Categoria: Análises

  • Confira os primeiros previews de Zelda: Tears of the Kingdom

    Vídeos revelam grande diversidade de gameplay, seja por terra ou pelos céus, com diferentes possibilidades de exploração

  • Mídia especializada começa a divulgar primeiras análises e impressões de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Mídia especializada começa a divulgar primeiras análises e impressões de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está próximo do lançamento em 12 de maio e a mídia especializada já teve acesso antecipado (e limitado) ao jogo para algumas análises e impressões da sequência tão aguardada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    O youtuber brasileiro Hagazzo foi a convite da Nintendo para Nova Iorque testar o jogo por 60 minutos, como visto no vídeo abaixo:

    O The Enemy também teve acesso ao jogo com os mesmos 60 minutos e com detalhe para as melhorias gráficas a redação também pontuou que “no controle de um Link muito mais capaz, o jogador pode ver sua imaginação florescer de maneiras exponencialmente mais malucas e elaboradas.” Além de afirmar que o jogo sempre traz algo novo para descobrir ou interagir, mesmo em um mundo já conhecido pelos jogadores, trazendo uma variedade de cenários encontrados mesmo em um pequeno trecho do mapa, já que é comum encontrar ruínas cheias de monstros robóticos e, em seguida, aparecer em uma paisagem completamente diferente, como uma caverna escura e imensa.

    Fora do Brasil, a mídia também confirmou a grandiosidade do título, com o portal especializado Nintendo Life afirmando que cada recurso é ainda mais importante nesse jogo do que no anterior, “Bokoblin Fangs custavam dez centavos no passado e serviam para pouco mais do que abastecer o Master Cycle de vez em quando, mas em Tears of the Kingdom qualquer coisa pode se tornar parte de algo maior do que si mesmo, e ainda estamos cambaleando tentando pensar em todas as combinações possíveis de coisas que não tivemos tempo de testar.”

    Sem dúvidas o vasto novo mundo e as infinitas possibilidades com as novas habilidade de unir materiais são os pontos altos do jogo, como também confirma o portal Eurogamer, quando escreve que “a fusão também aumenta a durabilidade de uma arma, o que é incrivelmente útil quando você encontra uma arma que gostaria de manter por perto por um tempo.“

    “Tears of the Kingdom quer encher os jogadores com uma paixão pela criatividade e experimentação da mesma forma que Breath of the Wild incentivou a exploração. Posso facilmente me ver gastando horas construindo a máquina de morte perfeita, que esmagará os inimigos sem que eu tenha que desembainhar uma espada“, resume a matéria e sem dúvidas é o que mais esperamos do novo jogo.

    Estão ansiosos para a nova aventura de Link e Zelda em Hyrule? Conte para a gente nos comentários abaixo!

  • Análise – Pirate Outlaws

    Pirate Outlaws é um jogo de cartas de estratégia desenvolvido pela Fable Game Studio. Nele, assumimos o papel de um pirata atrás de tesouros e desafios em alto mar. Com elementos de RPG, ele possui muitas formas de combate, estratégia e outros recursos, e recompensa o jogador pelo seu tempo investido. Mas como, você quer saber? Suba a bordo que eu te conto, marujo.

    Um novo dia, uma nova aventura

    Pirate Outlaws, além de um deck builder, também é considerado roguelike (uma combinação de estilos que eu adoro, diga-se de passagem), pois em cada nova tentativa, o mapa muda e cria-se um novo caminho, que por si só já contaria uma nova história para o jogador, mas Pirate Outlaws inclui vários mapas, cada um com sua história, inimigos e cartas exclusivas.
    A história é abstraída aqui, porém, nada impede o jogador de criar uma. Contudo, se você precisa de uma motivação, eu diria que Pirate Outlaws é uma história sobre piratas que saem atrás de outros piratas em busca de tesouros. Por quê? Porque são piratas.

    Pode parecer que Pirate Outlaws tem pouca história ou que ela é simples demais, mas se você chegou aqui para conhecer o jogo, com certeza a primeira coisa que te chamou atenção foi o tema de piratas e que tipo de jogo seria esse (foi assim que eu vim parar aqui); o mar chama por você, mandrião.

    Ilhas, combates, navios e cartas.

