Tag: capcom

  • Street Fighter 6 está fazendo sucesso entre os jovens, diz produtor

    Street Fighter 6 está fazendo sucesso entre os jovens, diz produtor

    Street Fighter 6, o mais recente título da Capcom, registra uma popularidade notável entre os jogadores mais jovens, marcando uma diferença em relação aos jogos anteriores da série. Essa tendência foi revelada por Shuhei Matsumoto, produtor do jogo, em entrevista à publicação japonesa GameSpark.

    Mudança Demográfica na Base de Jogadores

    Matsumoto destacou que a demografia principal de Street Fighter 6 é composta por indivíduos com idades entre 15 e 25 anos, representando mais de 70% da base de jogadores. Historicamente, a faixa etária predominante nos jogos da franquia situava-se entre os 35 e os 40 anos. O diretor do jogo, Takayuki Nakayama, já havia mencionado em março de 2024 que o “rejuvenescimento” da base de jogadores era um objetivo da equipe de desenvolvimento.

    Novas Estratégias e Personagens para o Ano 4

    Essa mudança demográfica está influenciando diretamente a estratégia da Capcom, permitindo a introdução de novos personagens no elenco do jogo, em vez de focar apenas em figuras clássicas. A decisão de apresentar personagens originais no Ano 4 de Street Fighter 6 surge após um período de dois anos sem a introdução de novas figuras. A equipe acredita que esta abordagem será benéfica para o futuro da série.

    Os novos personagens para o Ano 4 de Street Fighter 6 foram anunciados durante o Summer Game Fest 2026, em 5 de junho de 2026. A lista inclui os lutadores originais Yasmine (prevista para o Verão de 2026), Arjun (Outono de 2026) e Bosch (Primavera de 2027), além da convidada Tifa Lockhart, da série Final Fantasy VII Remake, com lançamento esperado para o início de 2027.

    O sucesso de Street Fighter 6 não se limita apenas à sua base de jogadores. A Capcom anunciou que o jogo superou a marca de 7 milhões de cópias vendidas mundialmente até 9 de junho de 2026.

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  • Resident Evil Veronica terá mesma equipe dos remakes da franquia

    Resident Evil Veronica terá mesma equipe dos remakes da franquia

    A Capcom abriu o Summer Game Fest 2026 com o anúncio de Resident Evil: Code Veronica, agora simplificado para Resident Evil: Veronica, está oficialmente em desenvolvimento. O jogo está programado para ser lançado em 2027, com uma janela de lançamento apontando para o primeiro trimestre do ano.

    O produtor Yoshiaki Hirabayashi, que também esteve envolvido nos remakes de Resident Evil 2 e Resident Evil 4, esclareceu que a equipe por trás desses sucessos está na direção do novo projeto. Especificamente, Kazunori Kadoi e Yasuhiro Anpo, diretores dos remakes de RE2 e RE4, estão liderando o desenvolvimento. Resident Evil: Veronica está sendo desenvolvido na versão mais atual da RE Engine, prometendo visuais modernizados e ambientes redesenhados, alinhados com a qualidade dos remakes mais recentes da franquia da Capcom.

    Uma decisão notável da Capcom foi a remoção do termo “Code” do título original, optando por Resident Evil: Veronica. Segundo Hirabayashi, essa escolha visa sublinhar que o jogo possui o mesmo peso e importância de qualquer título numerado da franquia principal, alinhando-se ao padrão de um único subtítulo adotado desde Resident Evil 7. O jogo será exclusivamente em terceira pessoa, focando na gestão de recursos e no horror de sobrevivência, similar à experiência de Claire Redfield no remake de Resident Evil 2. Além disso, a Capcom pretende humanizar Rockfort Island, explorando a vida dos habitantes antes do caos, e expandir a caracterização de Claire Redfield, bem como o papel de Chris Redfield.

    Fonte: IGN

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  • Diretor de Pragmata que fazer sequência

    Diretor de Pragmata que fazer sequência

    Yonghee Cho, diretor de Pragmata da Capcom, expressou seu desejo pessoal de desenvolver uma sequência para o título de ação e aventura de ficção científica. Lançado em abril de 2026, Pragmata rapidamente conquistou jogadores e críticos, estabelecendo-se como um dos grandes lançamentos do ano.

