Análise: Yoshi and the Mysterious Book Muda As Regras da Série, e dos Plataformas.

Yoshi and the Mysterious Book foi lançado, e de repente, todos se surpreenderam com o jogo. O segredo desse mistério do que fez todo mundo se empolgar mais do que os trailers mostrados, é que o título simplesmente muda as regras de como funciona um jogo do Yoshi, e talvez, vá até além e mostre uma nova forma de se fazer jogos de plataforma 2D.

Embora seu escopo não mostre um jogo particularmente ambicioso, sua nova fórmula e a criatividade usada nela, fazem desse novo jogo um marco para a franquia e para os jogos de plataforma 2D da Nintendo, mesmo a empresa já possuindo alguns dos melhores títulos desse estilo de todos os tempos.

Sinopse

Bowser Jr. encontra um livro misterioso (que dá nome ao jogo), mas no processo de levá-lo embora, numa confusão, acaba indo parar dentro dele.
O livro acaba sendo encontrado pelos Yoshis, que descobrem que ele fala! Mais do que isso, ele pode teleportar os Yoshis pra dentro de suas páginas, e ele pede para que o grupo assim o faça para ajudá-lo a pesquisar as criaturas lá registradas.
Ou seja, o foco não é o cenário/fase, e sim a criatura. E claro, essa sinopse é apenas a “desculpa” para o jogo começar e introduzir a sua nova fórmula de gameplay.

Nova Proposta

As descobertas ficam guardadas no livro misterioso.

Até então, os últimos jogos do Yoshi, Mario Wonder, Sonic Superstars, etc, tinham o objetivo de começar a fase numa ponta, e chegar até a outra; o desafio era percorrer o caminho. Existem ainda os collect-a-thons, como Mario Odyssey, e em 2D o jogo Promenade, onde o objetivo é conseguir coletáveis o suficiente para progredir.
Yoshi and the Mysterious Book é mais próximo desse tipo de jogo, mas aqui, não são itens escondidos que avançam o jogo, e sim “descobertas”. Dá pra chamar o jogo de “Discover-a-thon”, se me permitem a brincadeira.

Cada fase é, na verdade, um palco voltado a um ser daquele livro; e a fase, inclusive, carrega o nome dele, em vez de “fase 1”.
Nosso objetivo é descobrir mais sobre aquele ser, então, temos que buscar todo tipo de interação, seja pular, engolir ou, colocar nas costas do Yoshi; dentre muitas, muitas outras possibilidades. Após descobrir qual a principal interatividade daquele ser (entenda como, qual mecânica de gameplay ele utiliza), a ideia é percorrer uma fase, construída especificamente pra ele, e testar, quebrando a cabeça, até achar o máximo de interações possíveis.
Uma hora, uma dessas descobertas vai se revelar uma “missão principal” que dá pra considerar como “término da fase” pois é perguntado se queremos sair dela (e o jogador pode optar por continuar, se quiser). Exemplo simples seria levar um ser do ponto A ao B, mas isso é um objetivo extremamente simples para entendimento, na prática, existem inúmeros objetivos principais, o jogador nunca sabe o que ele terá que fazer até explorar minimamente a fase.

Na prática, pode parecer a mesma coisa que um collect-a-thon, mas o segredo aqui não é apenas explorar, e sim testar todo tipo de interatividade: pular, tentar engolir, dar um fruta, arremessar um ovo, jogar de um precipício, colocar um ser junto de outro pra ver se acontece uma nova interação e com isso um novo comportamento…
O que a Good-Feel com a Nintendo fizeram aqui é pegar uma mecânica, representada num ser, e explorá-la ao máximo.

Mais Inovações

Não é só o conceito de “fase” que muda. Toda a estrutura do jogo tem um toque único. O que seriam os mundos do jogo, aqui são os “capítulos”, 2 páginas que formam uma imagem cheia das tais criaturas (que são as fases do jogo). Algumas criaturas só aparecem nos capítulos após a conclusão de uma fase, mas em boa parte dos capítulos, já existe de imediato, pelo menos mais de uma opção. E não tem certo ou errado, a progressão é aberta, o jogador escolhe qual criatura investigar primeiro.

Mesmo para desbloquear outros capítulos, a métrica aqui não é chegar ao fim da última fase, e sim conseguir estrelas o suficiente (na imagem acima, 260)que conseguimos com as descobertas (algumas descobertas valem 1, outras 2 e algumas 3 estrelas, dependendo da raridade/dificuldade).
Tendo estrelas o suficiente, o jogador pode até mesmo pular fases e até mesmo CAPÍTULOS inteiros. O que é bem interessante, mas acaba gerando o maior problema do jogo…

Sem Compromisso Demais?

