
Vídeos revelam grande diversidade de gameplay, seja por terra ou pelos céus, com diferentes possibilidades de exploração

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está próximo do lançamento em 12 de maio e a mídia especializada já teve acesso antecipado (e limitado) ao jogo para algumas análises e impressões da sequência tão aguardada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
O youtuber brasileiro Hagazzo foi a convite da Nintendo para Nova Iorque testar o jogo por 60 minutos, como visto no vídeo abaixo:
O The Enemy também teve acesso ao jogo com os mesmos 60 minutos e com detalhe para as melhorias gráficas a redação também pontuou que “no controle de um Link muito mais capaz, o jogador pode ver sua imaginação florescer de maneiras exponencialmente mais malucas e elaboradas.” Além de afirmar que o jogo sempre traz algo novo para descobrir ou interagir, mesmo em um mundo já conhecido pelos jogadores, trazendo uma variedade de cenários encontrados mesmo em um pequeno trecho do mapa, já que é comum encontrar ruínas cheias de monstros robóticos e, em seguida, aparecer em uma paisagem completamente diferente, como uma caverna escura e imensa.
Fora do Brasil, a mídia também confirmou a grandiosidade do título, com o portal especializado Nintendo Life afirmando que cada recurso é ainda mais importante nesse jogo do que no anterior, “Bokoblin Fangs custavam dez centavos no passado e serviam para pouco mais do que abastecer o Master Cycle de vez em quando, mas em Tears of the Kingdom qualquer coisa pode se tornar parte de algo maior do que si mesmo, e ainda estamos cambaleando tentando pensar em todas as combinações possíveis de coisas que não tivemos tempo de testar.”
Sem dúvidas o vasto novo mundo e as infinitas possibilidades com as novas habilidade de unir materiais são os pontos altos do jogo, como também confirma o portal Eurogamer, quando escreve que “a fusão também aumenta a durabilidade de uma arma, o que é incrivelmente útil quando você encontra uma arma que gostaria de manter por perto por um tempo.“
“Tears of the Kingdom quer encher os jogadores com uma paixão pela criatividade e experimentação da mesma forma que Breath of the Wild incentivou a exploração. Posso facilmente me ver gastando horas construindo a máquina de morte perfeita, que esmagará os inimigos sem que eu tenha que desembainhar uma espada“, resume a matéria e sem dúvidas é o que mais esperamos do novo jogo.
Estão ansiosos para a nova aventura de Link e Zelda em Hyrule? Conte para a gente nos comentários abaixo!

Pirate Outlaws é um jogo de cartas de estratégia desenvolvido pela Fable Game Studio. Nele, assumimos o papel de um pirata atrás de tesouros e desafios em alto mar. Com elementos de RPG, ele possui muitas formas de combate, estratégia e outros recursos, e recompensa o jogador pelo seu tempo investido. Mas como, você quer saber? Suba a bordo que eu te conto, marujo.
Pirate Outlaws, além de um deck builder, também é considerado roguelike (uma combinação de estilos que eu adoro, diga-se de passagem), pois em cada nova tentativa, o mapa muda e cria-se um novo caminho, que por si só já contaria uma nova história para o jogador, mas Pirate Outlaws inclui vários mapas, cada um com sua história, inimigos e cartas exclusivas.
A história é abstraída aqui, porém, nada impede o jogador de criar uma. Contudo, se você precisa de uma motivação, eu diria que Pirate Outlaws é uma história sobre piratas que saem atrás de outros piratas em busca de tesouros. Por quê? Porque são piratas.
Pode parecer que Pirate Outlaws tem pouca história ou que ela é simples demais, mas se você chegou aqui para conhecer o jogo, com certeza a primeira coisa que te chamou atenção foi o tema de piratas e que tipo de jogo seria esse (foi assim que eu vim parar aqui); o mar chama por você, mandrião.

Pirate Outlaws tem como foco o combate através das cartas, mas existem muitas coisas que exigem atenção. Antes do combate é bom se preparar: escolha seu personagem, o navio e as vantagens. De início, temos poucas opções, mas conforme vamos falhando avançando no jogo, vamos recebendo novos recursos.
O combate é bem criativo e cheio de possibilidades; as cartas se dividem em vários tipos, como ataque, defesa, habilidades etc. Certas cartas utilizam munição e outras carregam esse recurso. É um sistema interessante para sobreviver, e gerenciar sua munição é a chave. O único ponto negativo sobre isso é que o baralho inicial não aumenta, o que deixa as primeiras rodadas bem lentas.
Cada personagem tem um deck único que, apesar de conter os mesmo tipos de carta (ataque, defesa e munição), funciona diferente de acordo com o personagem escolhido, como ter chance de dobro de dano (ou tomar metade dele), ganhar tokens para queimar outro recurso, roubar vida do adversário etc. Não tem um personagem que funcione exatamente igual a outro, bem como os cenários, onde em cada um você encontrará inimigos e cartas únicos para aquele mapa.
Para os fãs de jogos de cartas, Pirate Outlaws é um prato cheio. São horas e horas de conteúdo, e não é fácil chegar até o fim: joguei mais de 40 horas até agora e ainda não consegui chegar no fim de nenhum mapa e ainda não liberei nem metade dos personagens.
Aliás, demora um bocado para começar a liberar as coisas, mas depois de liberar os novos mapas, esse processo fica mais rápido.

