online para batalhas e troca de chips; e a inclusão dos Patch Cards, que até então eram um conteúdo inédito no Ocidente. Mas vamos por partes.
Além de artes próprias dos títulos, a galeria inclui peças de eventos promocionais e merchandising, rascunhos, artes conceituais e até ilustrações utilizadas em sites oficiais de MMBN. Para os colecionadores que preferiram a versão de Switch às demais, está incluso um sistema interno de troféus, com 56 conquistas para o primeiro volume e 47 para o segundo.

Voltando aos Patch Cards, temos aqui um magnífico exemplo de como fazer um bom uso da oportunidade de reunir jogos clássicos em uma coleção para preservar seu legado (como o próprio nome “Legacy Collection” deixa claro).
Os Patch Cards são cartões físicos lançados apenas no Japão, que eram escaneados no e-Reader do Game Boy Advance para desbloquear chips com efeitos variados a partir do quarto título principal de Battle Network. Ao todo, são 499 cartões que podem ser ativados e desativados a qualquer momento durante a gameplay.
Toda desenvolvedora de jogos que tem em mãos uma propriedade intelectual longeva e pretende reunir suas obras em um único produto tem que tomar nota do que a Capcom fez (aliás, aproveito para deixar também o trabalho feito em Cowabunga Collection).

É exatamente esse tipo de coisa que tem que ser feito: pegar um conteúdo até então inacessível a uma parcela gigantesca do público consumidor e disponibilizá-lo a uma nova geração de consoles, preservando sua existência (ainda que caiba uma discussão sobre a precificação dessas coletâneas).
Quanto ao modo online, não tenho muito para comentar sobre questões como estabilidade da conexão e desempenho durante as partidas, já que não consegui encontrar uma única alma pelo matchmaking, seja para batalhar, seja para trocar chips. Não sei se isso aconteceu porque o jogo foi lançado há menos de uma semana ou se ocorreu algum tipo de problema, mas infelizmente ficou essa lacuna nas minhas jogatinas.

Mega Man Battle Network Legacy Collection é a mais nova de uma série de coletâneas de qualidade do Maverick Hunter mais famoso da Capcom. Para além de introduzir esta fantástica subsérie de Mega Man a novos públicos e gerações de plataformas, a existência dos Patch Cards deixa um novo legado no campo das antologias de games.
Mega Man Battle Network Legacy Collection — Switch/PC/PS4 — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Juliana Paiva ZapparoliAnálise produzida com cópia digital cedida pela Capcom
Desenvolvedora: Team EARTH WARS
Publicadora: OneOrEight
Data de lançamento: 19 de Abril, 2023
Preço: R$ 96,63
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela OneOrEight.
Revisão: Davi Sousa
LOST EPIC é um RPG de ação 2D de progressão lateral, desenvolvido pelo Team EARTH WARS e publicado pela OneOrEight. Nele, o jogador é convocado pela bruxa de Nabel, Cecília, a se tornar um cavaleiro. Diferentemente do imaginário popular, esses guerreiros não servem a nenhum rei. Aqui, o seu papel será viajar até o santuário de cada um dos deuses que governam de forma tirana o mundo, para que, uma vez que você os derrote, a humanidade possa novamente ter a esperança de dias melhores.
Com a talentosíssima Namie nas ilustrações, o belo mundo do jogo esconde perigos que serão mortais para os menos preparados e um desafio recompensador para aqueles que se debruçarem sobre seus mistérios. Será que um game baseado essencialmente em desafio e recompensa consegue sustentar o interesse do jogador?

Após uma breve introdução mostrando a motivação da sua peregrinação no papel de cavaleiro, LOST EPIC já coloca o jogador na ação, o que pode soar como um forma de desleixo com a narrativa, mas é algo bem corriqueiro àqueles já acostumados às obras no estilo soulslike, fonte da qual o jogo bebe muito. Os momentos de pausa na jogatina para grandes explanações são bem raros, fazendo com que seja necessário “buscar” a história, seja nos diálogos com chefes e NPCs encontrados ao longo do caminho ou em descrições contextuais ao se entrar em uma nova área.
O foco na gameplay é tanto que os desenvolvedores mascaram tutoriais contextuais, fazendo parecer um evento natural na narrativa e não um momento parado no tempo. Situações são criadas no começo do game para ensinar ao jogador as mecânicas básicas, sem parecer muito enfadonho ou travar a progressão em uma dezena de tutorias dos quais ele não vai se recordar.
Para o bem ou para o mal, uma jogatina prazerosa vai depender da vontade de você se dispor a aprender o jogo. Sua beleza e os movimentos dos personagens que parecem tirados de um livro de fábulas dão uma impressão totalmente oposta do esperado, e falo por experiência própria. Entrei em LOST EPIC sem saber muito o que encontrar, cenário que eu considero ideal, para que a minha experiência ali fosse a mais “limpa” possível de expectativas.