    Pirate Outlaws tem como foco o combate através das cartas, mas existem muitas coisas que exigem atenção. Antes do combate é bom se preparar: escolha seu personagem, o navio e as vantagens. De início, temos poucas opções, mas conforme vamos falhando avançando no jogo, vamos recebendo novos recursos.

    O combate é bem criativo e cheio de possibilidades; as cartas se dividem em vários tipos, como ataque, defesa, habilidades etc. Certas cartas utilizam munição e outras carregam esse recurso. É um sistema interessante para sobreviver, e gerenciar sua munição é a chave. O único ponto negativo sobre isso é que o baralho inicial não aumenta, o que deixa as primeiras rodadas bem lentas.

    Cada personagem tem um deck único que, apesar de conter os mesmo tipos de carta (ataque, defesa e munição), funciona diferente de acordo com o personagem escolhido, como ter chance de dobro de dano (ou tomar metade dele), ganhar tokens para queimar outro recurso, roubar vida do adversário etc. Não tem um personagem que funcione exatamente igual a outro, bem como os cenários, onde em cada um você encontrará inimigos e cartas únicos para aquele mapa.
    Para os fãs de jogos de cartas, Pirate Outlaws é um prato cheio. São horas e horas de conteúdo, e não é fácil chegar até o fim: joguei mais de 40 horas até agora e ainda não consegui chegar no fim de nenhum mapa e ainda não liberei nem metade dos personagens.
    Aliás, demora um bocado para começar a liberar as coisas, mas depois de liberar os novos mapas, esse processo fica mais rápido.

    Parte técnica

    Pirate Outlaws tem gráficos bem no estilo pintura, fazendo lembrar cartas náuticas. Uma pena que as animações são limitadas — tudo bem ser um jogo de cartas, a abstração desse recurso faz parte, mas achei um pouco engessado demais, poderia ter mais ação nas lutas.

    Por ser um jogo de cartas, senti falta de uma localização para compreender melhor os efeitos delas. Mesmo sabendo inglês, ainda é um pouco difícil, pois às vezes, para achar a descrição de algum efeito, é necessário navegar por vários menus até o glossário. A interface do usuário é um ponto a se melhorar, com certeza.

    Em um jogo de cartas, dificilmente você encontra algum problema de performance, e com Pirate Outlaws não é diferente: ele roda muito bem, com carregamentos rápidos, sempre pronto para seguir para uma nova aventura.

    VereditoPirate Outlaws é um deck builder interessante, com temática de piratas, e um ótimo jogo para ficar horas fazendo diversas tentativas, mas ele passa uma sensação de punitivo demais e limita muito as estratégias do jogador. Porém, ele consegue sempre fazer o jogador tentar mais uma vez.Próssessões rápidas e leves;grande variedade de cartas e personagens;diversos mapas;campanhas procedurais.Contrasinterface dos menus um pouco confusa;falta de informação em alguns textos, forçando o jogador a ir procurar pelos menus;barreira de linguagem.7.5Divertido{“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “Análise – Pirate Outlaws”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2023/04/Pirates_capa.jpg” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “7.5”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Igor Rangel” } }}

  • Mini Análise | Metroid Prime Remastered

    Algo semelhante se pode dizer do design das criaturas Triggers, desenhadas por Atsuko Nishida (character designer de Pokémon). Contudo, eu acho que essas criaturas poderiam ter mais personalidade em seu design, bem como seus inimigos no mundo, não acho que sejam tão marcantes e interessantes em comparação a outros trabalhos de Nishida.
    Por fim, temos uma boa trilha sonora de Hiroki Kikuta, o mesmo compositor de Secret of Mana e outros jogos da série Mana. Eu não acho que ele tenha conseguido fazer peças tão marcantes para Trinity Trigger, porém se pode dizer que seu toque é sim reconhecível aqui por seu estilo colorido, saltitante e rico em percussão, o que será convidativo não só para seus fãs, mas acho que também para outros amantes de JRPG da era 16-bits.
    Suas composições são bastante melódicas, frequentemente dançantes e bastante vivas, combinando com o design colorido e dinâmico do mundo e dos combates, especialmente nas cidades. Por outro lado, vejo que há poucas peças interessantes para capturar momentos de tensão, como nos chefes, por exemplo. Confira um trecho abaixo de música in-game.