Pirate Outlaws tem gráficos bem no estilo pintura, fazendo lembrar cartas náuticas. Uma pena que as animações são limitadas — tudo bem ser um jogo de cartas, a abstração desse recurso faz parte, mas achei um pouco engessado demais, poderia ter mais ação nas lutas.
Por ser um jogo de cartas, senti falta de uma localização para compreender melhor os efeitos delas. Mesmo sabendo inglês, ainda é um pouco difícil, pois às vezes, para achar a descrição de algum efeito, é necessário navegar por vários menus até o glossário. A interface do usuário é um ponto a se melhorar, com certeza.
Em um jogo de cartas, dificilmente você encontra algum problema de performance, e com Pirate Outlaws não é diferente: ele roda muito bem, com carregamentos rápidos, sempre pronto para seguir para uma nova aventura.

VereditoPirate Outlaws é um deck builder interessante, com temática de piratas, e um ótimo jogo para ficar horas fazendo diversas tentativas, mas ele passa uma sensação de punitivo demais e limita muito as estratégias do jogador. Porém, ele consegue sempre fazer o jogador tentar mais uma vez.Próssessões rápidas e leves;grande variedade de cartas e personagens;diversos mapas;campanhas procedurais.Contrasinterface dos menus um pouco confusa;falta de informação em alguns textos, forçando o jogador a ir procurar pelos menus;barreira de linguagem.7.5Divertido{“@context”: “http://schema.org/”, “@type”: “Organization”, “name”: “Análise – Pirate Outlaws”,”image”: [ “https://universonintendo.com//srv/htdocs/wp-content/uploads/2023/04/Pirates_capa.jpg” ],”review”: { “@type”: “Review”, “reviewRating”: { “@type”: “Rating”, “worstRating”: “0”, “ratingValue”: “7.5”, “bestRating”: “10” }, “author”: { “@type”: “Person”, “name”: “Igor Rangel” } }}
-Motivos Pra Gostar : É excelente em tudo, incluindo sua remasterização. Ótima exploração e gráficos.
-Motivos Pra Não Gostar: Odeia ficar perdido e se recusa a recorrer à internet. Não gosta de jogos que a história está em textos que precisam ser achados (mas se você quer saber a história desse jogo, é só ver o nosso vídeo contando haha) e entende como problema não ter auto-save e fast travel, o que acaba gerando muita caminhada entre os objetivos.
Metroid Prime acerta até na precificação. O jogo está mais barato no Brasil, e por aqui, ele sai por 200 reais, 100 a menos do que os jogos comuns. Por isso, sua precificação fica em:
.Precificação vs. Qualidade : Muito Caro / Um Pouco Caro / Justo / Bom Preço / Ótimo
Tendo como único contra o fato dele ser curtinho, e 200 ainda é um valor alto.
.Duração: Mínima 10 horas (zerando correndo e sendo habilidoso com esse tipo de jogo) / Máxima: 35 horas(fazendo 100% + modo hard – essa duração pode ser extendida caso você se desafie a terminar mais rápido o jogo em novas tentativas)
.Dificuldade : Razoável
.Pontos de Destaque (pré-indicações no Coelho Awards): Considerando apenas o trabalho final e de remasterização, tirando os méritos do jogo original, ele é pré-indicado nas seguintes categorias do CoelhoAwards 2023: Melhor remasterização, desempenho gráfico, melhor jogo de aventura (ih, olha a treta rs) e melhor exclusivo e uma outra também que eu já falo….
.Nota técnica: 10
Tier da Experiência Geral : S+ – Recebendo nota máxima, Metroid Prime Remaster se credencia para o CoelhoAwards no fim do ano como indicado à JOGO DO ANO!

Vídeos revelam grande diversidade de gameplay, seja por terra ou pelos céus, com diferentes possibilidades de exploração

Colocando-nos no papel de um bombeiro em ação durante um grande incêndio, uma perspectiva pouco recorrente nos videogames em geral, Nuclear Blaze apresenta muitos méritos quando o assunto é gameplay. Com comandos divertidos, fases engenhosas e situações intensas, a aventura encanta mesmo com um grande defeito: a sua curta duração, que nos deixa querendo mais ação neste simpático jogo de plataforma.