Minha primeira impressão foi a de que se tratava de um jogo de plataforma 2D com elementos de RPG, semelhante a títulos como CADASH do Mega Drive (inclusive seria uma bela adição ao Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão). Seria necessário certa dose de grinding e backtracking em certas situações, mas nada muito diferente disso. A minha inocência pensando dessa forma durou até encontrar o primeiro inimigo mais complicado, chamado “Açougueiro”.
Notei claramente um padrão de movimento a ser seguido para evitar ataques e o timing certo de encaixar os golpes, e percebi que eu estava jogando um soulslike 2D tão hardcore quanto Blasphemous. Dominar as mecânicas de parry e rolamento (esquiva) são tão importantes quanto conseguir um bom equipamento ou cozinhar as refeições corretas, e usar a arma correta é tão importante quanto recuar e me preparar melhor caso eu ainda esteja fraco para aquela região. Quando você entender isso, LOST EPIC realmente começa (a brilhar).

Não ir de peito aberto bancando o herói pode ser a melhor estratégia quando o que te espera na próxima área são criaturas bizarras que conseguem esquivar dos seus ataques melhor do que a Anitta rebola. Para não morrer miseravelmente, é importante você se preparar, escolhendo os melhores equipamentos dos quais você dispuser no momento.
Todas as armas oferecem ao jogador um ataque rápido e um mais lento, porém mais poderoso. Nenhuma novidade aqui: você deve intercalar os dois tipos de ataque para conseguir combos poderosos e derrotar os inimigos mais facilmente. Cada tipo de ataque apresenta uma sequência de três movimentos, que variam caso o jogador esteja em terra firme ou no ar; ao nadar, os movimentos funcionam como se o personagem estivesse no ar.
Armas secundárias também podem ser equipadas e têm por objetivo auxiliar ou expandir o uso da arma principal. No meu caso, optei por uma que prende os inimigos mais fracos, o que me auxilia tanto a evitar certos ataques quanto para derrota-los sem muitos sustos por conta da paralisia momentânea. Outra mecânica que auxilia no ataque são as habilidades divinas.
Elas nada mais são que movimentos especiais adquiridos conforme o jogador cria proficiência nas armas e também através das bênçãos. Podem ser equipadas ainda quatro habilidades divinas provenientes da arma principal e uma da arma secundária. Com o tempo, será necessário escolher uma ou outra para ser equipada, pois seus número irá ultrapassar o numero de slots disponíveis.
Repararam na imagem que existem dois sets de arma principal, secundária e habilidades divinas? Após derrotar o primeiro deus, você pode se achar poderoso o suficiente para ignorar o que aprendeu e fazer as coisas meio que de qualquer jeito, porém o jogo trata de te colocar no devido lugar já a partir do santuário seguinte, onde é exigido do jogador mudar constantemente de arma. Vai chegar ao ponto de que você vai achar esses dois sets pouco.
Os itens de armadura são responsáveis pelos atributos de defesa. Assim como as armas, ter uma boa quantidade delas fará com que o leque de possibilidades aumente, usando a que for mais efetiva para os tipos de inimigos que você vai encontrar naquele santuário em específico. Os acessórios podem ter uma influencia variada, aumentando a stamina (vigor), o ataque ou algum atributo mágico. Discernimento é recomendado ao escolher esses itens.
“Caraca André, quanta coisa, deu até preguiça de jogar” Calma, que eu nem falei dos itens consumíveis ainda. Se você estava achando que recolhia eles ao derrotar os inimigos simplesmente, sinto dizer que achou errado. Eles existem basicamente em três categorias: multiplayer, teletransporte e status. O primeiro é usado para “summonar” aquele seu amigo que manja mais que tu para te ajudar a desempacar no jogo. Infelizmente, não consegui invocar ninguém, por motivos de poucas pessoas jogando. Espero ainda poder testar essa função e atualizar a review no futuro.

O item de teleporte te leva de volta às estátuas de uma antiga deusa, já tem que ter alguém que preste nesse jogo, né? Elas funcionam mais ou menos como as bonfires de Dark Souls, só que aqui com mais funções. Nelas, será possível subir de nível, distribuir pontos de habilidade no livro de Bênçãos e se teletransportar entre as várias estátuas de um santuário.