    Uma boa homenagem, mas não muito mais do que issoApesar da simplicidade em vários aspectos, sobretudo visual e narrativo, de problemas com a IA da party e de carecer de maior personalidade, Trinity Trigger é uma boa homenagem para fãs de clássicos em JRPG de ação. O título é indicado para alguém que busca uma experiência em 3D do estilo de gameplay de Secret of Mana, e é recomendado com ressalvas para fãs de JRPG de ação que estão abertos a uma aventura simples e casual.

    Prós

    • Customização razoável para os combates, com base em diferentes armas que podem ser evoluídas e alternadas de forma dinâmica e prática;
    • Level design com uma boa game de elementos clássicos de action puzzle para exploração em calabouços;
    • Uma proposta divertida para multiplayer local;
    • Uma boa qualidade em ilustrações e cinemáticas;
    • Design de interface, trilha sonora e ambientação carismáticos e nostálgicos.

    Contras

    • IA simplória para inimigos e para personagens da party, o que torna o gameplay geralmente muito fácil ou frustrante;
    • Não possui multiplayer online, apenas local;
    • Os gráficos in-game poderiam ser mais polidos e o mundo é um tanto pequeno e pouco elaborado;
    • Narrativa muito simples e clichê;
    • Há pouca personalidade ou inovação para além do fator nostálgico nas escolhas de design.

    Trinity Trigger — PC/Switch/PS4/PS5 — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: SwitchRevisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Marvelous (XSEED)

  • Review | Fairy Fencer F: Refrain Chord

    Desenvolvedora: Sting, Compile Heart
    Publicadora: Idea Factory International
    Data de lançamento: 25 de abril, 2023
    Preço: R$ 260,99
    Formato: Físico/Digital

    Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Idea Factory International.

    Revisão: Paulo Cézar

    Em 2013, quando a Compile Heart decidiu expandir um pouco mais o seu repertório de RPGs japoneses, a empresa criou a marca Galapagos RPG. O primeiro jogo lançado dentro da proposta dessa marca foi Fairy Fencer F, incluindo parcerias com Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu na sua composição. Brincando um pouquinho com alguns elementos sombrios no seu teaser e em partes da trama, o jogo fugia do escopo de ser totalmente centrado no fanservice, mas ainda mantendo um estilo bem japonês que se assemelha com a escrita de light novels de fantasia.

    Com Fairy Fencer F: Refrain Chord, a empresa inaugura o “Galapagos RPG evolve”, prometendo evoluir as ofertas da marca novamente. Desenvolvido em uma parceria entre a empresa e a Sting, o que temos é um RPG tático curioso e agradável que se mantém dentro das expectativas do que a desenvolvedora normalmente trabalha.

    Fadas, fúrias e musas

    Embora Refrain Chord seja uma sequência de Fairy Fencer F, o jogo não é exatamente uma continuação tradicional. Na verdade, o título apresenta uma espécie de história alternativa que começa após Fang já ter reunido um pequeno grupo de Fencers (guerreiros poderosos capazes de sincronizar suas habilidades com parceiros Fairies) em sua busca pelas armas lendárias chamadas Furies. O seu objetivo é ajudar a sua parceira Eryn a recuperar suas memórias e reviver a Deusa que lutou incansavelmente contra o Deus Vil.

    Para quem já jogou o título anterior, vale destacar que algumas reviravoltas são repetidas e os personagens agem como se elas nunca tivessem acontecido. A experiência soa como se fosse um reboot, reaproveitando a ambientação e personagens na tentativa de criar um novo jogo, que mesmo tendo pontos em comum, altera significativamente a progressão narrativa de forma mais ampla com novos personagens e eventos. Há, porém, algumas leves pistas desde cedo de que há algo a mais nessa história.

    Em destaque, temos a presença de duas “musas”: Fleur e Glace. Essas personagens possuem um poder especial de usar canções como forma de fortalecer seus aliados e manipular as pessoas ao seu redor. Enquanto Fleur é uma garota pacífica que decide ajudar os protagonistas em seus momentos de apuros e se torna uma amiga muito importante para a equipe, Glace se une à Dorfa, uma grande corporação que antagoniza os personagens principais, tendo a ambição de coletar as Furies para si e um grupo de Fencers determinados a fazer qualquer coisa para garantir as suas ambições.