No começo desta aventura, presenciamos uma breve cena cinematográfica que nos introduz ao seguinte contexto: uma floresta está em chamas e um grupo de bombeiros está vindo ao resgate, incluindo o protagonista de Nuclear Blaze, que é um desses socorristas. Desse modo, ele salta de um helicóptero e adentra os entremeados do incêndio, que está ocorrendo em uma região caracterizada por sua vegetação verde.
No comando do protagonista, conseguimos apagar pequenos focos de fogo e ingressar nas áreas queimadas, que nos revelam que o incêndio traz um problema muito mais grave: ele está se alastrando até uma usina nuclear misteriosa, propiciando o risco de diversas explosões e a possibilidade de espalhar radioatividade por todo o seu entorno.

Será nossa missão, portanto, impedir que o desastre seja ainda maior. Conforme avançamos pelos corredores da usina, descobrimos o antigo cotidiano desse local enigmático por meio de anotações deixadas pelos operários, bem como ficamos sabendo sobre as circunstâncias passadas que podem explicar como o incêndio se originou.
Apesar de não desenvolver, exatamente, uma trama complexa, Nuclear Blaze oferece uma jogatina descontraída que não deixa a desejar em termos de progressão. Isso ocorre por conta de seus recursos de gameplay, que são atraentes a ponto de nos incentivar a todo momento com as suas engenhosas propostas de jogabilidade.


Nos primeiros instantes, essa movimentação é limitada, pois só podemos jorrar água para a frente. Porém, com o nosso progresso, ganhamos algumas melhorias de movimentação, como a possibilidade de mirar a mangueira para o alto e de usá-la para formar uma espécie de escudo aquático. Além disso, outros recursos também são desbloqueados em termos de comando, entre eles, a capacidade de fazer o protagonista rolar pelo chão, assim evitando o contato com o fogo por um breve instante.
No geral, a jogabilidade de Nuclear Blaze é simples e fácil de se aprender, mas isso não significa que ela não seja engenhosa; pelo contrário, temos aqui a principal qualidade desta criativa aventura. À medida que as novas habilidades são desbloqueadas, elas se tornam cruciais para a resolução dos desafios, que nos obrigam a resistir contra explosões aleatórias, encontrar chaves para abrir portas e extinguir focos de fogo que podem reacender caso não sejam apagados na ordem correta.

Na primeira vez em que concluí a campanha, me aventurei com o nível de dificuldade previamente estabelecido, que me pareceu bastante justo e instigante, algo possível graças à boa distribuição de checkpoints dentro de cada um dos 20 estágios. No entanto, cabe ressaltar que Nuclear Blaze oferece diversas possibilidades para regular os níveis de dificuldade, inclusive oferecendo um adorável Modo Kids, que torna o jogo mais acessível para crianças acima de três anos. Uma fofura, não?
Por falar nisso, Nuclear Blaze apresenta uma adorável estética caracterizada por um pixel art de bom tom, que estampa um aspecto retrô, mas sem ser extremamente genérico. Essa qualidade visual também é complementada por uma trilha sonora interessante e repleta de efeitos apurados, com sons de explosão e diálogos ambientados por meio do rádio do corpo de bombeiros do jogo.

Outro pequeno recurso que garante muita personalidade ao jogo está na possibilidade de resgatar pequenos gatos nos locais incendiados. Assim, cria-se uma espécie de item coletável, que não só torna as conjunturas muito mais adoráveis, como também eleva o fator replay desta aventura, que, apesar das qualidades, não é isenta de defeitos.

Com uma movimentação limitada, essa característica não chega a ser um impeditivo para o progresso, apenas torna as conjunturas mais penosas em certos momentos. Nesse sentido, é curioso que o jogo não busca desenvolver mais liberdade quando se trata do controle da mangueira.
Por exemplo, penso que uma alternativa seria utilizar o analógico direito, que não é usado, para direcionar os jatos de água, com uma jogabilidade inspirada nos conceitos de twin-stick shooter. Entretanto, isso não ocorre, o que parece ser uma oportunidade desperdiçada.

Esse ponto negativo, todavia, não é tão grave quanto o que eu julgo ser o principal defeito de Nuclear Blaze: a curta duração de sua campanha, que pode ser completada em cerca de duas horas, justamente quando os desafios se tornam literalmente mais quentes e intensos. É uma pena, pois se trata de um jogo que executa as suas premissas com tanta excelência, que, quando a jornada chega ao fim, nos deixa com vontade de mais momentos de ação.