    Sucesso de Lançamento e Vendas de Pragmata

    Pragmata, desenvolvido e publicado pela Capcom, foi lançado em 17 de abril de 2026, para PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2. O jogo alcançou um marco significativo ao vender mais de 1 milhão de cópias em apenas dois dias e ultrapassar a marca de 2 milhões de unidades em 16 dias após seu lançamento. O título é ambientado em uma estação de pesquisa lunar e segue os protagonistas Hugh Williams e a androide Diana em sua missão para escapar de uma inteligência artificial hostil.

    Durante uma entrevista ao GamesRadar, na qual também esteve presente o produtor Naoto Oyama, Cho foi questionado sobre o futuro da franquia. Ele afirmou: “Claro que adoraria ver uma sequência”. No entanto, o diretor fez questão de ressaltar que a decisão de produzir uma continuação não é exclusivamente sua, mas sim da Capcom. A equipe de relações públicas da Capcom, presente na entrevista, interveio para enfatizar que os comentários de Cho representavam sua ‘opinião pessoal sobre o assunto’ e não um anúncio oficial de Pragmata 2. O produtor Naoto Oyama adotou uma postura mais cautelosa, indicando que seu foco atual é garantir que o maior número possível de pessoas experimente o jogo original.

    Apesar da cautela da empresa, o sucesso comercial e a boa recepção crítica de Pragmata sugerem um futuro promissor para a nova propriedade intelectual da Capcom. O interesse do diretor em expandir o universo do jogo, combinado com o desempenho de vendas, pode influenciar a decisão da Capcom em considerar uma sequência nos próximos anos.

    Fonte: Nintendo Life

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  • Devil May Cry: Hideki Kamiya explica origem do jogo

    Devil May Cry: Hideki Kamiya explica origem do jogo

    Hideki Kamiya relembrou como o clássico jogo de ação Devil May Cry, lançado em 2001, teve sua origem como um projeto encomendado para a franquia Resident Evil, durante um painel realizado no final de 2025.

    Como o terror da Capcom virou ação estilizada

    Durante uma conversa com Yoko Taro, criador de NieR, no evento G-CON 2025 em Busan, na Coreia do Sul, Kamiya explicou que o projeto começou sob a ordem direta de criar um novo título de Resident Evil. Como a franquia vinha fazendo enorme sucesso no PlayStation original, a Capcom planejava uma sequência para o então estreante PlayStation 2.

    O nascimento de uma nova propriedade intelectual

    A mudança de geração de consoles motivou a equipe a experimentar. O time começou a propor diversos conceitos inéditos e mecânicas de jogabilidade que queriam construir.

    Essas novas ideias acabaram distanciando o projeto da atmosfera tradicional de terror de sobrevivência. Com o aval da Capcom, a equipe transformou o desenvolvimento em uma propriedade intelectual totalmente nova, dando vida ao aclamado título de ação estilizada.

    Atualmente, Hideki Kamiya atua como chefe de estúdio e designer principal na Clovers Inc., empresa fundada por ele após sua saída da PlatinumGames. O diretor está trabalhando no desenvolvimento de uma sequência para Okami, que também nasceu de uma premissa corporativa de criar um título de destaque para a Capcom no passado.

    Fonte: My Nintendo News

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  • Devil May Cry 5 é listado para o Nintendo Switch 2

    Devil May Cry 5 é listado para o Nintendo Switch 2

    A Capcom parece estar preparando a chegada de mais um título de peso para o Nintendo Switch 2. Embora a desenvolvedora ainda não tenha feito um anúncio oficial, Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition foi avistado no banco de dados de uma das maiores redes de varejo da Suíça, com direito a uma possível data de lançamento.

    Como ocorreu o vazamento na loja suíça?

    De acordo com informações publicadas, a loja suíça disponibilizou o jogo para pré-reserva com entrega estimada para o dia 28 de agosto de 2026.

    Esse novo indício surge cerca de dois meses após o órgão de classificação etária de Taiwan (Taiwan Digital Game Rating Committee) registrar o mesmo título para a nova plataforma da Nintendo, em março de 2026.

    O aclamado jogo de ação foi lançado originalmente em 2019 para PC, PlayStation 4 e Xbox One, recebendo uma versão aprimorada, a Special Edition, para PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 2020.

    Atualmente, os jogadores da Nintendo têm acesso apenas à trilogia original de Devil May Cry no primeiro Switch, enquanto o quarto jogo da franquia acabou sendo pulado pela Capcom no console híbrido.

    A Capcom tem se mostrado uma das parceiras mais ativas do novo console da Nintendo, trazendo ports e otimizações de seus principais motores gráficos.