    De forma geral, ao pensar na trama, o que temos é similar a uma light novel de fantasia. Os personagens são carismáticos e os seus trejeitos são bem marcados sem acabar ficando totalmente genéricos graças às boas atuações dos seus dubladores e ao estilo visual agradável da ilustradora Tsunako. A trama tem uma grande dose de piadas, com os personagens até ocasionalmente quebrando a quarta parede, mas há também momentos mais sérios em que até mesmo o preguiçoso e egocêntrico protagonista Fang mostra que consegue oferecer uma ambientação interessante aos personagens, agindo de forma séria nos momentos que se mostram necessários a trama.

    Quem já jogou o Fairy Fencer F original ou sua versão expandida Advent Dark Force deve estranhar a sensação de retcon, enquanto os novatos devem sentir um pouco de estranheza no início porque a história começa pelo meio. Pessoalmente, me diverti bastante com a proposta e achei a narrativa charmosa e os personagens carismáticos o suficiente para fazer a trama funcionar.

    Batalhas de espadas, monstros e divas

    Enquanto o Fairy Fencer F original era um RPG baseado em turnos, Refrain Chord é um jogo tático. Cabe ao jogador comandar uma equipe de até seis personagens, movimentando-os por um tabuleiro recortado em quadradinhos. Conforme o jogador avança pela história, novas unidades aliadas são obtidas, ampliando o leque de opções para o combate.

    As unidades podem se movimentar, atacar, usar habilidades que consomem SP ou itens consumíveis. Porém, as musas possuem um efeito especial: elas são capazes de encantar os seus arredores com suas canções, oferecendo um boost para os atributos dos personagens, aumentando a chance de counter, curando os aliados, etc.

    Os efeitos dessas músicas são limitados a um número específico de turnos, sendo necessário restaurar a energia de Fleur depois para que ela possa usar novamente uma canção. Enquanto canta, Fleur pode modular sua voz para atingir uma área maior ou aumentar a intensidade do seu poder.

    Além disso, as canções de Fleur e Glace podem atingir um efeito de ressonância que amplia os seus efeitos em áreas que estão sob o efeito de ambas. Graças a essa mecânica, há um certo nível de recompensa no risco de deixar o inimigo ganhar vantagens também, afinal a vantagem da ressonância é bem considerável (por exemplo, triplicando o ganho de ataque dos aliados que estão nesses pontos de interseção).

    Outros elementos especiais do combate incluem a Fairize e a Avalanche Gauge. Conforme as unidades atacam os inimigos, irão encher essas duas barras, sendo a primeira individual e a segunda coletiva. Com a Fairize disponível, o jogador pode transformar aquela unidade para que ela fique temporariamente mais forte e possa utilizar algumas habilidades especiais de alto dano.

    Já a Avalanche Gauge permite dois tipos de ataque combinado dependendo das circunstâncias da batalha. Caso as canções de Fleur não estejam em efeito, o jogador pode reunir um grupo seleto de aliados próximos à unidade que ativa o golpe para atacar os inimigos nas proximidades.

    Porém, é com Fleur cantando que temos acesso ao seu verdadeiro potencial, o Avalanche Harmonics, que atinge praticamente todos os arredores da área de efeito da voz da musa. O resultado é um golpe com uma amplitude muito grande, especialmente se o jogador utilizar os turnos de Fleur para expandir a sua área.

    Explorar essas mecânicas para extrair o máximo do combate é uma parte fundamental da experiência, mas infelizmente também se mostra uma limitação de design do jogo. Toda batalha acaba dependendo das musas, forçando Glace a estar sempre presente em combate, até mesmo quando nem faria sentido que a personagem estivesse lá.

    Nesse sentido, é facilmente perceptível a discrepância entre gameplay e narrativa durante vários momentos. Para dar um exemplo bem simples, em um determinado momento um personagem inimigo estaria atacando a equipe sozinho, mas mesmo assim, é apresentado com uma grande gangue e Glace como suporte. Não faz nenhum sentido e é apenas uma forma de manter a estrutura de batalha engessada, o que só contribui para deixar o jogo mais repetitivo e formulaico em termos de gameplay.

    Abundância de conteúdo

    Fora das batalhas, o jogador tem uma grande quantidade de quests opcionais disponíveis, sejam elas ligadas à evolução dos personagens ou a pedidos disponibilizados no bar local. Fazendo essas missões, é possível conseguir alguns itens úteis e também Fairies que podem ser equipadas como auxiliares dos personagens, afetando os seus atributos e habilidades passivas e ativas disponíveis.