Nuclear Blaze — Switch/PC — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Juliana Paiva ZapparoliAnálise produzida com cópia digital cedida pela RED ART GAMES

O jogo tem sido alvo de diversos reviews negativos graças a uma cena opcional em seus momentos finais

A Jupiter tem lançado consistentemente e com uma boa frequência jogos da série Picross no Nintendo Switch. A empresa já havia feito algo similar no 3DS com a linha “Picross e”, e no SNES, apenas no Japão, com a linha “Picross NP”. Com a linha Picross S, que está totalmente traduzida para o português e já está disponível na eShop brasileira, a empresa aposta em trazer um bom conjunto de desafios e, ao mesmo tempo, a versão mais atualizada dos seus aprendizados em qualidade de vida para o usuário.
Picross S9 é o jogo mais recente da linha, apostando em manter o padrão de seus antecessores novamente. Além de todas as melhorias que foram conquistadas ao longo de cada lançamento, como o uso da tela de toque e o co-op local, a empresa adicionou a mecânica de Rewind para aumentar o leque de opções na hora de corrigir os erros pontuais.

Como mencionei na análise de Picross S8, a ideia de Picross (também conhecido como nonograma) é a de uma cruzadinha numérica. Cada linha ou coluna possui números que indicam quantos espaços devem ser preenchidos. Caso haja um espaço entre eles (“números quebrados” como “4 3”), haverá espaços em branco. Só havendo uma solução para o desafio, cabe ao jogador usar sua capacidade lógica para deduzir os posicionamentos corretos.
Ao final, o preenchimento dos quadrados forma uma imagem no estilo pixel art que é revelada ao jogador. Embora seja possível ir testando qualquer combinação na base do “chute”, o ideal é sempre marcar apenas pontos que têm 100% de chance de estarem corretos e utilizar um marcador de X para definir aqueles que com certeza não devem ser preenchidos.
De forma geral, Picross é um desafio lógico consistentemente agradável. As regras são simples o suficiente para que o jogador aprenda os seus padrões de forma intuitiva e vá aos poucos dominando o que pode ser feito, resolvendo desafios maiores (que, em geral, possuem mais complexidade).

Assim como nos outros jogos do Switch, são 485 puzzles divididos nas categorias Picross, Mega Picross, Color Picross, Clip Picross e Extra. As regras especiais desses modos são detalhadas em tutoriais em português que explicam um pouco do que deve ser feito e dão um pontapé inicial no entendimento do que pode ser feito para os novatos.
O Picross é o modo padrão, incluindo tabuleiros que vão do tamanho 5 x 5 ao 20 x 15. O último desafio de cada linha do menu libera um estágio de Clip Picross e o último de cada página é um “boss” que exige que o jogador resolva o puzzle sem nenhum método de auxílio, como a correção automática de erros ou o destaque colorido que indica quais linhas e colunas possuem quadrados preenchíveis.

Já o Mega Picross inclui os mesmos 150 desafios do Picross padrão, mas inclui uma mecânica própria de megalinhas. Em vez de indicar os números exatos de pontos que devem ser preenchidos, alguns quadrados conectados entre duas linhas ou colunas são representados com um número único. Isso afeta consideravelmente a forma de pensar o problema, já que o jogador não tem a mesma precisão inicial, mas também permite inferências específicas em relação à conexão entre os pontos.
A última modalidade que realmente afeta a regra do jogo é o Color Picross, que traz desafios em que o jogador deve preencher os quadrados com múltiplas cores. A cor muda consideravelmente o desafio, já que cores diferentes podem estar conectadas diretamente sem a necessidade de um espaço entre cada “número quebrado”. Porém, as cores mais raras também são um fator fácil de usar para encontrar respostas.

Além dessas opções, ainda temos os desafios Clip Picross e Extra, que seguem o mesmo formato do Picross padrão. A diferença deles é apenas o tamanho dos desafios, com o Clip sendo composto por vários pequenos desafios que formam imagens grandes e o Extra oferecendo puzzles em dimensões maiores. Vale destacar, porém, que três estágios só são liberados para quem jogou Picross S4, S5 e S6 e possui save deles.
A linha Picross S é totalmente minimalista, reduzindo ao máximo os elementos desnecessários da experiência e focando prioritariamente na qualidade de vida para que a experiência do usuário seja bem agradável. Isso é principalmente perceptível na capacidade do jogador de ativar ou desativar mecanismos de assistência (como a roleta de dicas, que preenche totalmente uma área no início). Com isso, tanto novatos que queiram aproveitar o título mais casualmente quanto veteranos que tendem a querer o desafio mais puro podem ter a sua experiência ideal.