    Até o momento, a desenvolvedora japonesa não se pronunciou oficialmente sobre o vazamento ou sobre o conteúdo exclusivo que a Devil Hunter Edition poderá trazer em relação às edições anteriores.

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  • Capcom limita uso de IA e prioriza sensibilidade humana

    Capcom limita uso de IA e prioriza sensibilidade humana

    A Capcom definiu uma postura clara sobre o uso de inteligência artificial generativa em suas produções. Em entrevista ao portal japonês 4Gamer, Shinichi Inoue, vice-presidente de Plataforma de Desenvolvimento de Jogos e Soluções de IA da Capcom, afirmou que a empresa prioriza a sensibilidade humana na criação artística e aplica a tecnologia na automação de tarefas rotineiras, como testes e comunicação, não planejando utilizá-la para criar elementos artísticos ou gráficos finais dos jogos. Segundo o executivo, a sensibilidade humana continua sendo um fator insubstituível na indústria do entretenimento.


    Como a Capcom avalia a sensibilidade humana?

    Inoue destacou que, mesmo com os avanços das ferramentas mais modernas, a inteligência artificial ainda não consegue se equiparar à sensibilidade dos criadores humanos. Por essa razão, a Capcom prefere concentrar o esforço de seus profissionais em tarefas que exijam essa percepção artística única, o que considera mais eficiente do ponto de vista de gestão de capital humano e essencial para a coexistência saudável entre a tecnologia e os desenvolvedores.

    Qual é o papel da IA no desenvolvimento de jogos?

    Embora rejeite a IA na criação de elementos visuais finais, a Capcom está adotando a tecnologia para otimizar processos internos e reduzir tarefas repetitivas, como testes e comunicação. A empresa firmou uma parceria com a Google Cloud para automatizar o processo de testes de jogabilidade (playtesting). Esse sistema utiliza agentes inteligentes equipados com o modelo Gemini Vision para analisar visualmente as telas dos jogos, identificar falhas técnicas e prever possíveis pontos de quebra no sistema com base em dados históricos.

    Como funciona a automação de testes com Google Cloud?

    De acordo com dados divulgados pela Google Cloud, essa plataforma de testes automatizados é capaz de processar cerca de 30.000 horas de testes por mês, liberando os desenvolvedores de rotinas exaustivas. O fluxo de trabalho funciona de forma integrada: os agentes de IA detectam os problemas e enviam relatórios para agentes de depuração. Antes que qualquer humano precise intervir, outro agente inteligente avalia se as falhas encontradas de fato contradizem o conceito original estabelecido pelo diretor do jogo, refinando o processo de triagem.

    Fonte: Automaton

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  • Capcom expande equipe para quase 4 mil funcionários

    Capcom expande equipe para quase 4 mil funcionários

    A Capcom registrou um crescimento expressivo em sua força de trabalho durante o ano fiscal encerrado em março de 2026. Segundo o relatório financeiro divulgado pela própria companhia, a desenvolvedora japonesa contratou 210 novos funcionários em tempo integral no último ano. Com esse acréscimo, o quadro total de colaboradores da empresa atingiu a marca de 3.976 profissionais.

    Foco estratégico no setor de desenvolvimento

    O aumento de pessoal foi direcionado principalmente para a divisão de criação de jogos. O número de desenvolvedores saltou de 2.846 para 3.011 funcionários no período. A Capcom reiterou seu plano de longo prazo de contratar mais de 100 novos profissionais por ano, visando manter a diversidade de faixas etárias e garantir a transferência geracional de conhecimento técnico.

    Para o ano fiscal que se encerra em março de 2027, a meta estimada é adicionar cerca de 170 novos desenvolvedores, alcançando um total de 3.180 especialistas na área.

    Além da expansão da equipe, a Capcom também investiu na remuneração de seus funcionários. O rendimento anual médio por colaborador (incluindo salários e bônus) teve um aumento de 7%, chegando a 10,13 milhões de ienes (valor estimado em cerca de 64 mil dólares na cotação atual). Esse movimento dá continuidade a uma tendência de valorização salarial iniciada pela empresa em 2023.

    Para suportar esse crescimento contínuo, a Capcom planeja concluir em 2027 a construção de um novo edifício de escritórios ao lado de sua sede em Osaka, no Japão. O local abrigará um moderno centro de pesquisa e desenvolvimento de jogos. A empresa também já adquiriu um terreno adjacente para futuras expansões físicas de seus estúdios.