Os itens consumíveis que envolvem recuperação de pontos de vida e aumentos temporários de status vão exigir tanto crafting quanto cozinhar. Carnes, folhagem, asas de monstro (isso mesmo) pertencem aos itens passíveis de ser cozidos. Apesar de serem ótimos itens, o fato de precisarem que ser ingeridos pelo personagem fazem o seu uso ser indicado em momentos antes ou pós-batalhas, raramente durante, devido ao tempo que seu personagem fica vulnerável ao ingerir o item.
Os itens de crafting majoritariamente são poções e seu uso é instantâneo, por serem oriundos de magia. Também existe a possibilidade de craftar armas, acessórios e armaduras, porém será necessário obter itens com uma taxa de drop um pouco menor. Diferentemente dos comestíveis, estes aqui são ideais para prolongar a batalha contra inimigos mais fortes e adiar a sua morte.

O André de alguns meses atrás iria rir na sua cara caso a menção das palavras soulslike e satisfatório fossem utilizadas na mesma frase. Porém, a minha experiência com LOST EPIC me fez passar a olhar os jogos desse gênero com mais carinho. Toda a questão do desafio e recompensa é incrivelmente viciante, fazendo com que eu me aventurasse mesmo sem saber muito bem se daria conta de passar de certos desafios.
Poder experimentar coisas fora do habitual e vir aqui dividir essa experiência com vocês é o que torna escrever sobre jogos algo meio mágico, como uma mensagem na garrafa que pode ou não ser lida por vocês na hora correta. Os acostumados às alegrias e tristezas desse gênero de jogos podem encontrar em LOST EPIC mais uma obra para se viciar, agora podendo fazer uso da portabilidade do Nintendo Switch para jogar (sofrer) onde quiser.
Para os iniciantes em soulslike, o game pode ser uma porta de entrada muito bem-vinda e recompensadora, caso um pouco de dedicação seja aplicada a suas jogatinas. Sem sombra de dúvidas, mais uma adição importante ao já tão extenso e variado catálogo de ótimos jogos do console híbrido da Big N.
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Com desenvolvimento do Tanuki Game Studio e publicação da Neon Doctrine, The Library of Babel é um jogo de ação que flerta com Jorge Luis Borges, um dos escritores mais renomados de todos os tempos. Inspirada em um conto de mesmo nome, a narrativa segue o estilo borgeano e ousa criar uma interessante trama própria por meio de conceitos de plataforma e furtividade. O resultado é uma excelente experiência de ação que, apesar dos problemas de gameplay, irá agradar sobretudo aos fãs da literatura do realismo fantástico.