Também vale destacar que o esquema de controle inclui a opção de usar os botões ou a tela de toque e ajustar detalhes como a velocidade do cursor e se alternar entre “preenchimento de quadrado” e “marcar um quadrado com o X” exigirá manter um botão pressionado ou não. O modo co-op adicionado em S8 retorna em S9, permitindo que até quatro jogadores colaborem localmente para resolver um desafio e ao final os quadrados preenchidos por cada um sejam contados separadamente.
A principal novidade de Picross S9 fica por conta da possibilidade de “restaurar o tabuleiro” (Rewind). Com essa habilidade, é possível voltar jogadas para corrigir erros grosseiros que o jogador possa ter cometido, como o preenchimento de um quadrado errado que acabe impactando toda a resolução posteriormente e faça com que a correção seja muito difícil. É uma adição muito boa, ajudando o jogador a ter ainda mais controle sobre a sua experiência em vez de ter que resetar o desafio.

Porém, não há nenhuma novidade significativa mesmo com essa adição. Trata-se do Picross mais atualizado da empresa e um prato cheio para quem curte esse tipo de desafio lógico, mas não há nada além disso. Gostaria de destacar que o mesmo aspecto da trilha sonora do anterior persiste: são ao todo seis opções de música, sendo possível colocar a que você preferir para os puzzles de cada tipo. Embora todas sejam boas como trilha ambiente relaxante para o jogador ficar focado, há pouca variedade, fazendo com que se tornem bem repetitivas rapidamente. Uma opção de fazer uma playlist aleatória dessas poucas opções em vez de ter que escolher toda vez a desejada já ajudaria a mitigar esse problema.