Em Yoshi and the Mysterious Book, a maioria das coisas não são obrigatórias. Não só o jogo traz uma progressão aberta, onde cada jogador pode avançar com fases diferentes (ou, mesmo que joguem a mesma fase, fazem descobertas diferentes) como ele é muito pouco exigente para desbloquear novos capítulos.
Com apenas 20 estrelas, o segundo capítulo já é liberado, e isso é possível com uma única fase! O sexto capítulo exige 218, e considerando que cada fase tem mais de 20 estrelas, isso dá menos de 10 fases.
O jogo já não tem dano/vida, nem limite de tempo, sendo possível ficar o quanto quiser em cada fase, então, dava pra exigir mais do jogador que sente que está avançando rápido demais. Pra piorar, a Nintendo utilizou novamente do “final falso”, com uma batalha de chefe que leva aos créditos após o capítulo 6, dando a sensação de que o jogo terminou ali; mas nem a história terminou, como ainda existem novos capítulos depois daquele ponto. Como esses novos capítulos são, de certa forma, mais difíceis, talvez a Nintendo quis deixar as crianças satisfeitas com um final falso, ou, por conta da progressão aberta demais, ela precisava desse final falso para finalmente colocar uma barreira maior entre o capítulo 6 e os demais.

O jogo é sim, curto, em termos de “possibilidade de término”. Pulando fases/capítulos, ou fazendo apenas o mínimo delas, em 8 horas se chega no final verdadeiro. O ponto é que Yoshi and the Mysterious Book não é sobre “chegar ao final” -nem da fase, nem do jogo- é sobre curiosidade, experimentação e quebra-cabeças sobre cada uma das mais de 50 criaturas/fases do jogo.
Mesmo quem não buscar os literais 100%, fazendo todas as descobertas, mas apenas experimentar do jeito que sua curiosidade pedir, cada uma dessas criaturas, que nada mais são do que ferramentas de gameplay, certamente levará mais que o dobro disso.
Os 100% também são fáceis de conseguir, já que é possível pagar por dicas, 20 por uma simples, e 100 por uma “completa”. Mesmo assim, novamente, são muitas descobertas por fase, e algumas envolvem sim um desafio motoro, ou seja, mais do que saber o que fazer, tem alguma dificuldade em conseguir fazer.
Sendo assim, no fim o jogo entrega mais de 40 horas de conteúdo, espalhado em dezenas de fases, cada uma com uma mecânica diferente. Um verdadeiro show de criatividade.

Outros Aspectos

Em termos de direção de arte, o jogo é incrível. O estilo visual que simula uma aventura que se passa num livro ficou excelente. Olhando de perto (principalmente no portátil) dá pra ver que o jogo poderia ter uma qualidade de imagem final melhor, mas a parte artística não deixa esses pontos ruins terem algum destaque.

A música é boa, e coloca alguns temas na cabeça. Mas no geral, não chega a ser nada incrível. Serve bem ao propósito, mas tirando alguns composições, não é nada demais. O Sound Design vai pro mesmo caminho, com alguns momentos de destaque, mas no geral, apenas cumpre seu papel.

Em termos de performance, o jogo também é satisfatório, mas não perfeito. Algumas transições de tela tem travamentos, e loadings no jogo são maiores do que deveriam pra um jogo 2D de pequenas fases no Nintendo Switch 2. Aliás, esse jogo não aparenta ter algo muito pesado para o Switch original, apenas se preservando de possíveis problemas de desempenho, já que ele foi feito na Unreal Engine 5, um motor bem mais recente do que o console Switch 1.

A história acaba sendo um ponto fraco. Por mais que aventuras casuais e familiares como essa, costumam ter essa direção narrativa de “apenas um gancho pro jogo acontecer”, até mesmo o saudoso Yoshi’s Island de Super Nintendo tem um enredo mais elaborado. Praticamente, apenas uma fase por capítulo traz algum diálogo entre Yoshi e a dupla Bowser Jr. e Kamek, e mesmo eles, não tem nada muito relevante, tanto que podem ser pulados.
A narrativa desse jogo é possivelmente menor que este parágrafo sobre ela.

Conclusão

Sem dúvidas alguma, Yoshi and the Mysterious Book fecha com um saldo super positivo, deixando um sorriso no rosto de quem o jogou, e surpreende por elevar a importância da franquia no catálogo dos jogos de plataforma.

A fórmula de game-design está perfeita. O modelo “Discover-a-thon” é valioso, único e se a criatividade da Good-Feel permitir uma sequência, basta replicar o modelo, corrigindo os poucos erros do jogo, que basicamente são sobre acreditar pouco no impacto do game, aumentando ambição, dando músicas, história e outros elementos técnicos mais elaborados e ambiciosos. Basicamente, subir o escopo do jogo.
Além disso, é ótimo ter liberdade de progressão, mas a facilidade em progredir não pode ser tanta a ponto de permitir que jogadores mal joguem o próprio jogo. Mas isso ainda é um “problema opcional” que aqueles que se permitirem curtir o jogo sem pressa, não experienciarão.

Pontuações:

Avaliação Técnica:

  • Direção de Gameplay: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (3/3).
  • Direção Multi-Arte: Terrível / Ruim / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo / Incrível (2,5/3)
  • Desempenho e/ou Funcionalidades: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório / Ótimo (1,5/2)
  • Conteúdo e/ou Fator Replay: Péssimo / Insatisfatório / OK / Satisfatório  / Ótimo  (1,5/2)

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