    Durante as batalhas, os personagens ganham experiência e Fairy Points que podem ser usados para desbloquear mais habilidades das Fairies. Um detalhe importante é que, caso seja derrotado, o jogador pode tentar novamente e até desistir dos combates temporariamente e manter os pontos obtidos, fazendo com que seja possível insistir até conseguir avançar por um determinado combate. Também há várias opções de Free Battle espalhadas pelo mapa.

    A evolução das Fairies permite desbloquear não apenas melhorias para quando elas estão equipadas no slot de Subfairy como também alguns poderes especiais que podem ser equipados separadamente nos slots de Custom Skills. Por exemplo, embora eu tenha desbloqueado o Counter: Fireball com a Fairy equipada no Fang, coloquei esse poder no Galdo, assim ele consegue usar essa magia como contra-ataque. Outras formas de melhorar os aliados incluem armaduras, acessórios e fragmentos mágicos que oferecem benefícios às unidades próximas (Soul Gift).

    De forma geral, o jogo é realmente rico nesse aspecto de customização, permitindo ajustar consideravelmente as unidades para ter mais opções durante o combate. A mecânica de Subfairy em especial é um auxílio considerável para aumentar o repertório individual com magias de cura e elementais, por exemplo, assim como para conseguir um boost nos atributos.

    Há ainda uma mecânica de síntese para criar alguns itens e a Location Shaping que permite usar as Subfairies para coletar itens na tentativa de encontrar tesouros. Para tentar vasculhar as áreas, o jogador precisa ter energia, obtendo dois pontos para cada batalha concluída. Cada fada possui atributos específicos que fazem com que seja mais fácil encontrar tesouros ou ter a chance maior de ativar uma Chain, que permite fazer explorações consecutivas sem gastar mais energia. É um minigame agradável e útil de forma geral, mas nada que particularmente chame a atenção.

    Detalhes de polimento gráfico

    Um ponto que infelizmente precisa ser tocado quando falamos de Fairy Fencer F: Refrain Chord é o polimento gráfico. Embora as cenas 2D sejam muito agradáveis visualmente, o combate usa modelos 3D cuja qualidade é questionável. Há uma forte sensação de borrão e uma iluminação estranha para os personagens boa parte do tempo, assim como um design de áreas geralmente sem vida e pouco interessante.

    Mesmo não sendo tão agradável visualmente nesses momentos, o jogo ainda apresenta alguns travamentos ocasionais no Switch. Isso é especialmente notável durante o carregamento das unidades inimigas no início da batalha, mas também pode ocorrer até mesmo no menu na hora de ajustar os personagens jogáveis.

    Gostaria de destacar por fim que o log do jogo é limitado por evento (ou seja, não dá para rever uma fala mais quando a cena muda), mas é possível rever toda a história no menu Library, sub-tópico Scenario. A galeria também inclui uma visão geral de personagens e inimigos, assim como uma opção para escutar as músicas.

    Um tático interessante da Compile Heart

    Fairy Fencer F: Refrain Chord é uma releitura interessante de Fairy Fencer F, oferecendo um gameplay tático com bastante variedade de opções para o jogador customizar sua equipe e lidar com os obstáculos. Infelizmente, o seu maior diferencial, que são as musas de combate, também acaba se mostrando um grande limitador para o seu design de áreas, fortalecendo a sensação de repetição. Junte-se a isso o baixo polimento gráfico e a desconexão entre trama e o gameplay e o que temos é um jogo que tinha potencial para ser bem melhor, mas vale a pena para quem curte o gênero.

    Prós

    • Boa variedade de customização de habilidades com os sistemas de Subfairy e equipamentos;
    • Abundância de quests opcionais com recompensas úteis;
    • Curiosa implementação de musas de batalha cuja ressonância adiciona uma camada de risco e recompensa à estratégia;
    • Ao perder, o jogador pode manter a experiência e Fairy Points ganhos para a sua próxima tentativa;
    • Trama engraçada e ocasionalmente instigante com personagens carismáticos.

    Contras:

    • Design de áreas é muito repetitivo;
    • O gameplay muitas vezes ignora detalhes da trama para oferecer “fases melhor balanceadas” e manter a gimmick das musas;
    • Baixo polimento gráfico dos modelos 3D de áreas e personagens, borrões e pequenos travamentos ocasionais.

    Nota Final:

    7,5

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