Assim como foi o caso de Picross S8, a Jupiter acertou novamente e fez de Picross S9 um belo exemplo do que Picross pode oferecer tanto para novatos quanto veteranos. A sua riqueza em recursos de qualidade de vida e conteúdo faz com que a experiência mantenha-se muito agradável e seja uma fácil recomendação e uma excelente porta de entrada para quem ainda não conhece essa variante dos desafios lógicos.
Picross S9 — Switch — Nota: 8.5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Jupiter
Desenvolvido pela FuRyu e publicado pela Marvelous (XSEED), Trinity Trigger é um RPG de ação com forte influência do clássico Secret of Mana (SNES), trazendo um combate cadenciado, através de stamina e party de três personagens, e foco em exploração em dungeons. O título conta uma história de fantasia em um mundo (Trinitia) onde se encontram criaturas chamadas Triggers, as quais se tornam poderosas armas mágicas, e há Deuses da Ordem e Deuses do Caos que disputam o controle delas. Nesse contexto, os humanos (inclusive o protagonista) são escolhidos desses últimos.
A história possui um design narrativo linear e previsível, ambientada em um mundo chamado Trinitia. Logo de início, ficamos sabendo que houve uma antiga batalha entre os “Deuses da Ordem” e os “Deuses do Caos” para disputar seu controle. O resultado do mundo tal como o encontramos no jogo é resultado do equilíbrio entre essas duas forças que continuam em tensão, e as criaturas que nele habitam encontram-se normalmente defendendo o lado de uma das entidades em específico.
O jogador segue Cyan, um jovem humano de uma pacata vila que, em um dia qualquer, é escolhido para ser o Guerreiro do Caos. Ele recebe uma marca especial em sua mão e passa a ser capaz de empunhar armas mágicas para mudar o rumo da batalha entre os deuses a favor do equilíbrio de Trinitia. Porém, essas armas precisam ser liberadas aos poucos (são oito tipos), e há vários mistérios nesse mundo que só ficarão claros mais tarde.
Na verdade, a forma real dessas armas é a de criaturas chamadas Triggers, capazes de se metamorfosear em diferentes equipamentos poderosos e dar-lhes habilidades especiais. Essas criaturas acabam servindo também como mascotes para a aventura e interagem com os três heróis da história: além do protagonista (Cyan), outros dois humanos chamados Elise e Zantis. Os três embarcam em uma aventura através de vários calabouços e diferentes regiões de Trinitia para desvendar o destino do mundo e confrontar os Guerreiros da Ordem.
Os amantes dos clichês de vários JRPG da década de 1990 estarão em casa no contexto simples, direto e fantástico da jornada do herói neste jogo. A mitologia com relação aos deuses do Caos e da Ordem lembra jogos como os da série SaGa, e a ambientação colorida e fofa em diferentes biomas lembra os clássicos da série Mana. Contudo, em termos de narrativa, não se deve esperar nada muito além disso.
A qualquer momento você pode “parar o tempo” para alternar entre as armas que estão em seu poder na forma dos Triggers, e também pode usar itens consumíveis. Essas armas podem ser evoluídas conforme você ganha experiência, e envolvem diferentes vantagens e desvantagens a curta, média e longa distância, como espada, machado, lança e arco, as quais não são apenas úteis para confronto, mas também para solucionar pequenos puzzles.
Assim como acontece na série The Legend of Zelda, precisaremos ativar mecanismos como alavancas, desobstruir passagens e encontrar caminhos escondidos da câmera fixa guiada do cenário. Umas poucas vezes pode ser preciso pensar um pouco, mas em geral não são puzzles muito difíceis. As batalhas também não são difíceis, com exceção de alguns chefes, porém não exatamente pelos chefes em si, mas por conta da IA dos personagens.
O jogador pode a qualquer momento alternar entre os três personagens no grupo, mas é altamente recomendável que assuma a linha de frente e escolha com sabedoria as armas de seus dois aliados, pois a IA pode fazer com que morram com facilidade algumas vezes. Esse problema também ocorre em alguns jogos da série Mana. Em Trinity Trigger há um melhor polimento de gameplay em comparação ao remake 3D de Secret of Mana, mas ainda não está ideal.
As batalhas comuns têm muito a ver com paciência e velocidade, e é preciso concentrar forças em um de cada vez e estar sempre em movimento para não ser acertado com facilidade. Com relação aos chefes, o desafio é sobre posicionamento, uma vez que o inimigo possui um move set específico com áreas em que recaem seus poderes. Dependendo de sua barra de vida, o move set pode mudar.
Acredito que a proposta poderia se beneficiar de uma maior complexidade de level design para puzzles, além de mais desafio e complexidade para move set dos inimigos, mas isso inevitavelmente precisaria vir aliado a uma IA mais sofisticada, do contrário, resultaria em apenas frustração. Compensa um pouco isso o fato do jogo permitir que o jogador divida o controle de seus personagens com amigos em multiplayer local, mas infelizmente não há suporte a multiplayer online.
Contudo, parece faltar originalidade, além de um design mais elaborado e coeso para o mundo como um todo, bem como para o ecossistema dos cenários particulares e suas criaturas. Alguns aspectos técnicos in-game também deixam a desejar, como da modelagem genérica, pouco expressiva e pouco polida dos personagens e algumas animações de movimento muito rígidas.
Os personagens foram desenhados por Nobuteru Yūki (character designer de Chrono Cross e Trials of Mana). Seu estilo aqui traz um tom carismático e detalhado para as ilustrações e as cinemáticas dos personagens, as quais se harmonizam com uma aparência in-game um tanto chibi, como de The Alliance Alive, também desenvolvido pela FuRyu. Confira abaixo um trecho em que você pode conferir a transição do jogo para momento de voice acting com ilustrações e cutscene.
Algo semelhante se pode dizer do design das criaturas Triggers, desenhadas por Atsuko Nishida (character designer de Pokémon). Contudo, eu acho que essas criaturas poderiam ter mais personalidade em seu design, bem como seus inimigos no mundo, não acho que sejam tão marcantes e interessantes em comparação a outros trabalhos de Nishida.
Por fim, temos uma boa trilha sonora de Hiroki Kikuta, o mesmo compositor de Secret of Mana e outros jogos da série Mana. Eu não acho que ele tenha conseguido fazer peças tão marcantes para Trinity Trigger, porém se pode dizer que seu toque é sim reconhecível aqui por seu estilo colorido, saltitante e rico em percussão, o que será convidativo não só para seus fãs, mas acho que também para outros amantes de JRPG da era 16-bits.
Suas composições são bastante melódicas, frequentemente dançantes e bastante vivas, combinando com o design colorido e dinâmico do mundo e dos combates, especialmente nas cidades. Por outro lado, vejo que há poucas peças interessantes para capturar momentos de tensão, como nos chefes, por exemplo. Confira um trecho abaixo de música in-game.
Trinity Trigger — PC/Switch/PS4/PS5 — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: SwitchRevisão: Thais SantosAnálise produzida com cópia digital cedida pela Marvelous (XSEED)
Desenvolvedora: Sting, Compile Heart
Publicadora: Idea Factory International
Data de lançamento: 25 de abril, 2023
Preço: R$ 260,99
Formato: Físico/Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Idea Factory International.
Revisão: Paulo Cézar
Em 2013, quando a Compile Heart decidiu expandir um pouco mais o seu repertório de RPGs japoneses, a empresa criou a marca Galapagos RPG. O primeiro jogo lançado dentro da proposta dessa marca foi Fairy Fencer F, incluindo parcerias com Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu na sua composição. Brincando um pouquinho com alguns elementos sombrios no seu teaser e em partes da trama, o jogo fugia do escopo de ser totalmente centrado no fanservice, mas ainda mantendo um estilo bem japonês que se assemelha com a escrita de light novels de fantasia.
Com Fairy Fencer F: Refrain Chord, a empresa inaugura o “Galapagos RPG evolve”, prometendo evoluir as ofertas da marca novamente. Desenvolvido em uma parceria entre a empresa e a Sting, o que temos é um RPG tático curioso e agradável que se mantém dentro das expectativas do que a desenvolvedora normalmente trabalha.