O problema, porém, é que essa infinidade de conteúdo não era completamente acessível em termos cognitivos, uma vez que muitas das obras estavam escritas em códigos alfanuméricos difíceis de ser interpretados. Assim, conforme nos relata o narrador do conto, um bibliotecário desse espaço utópico, havia uma sociedade de leitores que buscava encontrar um livro que pudesse servir como guia para interpretar os demais manuscritos.
Com os livros abordando todas as realidades possíveis, Borges utiliza a metáfora da biblioteca para explorar as idéias infinitas e caóticas da busca humana pelo conhecimento; isto é, a Biblioteca de Babel, com sua infinitude, pode ser vista como uma analogia na qual a realidade é composta por livros que estão à espera de seu deciframento por parte da humanidade, que deverá ler os textos para conhecer o mundo ao seu redor.
O jogo The Library of Babel, por sua vez, se desenvolve por meio de uma narrativa que se inspirou nesse conceito, apresentando-nos um universo ambientado 20 mil anos depois da completa extinção da humanidade, com cidades que são habitadas por robôs de tecnologia avançada. Um dos moradores desse mundo futurístico é Ludovik, em cuja sociedade executa a função de Seeker, uma espécie de investigador.
No começo da trama, o detetive é convocado por uma liderança chamada Matriarch, que o alerta sobre a ocorrência de assassinatos brutais nas proximidades da cidade de Colony. Ludovik começa a investigação e descobre que, por trás das barbáries, está a sociedade secreta dos Kaborist’s Cult, que são liderados pelo Coronel Kabor.
Ao que tudo indica, esse antagonista foi responsável pela descoberta de uma biblioteca infinita que seria capaz de abrigar todos os livros que já foram e serão escritos pela humanidade. Essa descoberta teria despertado o caos em Kabor, que, por ter entrado em contato com tanto conhecimento, teria enlouquecido e cometido assassinatos junto ao seu culto, caracterizado por membros trajados com roupas vermelhas.
Assim, The Library of Babel nos mostra a jornada de Ludovik para interromper a ascensão do mal em Colony e descobrir a verdade por trás dessa misteriosa biblioteca. Através de breves cenas cinematográficas e diálogos, o jogo desenvolve uma interessante trama que figura como uma de suas maiores qualidades, conectando-se ao conceito principal do conto de Borges e concedendo liberdade para que o título desenvolva sua jogabilidade.
Primeiramente, The Library of Babel é uma aventura de plataforma, o que envolve a realização de pulos para alcançar zonas elevadas e suspensas. Nesse sentido, é comum se deparar com cenários hostis que possuem espinhos e outros obstáculos que devem ser superados com saltos. Cabe dizer que, nesse contexto, um simples erro de cálculo significa a morte instantânea.
Já a outra interface que se destaca na aventura é a de furtividade. Conforme a trama se desenvolve, Ludovik deve adentrar as sedes do Kaborit’s Cult de forma despercebida, o que desafia os jogadores a se esconder atrás de caixas, sacos e árvores. Aqui, assim como nos trechos de plataforma, um passo em falso faz com que os inimigos nos percebam e comecem a atirar, o que acarreta em um game over imediato.
Junto a esses momentos, também é nosso dever enquanto Seeker conversar com os habitantes do mundo distópico e investigar os próprios ambientes em busca de pistas e objetos. Nesse sentido, diversos quebra-cabeças são oferecidos, envolvendo escolhas a ser tomadas em diálogos e a conquista de itens que podem ser combinados entre si para resolver situações.
Por exemplo: em certo ponto da campanha, temos de encontrar uma seringa e penas de ave para realizar uma combinação e criar um dardo, que será necessário para completar um desafio em um bar. Esse é um conceito exigido com frequência em The Library of Babel, que está repleto de puzzles e de trechos que demandam a abertura de portas e ativação de estruturas tecnológicas.
Dentro desse contexto, alguns detalhes me incomodaram, pois senti um distúrbio na qualidade de vida geral do jogo. Para subir e descer escadas, por exemplo, é necessário apertar um botão além dos direcionais, enquanto que, para certos quebra-cabeças, não basta falar com personagens tendo determinado item no inventário, faz-se necessário selecionar o elemento no menu antes do diálogo, o que leva alguns segundos extras para que isso seja feito.
Creio que alguns implementos poderiam ser feitos para tornar a aventura mais agradável e principalmente mais dinâmica; afinal, os trechos de furtividade e plataforma são divertidos no geral, ainda que existam alguns momentos em que os desafios pareçam severos, exigindo muita precisão nos saltos e agachamentos. No entanto, a presença de uma boa distribuição de checkpoints ajuda e faz com que a gameplay de The Library of Babel cumpra a sua função, acompanhando a sua criativa história lado a lado.
Assim como um bom conto de realismo mágico, The Library of Babel mostra-se capaz de oferecer uma ambientação imersiva aos jogadores. Do design dos níveis e personagens até a trilha sonora futurística, o título consegue incorporar muito bem a temática distópica, o que também é feito através das cenas e dos diálogos na fundamentação de sua trama.
Entretanto, uma tendência da aventura pode causar confusão nos jogadores. Acontece que em alguns dos desafios somos bombardeados com muita informação do enredo em curtos espaços de tempo. Desse modo, torna-se difícil identificar indicações claras para a realização dos quebra-cabeças em meio a tantas falas e descrições, pois, ironicamente, assim como no conto de Borges, fica difícil saber quais conhecimentos serão úteis para a jornada.
Outra adversidade agrava esse problema: The Library of Babel não se apresenta no Switch como Biblioteca de Babel. Em outras palavras, quero dizer que o título não foi traduzido ao português, o que é bastante prejudicial, pois o jogo está cheio de diálogos que são importantes para a resolução de quebra-cabeças.
Assim, seria legal poder acompanhar a interessante trama da aventura em nosso idioma. Esse e outros problemas, portanto, fazem com que o jogo não seja exatamente uma experiência perfeita; porém, ainda há conceitos sólidos que permitem uma jornada bastante divertida em um universo futurista.

The Library of Babel — Switch/PS4/PS5/XBO/XBX/PC — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi SousaAnálise produzida com cópia digital cedida pela Neon Doctrine