    Fonte: Automaton

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  • Pragmata: Capcom alcança 2 milhões de vendas em 16 dias

    Pragmata: Capcom alcança 2 milhões de vendas em 16 dias

    O título de ação-aventura de ficção científica da Capcom, Pragmata, atingiu um marco importante ao vender mais de 2 milhões de unidades em todo o mundo em apenas 16 dias desde seu lançamento. Este feito segue o desempenho inicial do jogo, que comercializou 1 milhão de cópias em apenas dois dias após sua estreia.

    Desempenho comercial e marcos de vendas

    O ritmo de vendas de Pragmata demonstra uma recepção positiva do público. A marca de 2 milhões de unidades consolida o título como um dos lançamentos de destaque da empresa no ano de 2026. A Capcom atribui parte desse resultado às estratégias de marketing adotadas, incluindo a disponibilização de uma demo jogável antes do lançamento oficial.

    O diretor do jogo, Cho Yonghee, agradeceu o apoio dos jogadores. Rob Dyer, diretor de operações da Capcom USA, indicou que Pragmata possui potencial para se tornar uma nova franquia de longo prazo para a empresa. Ambientado em uma estação de pesquisa lunar, o jogo narra a jornada dos protagonistas Hugh Williams e a androide Diana.

    Fonte: IGN

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  • Resident Evil Requiem: Diretor revela preferências de câmera

    Resident Evil Requiem: Diretor revela preferências de câmera

    Resident Evil Requiem introduziu uma mecânica que permite aos jogadores alternar livremente entre as perspectivas de primeira e terceira pessoa. Essa flexibilidade oferece uma experiência adaptável, permitindo que o usuário escolha como deseja vivenciar a jornada dos protagonistas Leon Kennedy e Grace Ashcroft.

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  • Em entrevista ao portal Denfaminico Gamer, o diretor Koshi Nakanishi e o produtor Masato Kumazawa, da Capcom, apresentaram dados sobre o comportamento dos jogadores. As escolhas variam dependendo do personagem controlado:

    • Leon Kennedy: Cerca de 90% dos jogadores optam pela perspectiva em terceira pessoa. A preferência é atribuída à familiaridade com o personagem em títulos anteriores, como Resident Evil 2 e Resident Evil 4.
    • Grace Ashcroft: A divisão é mais equilibrada, com 60% dos jogadores utilizando a primeira pessoa — conforme sugerido pelo design do jogo — e 40% preferindo a terceira pessoa.

    Segundo Nakanishi, a migração para a terceira pessoa no cenário de Grace pode estar ligada ao desejo de paridade entre os estilos de jogo ou ao receio de enfrentar os elementos de terror em uma visão mais imersiva de primeira pessoa. O produtor Masato Kumazawa destacou que as preferências também oscilam conforme a região, com jogadores asiáticos demonstrando uma inclinação natural por jogos em terceira pessoa. Apesar das variações, os resultados observados pela equipe de desenvolvimento estão alinhados com as expectativas iniciais do projeto.

    Fonte: Nintendo Life

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  • Capcom Cortou capítulo de Resident Evil Requiem, ciz ciretor

    Capcom Cortou capítulo de Resident Evil Requiem, ciz ciretor

    Em uma revelação recente, Koshi Nakanishi, diretor de Resident Evil Requiem, confirmou que um capítulo inteiro do título de survival horror foi removido antes do lançamento. A informação foi compartilhada em entrevista à publicação japonesa Denfaminicogamer, detalhando o processo de seleção da Capcom.

    Por que a Capcom removeu conteúdo do jogo?

    Nakanishi explicou que a remoção de partes já desenvolvidas é uma estratégia para garantir a qualidade da experiência do jogador. Segundo o diretor, o processo de subtração é essencial para eliminar elementos supérfluos, comparando a técnica à edição de vídeo. Embora reconheça o esforço da equipe de criação, ele reforça que o ritmo e a clareza da narrativa são prioridades.

    Essa metodologia não é inédita na carreira do diretor. Em Resident Evil 7, um capítulo de transição entre a casa de hóspedes e a casa principal também foi descartado para evitar que o jogo se tornasse excessivamente denso ou hostil ao jogador.

    A Capcom já prepara novos conteúdos para o título. Está previsto para maio o lançamento de um minijogo focado em combate, que deve seguir os moldes do clássico modo Mercenários.

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