Embora Refrain Chord seja uma sequência de Fairy Fencer F, o jogo não é exatamente uma continuação tradicional. Na verdade, o título apresenta uma espécie de história alternativa que começa após Fang já ter reunido um pequeno grupo de Fencers (guerreiros poderosos capazes de sincronizar suas habilidades com parceiros Fairies) em sua busca pelas armas lendárias chamadas Furies. O seu objetivo é ajudar a sua parceira Eryn a recuperar suas memórias e reviver a Deusa que lutou incansavelmente contra o Deus Vil.
Para quem já jogou o título anterior, vale destacar que algumas reviravoltas são repetidas e os personagens agem como se elas nunca tivessem acontecido. A experiência soa como se fosse um reboot, reaproveitando a ambientação e personagens na tentativa de criar um novo jogo, que mesmo tendo pontos em comum, altera significativamente a progressão narrativa de forma mais ampla com novos personagens e eventos. Há, porém, algumas leves pistas desde cedo de que há algo a mais nessa história.
Em destaque, temos a presença de duas “musas”: Fleur e Glace. Essas personagens possuem um poder especial de usar canções como forma de fortalecer seus aliados e manipular as pessoas ao seu redor. Enquanto Fleur é uma garota pacífica que decide ajudar os protagonistas em seus momentos de apuros e se torna uma amiga muito importante para a equipe, Glace se une à Dorfa, uma grande corporação que antagoniza os personagens principais, tendo a ambição de coletar as Furies para si e um grupo de Fencers determinados a fazer qualquer coisa para garantir as suas ambições.

De forma geral, ao pensar na trama, o que temos é similar a uma light novel de fantasia. Os personagens são carismáticos e os seus trejeitos são bem marcados sem acabar ficando totalmente genéricos graças às boas atuações dos seus dubladores e ao estilo visual agradável da ilustradora Tsunako. A trama tem uma grande dose de piadas, com os personagens até ocasionalmente quebrando a quarta parede, mas há também momentos mais sérios em que até mesmo o preguiçoso e egocêntrico protagonista Fang mostra que consegue oferecer uma ambientação interessante aos personagens, agindo de forma séria nos momentos que se mostram necessários a trama.
Quem já jogou o Fairy Fencer F original ou sua versão expandida Advent Dark Force deve estranhar a sensação de retcon, enquanto os novatos devem sentir um pouco de estranheza no início porque a história começa pelo meio. Pessoalmente, me diverti bastante com a proposta e achei a narrativa charmosa e os personagens carismáticos o suficiente para fazer a trama funcionar.

Enquanto o Fairy Fencer F original era um RPG baseado em turnos, Refrain Chord é um jogo tático. Cabe ao jogador comandar uma equipe de até seis personagens, movimentando-os por um tabuleiro recortado em quadradinhos. Conforme o jogador avança pela história, novas unidades aliadas são obtidas, ampliando o leque de opções para o combate.
As unidades podem se movimentar, atacar, usar habilidades que consomem SP ou itens consumíveis. Porém, as musas possuem um efeito especial: elas são capazes de encantar os seus arredores com suas canções, oferecendo um boost para os atributos dos personagens, aumentando a chance de counter, curando os aliados, etc.

Os efeitos dessas músicas são limitados a um número específico de turnos, sendo necessário restaurar a energia de Fleur depois para que ela possa usar novamente uma canção. Enquanto canta, Fleur pode modular sua voz para atingir uma área maior ou aumentar a intensidade do seu poder.
Além disso, as canções de Fleur e Glace podem atingir um efeito de ressonância que amplia os seus efeitos em áreas que estão sob o efeito de ambas. Graças a essa mecânica, há um certo nível de recompensa no risco de deixar o inimigo ganhar vantagens também, afinal a vantagem da ressonância é bem considerável (por exemplo, triplicando o ganho de ataque dos aliados que estão nesses pontos de interseção).

Outros elementos especiais do combate incluem a Fairize e a Avalanche Gauge. Conforme as unidades atacam os inimigos, irão encher essas duas barras, sendo a primeira individual e a segunda coletiva. Com a Fairize disponível, o jogador pode transformar aquela unidade para que ela fique temporariamente mais forte e possa utilizar algumas habilidades especiais de alto dano.
Já a Avalanche Gauge permite dois tipos de ataque combinado dependendo das circunstâncias da batalha. Caso as canções de Fleur não estejam em efeito, o jogador pode reunir um grupo seleto de aliados próximos à unidade que ativa o golpe para atacar os inimigos nas proximidades.

Porém, é com Fleur cantando que temos acesso ao seu verdadeiro potencial, o Avalanche Harmonics, que atinge praticamente todos os arredores da área de efeito da voz da musa. O resultado é um golpe com uma amplitude muito grande, especialmente se o jogador utilizar os turnos de Fleur para expandir a sua área.
Explorar essas mecânicas para extrair o máximo do combate é uma parte fundamental da experiência, mas infelizmente também se mostra uma limitação de design do jogo. Toda batalha acaba dependendo das musas, forçando Glace a estar sempre presente em combate, até mesmo quando nem faria sentido que a personagem estivesse lá.
Nesse sentido, é facilmente perceptível a discrepância entre gameplay e narrativa durante vários momentos. Para dar um exemplo bem simples, em um determinado momento um personagem inimigo estaria atacando a equipe sozinho, mas mesmo assim, é apresentado com uma grande gangue e Glace como suporte. Não faz nenhum sentido e é apenas uma forma de manter a estrutura de batalha engessada, o que só contribui para deixar o jogo mais repetitivo e formulaico em termos de gameplay.

Fora das batalhas, o jogador tem uma grande quantidade de quests opcionais disponíveis, sejam elas ligadas à evolução dos personagens ou a pedidos disponibilizados no bar local. Fazendo essas missões, é possível conseguir alguns itens úteis e também Fairies que podem ser equipadas como auxiliares dos personagens, afetando os seus atributos e habilidades passivas e ativas disponíveis.
Durante as batalhas, os personagens ganham experiência e Fairy Points que podem ser usados para desbloquear mais habilidades das Fairies. Um detalhe importante é que, caso seja derrotado, o jogador pode tentar novamente e até desistir dos combates temporariamente e manter os pontos obtidos, fazendo com que seja possível insistir até conseguir avançar por um determinado combate. Também há várias opções de Free Battle espalhadas pelo mapa.

A evolução das Fairies permite desbloquear não apenas melhorias para quando elas estão equipadas no slot de Subfairy como também alguns poderes especiais que podem ser equipados separadamente nos slots de Custom Skills. Por exemplo, embora eu tenha desbloqueado o Counter: Fireball com a Fairy equipada no Fang, coloquei esse poder no Galdo, assim ele consegue usar essa magia como contra-ataque. Outras formas de melhorar os aliados incluem armaduras, acessórios e fragmentos mágicos que oferecem benefícios às unidades próximas (Soul Gift).
De forma geral, o jogo é realmente rico nesse aspecto de customização, permitindo ajustar consideravelmente as unidades para ter mais opções durante o combate. A mecânica de Subfairy em especial é um auxílio considerável para aumentar o repertório individual com magias de cura e elementais, por exemplo, assim como para conseguir um boost nos atributos.
Há ainda uma mecânica de síntese para criar alguns itens e a Location Shaping que permite usar as Subfairies para coletar itens na tentativa de encontrar tesouros. Para tentar vasculhar as áreas, o jogador precisa ter energia, obtendo dois pontos para cada batalha concluída. Cada fada possui atributos específicos que fazem com que seja mais fácil encontrar tesouros ou ter a chance maior de ativar uma Chain, que permite fazer explorações consecutivas sem gastar mais energia. É um minigame agradável e útil de forma geral, mas nada que particularmente chame a atenção.

Um ponto que infelizmente precisa ser tocado quando falamos de Fairy Fencer F: Refrain Chord é o polimento gráfico. Embora as cenas 2D sejam muito agradáveis visualmente, o combate usa modelos 3D cuja qualidade é questionável. Há uma forte sensação de borrão e uma iluminação estranha para os personagens boa parte do tempo, assim como um design de áreas geralmente sem vida e pouco interessante.
Mesmo não sendo tão agradável visualmente nesses momentos, o jogo ainda apresenta alguns travamentos ocasionais no Switch. Isso é especialmente notável durante o carregamento das unidades inimigas no início da batalha, mas também pode ocorrer até mesmo no menu na hora de ajustar os personagens jogáveis.
Gostaria de destacar por fim que o log do jogo é limitado por evento (ou seja, não dá para rever uma fala mais quando a cena muda), mas é possível rever toda a história no menu Library, sub-tópico Scenario. A galeria também inclui uma visão geral de personagens e inimigos, assim como uma opção para escutar as músicas.

Fairy Fencer F: Refrain Chord é uma releitura interessante de Fairy Fencer F, oferecendo um gameplay tático com bastante variedade de opções para o jogador customizar sua equipe e lidar com os obstáculos. Infelizmente, o seu maior diferencial, que são as musas de combate, também acaba se mostrando um grande limitador para o seu design de áreas, fortalecendo a sensação de repetição. Junte-se a isso o baixo polimento gráfico e a desconexão entre trama e o gameplay e o que temos é um jogo que tinha potencial para ser bem melhor, mas vale a pena para quem curte o gênero.
Nota Final:
7,5
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